Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Seagurt

Пользователь
  • Постов

    122
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Seagurt

  1. Сереж, спасибо большое. Единственное о чем я тебя хотел бы попросить. Ты участвуешь в обсуждении правил, которые находятся в разработке, фактически "с пылу с жару". Текст исправляется и корректируется каждый день, в том числе и по результатам наших дискуссий. Поэтому я тебя прошу, всегда иметь перед глазами текущую версию. А то ряд твоих вопросов относится к самой первой версии :D Я не буду комментировать те вещи, которые уже устарели, ладно? А то движок форуме не позволяет делать столько цитат предыдущего сообщения. Не дочитал до пункта "условия победы"? Надо уничтожить/прогнать с поля половину армии. По поводу времени битвы - это не так уж и важно. Главное чтобы происходящее на столе соответствовало представлениям игроков о реальности. А про Канны сравни примеры римской консульской армии (вариант 1 или 2) и пример Карфагенской армии. Попробуй представить какой будет общий рисунок боя между ними. И, кстати, даже 10 отрядов - это от 50 до 100 фигурок. Есть люди, для которых и такую армию покрасить - это задача непомерная. Так что, всё относительно.. :) Хорошо, уберу эту строчку, чтобы не возникало разночтений. А вообще основные термины выделены в тексте жирным шрифтом. Боеспособность - меняется в ходе боя, плотность - не меняется. Всё просто. Это часть основной идеи. Да, "надуманная фишка в угоду оригинальности". И ещё раз повторю, мобильность - это не просто скорость передвижения, это в первую очередь показатель того, кто от кого безболезненно откатится из рукопашной. И это параметр не абсолютный, а относительный. Просто представь себе, что сариссофоры движутся по игровому полю, в котором 1 "шаг" равен 100метрам, а пикинеры по полю в котором 1 "шаг" равен 200 метром (цифры условны) и всё сразу станет на свои места. Послать в рукопашную стрелков нельзя. Система командования не позволит. Ты считаешь что отдельно взятый аконтист не сможет воткнуть свой дротик контуженному свинцовым шариком легионеру в глаз? :D Другое дело, что общая эффективность псилов в "ближнем бою" будет очень низкой и они с очень высокой степенью вероятности просто откатятся из боя. Это просто некая "общая схема": "все стрелки способны к ближнему бою", если её не вводить значит надо придумывать какие-то дополнительные правила "отскока", чтобы люди, которые считают, что "контакт подставок - это обязательно рукопашная" успокоились. А у меня "ближний бой" - это и рукопашная и стрельба и "мелкое маневрирование". Я считаю что часть ближнего боя легионеров 3ПР(ЩС) - это именно перестрелка. Исли они будут бодаться с каким нибудь отрядом, типа 4ПР(Щ), то это именно так и будет выглядеть: легионеры входят в контакт подставок, первые наносят удар (метают пилумы), потом огребают в рукопашной, потом откатываются от более плотнопостроенного противника, потом всё повторяется снова до тех пор пока боеспособность противника не станет ниже чем у римлян и он не сможет откатиться потому что его мобильность ниже и будет уничтожен. no comments. А вообще, я вот тестирую эти правила монетками и ничего страшного. Главное до игры договориться с противником, что копейки - это сариссофоры, а пятаки - это римляки. Никаких проблем. Просто "наглядность" - это один из базовых принципов AoT, в настоящей игре (не в тестировании проксями) надо чтобы типы отрядов определялись визуально с большой легкостью Что тебе мешает сделать такие отряды: 3ПС(Щ) - арбалетчики со щитами, 3ПС(Д) - лучники в фулл плейт? Эта таблица перевода отрядов из DBA - это просто пример, некие общие рекомендации. А ты уж сам по своему разуменью моделируй свою армию. Главное чтобы твой партнер по игре разделял твою точку зрения. Это не отдельная фаза, это результат выполнения отрядом приказа "Оборона". Было бы просто замечательно если бы можно было это реализовать без лишних заморочек. Ну а вообще, приказы очень простые, отряд либо движется вперед, либо назад, либо стоит на месте. Ты думаешь что полководцы античности не располагали такими данным о поведении крупных контингентов на поле боя? Я думаю, что располагали. Ты только выше по тексту согласился с зависимостью плохой управляемости с инерционностью больших плотнопостроенных людских масс, а теперь такой неожиданный ход :D Я исхожу из предположения что таланты игровых полководцев примерно равны. Я ведь говорил, что рассматриваю только варианты, дающие примерно равные шансы игрокам. В такой ситуации всё действительно будет зависеть от инерционности и неповоротливости людских масс. Более мобильная армия будет легче управляться. Да. Не надо понимать процесс восстановления боеспособности просто механистически. Я считаю что боеспособность фаланги гораздо сильнее зависит от общей упорядоченности (образуется небольшой разрыв, туда проникают мечники врага и каюк фаланге). А у тех же варваров (например в плотности 3) может быть весь строй разорван и сражаются они уж еотдельными изолированными кучками из-за этого, но всё равно боеспособность не так сильно пострадала как у фаланги, поэтому и восстановиться им до начальной боеспособности проще. А фаланга на поле боя восстанавливать исходную боеспособность будет гораздо дольше, если это вообще возможно в условиях боя. Кидается горсть кубиков. Просто и красиво. При этом всегда за отряд кидается горсть кубиков в любом тесте и бою, единый принцип. Исключение - тест на панику, но это типа бросок за командира отряда, остановил бойцов или не смог. Отступление - это приказ который означает, что отряд возвращается в свой лагерь. Развороты описаны достаточно четко. Но если отряд имеет приказ "отступление" для возвращения в свой лагерь, то какой смысл его вертеть?
  2. В AoT Lite нет никаких денег.. Это абсолютно бесплатные правила :D "Каждая игровая армия в системе «AoT Lite» должна состоять из 10 отрядов. Мы предлагаем Вам использовать в качестве основы для создания своих армий расписки любого исторического варгейма, или придумать их самостоятельно на основе ваших представлении о военном деле античности и средних веков." В эту концепцию "преграды за деньги" никак не вписываются. А как "фора" слабому игроку - вполне. Ну или как попытка разыграть на столе какую-нибудь историческую битву (когда у одной стороны была заведомо более сильная позиция и, кстати, вообще не факт, что у штурмующего при этом был перевес в живой силе). :)
  3. :D Про преграды ничего нет, это на откуп игрокам, так как это даёт явное преимущество одной из сторон. Сереж, смотри. Вот есть правила, которые создаются для точного моделирования различных исторических сражений, они должны учитывать все известные аспекты сражений той или иной эпохи. И они также обязательно должны учитывать все штуки которые дают явное преимущество одной из сторон, ибо армии всегда стремились занять более сильную позицию (не дураки были). А AoT Lite - это правила не для точного исторического моделирования, а просто правила для того, чтобы оба игрока могли разыграть битву при этом находясь в более менее равных условиях. Поэтому я сразу решил отбросить все элементы местности, которые бы давали явное преимущество одной из сторон. Это не моделирование, это игра. Но в качестве опции конечно же игроки могут нарушать игровой баланс в какую захотят сторону на их усмотрение. Всякие там штурмы и осады я сразу решил не рассматривать, так как эта игра про полевое сражение.
  4. "Впрочем, если у вас есть особое желание дать одной стороне некое преимущество в битве (например, вы хотите дать фору начинающему игроку), то вы можете выбрать что-нибудь из нижеприведенного списка: одна сторона поля боя считается находящейся «выше по склону», подъем начинается на границе между нейтральной зоной и зоной расстановки того игрока, которому вы даёте фору; дистанция стрельбы у отрядов стреляющих вниз по склону увеличивается на 1 «шаг»; рукопашники, вооруженные дистанционным оружием, могут вести стрельбу на дистанцию 1 «шаг» вниз по склону; мобильность отрядов, движущихся вверх по склону, уменьшается на 1 «шаг» (но не может стать ниже 1), а отряды в плотности 5 подвергаются тесту на потерю строя поднимаясь вверх по склону; перед битвой шел дождь, мобильность всех отрядов сокращается на 1 «шаг» (но не может стать ниже 1), а отряды в плотности 5 подвергаются тесту на потерю строя при любом перемещении по полю боя; солнце находится «за спиной» той армии, которой вы даёте фору; дистанция стрельбы отрядов, которых «слепит» солнце сокращаются на 1 «шаг». Вы можете сами существенно расширить этот список на основе ваших знаний о реальных исторических сражениях. "
  5. А вот и правила на артиллерию, серпоносные колесницы и слонов. AoT_Lite_1.4a.pdf
  6. Ага, именно так. И кстати там даже читать не надо, там в конце просто картинки (схемы) на которых всё сразу видно. "Игровая система «AoT Lite» предназначена для отыгрывания на столе «архетипичных» полевых сражений античности и средневековья, протекавших примерно по одной и той же схеме: две армии встречаются на территории, которая не даёт особого преимущества той или иной стороне, оставляют всё своё ценное имущество в укрепленном лагере или просто в обозе у себя за спиной, и выстраиваются в боевые линии друг перед другом. Прорыв боевой линии, охват одного из флангов, разграбление лагеря одной из сторон как правило приводит к обращению менее удачливой армии в паническое бегство и к окончанию сражения." Игрок имеет полное право поставить сариссофоров и пикинер в плотности 4, если ему убеждения не позволяют их использовать в плотности 5. А почему ты думаешь, что мобильность 1 - это такая уж низкая мобильность? Это просто означает, что она немного ниже чем мобильность 2, и ещё чуть ниже чем мобильность 3.. Тут ведь всё очень относительно, это просто некая условная модель. И кстати мобильность используется ведь не только для того чтобы определить на сколько "шагов" вперед движется отряд, а ещё чтобы очень просто понять может один отряд от другого "отскочить" в рукопашной или нет. Я считаю, что полностью дезорганизованные сариссофоры не смогут "откатиться" от тех же легионеров, а вот дезорганизованные легионеры смогут откатиться от сариссофоров с легкостью. Собственно это в моей модели один из ключевых моментов, который как раз полностью раскрывает диалектику противоположных понятий мобильность и стабильность.
  7. Сереж, но автор любой игры в общем то всегда поступает именно так. И чем игра абстрактнее, тем она меньше отражает реальность во всех её аспектах, но тем не менее игра продолжает отражать тот аспект реальности, вокруг которого она строилась. А вот потом, если у игры появляется достаточное количество игроков или тестеров, получивших продолжительный опыт, авторы могу подкорректировать своё "видение" по нескольким моментам в соответствии с многочисленными просьбами. Сереж, ты наверное не дочитал правила. В AoT Lite один отряд - это одна подставка. Нет никаких кирпичиков. И опять видно, что не дочитал до конца. Фигурки выбывают по очереди из разных шеренг. Когда в какой-либо из шеренг не остается воинов, то это обычно значит, что отряд уже полностью или почти дезорганизован, что означает существенное нарушение в его построении, некое "расползание" раненых и покинувших строй воинов по всей площади подставки, к примеру. Выбывание воинов из задней шеренги приводит к определенному гемору, только если "выбывание" означает собой "убитых", но это не про AoT Lite. Не дочитал. В конце есть три варианта организации консульской армии в бою. С "выделенными" велитами, "включенными" велитами, и с "частично выделенными" велитами, которые оказывают поддержку кавалерии на флангах. Игрок сам решает какой вариант ему больше нравится. Не смогу. А зачем? ) Были подобные прецеденты?
  8. Привет, коллега ;) Да можно в принципе, но мне всё равно кажется, что это нечто, что во-первых в пылу боя реализовать трудно (если речь идет о тотальном перестроении таких огромных отрядов, как в AoT Lite). Во-вторых, я всё же считаю, что подобные "перестроения" со "сплочением рядов" были достаточно локальными (как во времени, так и в пространстве), типа атакуют всадники - передние две шеренги (из нескольких десятков) сомкнулись и выставили пилумы, отбили атаку - вернулись в привычную плотность; сариссофоры идут в одной плотности, стоят в другой, а атакуют в третьей. В-третьих, не понятно как это реализовать в игре.. убирать фигурки навсегда при разуплотнении? добавлять новые фигурки при уплотнении? а откуда они появляются и куда уходят? )) а почему при этом меняется численность отряда? )) а новые фигурки "приходят" боеспособными или нет? а уходят "боеспособные" фигурки или нет? куча вопросов... ) Поэтому мне представляется логичным такой вариант: игрок сам решает непосредственно перед сражением в какой плотности его воины будут сражаться, вот и всё. Типа полководец перед битвой сказал "сегодня сомкнем ряды" или "сегодня сражаемся в разомкнутом построении"и тп. И просто и вариативно. Если будет "турнирный вариант" правил - там все эти аспекты "перестроения" армии перед битвой надо будет детально прописать. А если речь идет просто об игре между друзьями, то всё будет решаться и без строгой формализации. [ Добавлено спустя 4 минуты 51 секунду ] А вот и очередная правка текста подоспела: AoT_Lite_1.3a.pdf
  9. Воооот. Ключевой момент. Именно поэтому спорить на эту тему нет смысла. Любые правила - это лишь отражение воззрений автора на особенности военного дела того или иного периода, то есть некая теория. Если эта теория позволяет воссоздать на столе рисунок боя, который игрок считает "похожим на реальность", значит для этого игрока "теория работает" (при этом кстати не совсем важно на каких постулатах и принципах основана данная теория, лишь бы она была внутренне не противоречива и грамотно изложена). А если для какого-либо игрока "теория не работает", то он просто ищет другие правила)))) Поэтому я тебе и предложил проверить мою теорию на "внутреннюю непротиворечивость и грамотность". Ну просто потому что постеснялся предложить тебе "для начала поиграть" по этим правилам :D Да, мне нравится твоё чувство юмора))) В AoT Lite легинеров можно отражать двумя вариантами: 3ПР(ЩС) или 4ПР(Щ). Решать игроку. Решение в том числе может зависеть от конкретной битвы и от конкретного противника. Если игрок жаждет историчности, то против галлов будет выставлять 3ПР(ЩС), а против Помпея 4ПР(Щ). Никаких сложностей не вижу ))) "- Вы же не можете ответить на вопрос "что находится в черном ящике" фразой "потому что гладиолус"!!! - Я? Могу!" :D Могу предположить. Именно предположить, не более того. Что я и делаю. Могут. Описывал этот процесс ранее в одном из ответов Алексею. Процитирую: Правильно. Именно такую сверхзадачу я и декларировал в самом начале своей работы))) Я пока что твои правила не дочитал, поэтому могу в чем-то ошибаться. В принципе ты используешь фигурки схожим образом. Тоже как абстрактные маркеры, обозначающие боеспособность и плотность. Но во всём остальном ваши "теории" очень сильно отличаются. Давай я тебе более обстоятельный ответ дам уже при личной встрече, когда мы в Стратега сыгранем))
  10. На самом деле всё очень просто трактуется. Во-первых, мы всегда исходим из фигурок. Если на фигурках пилумы есть, значит и у легионеров пилумы есть :D Во-вторых, помимо внешнего вида фигурок, мы исходим из наших представлений о тактике этих воинов. Если мы трактуем тактику ранних легионеров как тактику фиреофоров (активная перестрелка на ближней дистанции перед началом боя, а затем атака расстроенного врага в рукопашной) то мы ставим их в плотности 3 и даём им first strike за пилумы (то есть у них появляется небольшой шанс расстроить противника в ближнем бою, до того как он их ударит). Ежели мы трактуем легионеров как тяжелую пехоту в сомкнутом строю, которая пилумы тоже использовала, но в рамках нашего масштаба, это настолько мизерно по времени и по вкладу в рукопашную (по сравнению с фиреофорами), что мы просто этого не учитываем, вот и всё. По описанию Канн, скорее можно предположить, что там пехота легионеров действовала в достаточно плотном строю, а по описаниям Пидны и Киноскефал, тактика римляков оказывается ближе к тактике фиреофоров. Вот и всё. Очень просто. 2 отряда пеших швицев, соприкасающиеся друг с другом фронтом и тылом. Часть фигурок будут с пиками, а часть с алебардами. Плотность будет либо 4, либо 5 в зависимости от представлений игрока (и его партнера по игре, кстати) о военном деле швицев ))) Да, когда игрок будет снимать небоеспособных воинов с описанных выше подставок "баталии", он может изображать алебардистов просачивающихся сквозь пикинеров, свободно перемещая их по подставкам отряда))) На ходе боя это никак не отразиться, но игрок получит истинное удовольствие от историчности происходящего на столе. :D А если, серьезно, то из пеших отрядов способны к "просачиванию" только застрельщики (2ПС). Потому что я считаю, что эллинистическая фаланга сариссофоров обладает существенно большей стабильностью в бою, чем "классическая" фаланга гоплитов. И также верно то, что фаланга гоплитов обладает существенно более высокой мобильностью, чем фаланга сариссофоров. Именно это позволяет мне считать эти построения отличающимися по плотности. Я писал, что считаю себя весьма подкованным по япам, потому что давно в этом направлении копаю и прочитал всё что на русском языке на эту тему выходило за последние 7 лет. А у нас был разговор по XVI - XVII вв в Европе, и я честно сказал, что в этом периоде не силен. Про антику и середняху я ничего не говорил ))) На эту тему я тоже много чего прочитал и считаю свою осведомленность достаточной, чтобы придумывать "лайт"-варгейм )))) Я вовсе не обижаюсь. Единственно о чем бы хотелось договориться, не устраивать терминологических споров и споров о субъективной составляющей в трактовке тех или иных фактов военной истории ))) Критика по существу - это акцентирование внимание на явных багах, несоответствиях, некрасивых или не оптимальных игромеханических приемах, двояких или плохочитаемых формулировках и так далее )) Если ты заинтересован в конструктивной беседе в том ключе, который я выше обозначил - то конечно читай)) Твоё мнение очень интересно.
  11. Ок. Подкорректирую, раз "традиция" и всё такое )) Тут немного не так. Игрок может сам решить как ему представлять тот или иной род войск в данной конкретной битве. Ну к примеру, если хочется отразить каких нибудь ранних швицев с алебардами, то можно их поставить в плотности 4, а если хочется отразить их как "сверхплотную" кучку пикинеров, то можно - в плотности 5. Так что это всё отдается на откуп игрокам. В рамках движка, у каждого строя есть свои плюсы и свои минусы, в основном трактуемые в терминах мобильности и стабильности. Тоже самое. Если вы хотите разыграть что-то вроде Канн - легионеры будут в плотности 4 со сдвоенными подставками. А если Пидну - то уместнее будет их отразить в плотности 3. Ограничение на использование стрелкового оружия в плотности 4 пока находится на стадии тестирования. Просто боюсь, что рукопашники в плотности 4 с first strike будут убер-юнитами, и игровой баланс пострадает)))
  12. Может быть я не совсем точно понимаю, о чем ты говоришь. Но в рамках заявленного временного масштаба (1 ход=полчаса, а один отряд лучников - это от полутора до трех тысяч человек), мне не кажется странным, что перед тем как лучники начнут стрельбу, они сумеют сменить позицию. Например как было в битве при Азенкуре. Можно конечно сделать так, что как только стрелки начинают обстрел, их приказ автоматически меняется на "оборона", чтобы потом их было трудно "погнать вперед" с пристреляной позиции (но мне это опять же не кажется обязательным, так как противник всё равно будет на них наступать, а стрелки и так и так будут стоять на месте пока их оттуда не сгонят рукопашной или не отведет приказом полководец). А самостоятельная атака лучниками противника в ближнем бою невозможна из-за системы приказов, они движутся вперед только до выхода на стрелковую позицию. Наличие щитов у ауксиалариев фактически даёт им +1 в рукопашной, а наличие у них стрелкового второго оружия не даёт лучникам использовать first strike. Таким образом 3ПС (лучники) будут проигрывать в ближнем бою против 3ПР(ЩС) (ауксилия) . Пока что не вижу в этом необходимости. Опять лишние сущности. Нужны конкретные исторические примеры, которые не удается реализовать на существующем движке без введения этих лишних сущностей, а потом решать являются ли эти примеры значимыми в рамках выбранного уровня абстракции. У меня есть опыт перевода с английского на русский, а вот наоборот не уверен что хорошо получится. Но у меня есть пара знакомых профессиональных переводчиков, им можно отдать на вычитку черновой вариант. Я некоторые сайты знаю нерусские, но конечно же знание моё неполно и несовершенно. Красивый дизайн это хорошо, но сначала надо все аспекты правил отточить "на столе". :)
  13. Ок. Буду думать. Ок. Думаю просто надо подумать, какой способ расстановки будет проще описать. Если удастся обойтись без треков - обойдусь. В правилах это описано просто как опция, для игроков, которые моделируют ситуацию с нессиметричным полем боя, дающим одной армии явное преимущество - вся армия находится на холме. В основной движок не заложено. Полностью расстроенный отряд (в данном случае стрельбой) подвергается тесту на панику. И если успешно его проходит, то меняет приказ на "оборона"(или "отступление" на выбор игрока). Ок. Мгновенное исполнение приказа - это действительно проще, чем крутить фигурки туда-сюда. Понял твою позицию. Жалко конечно, ну ладно. Главное поставить на правила AoT Lite знак "Одобрено Дедушкой" :D Ок. Если что - обращусь по поводу сайта и оформления примеров. :)
  14. Дык это.. Просто другая транслитерация одного и того же древнегреческого слова. Иногда фирею транслитерируют как "туреос".
  15. Ага. Именно так. Очень красиво получается в игре. Легионы, каждый изображенный 2 отрядами 3ПР(ЩС) состыкованными тыл+фронт - это выглядит на столе как раз как 4 боевые линии (велиты, гастаты, принципы, триарии). И когда фигурки начинают с подставок выбывать, то можно даже изображать смену боевых линий (убирая сначала велита, потом сдвигая гастата на его место, принципа на место гастата и тд), если очень хочется историзьма и красивизьма. :D А швейцарские баталии пикинеров будут выглядеть как сдвоенные подставки 5ПР(Д) и это будет просто "танк", который будет не остановить. Буду думать. Единственное, что это никак не привязано к плотности. А я хотел чтобы движок работал без дополнительных "сущностей". Угу. Я ужу почти склонился к идее отказаться от "горизонтального движения по трекам". Думаю просто в тексте напишу, что треки - это просто некая условность, введенная для того, чтобы избегать проблем с геометрией. А дальше уже дело игроков. Движение по горизонтали будет по стандартным правилам. Теоретически можно. Но я хочу потом ещё добавить артиллерию - это будут стрелки в плотности 4, у них дальность стрельбы будет 4. А в некоторых случаях, пилумы можно метать под горку на 1 шаг. Итого получаются очень простые и легко запоминающиеся дистанции стрельбы: 1,2,3,4. Алексей, а тебя что смущает в застрельщиках? Если ходят застрельщики, то у них получается такой расклад: мобильность 4 + дистанция стрельбы 2 = 6 шагов. Застрельщики подходят к стрелкам на дистанцию стрельбы и стреляют. Если ходят стрелки, то у них такой расклад: мобильность 3 + дистанция стрельбы 3 = 6 шагов. Стрелки подходят к застрельщикам на дистанцию стрельбы и стреляют. Единственное отличие, что застрельщики не смогут дать "ответку" с 3-х шагов, и будут постоянно отбрасываться стрелками, так как у тех текущая плотность выше.... нда..баг получается.. Слушай, у меня ещё была такая мысль, может быть сделать так, что стрелки и застрельщики никого не отбрасывают своей стрельбой? Самое большее что могут сделать - расстроить и заставить остановиться. Это ведь характерно для антики и середняхи, что стрелки не могут отбросить тяжелую пехоту стрельбой? Тогда описанный выше баг исчезает. А вообще, на данный момент основной плюс застрельщиков - это то, что это единственный (!) пехотный отряд, который может свободно проходить через другие отряды, у остальных просто не хватает на это мобильности. Соответственно застрельщиков можно безбоязненно ставить даже перед фалангой в плотности 4, а стрелков не перед кем ставить нельзя - разве что перед своей кавалерией, но в этом случае стрелки либо будут прижаты к ней противником и уничтожены, либо будут расстроены ("растоптаны") собственной наступающей кавалерией. Логично, но тогда на заход в тыл "через фланг" двумя последовательными поворотами на 90 градусов надо будет тратить приказы два хода подряд. А сейчас сделано так, что приказ "разворот на 90 градусов", можно временно оставить на отряде, пока тот не развернётся вокруг переднего угла на 180, 270 или даже 360 градусов, если уж так хочется. То есть можно приказ отдать один раз, а потом уже тратить приказы на что-нибудь другое. Отлично. Я постараюсь своих друзей подключить к игровому тестированию, когда из отпуска вернусь. Алексей, был бы тебе очень признателен, если бы ты в своём кругу тоже попробовал эти правила "на столе". А дальше уже поглядим, насколько хорошо идёт. У тебя ведь кажется была мысль продвигать AoT на западе? ;) Уже есть:"Отряды, вооруженные дистанционным оружием в качестве основного или второго оружия, всегда наносят свои «удары» в рукопашной схватке первыми". Отряд типа 3КР(С) вполне допустим правилами. Не будет уничтожена. А просто полностью расстроится и откатится, с легкостью пройдя тест на панику. Восстановится, и снова с легкостью бросится в бой. Легкая кавалерия на данный момент восстанавливает свою боеспособность быстрее всех (фактически со стопроцентной вероятностью за один ход), она может "жалить" тяжелую пехоту очень долго. Но конечно же без посторонней помощи ничего с ней не сделает. Мне кажется это очень логичным. А если тяжелая пехота стоит в "обороне", то конным застрельщикам даже откатываться никуда не надо, они просто будут её безнаказанно расстреливать. Тоже есть. Писал выше. А бросить лучников в рукопашную волюнтористически не позволяет система приказов. Таким образом их first strike всегда будет делаться "в обороне". Продолжаю вычитку и тестирование. :)
  16. Уря! :D Ну тут надо сразу учесть, что я существенно ограничил размер поля боя (и оно кстати как-то само собой уместилось на небольшом "травяном" коврике 100x50см, и сразу захотелось найти фанерку такого размера, наклеить на неё коврик, расчертить, сделать к ней ручку и таскать с собой :) ). Ну и ещё такой момент, что по сути размер одного отряда (в пересчет на реальную численность) получился несколько поболе чем в "классическом" AoT, то есть тут типа как бы более массивные брусочки двигаются по полю. Поэтому мне такой показатель мобильности кажется вполне адекватным. По крайней мере в моих тестах, бодание фаланги с легионом выглядело на столе очень красиво. И ещё учти, что у кавалерии мобильность в 2 раза выше, то есть она может очень быстро добраться до противоположного края поля боя (конные застрельщики преодолевают за один ход 8 шагов, и доберутся до противоположной стороны поля за 2 хода, если их никто не остановит). Мне такая картина кажется вполне адекватной, пехота бодается в центре на 1/2/3 шага в ход, а кавалерия выполняет всякие фланговые обходы и заходы в тыл. Картина вполне динамичная получается и соответствующая реальности. Я предлагаю немного потестить в том виде в каком есть, а потом, если что, немного подкорректировать размеры поля (если оно окажется "избыточным" при данных показателях мобильности) или ввести обязательное требование к расстановке армии, например, чтобы хотя бы 4 центральные отряда ставились впритык к "нейтральной зоне". И кстати, ставить фалангу где-то "в глубине" вообще нет никакого смысла, ибо она побеждает фактически только если "выталкивает с поля боя" своего противника. Ты читал последнюю версию? 1.2? Там в самом конце как раз добавлено правило про вторую линию. Полевые испытания показали, что это работает красиво, и очень помогает римлянам против фаланги. Я внимательно слежу за мировыми тенденциями в варгеймостроении, ага В) Перечитаю на досуге пятую редакцию, с ходу не вспомню, что там было. Но вообще, надо тестировать конечно "на столе". Я пока полными армиями не играл, не могу точно сказать, гиморрно это или нет... Я предполагал, что она тебе не понравится. Но на данный момент я не вижу другого способа избежать всяких багов связанных с геометрией, выравниванием отрядных подставок друг относительно друга, высчитыванием милимметров, споров о том касаются подставки друг друг уголками или нет и тп. С треками получается очень просто и красиво, не надо думать о всяких геометрических заморочках. Вот в Потерянных Битвах вообще просто поле боя на отдельные сектора разбито.. А тут треки.. Но в принципе согласен, это как-то ненмого нетипично для варгейма с миниатюрами. Буду думать и тестировать. Попробую придумать какую-нибудь загогулину, чтобы обходиться треками только при расстановке. Да, они просто попали под "общую формулу" противопоставления стабильности и мобильности :) Спасибо, я старался :) Самому понравилось. Я думал о таком варианте, наверное так и стоит сделать. Просто на данный момент отдача приказов - это отдельная фаза предшествующая их исполнению, а исполнение идет всегда начиная с правого фланга. А так получится, что отряд получающий "одноразовый" приказ будет действовать "в уперед батьки".. Хотя это и не особо принципиально))) Алексей, слушай. Такой вопрос. Скромный. Без всякого пафоса или желания "нарваться на комплимент". Тебе не показалось, что получается забавная, достаточно простая игра, с универсальным движком и тп и тд, которую если до ума довести, снабдить армилистами, сценариями и тп, оформить красиво и это.. как-то можно продвигать, в том числе и на западе? Как думаешь, у этой разработки есть будущее?
  17. Трам пам. Я единственный стараюсь не флудить в этой веточке и занимаюсь "полевыми испытаниями" и вычиткой... Вот и текст правил немножко обновился: AoT_Lite_1.2a.pdf "И всё таки очень бы хотелось услышать начальника транспортного цеха"... :D
  18. Я бы всё таки сказал не так. В AoT все параметры вытекают из.. внешнего вида фигурки и из того, как мы трактуем её поведение на поле боя. В рамках игромеханики это всё выражается набором абсолютно независимых друг от друга факторов. А в DBA все параметры вытекают из одного единственного фактора "тип элемента". Я уже говорил что эти системы сравнивать "в лоб" не корректно. В DBA описание поведения войск алгоритмическое, а в AoT параметрическое. Ясное дело, что при параметрическом описании "параметров" будет больше)))
  19. Вытекает из фактора "тип элемента" (однозначное соответствие по таблице). У двух элементов одного типа не могут быть разные "боевые факторы", к примеру, против пехоты. Вообще, конечно же, простое лобовое сравнение не совсем уместно, хотя можно считать "таблицы DBA" аналогом "формул АоТ"... :D Мне кажется, что DBA больше подходит для тех людей, которым проще запоминать таблицы, где описаны все частности, а AoT для тех, кому проще запоминать общие формулы, а частности выводить из них в ходе игры. Игры ориентированы на немного отличающиеся психологические типы людей)) Впрочем у гармонично развитого человека все психологические функции должны быть развиты примерно в равной степени)) Мне самому ближе "формульный" подход, увы я не совершенен... Никак не могу запомнить все "таблицы Баркера" :D
  20. Ну вообще если быть предельно точным, я выделил вот столько значимых параметров поведения отряда для своей модели: Константы: плотность строя, род войск, тип основного оружия, тип второго оружия, наличие щита/доспеха, (опционально: качество отряда); Переменные: боеспособность. В DBA параметров существенно меньше: Константы: тип элемента.. и вроде всё? Координаты в пространстве не рассматриваем и систему приказов тоже, хотя это всё также влияет на поведение отрядов. :D Вывод: в AoT Lite число параметров описывающих поведение отряда на поле боя почти на порядок больше чем в DBA ;)
  21. Ага, спасибо что прочитал)) Да, я с тобой абсолютно согласен, что это больше походит на бордгейм, в котором миниатюры используются просто как фишечки. А то что всё запихано всего в два (не один, кстати) параметра: константу "плотность" и переменную "боеспособность", это конечно же не делает эту модель ближе к реальности, но, да, просто сделано "для повышения кпд движка" )) Слушай, не спора ради, сформулируй, пожалуйста, какой смысл ты вкладываешь в понятие "военная игра"?
  22. Хы)) Веточка посвящена ответвлению в развитии системы AoT. Я предложил Алексею сделать шаг в сторону большей унификации всех бросков кубиков в системе, и в сторону повышения общего уровня абстракции ))) Результат моих размышлений представлен вот в этом файле, который с предложения Алексея называется AoT Lite.
  23. Уважаемый Юрий, предлагаю тебе (вроде бы мы уже на "ты" переходили на ПБ?) тоже высказаться по поводу основной темы этой веточки :)
  24. Согласен по всем пунктам :) Владимир, а можешь чего-нибудь по сабжу веточки высказать? (эт я типа пытаюсь направить обсуждение в более конструктивное русло ;) )
  25. Безусловно, в ходе всего Сэнгоку (а это в общем-то достаточно продолжительный период..) пропорции между стрелками из аркебуз и из луков в армиях разных Даймё очень сильно отличались. Но к концу данного периода, тактика "линейных" стрелков более менее выкристаллизовалась и была зафиксирована в Зохио Моноготари. То о чем я писал выше - это рекомендации взятые именно оттуда. И надо бы добавить, что этот трактат не был каким-то там пустым теоретизированием, он был составлен именно для того, чтобы накопленный в течении многих десятилетий реальный боевый опыт не был окончательна утерян в суете мирной жизни периода Эдо. Ну и к слову, а не к спору, японцы достаточно скоро освоили производство тэппо и достаточно быстро практически все крупные Даймё осознали его большую практическую значимость, страна то в сущности малюсенькая (тот же Такэда Синген за несколько лет до смерти в обращении к своему клану писал что-то типа "в настоящее время аркебузы являются самым важным видом искусст.. тьфу.. оружия для нашего народа!"). Другое дело, что далеко не все научились его использовать "правильно", а если быть точным, не все научились использовать своих стрелков из аркебуз (при поддержке лучников конечно, ибо традиции и всё такое) в качестве "стрелков", а не "застрельщиков". Считается что Нагасино - это да, как раз оно то самое. Но очень часто забывается что дело не в процентных соотношениях между аркебузирами и лучниками, и не в общем количестве аркебузиров, а в качественной смене тактики (и кстати многими современными историками решающая роль стрелкового оружия в этой битве ставится под сомнение). И вовсе это не самый конец Сэнгоку, а самая что ни на есть вкусная "серединка" основной движухи :) А почему вдруг Сэкигахара? На мой взгляд к тому времени, уже все армии Японии сражались примерно одинаково. К тому времени тактика поточно-залповой стрельбы эксплуатировалась уже на протяжении 25 лет в самых различных битвах и даже самый ленивый даймё уже успел бы освоить её и внедрить в своей армии. Впрочем опять же всё это имхо. Владимир, можно на "ты"? )) Ты ведь тоже говоришь о некоем "имхо", да? Или ты располагаешь какими-то секретными источниками, дающими стопроцентную информацию по истории Сэнгоку? )))
×
×
  • Создать...