-
Постов
122 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Seagurt
-
Абсолютно согласен. Тот же Б.Бредфорд в своих правилах "Killer Katanas 2" использует такой масштаб, который позволяет отображать такие штуки как отделение всадников от пеших воинов, прикрытие пешими отступления всадников и тп. Я для своих правил выбрал масштаб, в котором подобный микроменджмент вынесен за скобки. Вот они, красные дьяволы Ии. Давайте вместе посчитаем сколько в их рядах всадников и попробуем представить каково поведение этих подразделений на поле боя и как их лучше изобразить в варгейме.
-
Полевые испытания выявили необходимость в балансировке армий по балловой системе. В связи с этим очередная правка текста: AoT_Lite_1.7a.pdf Добавлена система формирования армии по баллам. В связи с этим были несколько уточнены правила, касающиеся всех тонкостей влияния щитов, доспехов и бардинга на игровой процесс.
-
Это не я говорю. Это историки-исследователи военного дела средневековой Японии так говорят. Вот что говорит Б. Бредфорд (американский историк, автор варгейма "Killer Katanas" ): "Японская кавалерия, в отличие от европейской, состояла из верховых и пеших воинов. Пешие были обслугой всадников. Это очень влияло на мобильность кавалерии и дистанцию атаки, лимитировала силу удара." (http://www.sengoku.ru/archive/library/history/reviews/215019.htm) Вот что говорит М. Курэ (японский историк): "Судя по скелетам, найденным при раскопках, рост японских лошадей в холке в среднем составлял 130 см. Сидя верхом, невысокий самурай казался выше большинства пехотинцев, однако без поддержки пехотинцев всадники не могли ни прорвать цепь противника неожиданной атакой, ни обойти вражеские силы с фланга и ударить с тыла... в армиях периода Сэнгоку самостоятельной конницы не существовало." (http://depositfiles.com/ru/files/fw72x97zf , стр. 172) Вот здесь можно с гугл-переводчиком посмотреть про Нагасино. Смысл текста вполне понятен, даже если японским не владеешь: http://miraikoro.3.pro.tok2.com/study/meka...ekishi02-01.htm Конные воины конечно же были. Но они всегда действовали в сопровождении пеших оруженосцев. Конечно же в ходе битвы наверняка всадники могли на какое-то время отделяться от пехоты, чтобы провести разведку, например. Но меня такой "микроменджмент" в моих правилах не интересует. Ну и в любом случае, это всё просто некая гипотеза. Конечно же её можно не разделять. Полностью доказать эту гипотезу (как впрочем и опровергнуть) невозможно.
-
Сереж, ну что я могу сказать в ответ. Если я тебе в спорах о тонкостях военного искусства республиканского Рима буду приводить цитаты из википедии.. ты меня на смех поднимешь. Я в прямо в тексте правил дал точную ссылку (с указанием номера страницы) на работу японского историка, на основании которой я сделал такой вывод (книга кстати есть в сети в электронном виде). Кроме того, чтобы точно увериться в своих представлениях, я уточнил этот спорный момент у одного отечественного знатока средневековой Японии, Александра Куршакова (вот его сайт http://samurai-illustrated.narod.ru/). Он подтвердил моё мнение. А битва при Нагасино - это вообще та ещё загадка.. Про неё есть основная "легенда", составленная во времена сёгуната Токугава (в которой роль самого Токугава, и роль аркебузиров очень сильно преувеличена), и есть фильм А. Куросава снятый по мотивам этой легенды, где вся битва представлена как атаки всадников на частокол, из-за которого их спокойно так расстреливают аркебузиры... А есть современные исследования (например, можно почитать у Т. Конлана) в основном на японском, в которых эта красивая "легенда" ставится под большое сомнение... В общем тут всё не так просто как в википедии..
-
На всякий случай выложу текст правил и один исторический сценарий. ColoRdice_2.40.pdf Kawanakadjima.pdf
-
Позднемакедонская фаланга может быть такой и была. Но я думаю, что это было скорее связано с ей плохим качеством (малым опытом ведения боевых действий) и с тем, что римляне были немножко "в шоке", так как ничего подобного раньше не видели. Фаланга Александра, шилтроны горцев, баталии швейцарцев не были столь уязвимы на труднопроходимой местности. А вот смотри как сейчас получается: пешие рукопашники в плотности 5 натыкаются на деревце (абстрактная пересеченная местность) - тест на потерю строя - 2/3 фигурок в ауте (остаются только те фигурки, за которых выпало 5, 6). Начинают восстанавливаться (и то при условии что приказ удалось сменить на "Оборона") - и восстановятся в среднем ходов за 4 - 5. Вот совсем мне это не кажется реалистичным. Тоже самое будет, если они попробуют выполнить сложный маневр. А в рукопашной их вообще практически не пробить, пока они свежие... Думаю, что проще делать фалангитов в плотности 4, а для "македонских войн" считать, что фалангиты "низкого качества". Ну и кроме того, отряды в плотности 5 ведь остаются - это боевые повозки гусситов и слоны. В общем надо тестировать дальше. В принципе игроки ведь всегда могут использовать фалангитов в плотности 5, на свой страх и риск. Это можно прописать как опцию.
-
После первых полевых испытаний, я решил убрать из игры отряды пеших рукопашников в плотности 5. Они оказались совершенно неповоротливыми, непробиваемыми и мгновенно разваливающимися "в хлам" при первом же прохождении теста на потерю строя. Теперь эллинистические сариссофоры, шилтрон, пикинеры - это рукопашники в плотности 4.
-
Да это получилось, так скажем, из желания минимизировать затраты на покрас и на приобретение миниатюр :D Войну Роз будем делать в 15мм, там будет минек побольше на одной базе. До самурайских скирмишей всё руки не доходят. Делал когда-то подборочку, вот тут лежит: http://files.mail.ru/0PZDCV
-
Алексей, спасибо большое на добром слове :) По поводу маркеров хода, это безусловно несколько "загрязняет" стол. Но я пока что не вижу альтернативы. Использование камней из игры Го в качестве маркеров позволяет выдержать общую эстетику игры на неплохом уровне :D Думаю, что будем просто придумывать какие-то "художественные" маркеры. Маркер приказа - гонец, маркер подействовавших отрядов - отдыхающий асигару или ещё что-нибудь, пока не знаю. Хотя, вот сейчас подумалось... можно попробовать сделать механизм ходов не "имитирующий риалтайм", а как в том же DBA или в AoT Lite. Тогда и маркеры подействовавших отрядов будут не нужны и многие другие вещи упростятся.. Надо попробовать. Про список приказов, мне Soser уже давно советовал.. Но что-то руки не дошли. Конечно надо бы это прописать. Но с другой стороны правила не турнирные, приказы иногда могут носить весьма произвольную форму, которую пока что не хочется жестко формализовывать. А Война Роз - это пожелания игроков. Да и мне самому интересно стало, Война Роз - это ведь очень красивый внешне период, чем-то похожий своей геральдической красивостью на Сэнгоку.
-
Да, да)) Критикую. Просто, Сереж, я уже говорил, возникает ощущение некой эклектичности. Твои правила претендуют на достаточно точное моделирование сражений, в них очень хорошо проработано всё, что касается различных видов вооружения (атакующего и защитного). Но в плане системы командования, поведения различных родов войск и в некоторых других моментах детализация резко падает. Получаются неоднородные правила. С плавающей детализацией))) Но опять же говорю, это твоё виденье, ты имеешь на него полное право.
-
Алексей, последняя версия на данный момент окончательная. Новых мыслей пока не возникало. Мелкие правки продолжаю вносить в текст, но конечно же нужно всё проверять на столе. Меня пока что не покидают сомнения, что где-то есть ещё очень серьезные баги, или что геймплей может оказаться не очень интересным. В связи с окончанием отпуска, добрался наконец до солдатиков и "нарезал" себе сегодня армию республиканского Рима. Забавно, что на всю армию AoT Lite ушел 1 набор римской пехоты (+6 легковооруженных из другого набора) и 2 литника (один из которых командный) из набора римской кавалерии. :D Весьма экономично получается. Поставил всё это дело на стандартные звездовские подставки - понравилось. Всё таки они дают больше простора для художественной расстановки миниатюр, чем АоТ-вские "урезанные", поэтому думаю в правилах прописать вариант с использованием стандартных полковых подставок (что будет весьма удобно для начинающих варгеймеров, переходящих с Эпохи Битв на что-нибудь "посерьезнее"). Сейчас буду делать противников для римлян, а потом и тесты начнем. Эх.. не вытерпел всё таки. Мелких правок поднакопилось некоторое количество. Обновляю текущую версию: AoT_Lite_1.6a.pdf Основные изменения: 1) увеличена скорость восстановления боеспособности кавалерией (теперь кавалерия восстанавливает свой строй, когда просто маневрирует по полю боя, не сражаясь в рукопашной и не ведя обстрел противника). 2) и всякие мелочи...
-
Наконец-то добрался до дому.. Сколько же вы тут нафлудили.. Может быть уже пора "отсечь лишнее"? )))) Ок. А как ты называешь противоположность "игре в солдатики"? ))) Я отталкиваюсь от тезиса, что наше знание не полное. Поэтому даже наши трактовки некоторых "контрольных точек" могут отличаться. Но в целом конечно же ты прав. Просто надо найти партнеров по игре, которые тоже уверены что располагают 100% достоверной информацией о некоторых ключевых моментах военной истории, и чтобы эта информация совпадала с той, которой располагаешь ты. И "будет счастье")) Я думаю, что значимым различием будет такое различие, которое отмечали современники и которое действительно давало одной группе бойцов ощутимое преимущество над другой группой. Для антики значимым будет наличие большого, прочного и тяжелого щита (так как именно тут проходит деление на тяжеловооруженных и легковооруженных). А пробитие/непробитие - это условное понятие. Доспех может быть формально "пробит", но стрела проникает внутрь доспеха всего на несколько миллиметров, к примеру. Это что значит, "пробит" или "не пробит" доспех? Да и вообще я говорил не о доспехе, а о "защищенности", как о неком "интегральном показателе"))) Опять про "доспех"))) Я говорил про "защищенность". Если источники того периода будут утверждать, что сильнее всего от продолжительного обстрела страдали баталии ландскнехтов и швицев, то их защищенность от обстрела можно будет условно считать "ниже стандартного". Но я думаю, что это не так. Поэтому это скорее всего будет 0. А (-1) будет у каких-нибудь уж совсем уязвимых для обстрела "голяков", бандитов, толпы крестьян и тп (с периодом не знаком, поэтому не могу привести примеров). Защищенность в рукопашной может совпадать, а может не совпадать с защищенностью от обстрела. А у отрядов, полностью вооруженных хорошими доспехами (не могу привести примеров) будет защищенность (+1). Вот и всё собственно. Но конечно, если геймдизайнеру захочется ещё большей детализации, то можно добиться различий между разными доспехами и другими игромеханическими средствами (перекидывание, спасброски, "криты" и тп). Вообще предмета спора не наблюдаю. )))) Уважаемые коллеги, прошу придерживаться сабжа. В)
-
На первый згляд действительно так. Но чтобы серьезно оценить "историчность" какой-либо игры, нужно четко определиться с критериями "историчности". Вот ты часто используешь выражение "игра в солдатики" как антоним "труъ варгейма". Так вот, такой вопрос: если мы возьмем исторически достоверные модельки танчиков и начнем ими по полу гонять и друг в друга постреливать "пиу!", "пиу!", "пиу!" - это будет военно-историческая игра или "игра в солдатики"? Так как мы не располагаем 100% достоверной информацией о том как были вооружены и сражались в древние времена, то верной будет та информация, которую считают верной играющие друг с другом игроки. У всех представления разные, надо просто уметь договариваться. Иначе споры будут бесконечными, а игры не будет вообще. Дык опять та же песня)) Я ведь уже сказал, что считаю твой подход вполне логичным. Но если мы играем в исторический варгейм, то у нас в каждой битве на столе всегда будет ситуация "узкого периода". Это уже опять зависит от "степени детализации". Самое главное, чтобы геймдизайнер отдавал себе отчет в том, какие различия в вооружении были значимыми или не значимыми для данного периода. Я не специалист по этому периоду. Но думаю, что стандартная защита - это та, защита, которой обладало в какой-то момент большинство пеших воинов. При этом эта средняя защита вполне может меняться в начале и в конце исторического периода, всё относительно.
-
Сереж, ты хочешь сказать что "Мир танков" - это военно-историческая игра??? :D Это обычный ммо-экшн замаскированный под "военную историю", чтобы побольше народу привлечь, ибо всякая фентезятина уже всем надоела, а программерам и геймдизайнерам как-то надо деньги зарабатывать )) А про AoT я сказал: "Есть и такие, кому проще не запоминать, а просто по внешнему виду отряда сразу получить всю необходимую для игры информацию." По поводу того, сколько градаций защищенности обязательно должно быть в варгейме на "холодняк", я считаю что достаточно 3 степени: 1) Лучшая защита для данного исторического периода (+1) 2) Стандартная защита для данного исторического периода (0) 3) Защита хуже, чем стандартная для данного исторического периода (-1) Для каких-то исторических периодов, эта классификация вполне может быть редуцирована до двух степеней: хорошо защищены (есть хороший доспех и / или большой щит) и плохо защищены (доспеха / щита нет или они очень плохого качества или недостаточного для обеспечения полноценной защиты размера). Ты в "Стратеге" по сути делаешь то же самое. Только вместо относительных модификаторов (+1/0/-1) ты используешь абсолютные значения (1/2/3/4/5/6). Разницы нет. Геймдизайнер выбирает тот способ, который проще использовать в его механике.
-
Друзья, ваш спор не имеет смысла. Вы просто говорите о двух разных способах моделирования одного и того же. И оба способа уже давно подтвердили своё право на существование и нашли применение в различных игровых системах. А оценка эффективности этих механик - дело субъективное. Кому-то проще запомнить, что 1 - это стеганка, 2 - кольчуга и тп, а кому-то таблицы взаимодействий различных родов войск. Есть и такие, кому проще не запоминать, а просто по внешнему виду отряда сразу получить всю необходимую для игры информацию. Предлагаю вернуть беседу к обсуждению AoT Lite. Есть у кого-нибудь мысли по сабжу? ))
-
Да уж... вообще недалеко от Перми :D Думаю, что можно попробовать. Как домой из отпуска вернусь - надо будет связаться. А потом таким же макаром в AoT Lite сыграем, если захочешь :D Аотисты должны помогать друг другу, чтобы увеличивать свою плотность :D
-
Спасибо за предложение) Только я в Перми живу. Но если будешь в наших краях - конечно сыграем в AoT. Если вдруг время/желание будет, глянь, пожалуйста, AoT Lite, там текст очень небольшой по объёму, если что-то некрасивое или баговое бросится в глаза, то буду очень признателен за такую информацию.
-
"Ну-ну" - это шутка. Просто десятый век попадает в моей трактовке под "таранный удар". Поэтому твоё (можно на ты?) "ну-ну" не совсем уместно. Ну так я же говорю, что "рыцарская кавалерия" - это просто неудачно выбранный мною термин. А вообще в AoT Lite нет жестких расписок. Если игроки считают, что клибанарии персов использовали таранный удар - ради бога, правила это не запрещают в общем-то. Иван, а ты не смотрел правила AoT Lite? Может тебе понравится.. ну или не понравится что-нибудь, ты об этом напишешь и я сделаю AoT Lite ещё чуточку лучше.
-
Уважаемый, Иван. Под словосочетанием "рыцарская кавалерия" в контексте обсуждения правил AoT я понимаю любую кавалерию в плотности 4. Извините, за терминологическую неточность. Десятый век, говорите. Ну-ну.. :) А вот гетайры и парфянские катафраткты.. это совсем другой коленкор.
-
Я конечно не являюсь специалистам по лошадям. Но я считаю, что да, качественный скачок в развитии европейской кавалерии связан в первую очередь с появлением новых пород лошадей. Ну и с изобретением тактики и комплекса вооружения, позволяющего использовать эти породы по максимуму. Беглый поиск в гугл дал вот такие результаты: ниссейские кони по мнению Геродота ценились в первую очередь за свою красоту и "породистость". Масса современного прямого потомка ниссейских коней - ахалтекинца - не превышает 500 кг, высота в холке 158см. А у средневекового дестриэ - масса от 500 до 1000 кг, высота 150 - 200см (возможно данные несколько завышены). Разница на лицо.
-
Я условно привязал понятие "таранного удара" к появлению особой породы лошадей - Дестриэ, и подразумеваю под "таранным" удар за счет массы лошади, не важно чем он производится: лошадью ли, или копьем. Игроки конечно же могут сами решить с какого исторического периода можно его использовать. Я сам не считаю, что гетайры и парфяне использовали тактику "таранного удара" лошадью (ну и копьем разумеется тоже), поэтому примерно обозначил период возникновения такой тактики как IX век - век, который можно условно считать началом доминирования на полях сражения тяжелой рыцарской конницы.
-
Актуальная версия: AoT_Lite_1.5a.pdf Добавления: 1. Отдельная фаза восстановления боеспособности (thanks to Soser); 2. Таранный удар для "рыцарской кавалерии" (после IX века); 3. Боевые повозки гусситов; 4. Много мелких правок...
-
Ну тут конечно всё зависит от того, какие цели ты преследуешь участвуя в подобных дискуссиях. Если ты хочешь помочь в разработке правил "юному геймдизайнеру", то тогда есть смысл вести беседу в том русле, которое я обозначил в начале нашего диалога)))) Но даже если ты преследовал другие цели, ты всё равно уже помог, так как обнаружил несколько двусмысленностей в тексте и предложил усилить фланг колонны, что я и сделал в последней правке. Так что... всё относительно. Но конечно же, если тебе конструктивная дискуссия не интересна, то твоё право в ней не участвовать. А мне твоё мнение интересно, я тебе говорил об этом. :)
-
Сразу же скажу, что не буду комментировать всё что касается критики базовой идеи (плотность как генеральный фактор). Ибо если ставить её под сомнение, то нет вообще никакого смысла говорить о движке AoT. А раз уж мы о нём говорим, то давай будем хотя бы базовые постулаты принимать на веру. Все варианты подписаны. На данный момент были выложены такие варианты: 1.0a 1.1a 1.2a 1.3a 1.4a Сегодня вечерком выложу текущую версию 1.5a Это тоже неверный тезис. Никакими монетами не определялся реальный исторический баланс сил. Привязывать это всё к монетам и как-то пытаться сбалансировать - значит изначально закладывать неверную концепцию в правила. Исторически достоверный расклад сил на столе можно реализовать только сценарием и он должен изначально содержать какой-то дисбаланс. В твоём варианте никакие монетки не заставят игрока за римлян поставить свои легионы так, чтобы враг мог их окружить, он просто растянет их по фронту так же как армия Карфагена. И никакие монетки не заставят оставить большую часть триариев в лагере и тд и тп. "Монетки" имеют право на существование в исторических варгеймах, но единственно с той же целью - поставить игроков в равные условия. Безусловно, если правила учитывают разный талант игрушечных полководцев - то и это параметр будет покапаться за денежку, а если не учитывают - то не будет. Историчность и реалистичность тут вообще ни при чем. Ничего не нарушается, битвы с участием македонских сариссофоров и битвы с участием швейцарских пикинер - это битвы совершенно разные по масштабности (общей численности войск и по занимаемой ими площади). Если игроки хоть как-то соблюдают "историзьм", то македонские сариссофоры никогда не окажутся на одном столе против швейцарских пикинер. Я хотел сказать, что вклад стрельбы по приближающемуся противнику значительно больше по времени, чем продолжительность рукопашного боя со стрелками, ибо они из этого боя "откатятся". Поэтому они и получают first stike. К тому же есть небольшой шанс, что они этим страйком полностью дезорганизуют противника и он их даже не ударит. На данный момент расклад такой: чем меньше мобильность отряда, тем он уязвимее во фланг. Тебе это кажется странным? Застрельщики сражаются примерно одинаково что с фронта, что с фланга, а у длинной "сосики" сариссофоров разница между фронтальной и фланговой боеспособностью существенна. Но если застрельщики сцепятся флангами с сариссоформи, последние всё равно победят из за большей своей боеспособности. Вот это ты уже придумываешь. С самого первого наброска эти понятия были разведены. Я именно на этом и акцентировал внимание Алексея, что плотность не должна меняться, а тот параметр, который меняется надо назвать как-то по-другому "текущая плотность", "боеспособность", "сплоченность". Если не веришь, можешь перечитать мой пост №1 на этом форуме, где была изложена моя "критика" существующей версии AoT и предложены варианты ей развития. В правилах четко написано, что в "колонне" могут быть только отряды одного типа. Никто тебе не запретит поставить в одну колонну фигурки пикинер и алебардистов конечно. Главное чтобы тип отряда был точно определен (род войск, плотность, тип первого оружия, тип второго, щиты/доспехи). С точки зрения игромеханики что фигурки пикинер, что алебардистов - суть одно и тоже. Слышал про такое понятие "организованное отступление"? ))) Что же ты так всё буквально то понимаешь, Сереж. Фигурки - это же просто маркеры. Спиной вперед - значит готовы к любому "неожиданному" нападению преследователей. Это ты говоришь о "решительном превосходстве", когда у одной из сторон нет шансов. А я говорю о том, что +1 при броске горстями даст одной из сторон средний результат на единицу больше, чем у другой стороны (при прочих равных). Значит одна сторона будет стабильно выбивать больше фигурок у другой и в конце концов победит. Но поскольку кидается весьма ограниченно количество кубиков, то вероятность победы будет не 100%. Ок. Про потери и откатывание - откатывается всегда та сторона, боеспособность которой оказалась ниже в конце схватки (не важно кто сколько кому чего нанес). Про совместные действия псилов и кавалерии - это получается само собой и очень логично, так как они легко друг сквозь друга могут проходить. Ну и если речь идет о фаланге сариссофоров, то застрельщикам перед ней делать нечего (так как пройти они сквозь неё не смогут), поэтому они закономерно оказываются на флангах, где действуют совместно с кавалерией. Ага, мне тоже такой подход нравится больше. Но есть игроки, которым нужны простые и быстрые правила под пиво :D Ты сам говорил там что-то про разные "ниши" :)
-
Разница огромная. +1 на кубике D6 при бросках горстями (нормальное распределение вероятностей) - этого достаточно для победы. Пофиксил. От стрельбы больше никто не "откатывается". Не надо трактовать стрельбу в ближнем бою только как защитный вытсрел. Продолжительность хода - полчаса. Стрелки в ближнем бою осуществляют несколько залпов по приближающемуся противнику, защитный залп, непродолжительную рукопашку. А потом скорее всего просто откатятся, так как их боеспособность окажется ниже чем у рукопашников. А вот если они будут полностью дезорганизованы в результате всего этого, то побегут. Со стороны каждого отряда будет сражаться по одной фигурке (вернее будет кидаться по одному кубику) - это просто обозначения существенно сниженной боеспособности отряда атакованного во фланг. То что подставка двухшереножная - это просто способ расстановки маркеров-фигурок на подставке. Это ведь не ЭБ у нас, а более абстрактная модель боя. По поводу колонн надо подумать, можно несколько укрепить фланги колонн отдельным правилом. Спасибо. Не плотность, а боеспособность упала до нуля. Эти понятия достаточно четко разведены. А тест осуществляется именно по плотности (по начальной, которая не меняется). Ну а вдруг под пиво захочется попробовать сыграть? :D Не надо Сережу банить. Он полезный. Пиарщик он хороший, да ещё и баги находит)))