Да, крашу его и играю им сейчас)
Играем на 1000 очков на 6х4 столе, где есть хотя бы одна-две руины и блок линии обзора. На пустых столах все печальнее будет, я думаю, но никогда на них не играл.
Играю в основном с Тиранидами в различных вариациях (Чаще всего летающий тиран, хайв гварды, веном тропы -1ту хит, зоантропы, генокрады, гаунты)
Гвардией (ЛРБТ и Паск, василиски, минометы, сционы, иногда валькирии и химеры с огнеметами)
Тысяча сынов (Ариман, Скарабы, Рубрики, тзангоры, хелбрут)
Реже "Парковка" космодесанта Саламандры/Гвардия ворона с девастаторами под флагами и офицерами с примесью примарис, если гвардия ворона.
и генокульт
Разок играл с Дарк Эльдарами на всяких лодках, Детьми Императора с демонпринцем, люцием, нойзами и хелбрутами, успешно, но с ДЭ было тяжелее - очень не люблю 2й инвуль.
И разок с кустодес - просто бился в инвуль, в хтх естественно долго не простоял, но это была миссия не на точки.
Но стоит понимать, что ростеры у противников примерно аналогичные по спортивности моему - с налетом эффективности, но больше просто красивенькие с универсальностью, никто не "затачивается" под мету.
В целом на наших играх я в 70% случаев побеждаю, иногда кроваво и тяжело - гвардия (много моделей пехотных) и "парковка" (сгруппированность моделей, высокая защита в террейне) и тысяча сынов (если доходят до зоны поражения заклинаниями).
А иногда без особых потерь, но это редко и при должном уровне везения на кубах.
"Далее мысли и впечатления от юнитов по итогам игры ростером (много текста):"
Ростер представляет собой тактику "Щит и Меч" с преимуществом в виде мобильности, компактности, в т.ч. при желании всю армию можно свернуть в 7 деплоймент чойсов, что часто дает возможность ходить первыми, а так же непредсказуемости действий и диверсификации угрозы - у меня нет отрядов, убив которые можно сказать "окей, я полностью решил проблему с угрозой типа х". Да, будет хуже, но план Б всегда есть.
Так же есть ставка на скрытые преимущества в юнитах, о них дальше.
Основной недостаток:
В игре нужно понимать во-первых, чем первым стрелять и как распределять массовую стрельбу, так как ее не хватает, к сожалению. Исходя из этого - самый неприятный противник - массовые армии, которые могут широко расставляться, их с трудом убиваешь, еще и не дотягиваешься. (Гвардия, например).
Нет рероллов попаданий для стрельбы. Очень обидно за лаз пушки, кидающие "1" и за трату КП на это.
Не очень уверенно терпим стрельбу, необходимо не подставляться.
По юнитам:
Сангвинарный жрец - Наверное самый спорный для меня пока юнит, но в то же время и очень достойный юнит поддержки.
Летает на релик джамп паке с отменой овервотча и рероллом броска на чардж.
Этакий "плащ" - кажется не сильной угрозой, но может и "ослепить" врага отменой овервотча, может сбить с толку и даже выдержать небольшой удар.
К сожалению, изначальная задумка по полету рядом с сангвинарной гвардией и взаимодействию с ними, не очень хорошо работает. Часто, даже с наличием волшебного ранца, не дочардживает вместе с ними, а реролл в чардж фазу уходит на сангвинарного древнего.
Поэтому выполняет роль дополнительной поддержки - высаживается на критически важные точки по тактическим заданиям, либо которые надо помочь удержать или слегка расчистить. С этим справляется хорошо, на том и ладно. Копье себя неплохо показывает против демонов и прочих крепких монстров с инвулем, ап -3 все равно уткнется в инвуль, а вот попадать на 2+ и вундить на 2+ очень здорово.
Спорность в том, что можно взять вместо него капитана с мечом/копьем на том же джамп паке, который будет давать рероллы твин ассолт разорбеку и еще иметь 4й инвуль.
Но иногда я даю ему реликвию на восстановление КП на 5+, поэтому ему и не надо особо лезть вперед.
Мефистон - очень хороший персонаж, сильный, быстрый, можно увеличить количество атак с 4 до стабильных 7 или чуть ли не 11ти при везении.
Не хватит места перечислить ситуации в которых его можно было бы разыграть.
У меня он знает крылья сангвиния, ускорение и анлиш рейдж/щит сангвиния (эти два почти никогда не используются мной, так как обычный каст для мефистона крылья + квикенинг/смайт.
Помимо всех его преимуществ, у него есть и еще одно ключевое - ужасающая мощь на компактной подставке 32мм.
Это воистину кинжал, висящий на поясе - его ударом можно серьезно ранить противника или же ткнуть его "в сердце", благо этот кинжал легко проникает сквозь сочленения брони - ошибка противника в расстановке скрина/удалении моделей из него, любая брешь и Мефистон уже там. Благо, он и сам может помочь себе смайтом немного расчистить дорогу. А если замаскировать этот удар "взмахом плаща" - отменой овервотча от жреца, то последствия могут быть ужасающими.
Сангвинарная гвардия с древним с флагом - Альфа и омега, сияющий "меч" ростера. Все нравится и все устраивает более чем.
Очень хорошо используют тактику спрыгивания с высоты - руин, возвышенностей и т.п., позволяет иногда не тратить 2 КП на чардж на 3Д6 (Нисхождение Ангелов).
Вооружены кулаками. Высчитывал по матстату что лучше - мечи или кулаки, практически всегда кулаки на голову лучше, но иногда от количества троек (немодифицированное успешное попадание) я плачу.
Способны на опустошающий, обезглавливающий удар, но опасность в том, что если останутся юниты противника с хорошим АП и дамагом - могут начать быстро умирать.
Например, при игре с "парковкой" - выкашивали очень много десантников, но делающий героик интервеншн капитан с молотом сносил почти весь отряд.
Либо оставшиеся генокрады, способные добежать и дочарджить могут сильно покромсать.
Что приводит нас к выводу о том, что другая трудность ростера - ситуации, в которых атак СГ может не хватить и они начнут в ответ страдать, этот момент надо очень хорошо отслеживать - прикидывать дистанции, начиная с которых может забежать противник, ПУТИ ОТХОДА после убийства юнита - очень важно понимать как сделать так, чтобы консолидацию на 3 дюйма сделать в контролируемую сторону.
У других армий есть тактика обхода по спирали - каждый раз вставать чуть чуть поближе, но продвигаясь вперед. У нас же есть большое преимущество - мы можем перелетать через модели и заставить противника пожалеть о том, что мы не добили несколько моделей, прикрывшись ими и заставив противника оббегать их и вводить в хтх меньшее количество моделей, либо облетать противника и не давать ему выйти из боя и, соответственно, другим стрелять в нас (Несколько раз случалось в игре с гвардией - специально оставлял в живых офицера).
Практически никогда на моей памяти не умирали за один ход - частенько выносят какое-то нереальное количество дамага благодаря фнп 5+.
Предпочитаю их роте смерти - бОльшая устойчивость в вундах, фнп 5+ куда лучше 6+, и все это в компактном размере - легче найти брешь в обороне и выставиться, легче занять укрытие и получить +1 к сейву, да и модели красивые)
Скауты - интересные получились ребята. Периодически менял их на скаутов с ножами, убирал ХБ - в итоге все равно остался на этой концепции - хорошая заноза для оппонента, особенно с использованием стратагемы Хелфайр снарядов для ХБ - Д3 морталок в нужное время в нужном месте очень помогают, дальность ХБ позволяет, 36 не 24 все-таки.
ХтХ скауты интересны, но - некому тогда держать точки, особенно те, до которых трудно добраться. Если сажать туда ХтХшных скаутов - никуда не пострелять, увы.
Если куда-то бежать - да, могут ввалить, но как-то одноразово, что-ли... Не такая у них броня все таки.
Вобщем тут тоже можно было бы подумать, но я пришел для себя к таким скаутам. Как-то они у меня во время игр долго держатся на удивление.
Тактички
Вобщем-то, вместе с рейзорбеками и есть тот самый "щит" ростера.
Неплохая выживаемость, если прятаться в руинах и особенно на вторых этажах. (Например, часто использую маневр - встать машиной рядом со зданием и вначале хода выйти в 3 дюймах на первый/второй этаж, потом на 6 поднять еще выше. Заставляют тратить оппонента силы на удары по ним, т.к. вроде как и тактичка, а вроде как если игнорировать их, могут ударить. Например, неосторожные отряды, проходя мимо засевшего в руинах отряда и отказавшиеся чарджить с минусами через руины, на следующий ход получают спустившийся вниз отряд, чарджащий в них и лочащий в хтх.
Полутактичка с лазкой - Хороши просто тем, что это еще одна лазпушка, за неимением аналогов и для забития батальона. Возможно, стоило бы взять скаутов с гранатометом и стрелять двумя профилями, но хочется ап -3 и сейв 3+. С другой стороны гранатомет может и по пехоте выстрелить, чего так не хватает часто, так что тут трудно решить, но пока так.
Тоже такая себе заноза оппоненту - и стрелять с них не хочется, так как выковыривать долго, еще и точку подержат.
Полутактичка с комби плазмой и тяжелым огнеметом - Тут, в зависимости от расстановки тактичка в нем либо выходит в середине поля боя из разорбека, бежит вперед, пытается что-то сделать и постреливает из комбиплазмы, либо реально заезжает в ближний бой или выходит из машины и в нем скоро окажется и вот в таких случаях я вспоминаю зачем взял огнемет с автоматическим овервочем.
В первом варианте я задумываюсь о том, зачем мне огнемет аж за 17 очков и лучше бы я взял еще одну плазму или еще чего - но вот как-то частенько у меня возникают ситуации, когда хордовую армию надо замедлить и тогда эти ребята выходят, растягиваются, разорбек тоже разворачивается поперек какого-нибудь прохода, все это стреляет, а огнемет автохитует. Потом проходят чарджи, и полутактичку с огнеметом тоже приходится чарджить - тогда все снова стреляют, не очень результативно, а огнемету все равно - и он снова автохитует. И вот тогда я вижу как это хорошо. (К слову. легкий огнемет я не брал бы, конечно же).
Разорбеки
Ну, лазерный стоит и стреляет, может кинуть дым, если нужно, чтобы получше дожил до второго хода (Возможность дипстрайка для сангвинарной гвардии).
7я стойкость, Прячет внутри 5ку, снижает количество деплой чойсов (Опять же, очень часто помогало ходить первым, очень важное преимущество ростера).
При возможности ставится в руину и живет еще дольше.
Точно не стал бы менять на девастаторов с лазками по всем вышеозвученным причинам.
Разор с твин-ассолт пушкой - вроде как и стреляет 12 раз, а вроде как и с -1 ту хит за движение. Обычно стоя у него получается выкашивать 6 каких нибудь гаунтов за раз, либо 2-3 десантника. В других случаях - немного постреляет, потерпит стрельбу, деградирует, потом едет с адвансом, чтобы компенсировать скорость и кидает дым, и что нибудь закрывает, либо просто едет и чарджит.
Но у него есть одна замечательная способность - это отличный щит для Мефистона, который едет вперед и не дает по Мефистону стрелять или колдовать (если он не ближайший, конечно же), еще и кидает дым.
Пока как-то так. Надеюсь, было полезно ;)