-
Постов
635 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент mortales
-
карта для ИГ и орков
-
Я участвую, если народ наберется, правда не играл уже полгода)
-
Там надо просто завести виртуальную кредитку, например, qiwi visa virtual, кидаешь на счет рублей 50 (можно с телефона деньги скинуть) - все. Я так активировал игру. w.qiwi.ru - тут можно оформить кредитку. Либо через терминал qiwi.
-
Свит настолько жалкая душонка, что даже после годового бана сохранил в себе злобу на Ламо и нанес очередной удар, поставив предупреждение ни за что) Дерзай, уж лучше на форуме как-то компенсировать свою ущербность, чем в реальной жизни)
-
Забугорные школьники в общей массе ничем не лучше отечественных.
-
RoXkis.Titan и Empire.Kas вышли сегодня в полуфинал WCG 2011, одолев корейцев oGs.SuperNova и Prime.MarineKing, а так же натурализованного корейца EG.HuK. Правда в финал нашим старкрафтерам выйти не удалось, т.ч. завтра они будут бороться друг с другом в матче за 3-ье место. Вот такая приятная инфа. Я вообще не ожидал, что кто-то из СНГ пройдет дальше четвертьфинала, а тут сразу 3-е место.
-
У меня ровно такая система (только видюха получше немного) и ни одного проседания фпс (как, впрочем, и лага) за весь мой довольно длительный бета-тест. Тут скорее всего вопрос об оптимизации. У меня вылезали периодически жуткие графические баги, сто раз драйвера переставлял, в последнем билде уже реже стали появляться. Но вообще это же бетка, тут всякое возможно.
-
Если считать бэком KotoR (что логично), то там скорее с Темной стороной не все ясно. Во 2ой части так вообще туману навели. Зато с Империей все проще: агрессоры, тираны и т. д.
-
MadRat, Я написал "в целом". Я привел не случайно такой пример, потому что для большинства людей (в частности тех, кто занимался созданием вселенной ЗВ) фашистская Германия была Империей Зла, а США времен середины 20го века, несмотря на некоторые недостатки (кто не без греха?), - оплот Добра, спасители мира. И это были прототипы Республики и Имперцев в ЗВ. Чего тут мудрствовать? Имперцы - плохиши, точка. Или Лукас не считал 3ий рейх чем-то нехорошим? Просто ребята немного ошиблись в идеологии, а так молодцы, построили эффективную государственную модель? Ну-ну :) наверное "коррумпирована" или "погрязла в коррупции"? Наверное, на тот, который поближе :) Вроде ближайший стоит где-то в Скандинавии. Хотя я играл в бетке на американском, проблем с пингом не было никаких при полной нагрузке сервера. Вот это очень сильно)
-
AFAIK абсолютно зеркальны Еще раз, обращаясь к тем, кто собирается выбирать джедая, скажу, что помимо классной световой шашки вы получите до боли банальные сюжетные ветки. Я большую часть бетки играл джедаем и пожалел, попробовав под конец поиграть Баунти Хантером. Последний реально крут, а вот джедаи со всей их мудростью и доблестью весьма и весьма скучны. Даже труперы выглядят поинтереснее за счет того, что они не так хорошо изучены по фильмам/играм, как джедаи, т.е. играться ими должно веселее. Во всяком случае, советую попробовать для начала разные классы, а потом делать выбор, т.к. многие, думаю, сразу без раздумий выберут джедаев просто потому, что они являются вообще главной фишкой ЗВ. И это может быть ошибкой. Да брось. Кажется, я даже читал где-то, что фашисткая Германия - это прототип Империи в ЗВ, отсюда и сходство униформы, кстати. Ты можешь, конечно, быть светлым имперцем, но ты будешь тогда белой вороной, т.к. в целом Империя - это воплощение вселенского Зла.
-
он просто намекнул кто тут бацка ;)
-
Игре не хватает не сложности, а сбалансированности. Вечная проблема сэндбоксов. В том же Fallout сложно только на начальных левелах, в Морровинде после 20 уровня тоже можно сказать, что "игра пройдена". А в Обливионе на макс. сложности я наоборот огреб своим вором-лучником, когда по мейн квесту нужно сдерживать нечисть из врат Обливиона, т.к. лучник хорош только против одиночных-парных целей, а там ломится целая толпа, которую нужно еще успеть убить за короткий срок. Реально надежда только на модификации, т.к. их будут скорее всего делать люди, которые уже облазили вдоль и поперек игру и знают, где какие дыры имеются. А автолевелинг всегда бесил, в сэндбокс интереснее играть, когда есть "запретные" зоны, которые манят тебя всю игру, качаешься, по сути, ради них, чтобы иметь возможность исследовать весь игровой мир, а тут, да, есть минимальный левел у мобов, но он ограничивается уровнем 20-ым, наверное. В общем, непонятно, зачем вся эта чехарда, сделали бы как в Морровинде, я был бы доволен.
-
По-сути игра сделана так, что ты играешь в сингл, но в "живом" мире со всеми вытекающими ПвП, рейдами, кооперативами и т. д. Ну, естественно, сюжетная линия уступает прошлым kotor, но тут их аж 8 штук, т.ч. это все более чем понятно.
-
Жду HotS ради кампании, описание новых юнитов чего-то не вдохновляет :(
-
Поиграв немного Jedi Consular и Bounty Hunter, пришел к выводу, что классовые квесты у 2-го намного интереснее. К сожалению, у республиканских джедаев (ситами просто не играл) все ужасно банально, типичные джедайские диалоги, типа - Я молодой амбициозный джедай, галактика в опасности и только я могу ее спасти! - Это очень опасное задание, но сила ведет тебя, поэтому, давай, спасай мир, а мы пока будем излучать мудрость и плевать в потлок. и так далее. Темные джедаи мне не очень по душе из-за их нерациональной ненависти ко всему. Вот в KotoR2, пусть он и был забагованный и недоделанный, но с темной стороной все было в порядке, там это была философия, иная суть вещей. А у биоваров все хоть и каноничнее, но мне меньше нравится, проникнуться философией своего персонажа-сита сложновато, т.к. она сводится к "Убей все, что движется, заставь всех страдать". Хотя из имперцев БХ мне пришелся по душе, он настоящий мачо, причем ничто не заставляет придерживаться философии ситов, можно следовать каким-то своим принципам, не нарушая общего образа персонажа, здорово. Т.ч. рекомендую его :)
-
Прислали инвайт на последний бета-викенд. Уже в 4-ый раз, в сумме у меня уже 2-х недельный бета-тест получился :D Т.ч. проверьте почту, кто регистрировался на участие.
-
Да не, все-таки сингл-версию swtor не заменит, как бы он ни был хорош в плане квестов.
-
Тут есть еще такой важный момент: можно ли играть в КоХ по хамачи, например? Если да, то это огромный бонус, т.к. всякие подобные моды иногда вообще за счет хамачей и живут. updt: да, там можно играть через хамач. Т.е. например я смогу играть в мод без покупки лицензии. А то ща куплю ДоВ2 ради мода, а из него ничего не выйдет, обидно будет) Над миррорами, конечно, нужно отдельно работать, но начинать с этого просто абсурдно)
-
Вроде на него забили уже, но вообще интересно, как много они сделали. Еще интересно, как много народу играет в КоХ?
-
Но ты ведь не делаешь ДоВ2 из ДоВ2 :) Про копию я и не говорю, но идейная часть мода базируется на ДоВ1 или нет? Нельзя взять карты из ДоВ1? Подавляющий огонь - это хорошая фишка, я написал, как ее можно использовать. Или там еще что-то принципиальное есть в нанесении урона?
-
Это как? Между чем и чем тогда делать баланс, если раса всего одна? Не понимаю, к чему это, если вроде как ты планируешь делать ДоВ1 на лучшем движке, при чем тут юниты из ДоВ2? Или планы поменялись?
-
Ну вот как мне пытаться объяснять что-то кому-то на форуме, если я специально, предвидя уже некоторые недовольства по тому, что я предлагаю, расписываю что я не предлагаю делать СК во вселенной вархаммер, а предлагаю заимствовать лишь одну, но очень важную, на мой взгляд, концепцию, старательно расписываю, как это может работать, после чего в следующем же посте в первой же фразе натыкаюсь на "зачем делать СК в обложке от ДОВа?"? может память подводит, но я вот не припомню, где я написал о "равном уроне"? Я писал о рейндже. Да, наверное, это не по бэку, но, серьезно, а ДоВ1 был полностью по бэку? Я уже писал в другой теме, что в ДоВ терминаторы с пауер фистами абсолютно немощны в мили. Там много спорных моментов помимо этого. Если пытаться и четко следовать бэку, и как-то ориентироваться на баланс, вряд ли что-то из этого получится. Ну и вообще. Главное, что я сейчас предлагаю - реализовать конкретную идею в данном моде. Как именно это будет происходить я сейчас не берусь сказать, тут нужно крепко подумать, я лишь попытался передать главную мысль. Понятно, что эти примеры, которые я приводил, довольно абстрактные, а ты за них зацепился сразу. Возможно благодаря каким-то ухищрениям можно будет реализовать это как-то поближе к бэку, но тут надо, повторюсь, много думать. Поэтому просьба: если вы хотите высказаться "за" или "против" того, что я предлагаю, аппелируйте к главной идее, а не к тем абстрактным примерам, которые я привел. Либо вы согласны, что да, эта концепция и правда необходима любой RTS и ее нужно внедрять в мод, либо вы считаете, что баланс можно построить другим путем и в ДоВ это нафиг не нужно. Иначе дискуссия получится совершенно бессмысленная. Это отдельный вопрос. Если ограничиваться только тем, что есть в ДоВ2, то вообще непонятно, как делать этот мод. Модельки какие-то придется рисовать самим, наверное. Т.е. брать АСМ и переделывать его в раптя. Вообще, я тут профан, не возьмусь отвечать на этот вопрос. На самом деле, я еще надеюсь, что кто-то еще подключится к разработке этого мода и окажет необходимую помощь с решением технических вопросов.
-
Не, смена фракций вроде невозможна никак. Мне дали в сумме, наверное, целую неделю для тестов, правда времени не было и я достиг только 12 лвл Jedi Counsular. Впечатления от игры положительные, хотя, как заметил Alex K., сюжетная линия джедаев весьма банальна. Что для меня было некоторым расстройством, так это то, что все фразы озвучены, но не все появляются в субтитрах, а я не настолько силен в английском, чтобы сразу воспринимать все на слух. И вообще, английский должен быть на уровне upper-intermediate, а лучше advanced, чтобы все понимать, т.к. никакой адаптации текста, в расчете на то, что играть будут не только носители языка, там нет. Зато играя со словариком можно неплохо поднять свой уровень владения английским) Это все важно, т.к. лично я почти все время только и делал, что выполнял квесты, т.е. понимать что вообще происходит довольно важно. Анимация в игре весьма достойная, смотреть как твой персонаж орудует световым мечом приятно. Графика весьма средняя, но я так понимаю, что шейдеры и ХД текстуры были принесены в жертву, чтобы при массовых эвентах у игроков сильно не проседали ФПС, что правильно. Единственное, анимация спидеров какая-то уж совсем убогая, надеюсь, к релизу поправят. Еще понравилось, что разработчики сумели вполне органично вписать вселенную Starwars в жанр MMORPG, мне представлялось это сложно-осуществимой задачей. И еще здорово то, что, особенно после знакомства с игрой, нет ощущения ущербности не-джедайских классов, мне вот наоборот с консулара хотелось перейти на штурмовика какого-нибудь. Хотя засилье джедаев все-таки имело место. Немного разочаровало то, что никаких моральных выборов я в квестах пока не наблюдал. Все довольно банально: либо ты зануда-республиканец, либо плохиш-имперец, все. В KotoR2 темная сторона искушала куда искуснее :)
-
Предложение такое: сделать необходимость миксить мили с рейндж (пока про т1 говорю). С орками и в ДоВ1 было ок в этом отношении. Хаосу предлагаю сделать зерков на т1 (скорее всего нужно будет их привязать к какому-то дополнительному зданию, вроде круга), рапторов сделать юнитом типа рипера в СК2, т.е. хорошо харассит, но в бою соска. Они и в DoW1 в бою быстро сливались, но там их можно было намассить и тогда там паффинг уже хорошо помогал. Учитывая особенности движка DoW2, они и с не измененными статами из DoW1 (не считая скорости движения офк) примерно такими и будут, как я описал выше. У СМ, соответственно, АСМ будут и юнитом харасса, и мили-поддержкой в бою, но это уравновесит то, что они будут доступны только при наличии оружейной, т.е. они априори пропустят самые вкусные первые 2 минуты игры, когда противник к ним бы был наиболее уязвим + высокая стоимость (в общем, все примерно как в DoW1 можно оставить). Эльдарам нужно только перебалансировать банши и риперов. Тут можно сделать как у протоссов: риперы мобильны, но сливают в перестрелке аналогичным юнитам других рас (типа сталкеров), но при наличии мяска в виде банши (зилоты) уже будет баланс. Преимущество и в мобильности, и в рейндже (как это было в ДоВ1) - это, конечно, бред. Рейндж риперов должен быть ровно такой же, как у ТСМ или шутов... ну или быть совсем чуть-чуть повыше, чтобы компенсировать невозможность стрелять на ходу. Это, конечно, все навеяно СК2, но я уверен, что это совершенно правильный подход, т.к. тут реально править баланс, тут есть рычаги воздействия на него. А в ДоВ как, спрашивается, нерфить риперов? Никто так ответа и не нашел, кроме обрезания лимита (и то вариант весьма стремный). А тут будет уже работать связка, балансировка которой вполне ясна и понятна, никаких подводных камней, только изменение цифорок в графах ХП/урон/броня/стоимость. Теперь о том, как я вижу это должно работать. Рейндж юниты должны иметь скорость чуть выше, чем мили, + будет работать "подавление", когда юнит, получающий стрелковый урон, получает снижение скорости движения. Т.е. масс мили будет неэффективен, но микс мили-рейндж должен быть эффективнее чистых рейндж за счет того, что пока, скажем, масс ТСМ будет кайтить зерков, ТХСМ будут их минусить, не получая урона в ответ, пока живо мясо, в результате чего размен будет в пользу миксованной армии. Соответственно, ТСМ будут микриться как марики в SC2, риперы - как сталкеры. В целом, думаю, мысль ясна. Кому-то, наверное, такое переложение SC2 на вселенную Вархаммер не понравится, но на самом деле я лично не агитирую никого делать мод по образу и подобию СК, просто описанная выше концепция... банально нужна любой RTS. И перерабатывать то, что уже где-то отлично работает только ради того, чтобы не идти тем же путем, особенно учитывая тот факт, что это любительский мод, может быть достаточно опрометчивым шагом, ИМХО. Ну вот, я закончил)
