Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Seagurt

Пользователь
  • Постов

    122
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Seagurt

  1. Абсолютно согласен. Тот же Б.Бредфорд в своих правилах "Killer Katanas 2" использует такой масштаб, который позволяет отображать такие штуки как отделение всадников от пеших воинов, прикрытие пешими отступления всадников и тп. Я для своих правил выбрал масштаб, в котором подобный микроменджмент вынесен за скобки. Вот они, красные дьяволы Ии. Давайте вместе посчитаем сколько в их рядах всадников и попробуем представить каково поведение этих подразделений на поле боя и как их лучше изобразить в варгейме.
  2. Полевые испытания выявили необходимость в балансировке армий по балловой системе. В связи с этим очередная правка текста: AoT_Lite_1.7a.pdf Добавлена система формирования армии по баллам. В связи с этим были несколько уточнены правила, касающиеся всех тонкостей влияния щитов, доспехов и бардинга на игровой процесс.
  3. Это не я говорю. Это историки-исследователи военного дела средневековой Японии так говорят. Вот что говорит Б. Бредфорд (американский историк, автор варгейма "Killer Katanas" ): "Японская кавалерия, в отличие от европейской, состояла из верховых и пеших воинов. Пешие были обслугой всадников. Это очень влияло на мобильность кавалерии и дистанцию атаки, лимитировала силу удара." (http://www.sengoku.ru/archive/library/history/reviews/215019.htm) Вот что говорит М. Курэ (японский историк): "Судя по скелетам, найденным при раскопках, рост японских лошадей в холке в среднем составлял 130 см. Сидя верхом, невысокий самурай казался выше большинства пехотинцев, однако без поддержки пехотинцев всадники не могли ни прорвать цепь противника неожиданной атакой, ни обойти вражеские силы с фланга и ударить с тыла... в армиях периода Сэнгоку самостоятельной конницы не существовало." (http://depositfiles.com/ru/files/fw72x97zf , стр. 172) Вот здесь можно с гугл-переводчиком посмотреть про Нагасино. Смысл текста вполне понятен, даже если японским не владеешь: http://miraikoro.3.pro.tok2.com/study/meka...ekishi02-01.htm Конные воины конечно же были. Но они всегда действовали в сопровождении пеших оруженосцев. Конечно же в ходе битвы наверняка всадники могли на какое-то время отделяться от пехоты, чтобы провести разведку, например. Но меня такой "микроменджмент" в моих правилах не интересует. Ну и в любом случае, это всё просто некая гипотеза. Конечно же её можно не разделять. Полностью доказать эту гипотезу (как впрочем и опровергнуть) невозможно.
  4. Сереж, ну что я могу сказать в ответ. Если я тебе в спорах о тонкостях военного искусства республиканского Рима буду приводить цитаты из википедии.. ты меня на смех поднимешь. Я в прямо в тексте правил дал точную ссылку (с указанием номера страницы) на работу японского историка, на основании которой я сделал такой вывод (книга кстати есть в сети в электронном виде). Кроме того, чтобы точно увериться в своих представлениях, я уточнил этот спорный момент у одного отечественного знатока средневековой Японии, Александра Куршакова (вот его сайт http://samurai-illustrated.narod.ru/). Он подтвердил моё мнение. А битва при Нагасино - это вообще та ещё загадка.. Про неё есть основная "легенда", составленная во времена сёгуната Токугава (в которой роль самого Токугава, и роль аркебузиров очень сильно преувеличена), и есть фильм А. Куросава снятый по мотивам этой легенды, где вся битва представлена как атаки всадников на частокол, из-за которого их спокойно так расстреливают аркебузиры... А есть современные исследования (например, можно почитать у Т. Конлана) в основном на японском, в которых эта красивая "легенда" ставится под большое сомнение... В общем тут всё не так просто как в википедии..
  5. На всякий случай выложу текст правил и один исторический сценарий. ColoRdice_2.40.pdf Kawanakadjima.pdf
  6. Позднемакедонская фаланга может быть такой и была. Но я думаю, что это было скорее связано с ей плохим качеством (малым опытом ведения боевых действий) и с тем, что римляне были немножко "в шоке", так как ничего подобного раньше не видели. Фаланга Александра, шилтроны горцев, баталии швейцарцев не были столь уязвимы на труднопроходимой местности. А вот смотри как сейчас получается: пешие рукопашники в плотности 5 натыкаются на деревце (абстрактная пересеченная местность) - тест на потерю строя - 2/3 фигурок в ауте (остаются только те фигурки, за которых выпало 5, 6). Начинают восстанавливаться (и то при условии что приказ удалось сменить на "Оборона") - и восстановятся в среднем ходов за 4 - 5. Вот совсем мне это не кажется реалистичным. Тоже самое будет, если они попробуют выполнить сложный маневр. А в рукопашной их вообще практически не пробить, пока они свежие... Думаю, что проще делать фалангитов в плотности 4, а для "македонских войн" считать, что фалангиты "низкого качества". Ну и кроме того, отряды в плотности 5 ведь остаются - это боевые повозки гусситов и слоны. В общем надо тестировать дальше. В принципе игроки ведь всегда могут использовать фалангитов в плотности 5, на свой страх и риск. Это можно прописать как опцию.
  7. После первых полевых испытаний, я решил убрать из игры отряды пеших рукопашников в плотности 5. Они оказались совершенно неповоротливыми, непробиваемыми и мгновенно разваливающимися "в хлам" при первом же прохождении теста на потерю строя. Теперь эллинистические сариссофоры, шилтрон, пикинеры - это рукопашники в плотности 4.
  8. Да это получилось, так скажем, из желания минимизировать затраты на покрас и на приобретение миниатюр :D Войну Роз будем делать в 15мм, там будет минек побольше на одной базе. До самурайских скирмишей всё руки не доходят. Делал когда-то подборочку, вот тут лежит: http://files.mail.ru/0PZDCV
  9. Алексей, спасибо большое на добром слове :) По поводу маркеров хода, это безусловно несколько "загрязняет" стол. Но я пока что не вижу альтернативы. Использование камней из игры Го в качестве маркеров позволяет выдержать общую эстетику игры на неплохом уровне :D Думаю, что будем просто придумывать какие-то "художественные" маркеры. Маркер приказа - гонец, маркер подействовавших отрядов - отдыхающий асигару или ещё что-нибудь, пока не знаю. Хотя, вот сейчас подумалось... можно попробовать сделать механизм ходов не "имитирующий риалтайм", а как в том же DBA или в AoT Lite. Тогда и маркеры подействовавших отрядов будут не нужны и многие другие вещи упростятся.. Надо попробовать. Про список приказов, мне Soser уже давно советовал.. Но что-то руки не дошли. Конечно надо бы это прописать. Но с другой стороны правила не турнирные, приказы иногда могут носить весьма произвольную форму, которую пока что не хочется жестко формализовывать. А Война Роз - это пожелания игроков. Да и мне самому интересно стало, Война Роз - это ведь очень красивый внешне период, чем-то похожий своей геральдической красивостью на Сэнгоку.
  10. Да, да)) Критикую. Просто, Сереж, я уже говорил, возникает ощущение некой эклектичности. Твои правила претендуют на достаточно точное моделирование сражений, в них очень хорошо проработано всё, что касается различных видов вооружения (атакующего и защитного). Но в плане системы командования, поведения различных родов войск и в некоторых других моментах детализация резко падает. Получаются неоднородные правила. С плавающей детализацией))) Но опять же говорю, это твоё виденье, ты имеешь на него полное право.
  11. Алексей, последняя версия на данный момент окончательная. Новых мыслей пока не возникало. Мелкие правки продолжаю вносить в текст, но конечно же нужно всё проверять на столе. Меня пока что не покидают сомнения, что где-то есть ещё очень серьезные баги, или что геймплей может оказаться не очень интересным. В связи с окончанием отпуска, добрался наконец до солдатиков и "нарезал" себе сегодня армию республиканского Рима. Забавно, что на всю армию AoT Lite ушел 1 набор римской пехоты (+6 легковооруженных из другого набора) и 2 литника (один из которых командный) из набора римской кавалерии. :D Весьма экономично получается. Поставил всё это дело на стандартные звездовские подставки - понравилось. Всё таки они дают больше простора для художественной расстановки миниатюр, чем АоТ-вские "урезанные", поэтому думаю в правилах прописать вариант с использованием стандартных полковых подставок (что будет весьма удобно для начинающих варгеймеров, переходящих с Эпохи Битв на что-нибудь "посерьезнее"). Сейчас буду делать противников для римлян, а потом и тесты начнем. Эх.. не вытерпел всё таки. Мелких правок поднакопилось некоторое количество. Обновляю текущую версию: AoT_Lite_1.6a.pdf Основные изменения: 1) увеличена скорость восстановления боеспособности кавалерией (теперь кавалерия восстанавливает свой строй, когда просто маневрирует по полю боя, не сражаясь в рукопашной и не ведя обстрел противника). 2) и всякие мелочи...
  12. Наконец-то добрался до дому.. Сколько же вы тут нафлудили.. Может быть уже пора "отсечь лишнее"? )))) Ок. А как ты называешь противоположность "игре в солдатики"? ))) Я отталкиваюсь от тезиса, что наше знание не полное. Поэтому даже наши трактовки некоторых "контрольных точек" могут отличаться. Но в целом конечно же ты прав. Просто надо найти партнеров по игре, которые тоже уверены что располагают 100% достоверной информацией о некоторых ключевых моментах военной истории, и чтобы эта информация совпадала с той, которой располагаешь ты. И "будет счастье")) Я думаю, что значимым различием будет такое различие, которое отмечали современники и которое действительно давало одной группе бойцов ощутимое преимущество над другой группой. Для антики значимым будет наличие большого, прочного и тяжелого щита (так как именно тут проходит деление на тяжеловооруженных и легковооруженных). А пробитие/непробитие - это условное понятие. Доспех может быть формально "пробит", но стрела проникает внутрь доспеха всего на несколько миллиметров, к примеру. Это что значит, "пробит" или "не пробит" доспех? Да и вообще я говорил не о доспехе, а о "защищенности", как о неком "интегральном показателе"))) Опять про "доспех"))) Я говорил про "защищенность". Если источники того периода будут утверждать, что сильнее всего от продолжительного обстрела страдали баталии ландскнехтов и швицев, то их защищенность от обстрела можно будет условно считать "ниже стандартного". Но я думаю, что это не так. Поэтому это скорее всего будет 0. А (-1) будет у каких-нибудь уж совсем уязвимых для обстрела "голяков", бандитов, толпы крестьян и тп (с периодом не знаком, поэтому не могу привести примеров). Защищенность в рукопашной может совпадать, а может не совпадать с защищенностью от обстрела. А у отрядов, полностью вооруженных хорошими доспехами (не могу привести примеров) будет защищенность (+1). Вот и всё собственно. Но конечно, если геймдизайнеру захочется ещё большей детализации, то можно добиться различий между разными доспехами и другими игромеханическими средствами (перекидывание, спасброски, "криты" и тп). Вообще предмета спора не наблюдаю. )))) Уважаемые коллеги, прошу придерживаться сабжа. В)
  13. На первый згляд действительно так. Но чтобы серьезно оценить "историчность" какой-либо игры, нужно четко определиться с критериями "историчности". Вот ты часто используешь выражение "игра в солдатики" как антоним "труъ варгейма". Так вот, такой вопрос: если мы возьмем исторически достоверные модельки танчиков и начнем ими по полу гонять и друг в друга постреливать "пиу!", "пиу!", "пиу!" - это будет военно-историческая игра или "игра в солдатики"? Так как мы не располагаем 100% достоверной информацией о том как были вооружены и сражались в древние времена, то верной будет та информация, которую считают верной играющие друг с другом игроки. У всех представления разные, надо просто уметь договариваться. Иначе споры будут бесконечными, а игры не будет вообще. Дык опять та же песня)) Я ведь уже сказал, что считаю твой подход вполне логичным. Но если мы играем в исторический варгейм, то у нас в каждой битве на столе всегда будет ситуация "узкого периода". Это уже опять зависит от "степени детализации". Самое главное, чтобы геймдизайнер отдавал себе отчет в том, какие различия в вооружении были значимыми или не значимыми для данного периода. Я не специалист по этому периоду. Но думаю, что стандартная защита - это та, защита, которой обладало в какой-то момент большинство пеших воинов. При этом эта средняя защита вполне может меняться в начале и в конце исторического периода, всё относительно.
  14. Сереж, ты хочешь сказать что "Мир танков" - это военно-историческая игра??? :D Это обычный ммо-экшн замаскированный под "военную историю", чтобы побольше народу привлечь, ибо всякая фентезятина уже всем надоела, а программерам и геймдизайнерам как-то надо деньги зарабатывать )) А про AoT я сказал: "Есть и такие, кому проще не запоминать, а просто по внешнему виду отряда сразу получить всю необходимую для игры информацию." По поводу того, сколько градаций защищенности обязательно должно быть в варгейме на "холодняк", я считаю что достаточно 3 степени: 1) Лучшая защита для данного исторического периода (+1) 2) Стандартная защита для данного исторического периода (0) 3) Защита хуже, чем стандартная для данного исторического периода (-1) Для каких-то исторических периодов, эта классификация вполне может быть редуцирована до двух степеней: хорошо защищены (есть хороший доспех и / или большой щит) и плохо защищены (доспеха / щита нет или они очень плохого качества или недостаточного для обеспечения полноценной защиты размера). Ты в "Стратеге" по сути делаешь то же самое. Только вместо относительных модификаторов (+1/0/-1) ты используешь абсолютные значения (1/2/3/4/5/6). Разницы нет. Геймдизайнер выбирает тот способ, который проще использовать в его механике.
  15. Друзья, ваш спор не имеет смысла. Вы просто говорите о двух разных способах моделирования одного и того же. И оба способа уже давно подтвердили своё право на существование и нашли применение в различных игровых системах. А оценка эффективности этих механик - дело субъективное. Кому-то проще запомнить, что 1 - это стеганка, 2 - кольчуга и тп, а кому-то таблицы взаимодействий различных родов войск. Есть и такие, кому проще не запоминать, а просто по внешнему виду отряда сразу получить всю необходимую для игры информацию. Предлагаю вернуть беседу к обсуждению AoT Lite. Есть у кого-нибудь мысли по сабжу? ))
  16. Да уж... вообще недалеко от Перми :D Думаю, что можно попробовать. Как домой из отпуска вернусь - надо будет связаться. А потом таким же макаром в AoT Lite сыграем, если захочешь :D Аотисты должны помогать друг другу, чтобы увеличивать свою плотность :D
  17. Спасибо за предложение) Только я в Перми живу. Но если будешь в наших краях - конечно сыграем в AoT. Если вдруг время/желание будет, глянь, пожалуйста, AoT Lite, там текст очень небольшой по объёму, если что-то некрасивое или баговое бросится в глаза, то буду очень признателен за такую информацию.
  18. "Ну-ну" - это шутка. Просто десятый век попадает в моей трактовке под "таранный удар". Поэтому твоё (можно на ты?) "ну-ну" не совсем уместно. Ну так я же говорю, что "рыцарская кавалерия" - это просто неудачно выбранный мною термин. А вообще в AoT Lite нет жестких расписок. Если игроки считают, что клибанарии персов использовали таранный удар - ради бога, правила это не запрещают в общем-то. Иван, а ты не смотрел правила AoT Lite? Может тебе понравится.. ну или не понравится что-нибудь, ты об этом напишешь и я сделаю AoT Lite ещё чуточку лучше.
  19. Уважаемый, Иван. Под словосочетанием "рыцарская кавалерия" в контексте обсуждения правил AoT я понимаю любую кавалерию в плотности 4. Извините, за терминологическую неточность. Десятый век, говорите. Ну-ну.. :) А вот гетайры и парфянские катафраткты.. это совсем другой коленкор.
  20. Я конечно не являюсь специалистам по лошадям. Но я считаю, что да, качественный скачок в развитии европейской кавалерии связан в первую очередь с появлением новых пород лошадей. Ну и с изобретением тактики и комплекса вооружения, позволяющего использовать эти породы по максимуму. Беглый поиск в гугл дал вот такие результаты: ниссейские кони по мнению Геродота ценились в первую очередь за свою красоту и "породистость". Масса современного прямого потомка ниссейских коней - ахалтекинца - не превышает 500 кг, высота в холке 158см. А у средневекового дестриэ - масса от 500 до 1000 кг, высота 150 - 200см (возможно данные несколько завышены). Разница на лицо.
  21. Я условно привязал понятие "таранного удара" к появлению особой породы лошадей - Дестриэ, и подразумеваю под "таранным" удар за счет массы лошади, не важно чем он производится: лошадью ли, или копьем. Игроки конечно же могут сами решить с какого исторического периода можно его использовать. Я сам не считаю, что гетайры и парфяне использовали тактику "таранного удара" лошадью (ну и копьем разумеется тоже), поэтому примерно обозначил период возникновения такой тактики как IX век - век, который можно условно считать началом доминирования на полях сражения тяжелой рыцарской конницы.
  22. Актуальная версия: AoT_Lite_1.5a.pdf Добавления: 1. Отдельная фаза восстановления боеспособности (thanks to Soser); 2. Таранный удар для "рыцарской кавалерии" (после IX века); 3. Боевые повозки гусситов; 4. Много мелких правок...
  23. Ну тут конечно всё зависит от того, какие цели ты преследуешь участвуя в подобных дискуссиях. Если ты хочешь помочь в разработке правил "юному геймдизайнеру", то тогда есть смысл вести беседу в том русле, которое я обозначил в начале нашего диалога)))) Но даже если ты преследовал другие цели, ты всё равно уже помог, так как обнаружил несколько двусмысленностей в тексте и предложил усилить фланг колонны, что я и сделал в последней правке. Так что... всё относительно. Но конечно же, если тебе конструктивная дискуссия не интересна, то твоё право в ней не участвовать. А мне твоё мнение интересно, я тебе говорил об этом. :)
  24. Сразу же скажу, что не буду комментировать всё что касается критики базовой идеи (плотность как генеральный фактор). Ибо если ставить её под сомнение, то нет вообще никакого смысла говорить о движке AoT. А раз уж мы о нём говорим, то давай будем хотя бы базовые постулаты принимать на веру. Все варианты подписаны. На данный момент были выложены такие варианты: 1.0a 1.1a 1.2a 1.3a 1.4a Сегодня вечерком выложу текущую версию 1.5a Это тоже неверный тезис. Никакими монетами не определялся реальный исторический баланс сил. Привязывать это всё к монетам и как-то пытаться сбалансировать - значит изначально закладывать неверную концепцию в правила. Исторически достоверный расклад сил на столе можно реализовать только сценарием и он должен изначально содержать какой-то дисбаланс. В твоём варианте никакие монетки не заставят игрока за римлян поставить свои легионы так, чтобы враг мог их окружить, он просто растянет их по фронту так же как армия Карфагена. И никакие монетки не заставят оставить большую часть триариев в лагере и тд и тп. "Монетки" имеют право на существование в исторических варгеймах, но единственно с той же целью - поставить игроков в равные условия. Безусловно, если правила учитывают разный талант игрушечных полководцев - то и это параметр будет покапаться за денежку, а если не учитывают - то не будет. Историчность и реалистичность тут вообще ни при чем. Ничего не нарушается, битвы с участием македонских сариссофоров и битвы с участием швейцарских пикинер - это битвы совершенно разные по масштабности (общей численности войск и по занимаемой ими площади). Если игроки хоть как-то соблюдают "историзьм", то македонские сариссофоры никогда не окажутся на одном столе против швейцарских пикинер. Я хотел сказать, что вклад стрельбы по приближающемуся противнику значительно больше по времени, чем продолжительность рукопашного боя со стрелками, ибо они из этого боя "откатятся". Поэтому они и получают first stike. К тому же есть небольшой шанс, что они этим страйком полностью дезорганизуют противника и он их даже не ударит. На данный момент расклад такой: чем меньше мобильность отряда, тем он уязвимее во фланг. Тебе это кажется странным? Застрельщики сражаются примерно одинаково что с фронта, что с фланга, а у длинной "сосики" сариссофоров разница между фронтальной и фланговой боеспособностью существенна. Но если застрельщики сцепятся флангами с сариссоформи, последние всё равно победят из за большей своей боеспособности. Вот это ты уже придумываешь. С самого первого наброска эти понятия были разведены. Я именно на этом и акцентировал внимание Алексея, что плотность не должна меняться, а тот параметр, который меняется надо назвать как-то по-другому "текущая плотность", "боеспособность", "сплоченность". Если не веришь, можешь перечитать мой пост №1 на этом форуме, где была изложена моя "критика" существующей версии AoT и предложены варианты ей развития. В правилах четко написано, что в "колонне" могут быть только отряды одного типа. Никто тебе не запретит поставить в одну колонну фигурки пикинер и алебардистов конечно. Главное чтобы тип отряда был точно определен (род войск, плотность, тип первого оружия, тип второго, щиты/доспехи). С точки зрения игромеханики что фигурки пикинер, что алебардистов - суть одно и тоже. Слышал про такое понятие "организованное отступление"? ))) Что же ты так всё буквально то понимаешь, Сереж. Фигурки - это же просто маркеры. Спиной вперед - значит готовы к любому "неожиданному" нападению преследователей. Это ты говоришь о "решительном превосходстве", когда у одной из сторон нет шансов. А я говорю о том, что +1 при броске горстями даст одной из сторон средний результат на единицу больше, чем у другой стороны (при прочих равных). Значит одна сторона будет стабильно выбивать больше фигурок у другой и в конце концов победит. Но поскольку кидается весьма ограниченно количество кубиков, то вероятность победы будет не 100%. Ок. Про потери и откатывание - откатывается всегда та сторона, боеспособность которой оказалась ниже в конце схватки (не важно кто сколько кому чего нанес). Про совместные действия псилов и кавалерии - это получается само собой и очень логично, так как они легко друг сквозь друга могут проходить. Ну и если речь идет о фаланге сариссофоров, то застрельщикам перед ней делать нечего (так как пройти они сквозь неё не смогут), поэтому они закономерно оказываются на флангах, где действуют совместно с кавалерией. Ага, мне тоже такой подход нравится больше. Но есть игроки, которым нужны простые и быстрые правила под пиво :D Ты сам говорил там что-то про разные "ниши" :)
  25. Разница огромная. +1 на кубике D6 при бросках горстями (нормальное распределение вероятностей) - этого достаточно для победы. Пофиксил. От стрельбы больше никто не "откатывается". Не надо трактовать стрельбу в ближнем бою только как защитный вытсрел. Продолжительность хода - полчаса. Стрелки в ближнем бою осуществляют несколько залпов по приближающемуся противнику, защитный залп, непродолжительную рукопашку. А потом скорее всего просто откатятся, так как их боеспособность окажется ниже чем у рукопашников. А вот если они будут полностью дезорганизованы в результате всего этого, то побегут. Со стороны каждого отряда будет сражаться по одной фигурке (вернее будет кидаться по одному кубику) - это просто обозначения существенно сниженной боеспособности отряда атакованного во фланг. То что подставка двухшереножная - это просто способ расстановки маркеров-фигурок на подставке. Это ведь не ЭБ у нас, а более абстрактная модель боя. По поводу колонн надо подумать, можно несколько укрепить фланги колонн отдельным правилом. Спасибо. Не плотность, а боеспособность упала до нуля. Эти понятия достаточно четко разведены. А тест осуществляется именно по плотности (по начальной, которая не меняется). Ну а вдруг под пиво захочется попробовать сыграть? :D Не надо Сережу банить. Он полезный. Пиарщик он хороший, да ещё и баги находит)))
×
×
  • Создать...