Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

mortales

Пользователь
  • Постов

    635
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент mortales

  1. Закидывать с неба вражеские войска постройками, которые после удаления чудесным образом возвращают все затраченные на них ресурсы назад - это так естественно. И офк это задумка разработчиков, а не абуз "дыр" в механике игры
  2. Может потому, что я считаю это абузом и не стремлюсь победить в каждой игре во что бы то ни стало? Лол, Маня, ты уж не наглей совсем-то. Я не хочу мериться ни с кем у кого там чего больше, просто ты сам написал про EAPM, а это объективная характеристика, которую легко узнать и сравнить. И если это сделать, то ты обнаружишь, что в играх, которые я играл не совсем фо фан, эта характеристика в >1.5 раза выше, чем у тебя. И вообще бредово писать, что у кого-то там может не хватить АПМ для того, чтобы банально прицепить ФК к скаутам, wtf x_x
  3. Т.е. мне нужно каждую игру беспокоиться о том, что мой противник начнет абузить паффинг и заблаговременно предпринимать контрмеры? Вместо того, чтобы капить скаутами криты, бегать ими рядом с ФК на случай, если противник начнет абуз турами, например? А если я так не делаю, то я по определению плохой СМ. Странная у тебя позиция. P.S. И хватит мне писать про то, что я не умею использовать голову. Во-первых, твои аргументы весьма сомнительны. Во-вторых, это просто смешно, учитывая, что я заканчиваю не абы какой ВУЗ и у меня-то скоро будет диплом по сложной технической специальности, если на то пошло. В-третьих, у тебя неадекватная реакция на довольно беззлобную иронию.
  4. Отличная идея, не зря тебе диплом об окончании средней школы дали, голова
  5. Ну в чем скилл-то? Это же делается элементарно, а в результате шансы ХСМ на победу вырастают раз эдак в 5, после этого "скиллового" приема. И отдал ФК Вульф отнюдь не из-за невнимательности.
  6. Понравилась первая игра. Может это покажется спорным (скорее всего так), но лично мне кажется, что в МА SM v CSM GK + libr совершенно не окупаются в большинстве случаев. Единственный вариант, это когда ты проигрывал весь т1 и на закачку т2 нет ни эко, ни времени. Как дополнение к машин питу они мне тоже не нравятся по той причине, что лучше намассить побольше теха, чем под шквальным огнем пытаться использовать имбасмайт и прочее. Как по мне, 3 ТСМ + пара рин + 2-3 темпеста + хф дреды + пара ЛСок для отстрела оставшихся раптей, капперов и уничтожения рабов - это путь к победе. Пробить это сложно как фулл т2, так и начальным т3. А паффинг ФК раптями и турами меня бесит :image035: В такой ситуации лучше принять бой, чем пытаться убежать, наверное. D:
  7. И все-таки, как работает адреналин у мага? У алхимика просто урон зверский становится на какое-то время, я так понял. Ну и мне хочется найти именно оптимальный вариант, чтобы пройти игрушку на "безумном" :> Чтобы просто пройти ее на трудном уровне можно хоть рандомные таланты брать - не страшно, но мне нужна DOOMSDAY MACHINE!11
  8. Есть лекарство уже? Если да, дайте плизик ссыль на раздачу ^^
  9. Ну я как раз решил, что надо качать одну ветку до упора, взял фехтование. Но потом прикинул и решил, что от "адреналиновые" абилки в выбранной мною ветке не слишком радуют, а всякие бонусы, вроде +50 хп или +5% к сопротивлению к урону погоды вообще не делают. Ну только если эликсир +50% хп юзать. Там 2ые уровни этих скиллов уже посущественнее, но в целом, учитывая, что в самых сложных боях цена одной-единственной ошибки - половина хитов, погоды это не делает. Остаются 3 действительно хороших умения: бонус/резист к дамагу в спину, урон по нескольким целям и уклонение (вроде бы скилл сокращает дистанцию, в пределах которой можно получить удар "вдогонку" - полезно!) из ветки фехтования. Скиллы +урон/резист/хп в фехтовательной ветке уступают аналогичным в алхимической, как я понял. Как работает адреналин у алхимиков и магов? Геральт-фехтовальщик просто убивает 2-3 противника при нажатии "Х", за исключением "продвинутых" врагов. Учитывая, что набрать адреналин очень быстро не получится, при этом придется играть более агрессивно и, соответственно, более рискованно... ну, круто, конечно, но для "безумного" прохождения я бы эту ветку не брал, наверное. В чем уязвимость "мага"? Алхимику нужны скиллы фехтования - это вроде бы не вызывает сомнений, там же есть на чем сэкономить? Или как там она работает?
  10. Как идти от торговой площади к кварталу нелюдей будет кузнец, у него вроде крафт ресов
  11. Мэрилл кстати с Аэри слизали из BG: SoA, только получилось не айс совсем, на удивление жалкое подобие
  12. Я с веткой фехтования играл примерно так: ставил ловушку (квен, кажется), потом бегал/перекатывался, пока не удавалось выцепить одиночного противника из толпы - подкатываешься к нему за спину и проводишь серию, потом, перед тем, как он поставит блок, бьешь аардом и добиваешь. Сложность была только в том, что автотаргет выцеливает иногда не того, кого нужно. Если бомбы не качать, то они наносят какой-то несерьезный урон, поэтому я ими не пользовался, а вот метательные ножи иногда полезны, когда нужно добить противника с маленьким количеством ХП, но который спрятался за спинами товарищей, и когда появится возможность добить его мечом - неясно. @Lopendrik, я правильно понял, что ты качал каждый раз какую-то одну ветку до самого упора, не отвлекаясь на соседние? У меня есть сомнения по поводу правильности такого подхода. Во всяком случае, точно не нужно качать фехтование до упора, т.к. добрая половина скиллов имеет очень сомнительные бонусы. Сейчас еще больше склоняюсь к тому, что нужно брать некоторые базовые навыки фехтования (например, урон в спину, урон соседним противникам, уклонение) и качать дальше целенаправленно до получения "адреналиновых" скиллов либо знаки, либо алхимию.
  13. Проход к логову находится где-то между местом сожжения волшебницы (как там ее звать?) и проходом к "призрачному туману" (вроде так он называется), если я правильно помню
  14. Турниры нужно анонсировать за 2 недели хотя бы, откуда за 2 дня народу набрать? Тем более на выходные многие уезжают. И все-таки лучше проводить не в один день все, а давать время игрокам. Вот, помню, Xainon организовывал турнир в одиночку, все объявления/сетку/реплеи выкладывая на одном лишь dowsanct, денежных призов не было. И ничего, все 16 человек отыграли свои игры недели за 2, все остались довольны. Мне кажется, вам стоит пересмотреть отношение к организации турниров. Активности много, но результат не айс.
  15. Все-таки Bioware - ведущая контора в разработке PRG. С их-то опытом они могут клепать вменяемых (как в DA2) персонажей в любых количествах и в рекордные сроки. О вкусах не спорят, но кто будет спорить с тем, что игру в целом, и персонажей в частности, сделали на скорую руку, то бишь халтурно? Поэтому и выглядят они шаблонно. Нарисовали скин, дали квест и пару реплик - вуаля! Поэтому к ним у меня и было такое отношение, как к болванчикам. Хоть бы их там пилили на части, мне было бы все равно. А вот в прошлой части, помню, на Флемет в поход ходил, чтобы Морриган прикрыть (дроп с нее довольно скромный был, вроде). Хотя 1-ая часть для меня не образцово-показательная, просто она еще свежа в памяти.
  16. Согласен со всем, спасибо, сделаю. P.S. И что я должен был удалить из цитируемого сообщения? Нужно ли было забить свой ответ несколькими бесполезными предложениями, чтобы увеличить объем? Кстати, Телик сам себе пред за пост, полностью состоящий из цитаты, не поставил ;( http://forums.warforge.ru/index.php?s=&amp...t&p=1806848
  17. На фоне остальных МА eld v anyrace, этот довольно неплох на БМ, КТ и других)
  18. Внес изменения, касающиеся рабочих.
  19. @Ray_Lee Лучше играй через Voobly, там настраивать дополнительно ничего не нужно и коннект лучший, из того, что я видел когда-либо.
  20. И так ведь 20 оговорок подобного рода сделал Есть же основные понятия. Из-за этого исключать? Разберутся же они, я думаю, в такой ерунде. Гайд для нубов, а не слоупоков же)
  21. Лучше расскажи что не так у тебя с хромосомами.
  22. Гайд для новичков (это можно увидеть в названии темы, но кое-кому нужно читать одно и то же по несколько раз, видимо). Конечно, буквы такие сложные и они образуют слова которые несут какой-то смысл, который нужно каким-то образом постичь - это все не легко, я понимаю. Чтобы облегчить вам задачу поясню: между "сложно освоить" и "сложно играть" есть некоторая разница. SM, например, играть сложнее, чем тау, но их легче освоить - тут нет противоречия. Если еще какие-то трудные моменты остались - пишите в ПМ, я в альтруистическом настроении.
  23. Убрал :D Неужели нечего добавить?(
  24. народ прочухал, что тут можно плюсцов заработать :D
  25. Более-менее закончил гайд для нубов. Комментарии по качеству и тому, что я упустил/где ошибся, пожалуйста! Статью о некрах просьба написать хотя бы в черновом варианте кому-нибудь из профильных игроков за эту расу и отправить мне. Иначе ее напишу я - я не шучу! Буду дополнять/исправлять потом. И не флудите, пожалуйста. Вступление В этой статье я постараюсь изложить основные принципы достижения победы в игре Dawn of War: Soulstorm. Сформулировать эти принципы не очень просто, и мое мнение будет абсолютно субъективным, т.к. ранее я никогда не видел подобных статей или даже дискуссий, посвященных этой теме, но многие новички, я надеюсь, смогут почерпнуть для себя что-то полезное и усвоить некоторые основы игры. Конечно, все мои советы имеют известную степень условности, поэтому не стоит воспринимать их слишком серьезно. Так или иначе, до всего вам придется доходить своим умом, но эта статья, надеюсь, будет служить чем-то вроде камертона, пока вы окончательно не освоитесь в игре. Оговорю, что эта статья в первую очередь служит для того, чтобы помочь вам освоить основные принципы игры формата ”1v1”. При этом настройки матча считаются стандартными, разумеется. Даже если вы предпочитаете тимплей одиночным баталиям, эта статья все равно будет вам полезной, т.к. хорошие дуэльные игроки, как правило, хороши и в тимплее. Обратное же, строго говоря, не верно. Также в дальнейшем все обсуждения стратегий и тактик будут относиться ко всем расам, кроме Necron, т.к. эта раса стоит особняком. Поэтому ей будет посвящена отдельная глава. Выбор расы Первым делом вам предстоит выбрать какую-то расу, с которой вы и начнете освоение азов этой замечательной игры. В игре их всего 9 и, если вы не знакомы с вселенной Warhammer, даже из эстетических соображений выбрать что-то одно нелегко. Наиболее банальным и, возможно, правильным выбором будет раса Space Marines или Chaos Space Marines, т.к. они более понятны на уровне простой интуиции, чем остальные. Есть еще один небольшой плюс от такого выбора: вам будет легче пользоваться настоящим руководством, т.к. многие юниты я часто буду называть по их названиям у рас SM и CSM, имея в виду вообще все юниты данного типа. Например, говоря «армори» я буду иметь в виду еще и tactical control и homunculus laboratory и т. д., хотя этот тип постройки называется «армори» только у SM и CSM. Еще одна более-менее «человеческая» раса – Sisters of Battle. Однако она немного похитрее, чем SM или CSM, т.к. у нее обязательны к употреблению некоторые специальные умения (обычные юниты без них намного уступают аналогичным юнитам тех же SM), которые требуют уникального ресурса – Faith. Dark Eldars – это раса, которая позволит вам начать быстро «павнить» игроков низкого-среднего уровня игры, если вы в ней немного разберетесь (что не слишком сложно). Во много благодаря Reaver Jet Bike’ам, хотя ветка развития через обычный барак тоже «доставляет» многим расам. По крайней мере, повторюсь, на невысоком уровне игры. Хотя, скорее всего, и хорошо играть вы с ними научитесь не так скоро, как при игре другими расами. Раса Necron наименее требовательна к микроконтролю (управлению отдельными юнитами), что может быть очень существенным плюсом для многих новичков, хотя ошибки в макроконтроле (к макроконтролю относится все, что не относится к микрокотролю, т.е. выбор стратегии, тактики, набор юнитов и т. д.) для них, наверное, наиболее критичны. Орки заметно отличаются от других рас (не так сильно, как Necron, конечно), поэтому я не рекомендовал ее в качестве ознакомительной, хотя они едва ли сложнее, чем те же SM и CSM. Eldar, Tau и IG достаточно специфичны и непросты в освоении, благо что являются одними из сильнейших в игре, но начинать ими, пожалуй, не стоит. Перед окончательным выбором советую посмотреть replay’и других игроков (можете посмотреть реплеи, приложенные к этой статье), чтобы примерно представлять, с чем вы будете иметь дело, т.к. на одной расе стоит задержаться хотя бы месяца на 2-3. Разбор основных типов юнитов При старте игры за любую расу вам дается главное производящее здание (далее – HQ) и один рабочий. Если HQ размножать смысла не много, то рабочих вам понадобится хотя бы 2 штуки (в случае с DE вам понадобится всего один на начальном этапе игры). Важно помнить, что при строительстве любого объекта 2-ой рабочий ускоряет постройку лишь на 50% (а не на 100%, как можно подумать). В HQ вы сможете нанять совершенно необходимых capper’ов (юнитов, предназначенных для захвата стратегических/критических/реликтовых точек). Не стоит недооценивать их боевую мощь. Особенно некоторых из них, например, mandrakes, sluggas, guardians – зачастую на старте игры они играют важнейшую роль. Даже с виду слабенькие scouts вполне пригодны для отстрела вражеских строителей и таких же capper’ов, а также для поддержки основных боевых войск. Чтобы начать ваше знакомство с терминологией DoW, скажу, что набеги на вражескую базу с целью подрыва экономики противника, называются харассом (от англ. harass) и на начальных этапах играют очень важную роль и осуществляются как раз capper’ами. Количество capper при использовании стандартных БО (build order), колеблется от 2 до 4. Причем у большинства рас это число, в большинстве случаев, равно 2, реже – 3. И только у Space Marines БО в 4 capper’а является таким же стандартом, как БО в 2 или 3. Первым делом рабочие должны возвести казармы. Есть специфические БО в 1-2 генератора без казарм, а также раса Dark Eldars может стартовать через завод, а не казармы, но это исключения. Следом за казармами вы можете построить генератор, увеличивающий прирост энергии («зеленый» ресурс). Лучше всего располагать генераторы рядом с SP, т.к. в дальнейшем на их месте могут возникнуть прогрейженные посты, которые будут худо-бедно защищать генератор от террористов (читай – веспидов). А можете не построить – это полностью зависит от того, какое БО вы собираетесь использовать, в значительной степени определяя его. До заказа tier 2 нужно построить 2-3 генератора (стандартно – три), если вы намеренно не течитесь (течиться – пытаться значительно опередить оппонента в достижении следующего уровня развития, жертвуя для этого экономикой и армией). 4-ый генератор гарантирует сильный флоат (в меньшей степени – для тау и эльдар, т.к. их t2 по энергии стоят значительно дороже), поэтому его желательно достраивать во время перехода в tier 2 или на раннем tier 2. Захваченные стратегические и реликтовые точки (далее SP и RP) нужно стараться сразу же застраивать Listening Post’ами. После постройки LP возвращает 50 реквизиции («синий» ресурс). LP может быть улучшено до LP2, который дает дополнительные +6 реквизиции, и служит неплохой огневой поддержкой в битвах с противником. Один LP2 без починки рабочими снимает (грубо) половину HP Force Commander’а. LP2 может, как и турель, фокусировать огонь на конкретном бойце в отряде противника. Нужно нажать клавишу ”A” и указать курсором на бойца – LP2 начнет стрелять по нему. Этой функцией не стоит пренебрегать. LP3 станут доступны после достижения tier 2, но несмотря на то, что их цена почти в 2.5 раза выше, чем цена LP2 (хотя, они действительно крепкие), они прибавляют все те же +6 реквизиции, поэтому делаются нечасто. Обычно только если вы уже полностью «прокачали» экономику и сделали гигантскую армию (такое бывает на картах вроде Quest’s Triumph, Meeting of Minds и других), а свободные ресурсы все равно имеются. Хотя после ~24 минуты LP3 становятся реальной необходимостью, т.к. посты постепенно «выгорают» и начинают приносить меньше ресурсов, чем обычно (в таких случаях они «подсвечиваются» желтым или красным светом). То же происходит и с генераторами, но тут ничего не поделать. В казармах вы можете заказать tactical squad – любой боевой юнит, доступный на tier 1 (первая ступень развития, всего их четыре) не имеющий лимита и являющийся основой армии (довольно условное определение). Т.е. это Space Marine Squad, Chaos Space Marine Squad, Dark Reaper Squad, Fire Warrior Team и так далее. Соответственно, всякие Rangers, Vespids и прочие tactical’ами не являются. Также у всех рас есть Герои, которые, как правило, являются совершенно обязательными к постройке (герои, конечно, не «строятся», но для простоты буду писать так). Стандартный набор боевых юнитов состоит обычно из 2-ух тактикалов и героя + дополнительные юниты вроде stormboyz, rangers, vespids и прочих. Опять же, этот набор достаточно условный и эффективен, наверное, только в половине случаев. Вариации могут быть очень различны. Специальные юниты, как правило, особенно полезны, поэтому и имеют лимит. Однако, это не значит, что их нужно обязательно заказывать. Те же рейнджеры окупаются против SM на 300 процентов, но почти бесполезны против Necron. Прекрасный обзор всех юнитов с описанием и характеристиками вы найдете по ссылке, которую я приведу в самом конце. Единственный минус – все на английском языке. Развитие игры Как уже говорилось, в игре есть 4 глобальных уровня развития, именуемых tier-ами. Также условно выделяются tier 1.5 и tier 2.5. Обычно под ними подразумевается tier 1 при наличии оружейки, и tier 2 при наличии machine pit соответственно. Любой матч можно условно разделить по этапам. Начальный этап – захват карты. Этот этап на самом деле является одним из самых важных в игре, особенно в таких match up-ах, как SM v CSM, Eldar v Ork, Eldar v CSM etc etc. Короче говоря, почти во всех «ванильных» MU (Vanilla – оригинал чего-либо, в данном случае имеется в виду MU между оригинальными расами: SM, CSM, Ork, Eldar. MU - Match Up). Получить начальное преимущество – важнейшая задача, т.к. чем дольше вы им владеете, тем оно становится больше со временем. Поэтому очень важно не ошибиться с количеством capper’ов и cap order’ом (порядком взятия карты). Эти компоненты в достаточно сильной степени определяют и стиль игрока, поэтому от советов здесь воздержусь. Скажу лишь, что при аккуратной и «умной» игре за расы SM, CSM и Eldar (иногда еще сюда можно добавить IG и Ork), от дополнительных capper’ов в некоторых MU можно получить солидное преимущество, т.к. с их помощью можно не только быстро взять карту и помешать сделать то же самое противнику, но и контролировать в дальнейшем CP. На этом этапе вам не потребуется большая армия, а любые попытки замассить в самом начале партии легко пресечь, например, вовремя построенной турелью. Сильный реинфорс (пополнение отрядов новыми бойцами) юнитов при низком приросте реквизиции (а на данном этапе он не может быть высоким) очень негативно сказывается на экономике, поэтому увеличивать армию и идти в лобовую атаку стоит не ранее, чем вы захватите все "свои" точки. Очень распространенная ошибка у новичков – потеря capper’ов на ранних этапах игры – этого нельзя допускать. Также учтите, что decap точек под обстрелом, скажем, TSM, или большого количества скаутов (не говоря уже о guardians) не окупается почти никогда. Я не сторонник той теории, что любой decap, который превышает, скажем, по стоимости 100 реквизиции (в том смысле, что при снятии флага «под огнем» вы теряете юнитов на эту цену), не окупается. Я часто слышу рассуждения вроде «Ты снял мне точку, потеряв 100 реквы, а я потерял от декапа в 2 раза меньше, я вин!», но это некорректно, т.к. вполне возможно, что «затормозив» захват карты противнику таким вроде бы нерациональным способом, вы, например, сможете взять его реликтовую точку (обычно их 2 на карте, поэтому когда вы берете ближний к врагу RP, это называется «взять чужой релик») другим свободным capper’ом (отчасти, в этом заключается преимущество использования 3-4 capper’ов, вместо 2-х). Последний совет: в самом начале матча старайтесь харассить противника с нескольких флангов. Харасс 1-ой пачкой в данном случае имеет смысл, если только ваши capper’ы сильнее capper’ов противника (например, имеет смысл харассить 1-ой пачкой guardians, если вам оппонент SM). Иногда я играю за CSM и вижу, как SM уже на 1-ой минуте игры зачем-то присылает ко мне полную пачку скаутов, которая бегают за задохликами секунды 2, пока их не встречает пачка TCSM – так харассить не очень эффективно. Куда лучше, например, взяв одну точку, пробежаться скаутами, чтобы отвлечь на себя TCSM, а с другого фланга зайти пачкой TSM и уже ей погонять задохликов (т.о. TCSM оказались на некотором расстоянии, а культями повязать TSM надолго не выйдет). Это действительно важный и нетривиальный в плане тактики/стратегии этап, понимание которого придет лишь с появлением значительного опыта. Второй этап – накопление начальной армии и развитие экономики. После взятия карты (за исключением, возможно, реликов) возникает очевидная необходимость накопить армию, чтобы либо попробовать «пробить» противнику пару LP, или не дать ему сделать то же самое. Заказывая любого юнита, вы должны примерно представлять, что будете с ним делать хотя бы в ближайшее время. Здесь, конечно, важен опыт игры и понимание некоторых ее аспектов. Например, при игре против орка зачастую лучше поиграть от обороны на раннем этапе игры (подчеркну – не всегда, разумеется), т.е. не искать счастья у вражеской базы, а сначала защитить своих capper’ов, берущих реликтовую точку, а потом охранять LP2, поднимая экономику и переходя на следующий tier. Иногда, напротив, когда вы видите, что ваш противник слишком увлекся возведением генераторов, вместо постройки армии, имеет смысл сделать дополнительную пачку и пойти его жестоко наказывать. Вообще, на этом этапе игры особенно важно чувство тайминга, т.е. понимания, в какие отрезки времени вы наиболее уязвимы, какой момент лучше всего подходит для атаки, когда нужно начать поклейку генераторов, а когда лучше сделать оружейку. Тайминг – это в некотором смысле чувство игры. Т.к. оно приходит уже со значительным опытом, старайтесь просто смотреть и анализировать игры (реплеи, например) более опытных игроков. Есть неочевидная, но важная вещь, которую так не так просто вывести, а именно: экономику нужно развивать по максимуму, но при этом не допуская флоат даже при переходах между tier-ами (float – наличие свободных ресурсов, которые ни на что не используются). Коротко: eco > tech. Т.е. если выбирать между выходом в tier 2 на 5-ой минуте с экономикой 80/20 и выходом на tier 2 на 7-ой минуте с экономикой 110/40, второй вариант почти всегда окажется предпочтительнее. Но, опять же, это лишь какое-то эфемерное общее правило, в котором хватает исключений. В первую очередь, исключениями служат всякие плохо сбалансированные MU, вроде SM v IG. То же самое и на tier 2, лучше полностью прокачать экономику и сделать огромную армию, чем пытаться поскорее затечиться в tier 3, как, например, любят делать многие игроки за CSM. Конечно, такой подход требует высокого мастерства и очень хорошего чувства игры, но к этому стоит стремиться. Опять же, в наибольшей степени все это касается только «ванильных» MU. Третий этап – позиционная борьба, либо навал на базу противника с последующим уничтожением всех ключевых зданий. Обычно игра подходит к этому этапу, когда оба противника уже накопили приличную армию, вволю поломав до этого друг другу экономику, и решив уже наконец схлестнуться в кровавой битве, которая чаще всего окончательно выявляет победителя. Конечно, исход матча бывает таким далеко не всегда, иногда это приводит к размену базами. В этом случае вы в полной мере оцените, насколько важно сохранять capper’ов на протяжении игры. До этой стадии игра доходит не всегда, обычно все заканчивается на 2-ой, реже – 1-ой стадии, когда один из игроков получается значительное преимущество из-за ошибок другого. Что можно посоветовать? Если игра перешла в позиционную атаку, старайтесь играть максимально аккуратно (особенно пока не набрались в игре большого опыта), отжимайте противника к/от базе/базы, по чуть-чуть сокращая дистанцию, держите юнитов ближнего боя вблизи своих стрелков, чтобы защитить их в случае внезапных телепортов/прыжков/подкатываний на рино и прочего. Общие советы • Не допускайте простоя юнитов, проверяйте CP и RP, возможно противник пытается их захватить. • Не допускайте флоат, если нет нужды в постройке дополнительных войск, сразу же приступайте к грейду LP, как только будут накапливаться ресурсы на них. • Не играйте с расчетом «а вдруг противник не будет харассить», «а вдруг успею затечиться, пока противник прочухает» и т. д. Нужно быть готовым к любому раскладу, подобный риск редко окупается. • Если противник сделал армию, которую вы не можете сдержать даже под прикрытием LP2, заблаговременно поставьте турель с той стороны, с которой, предположительно, противник будет атаковать. Если это не удалось сделать, идите в размен, т.е. не пытайтесь остановить противника, а идите на его базу противника и проносите ему эко, пока у вас не появится возможность контратаковать его армию. • Используйте разведовательные юниты вроде Skull Probe, Tainted Auspex, располагайте capper’ов на разных флангах, старайтесь захватить центральную крит. точку – все это поможет вам заблаговременно узнавать о перемещениях противника и вовремя принимать контрмеры. • Удаляйте недостроенные здания, которые подлежат уничтожению противником с помощью клавиши delete - таким образом вы вернете 100% от стоимости этой постройки. • Сохраняйте не только те игры, которые вы выиграли, но и те, в которых вы проиграли. Старайтесь находить свои ошибки и анализировать их, особенно это касается начальных этапов игры. Полезные ссылки http://wiki.reliccommunity.com/index.php?t...yer's_Guide - полное описание всех юнитов всех рас http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t=0&start=0 - мой же гайд, посвященный микроконтролю в DoW. http://www.megaupload.com/?d=SF4DJPAD - залил сюда наиболее интересные и познавательные реплеи http://www.youtube.com/watch?v=l-wpYo3Hs0o - видео, в котором вы можете увидеть как выглядит игра "вживую", т.е. непосредственно сам процесс игры.
×
×
  • Создать...