-
Постов
433 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент ZMS
-
А чего обьяснять? Я даже новую версию не выкачиваю, ибо знаю что там будет. А именно: "идеальный ассиметричный баланс, где все стороны обладают одинаковыми возможностями, а титаны являются гармоничным дополнением", "удобная и доступная механика, простая для новичков, но обладающая интересными решениями для опытных игроков", "качественные и атмосферные модели, выполненные в относительно едином стиле", "множество разнообразных карт и режимов", "сильный ИИ, бои с которым, доставят удовольствие, что новичкам, что опытным игрокам". Этого всего нет в моде, лишь потому, что мы не можем его достойно оценить, вот. Что же до "Креста" и его каналов - я с ним общий язык так и не нашел. Да и не только я один, кстати.
-
Я всегда считал, что баланс - это одинаковые возможности при одинаковых затратах ресурсов. А оказалось, что это сидение на базе до посинения... Иначе говоря, у ИГ есть альтернативная стратегия, имбовость которой в конце, компенсируется уязвимостью в начале - "золотой век" называется. В хороших RTS все эти понятия вместе редко употррепродукцияются... Иначе, как бы имба выходит. Проверять баланс на FFA еще глупее, чем сидеть на базе до полного развития. Чтобы игра вылетела из-за эффетов, этих эффектов должно быть в разы-разы больше. Если конечно поверх не прикручено что-нибудь, типа ENB или SweetFX. jONES, думаю, это все можно уже переносить сюда.
-
Понерфить титана процентов на 20-25 и самое оно будет. Баланс... Обычная для DoW ситуация: отряд из 6ти пехотинцев, один стреляет, два застряли друг в друге, четвертый обегает БТР, пятый и шестой застряли на повороте. И о каком балансе в этой игре может идти речь? Эту кучу элиты надо еще построить... Что как раз и показано на видео: армия противника явно слабее. До супер-оружия надо еще дожить... На видео оно есть у обоих игроков: как-то ничего и не поменялось особо. Так что, ничего не мешает воплощать свой тактический гений, что без титанов, что с ними. А сидеть на базе в любой RTS можно.
-
Конечно, если нам надо кучу одинаковых моддеров и модов - такой раздел просто must have. Реально интересные моды - это не результат изучения гайдов и форумов, а необычные идеи и оригинальный взгляд на инструменты, которые дает игра, для воплощения этих идей. А такому научить невозможно. Касаемо обучения кого-либо. Есть в vk.com группа моддеров (гайды, вредные советы и т.д.). Так вот, спросили там, можно ли из scar-кода изменять расцветки армии в бою - я все расписал, привел пример кода (уровня "чтобы Вася открывший код понял, что и как оно делает, и как это потом можно использовать"). И что вы думаете? НабИжали местные специалисты и начали меня учить программировать. Ничего нового про UA написать уже не смогу: История таких легенд, как Warcraft и Starcraft (патчи исправляющие баланс выходили спустя десятилетия после релиза, некоторые вообще кардинально меняли игру) наводит на мысли: может дело не в балансе/хардкорности, а в атмосфере? А тут, как известно, всем разные фломастеры нравятся.
-
Продолжение истории самого эпичного мода! Начну с небольшой предыстории, дабы было понятно происхождение некоторых идей. Играя в UA Mod (да-да, я в него иногда играю :blush:), меня часто посещала мысль "ну как так выходит - на карте три отряда пехоты, два танчика и титаны, титаны, титаны... непорядок :?". Следствия подобных геймплейных решений очевидна - хорошего мало. Подобными вещами грешит ZMS Mod. И меня осенило как это можно оригинально и просто (на первый взгляд, как оказалось) решить - привязать реликтов к размеру армии, иначе говоря реликты будут открываться вместе с ростом армии. Но всплывают проблемы. Первая из них - такое условие в DoW через AE-код никак не реализовать. Это я решил реализовать SCAR-кодом. Но вот только просто RestrictSquad/UnRestrictSquad здесь не пойдет - как минимум не красиво. Решением стала подмена юнита с дополнительным невыполнимым условием. Но, как оказалось, не во всех зданиях под дополнительных юнитов хватит места. Тем не менее и тут решение нашлось - вместо юнитов я взял исследования. Как это все работает в игре В)Суммарный Cap равен нулю - все титаны закрыты: Построил немного пехоты - открылся Warhound и еще немного реликтов, но Reaver, Warlord закрыты: Убил один отряд - Warhound снова недоступен: Построил еще пехоты - открылся еще и Reaver: ИИ это нововведение очень даже понравилось :thumbup: Кроме того, сами реликты Cap теперь не занимают, дабы нельзя было поднимать размер армии реликтами. В дополнение ко всему, небольшие реликты (до Reaver-подобных машин) теперь не требуют реликтовой точки для постройки, что уравнивает шансы игроков на победу на картах с малым числом этих самых точек. На обычном старте, получаются длинные, но интересные бои. На быстром же, просто феерические побоища с огромными армиями при поддержке большого числа реликтов :image166: На этом нововведения не заканчиваются! Так же я решил привести по возможности, дальности всех орудий в игре к кодексным значением. С учетом обзоров юнитов и дальностей некоторых способностей, конечно. В том числе и титанов, которые подвергнутся самым большим изменениям за всю историю мода. Все вместе это должно увеличить маневренность боя и сделать геймплей более живым. Точные сроки выхода новой версии пока неизвестны - работы, как можно заметить много, а времени свободного очень мало. Но первые геймплейные наброски в пределах одной-двух рас есть уже сейчас :image145: Времена, когда выход большого титана означал автоматическую победу, прошли...
-
Шоу продолжается! После месяцев тишины, выкладываю второй тестовый билд версии 0.00.06! Исправлено большинство багов, серьезно переработан AI. Правда сетевая игра пока не работает... Скачать можно тут. Сейчас переделываю титанов - снижаю урон и повышаю выживаемость. Сделал им подобие пустотных щитов, правда пока без внешних эффектов, но при ремоделлинге все будет учтено. Так что, следующая версия скорее всего будет иметь больше балансных изменений, нежели связанных с AI или SCAR.
-
Открыл тему, посмотрел, ушел вспоминать как включается Photoshop и 3ds Max.
-
А у них что-то по другому делается? Самое забавное то, что на все эти косяки указывать бесполезно - не исправят.
-
Знаю про эту проблему. Работает только карта Warzone. Делал исключительно для тестирования "ядра" карт на выживание, поэтому этот режим лучше пока вообще не использовать.
-
Всем привет! Изучив очередной релиз UA Mod на предмет багов, лагов и другой живности, я решил начать выкладывать внутренние релизы ZMS Mod. По качеству они не уступают релизам UA Mod :D Скачать можно пока только тут. Пару слов о сборке мода. Обновленный ИИ, Heroes, карты на выживание - самые крупные нововведения относительно 0.00.05, именно на них стоит обращать максимум внимания. Карты на выживание пока немного сыроваты и представлены всего двумя картами с приставкой Survivle. Из противников гарантированно работает только Хаос. Также в мод были возвращены Тираниды, но они не интегрированы в остальные подсистемы мода: Heroes не работает, карты на выживание тоже, остальное не проверялось. Карты на выживание :185_posterbeta: Просто скриншоты с тестирования ИИ :image145: Вот это заявление O_o
-
Всем привет! Возник у меня следующий вопрос. Из условия победы передать параметр в ИИ просто, а вот как передать в обратную сторону? То есть, у меня есть режим игры No Relic, отключающий реликтовые юниты, который отправляет параметр в ИИ. Как я могу передать этот параметр в другой SCAR-код, иначе говоря, проверить включен ли режим?
-
Кодинг простой. Дело как раз в нехватке остального контента: моделей, текстур и тд. Кодеров много, заменить циферки - занятие не хитрое. Другое дело концепт, сама по себе идея мода и ее реализация - это уже не столь тривиальная задача, требующая хорошего знания возможностей и особенностей движка. Впрочем, о балансе в этой игре можно долго спорить, но это так, лирическое отступление. Начинать надо с АЕ-кодинга, с этих самых попыток сделать что-то, пусть и не всегда понимая, как же это выходит. Понимание необходимости остальных умений: кодинга ИИ, редактирования/создания 3д-моделей и текстур - придет позже, как и опыт. Я начинал ковыряться в DoW будучи не многим старше тебя. Начинал я с сборки элементарной солянки, которая со временем обрела индивидуальность и заняла свою нишу.
-
Читать не умеешь? Этот мод ТОЛЬКО для Dark Crusade версии 1.2.
-
А кто дал тебе Photoshop... и зачем? Ты уже успел кому-то кроме меня запретить свои "порисушки" использовать? Ну так переделывай, а ты, как я смотрю, занимаешься тем же.
-
Всем привет! После очень долгих перепетий, ZMS Mod 0.00.05 вышел! Все ссылки обновлены. Этот мод ТОЛЬКО для DoW DC версии 1.2! Скачать можно тут или тут торрентом :thumbup: Все недоделанные вещи отключены: перевод, Heroes и тд. Остальное же: ИИ отлично работает и может доставить много хлопот и фана; новое апокалиптическое оружие может помочь в самых сложных и неразрешимых ситуациях; а правки в балансе сделают игру комфортнее и интереснее. Совсем немного картинок :165_guns: Рассказы об эпичных боях, реплеи и скриншоты приветствуются!
-
Как бы это смешно не звучало, я [ну уж нет]ожу TWM проще и понятнее, нежели UA Mod.
-
Потому что некоторые написанный тобой вещи надо прятать под десять спойлеров. Два часа назад, Ferrum Dominus как раз описал твою реакцию на критику UA Mod'а. Я так же выражаю свою точку зрения, и заметь, конструктивнее тебя.
-
Маленькие буквы... мелочь, но слова Ferrum Dominus подтверждает. Надстройка над ванильным балансом (TWM) является более сложной в понимании, чем криво срисованная из FoK, система камень-ножницы-бумага (UA)? Но почему-то, FoK называют более сложным, нежели TWM. Какой-то бред, исходя из твоих слов, выходит. Специально для сообщений LeonardGOOG нужно ввести "двойной offтоп".
-
Некоторые и его не видели... Это того чувака, который набросился на boychaos'а, karandras'а и меня? И еще, я что-то пропустил, или сидение на базе до посинения теперь называется фаном?
-
Чтобы на 2х гигах ОЗУ вылетел хорошо отлаженный мод - надо постараться еще, говорю из богатого опыта больших замесов. Поэтому дело уж точно не в текстурах и объеме занимаемой памяти. Интересно другое - как нетестированный мод вышел в релиз. Кстати, не первый раз такое наблюдаю у UA Team. Выпуск нетестированного продукта говорит или о идиотизме разработчиков, или же о их неуважении к целевой аудитории. Есть еще вероятность, что они сами не играют в свой мод. Описываемые вылеты после патча 1.73, вылавливаются обычным smoke-тестированием, которое предваряет другие любые тесты, но, как мы видим, даже оно не было произведено! Не менее удивительно другое - как UA Mod не теряет аудиторию при этом. Нормальный человек, скачав пару раз "почти готовый патч", после которого в игре багов становится еще больше, просто не будет играть в этот мод дальше. Но аудитории UA Mod, видимо, нравится, как о них вытирают ноги и кормят говном.
-
Поглядывая на в̶ы̶р̶в̶и̶г̶л̶а̶з̶н̶ы̶й неплохой ретекстур в соседних темах, я решил вспомнить старое - немного порисовать :boyan: На глаза попалась моделька Annihilation Barge, с нее и решил начать. Вышел эдакий speed-paint по кривым разверткам: Докрашивать в ограничениях текущих разверток не вижу особого смысла. Но оставлять отличную модель без текстур нельзя, поэтому при первой возможности, предложу Данилу доработать развертку. После чего, уже раскрашу модель в полную силу :D
-
Это то, что уже есть. Перерисовать (например, по скриншотам из игры) не проблема.