Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

мелкий

Пользователь
  • Постов

    1 171
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент мелкий

  1. заменять вовсе не обязательно. а так можно прийти и навалять какой-то монстре.
  2. ультрамарины против ультрамаринов? не. не слышал
  3. а хаосу причин для междуусобиц вообще не надо :)
  4. я ж говорю - воины выпиливают фангов если без дыхалок и прочих бафов за 3 фазы. Остается штуки 3 воина. Вполне норм размер если че.
  5. что-то какие-то перекачаные морфанги. и почему 20 атак, если 24. если без всех этих дыхалок - то даже после чаржа воины за 3 фазы мало того, что доживают, так даже и выпиливают морфангов.
  6. там на чарже будет 4д3 импактов. Это на самом деле не так много как кажется. К тому же ничто не мешает подивертить собаками (которые вполне лезут). А дальше все равно кто чаржил - 5-я иня решает.
  7. Не знаю как в Россию, а мне в Киев повторная посылка ГВ долетела за 2 дня ровно. Выслали во вторник, забрал с почты в четверг. Так что было бы желание.
  8. Ох точно. Я с атаками провтыкал. Ну значит сольются, но заберут пару фангов с собой. Импакты не написал специально. Подставлять маров под чарж фангами - плохо :) Откуда у фангов реролы и дыхалки? Или это отряд с героями? А вообще фангов прекрасно пошинкуют воины хаоса. В любой закачке фангов.
  9. что-то ты загнул. пусть будет 40 маров, 5 в ряд - это 125мм ширина. У 1 фанга 50мм ширина. Так что макс 4 фанга в комбате. Итого 16 атак с кошек + 12 атак с огров, и 4 стомпа от кошек. Кошки попадают по 4+ - 8 попало + 4 стомпа АСЛ, итого 12, пробивают по 2+ - всего 10 трупов. Огры тоже попадают на 4+, итого 6 попало, пробивают по 3+ (если с фистом) - итого 4 трупа. У огров хеви армор + фист + мурфанг (+2) - 2+ сейв всего. Остается 26 маров. Они наяривают своих 30 атак, попадаютп о 3+ - итого 20 попало, пробиваются по 3+ - еще 14 (округлил). У огров остается 4+ сейв - 7 вундов. и 6-й парри - еще 1 выживает. Итог - мары убили 2х фангов. Стоят по стидфасту. Во второй раунд будет меньше атак с маров (20, потому что без френзи), но и меньше с фангов. Скорее всего к 3-му раунду фанги закончатся. [ Добавлено спустя 1 минуту 15 секунд ] И это при том, что 4 фанга в такой закачке (без комгруппы) - стоят аж 280 очков. При том, что мары - всего 240
  10. можно сильно не думать. Войска Крома во время несуществовашего Шторма Хаоса так и не прошли через Сильванию Только вот мародера на 20х20 подставку не впихнешь, героев хаоса тоже с трудом.
  11. Нет на оба вопроса. Правила остаются. Просто ты не можешь взять шмоток так, чтобы у твоей армии было больше чем +2 PD и +2 DD
  12. Не только для бросков "to wound" - а вообще. Даже для модификации АС.
  13. плохо фак к рулбуку читал. При бритве модели используют свой лидак из профиля.
  14. В целом все верно, ровно до момента расчета вероятностей. На самом деле шансы получить 12-й резалт до начала битвы всего 30%. На последующие будет даже меньше, потому что 2-ку реролить и менять нельзя, а так же мы не реролим 7-ку.
  15. зависит от формата. можно и 6 взять, а иногда и все 10.
  16. Малекит просто помнит всяких Теклисов и прочих хаевских магов, поэтому изничтожает дарковских магов-мужиков на корню. А вот среди хаевских магов девочек, таких чтобы напинали Малекиту не было..
  17. делить вроде можно на любые части (хоть все ушли из замка). Для вина защитникам надо привести пешком (!) через ворота в замок 1 отряд из подмоги с 5+ моделями (герои не в счет). Воины с вс2 и и2 навряд сильно наваляют тем же мечникам. Даже если наваляют - мечники проходят свой 10 лидак с реролом, воины отходят на 1" и потом получают еще 10 каменюк на голову, котел или адские врата в рожу. Вариантов - масса. А вот хаям будет сильная пичалька (попадать на 4+ без реролла вместо 3+ с рероллом). Более того изначально чтобы выбить врага атакерам надо убить на 3 модельки больше чем потерять (не забываем +2 бонус за соседние секции) пушка хаоса не вармашина, так что пока не будет фака - она в артилерийской стрельбе не участвует (что не мешает ей 2 раза пальнуть со стены после артилерии). Имхо большая часть проблем с "флаерами", "камнями" и т.д. решается введением своего собственного осданого экипа. Я бы очень хотел видеть у защитников требуше, катапульты и стрелометы за осадные очки, у атакеров - катапульты и стрелометы. Можно сделать супер-крутые камни, у которых с5, но стоят там 500 очков/юнит.
  18. А вот и правила на осады. 1. Армии. Армии набираются на одинаковое число очков. Выбирается защитник и атакующий (по дефолту просто броском кубика). Защитник должен разделить армию на 2 части: защитники крепости и подмога. Каждая из этих частей должна состоять как минимум из одного отряда (не персонажа). Больше никаких ограничений на армии не накладывается. Так же каждая армия получает к-во осадных очков, равно к-во очков на которые набрана армия (играя на 2500 каждая армия получит 2500 осадных очков). Эти очки можно потратить на осадный экип. 2. Поле битвы. Одна из сторон объявляется стороной защитника. Защитник выставляет крепость так, чтобы она касалась его стороны. Например буквой П. Потом атакующий выставляет любой террейн за пределами крепости согласно любым правилам вахи. 3. Голод. Крепость осаждается некоторое время, поэтому логично, что защитники уже понесли некторые потери. Перед расстановкой атакующий бросает д6 за каждую модель в крепости. На 5+ она получает 1 вунду без армор сейвов. 4. Расстановка. В начале на крепости расставляются 3 маркера (например монетки). Атакующий ставит 1-й маркер, потом защитник 2-й и атакующий 3-й. Маркеры можно разместить на стене, башне или воротах. На одной секции крепости нельзя разместить 2 маркера. Позиция маркера на секции не имеет значения. После расстановки маркеров защитник выставляет защищающую часть армии внутри крепости и на ее стенах. Потом атакующий расставляется где-угодно, но не ближе 8" к стенам крепости. 5. Разделение войск. Защитник может разделить отряд, чтобы разместить его на нескольких секциях крепости во время расстановки. Каждая часть юнита становится самостоятельной единицей (грубо говоря новым юнитом) на время битвы. Эти части уже не могут быть объеденины воедино. Команд группу можно разделить как угодно (разместить всех в одной части юнита, или музыканта в одной, а чемпиона с сб в другой). 6. Подмога. В начале битвы защитник выбирает часть армии, которая будет помгой. Для этих моделей не делается бросок голода. Подмога прибудет в последующие ходы битвы. В начале каждого хода защитника, начиная со 2-го, кидается 2д6. К результату броска добавляется номер хода. Если в результате вышло 10+, прибывает подмога. Подмога прибывает на поле так же как и подкрепление (большой рульбук страница 27). Кинте д6. На 1-2 подмога прибывает с левой стороны стола от стороны защитника, на 3-4 с противоположной, и на 5-6 с правой стороны. Юниты из подмоги не могут атаковать крепости снаружи. Только изнутри, или из соседних секций. 7. Пре-батл фаза. 7.1 Стрельба артилерии защитника. Защитник кидает 2 дайса за каждый камнемет и пушку в крепости. Каждый результат 6 уничтожает 1 вармашнину противника в радиусе и лосе вармашины защитника. 7.2 Стрельба артиелрии атакующего. Атакующий кидает 2 дайса за каждый камнемет, пушку или болтомет. Результат 6 перекидывается. На 1-3 атакующий уничтожает 1 вармашину защитника в радиусе и лосе вармашины атакующего. На 4-6 стрельба создает брешь в стене (дальше будут правила на стены с брешами). Болтометы не могут повредить стены, поэтому они реролят результат 4+, и если все равно выпадает 4+ - то ничего не происходит. 7.3 Стрельба защитника. Войска защитника которые не стреляли в фазу 7.1 могут стрельнуть 2 раза. Артилерия, которая стреляет в эту фазу и получает мисфаер, не может стрелять в 1-й ход (броски на по таблице мисфаера не делаются). 7.4 Атака! Игра ничанается с 1-го хода атакующего. Остальные спец. правила. Движение вокруг крепости. Каждая крепость считается зданием, и использует стандартные правила зданий из рульбука. Юниты из одной секции могут свободно перемещается на незанятую соседнюю секцию или же атаковать ее в фазу комбата (если они побеждают, то занимают эту секцию, если проигрывают - остаются на месте). Дружественные юниты в соседних секциях могут менятся местами. Любой юнит может занимать секцию крепости - не только пехота или монстр пехота. Башни. Башни и ворота могут занимать не только юниты, а так же и вармашины. Вармашина распологается на верху башни/ворот и все ее атаки меряются с этой позиции. Игрок, стреляющий по такой секции, может свободно выбрать в кого стрелять - в юнит или вармашину. Крюшники вармашины могут защищать секцию. Если секция захвачена - вармашина автоматически уничтожается. Ворота. Юниты могут свободно проходить через ворота, которые занимает дружественный юнит, считая их опен граунд. Так же они могут заявлять чаржи во врага через ворота, если видят его. Это позволяет защитнику делать "вылазки". Стрельба с крепости. До 10 моделей и вармашина могут стрелять с одной секции крепости. Атака крепости. Подразумевается, что юниты атакующие крепость снаружи, имеют веревки и крюки, позволяющие им забраться на секцию. Все такие юниты половинят свою ВС и Иню (округлять вниз), только если они не летают. Юниты атакующие из соседних секций крепости такого пенальти не получают. Бонус защитника. Юнит защищающий секцию крепости получает +1 к результату боя за каждую соседнюю секцию, занятую дружественным юнитом. Этот бонус является исключением из правила отстутсвия бонусов при атаке зданий. Соседние секции. В фазу клоуз комбата юнит в секции может быть атакован юнитом снаружи крепости, а также 1 дополнительным вражеским юнитом с каждой соседней секции. В теории это означает, что юнит может быть атакован 3-мя вражескими юнитами (1 снаруж и 2 по бокам). При этом к-во моделей с каждой стороны комбата все равно остается равным 10. Если атакюущий нападет с нескольких сторон - он выбирает 10 моделей в любом порядке с любой стороны. "В брешь!". Иногда секции могут иметь брешь. Секции с брешью гораздо сложнее защищать. Поэтому если нападющий выигрывает комбат, защитник все равно оступает от секции, даже если не провалил брейк тест. Защитник при желании может отступить в незанятую соседнюю секцию. Если защитнику некуда бежать, тогда он унчитожен. Секция после этого занимается атакующим юнитом. Важно: секция крепости не может быть уничтожена или разрушена. Если спелл, маг. предмест или другой спец руль который тербует убрать здание, применяется к секции - она считается с брешью взамен этого. Камни. Юнит занимающий секцию крепости автоматически обладает камнями для защиты. Камни могут быть использованы в качестве реакции "стенд ен шут" против всех, кроме фалеров и атакующих с соседних секций или осадной башни. Камни всегда попадают на 5+. Юнит всегда может объявить реакцию "стенд ен шут" камнями даже если в обычное время он так сделать не может (например крю вармашин, андеды). Камен: радиус - 1", сила - 3, спец руль - "квик ту фаер". Победа в осаде. Игра длится 5 ходов. Атакующий побеждает если он захватил все 3 маркера, защитник если атакующий захватил 1 или 0 маркеров. Если атакующий захватил 2 маркера - победитель определяется по очкам. "Подмога!". Защитник автоматически побеждает, если юнит из 5 или более моделей из "подмоги" заходит в крепость через ворота до конца 5 хода. Важно: подмога должна зайти именно через ворота, перелететь, сделать подкоп, или попасть в крепость любым другим способом - не считается. Так что защитнику надо удержат хотя бы одни ворота для того, чтобы подмога могла попасть в крепость. Осадный экип. Экип атакующего. Осадная башня - 1000 поинтов. Осадная башня считается зданием, которое может двигаться. Юниты попадают в осадную башню так же, как и в любое другое здание. Движение башни. Перед движение башни надо кинуть д6: 1 - не может двигаться в этот ход, 2-6 - двигается на 8". Осадные башни не могу чаржить, поворачиваться или делать реформ - они всегда едут прямо, но могут приезжать в базовый контакт с секциями крепости. Юнит из башни может атаковать секцию крепости так, если бы он был в соседней секции. Как только осадная башня приходит в конакт с керпостью она становиться "секцией крепости" до конца игры, не может больше двигаться, и считается частью крепости до конца игры. Защитник может атаковать и захватывать осадную башню как любое здание. Таран - 500 поинтов. Считается чариотой и использует следующий профиль: Таран: М 1д6 +2, Т6, вунды - 5 5 крюшников: ВС 3, БС 3, С 3, Иня 3, А 1, Лидак 7 Спец руль: анбрик Фиксированя ось: не может чаржить, поворачиваться или делать реформ (едет прямо), но может приходить в конакт с секцией крепости. Таран. Придя в контакт с крепостью может начинать таранить стены. В начале каждой комбат фазы кидается кубик: на 5+ таран делает брешь в стене. При попытке тарана ворот - получает бонус +1. Секцию можно одновременно таранить и пытаться захватить. Таран на стимтанке (только для империи) - 250 поинтов. Стимтанк империи можно оснастить тараном за 250 очков. Если танк находиться в 1" от секции - он может начать ее таранить (см. правила на Таран выше). Разбивающая дубина монстра - 250 очков на юнит. Любой монстр или юнит монстр пехоты можно оснастить такими дубинами. Аналогично тарану на стимтанке - в 1" от секции можно ее таранить. Осадная амуниция (100 очков/юнит). Может быть выдана пушкам или камнеметам. Если такая пушка/камнемет попадает в крепость, то на 6+ секция получает брешь. Эта фича не действует в пре-батл фазу. Бытсрый штурм (50% очков). Если атакующий делает быстрый штурм, все броски голодания получают -1 модификатор. При этом защитник начинает кидать бросок на прибытие подмоги только с 4го хода, и получат -1 пенальти к таким броскам. Подкоп - 250 очков. Атакующий может подкопать крепость. За каждый подкоп атакующий кидает 2 доп. куба в фазу артилерийско стрельбы (7.2). Результат 1-3 на этих кубиках игнорируется. Восставшие мертвецы (только для вампиров) - 1000 очков. Перед бросками на голод атакующий выбирает 1 юнит защитника. Любой результат 6 при бросках на голод моделей этого юнита создает юнит спирит хостов и дает этому юниту 1 вунду (одна 6 - будте 1 вунда. пять 6 - будет 5 вундов). Этот юнит можно разместить где угодно, даже в крепости. Большая пушка скейвенов (только скейвены) - 2000 очков. Эта пушка имеет профиль варп-лайтнинг пушки, за исключением 6 вундов вместо 4. Для уничтожения такой пушка защитник должен кинуть четыре 6-ки, а не одну. Эта пушка не может стрелять в пре-батл фазу, но может стрелять в шутинг фазу. Киньте артилерийский кубик и умножьте результат на 5: это будет к-во дюймов по прямой линии, на которые стрельнула пушка. Все что находиться на этой линии получает эффект аналогичный спеллу "Кракс кол". Если выпал мисфаер, киньте д6: 1-3 ппц. пушка взорвалась. Все модели в радиусе 3д6" получают хит с силой равной результату броска артилерийского кубика. Если там выпал еще один мисфаер, радиус увеличивается еще на 3д6". Повторять пока не будет мисфаера. 4-6. не такой ппц. Киньте скаттер дайс - это направление куда пушка стрельнула. Теперь киньте артилерийский кубик, умножте на 5 и т.д. (обычная стрельба короче) Экип защитника. Каждая башня может иметь только 1 апгрейд. Апгрейд башни - башня с приведениями (500 очков), только форсес оф дестракшен. Любой юнит занимающий такую башню имеет правило "страх". Так же какждый юнит в контакте с башней получает д6 хитов с1 с игнором АС перед началом комбата. Эти вунды идут в счет комбат резалта. Апгрейд башни - пивоварня гномов (500 очков), форсес оф ордер. Юнит занимающий такую башню может похилять д3 вундов в маг фазу согласно правилам регроса. Если выпало 3 - юнит получает тупость до конца игры. Апгрейд башни - башня мага (500 очков). Любой маг в такой башне на начало маг фазы знает все спеллы своей лоры. Апгрейд башни - башня крови (500 очков), форсес оф дестракшен. Юнит занимающий такую башню получает правила "френзи" и "хейтред" Апгрейд башни - святыня сигмара (500 очков), форсес оф ордер. Враги, получившие хиты от юнита из этой башни, должны реролить успешные вард сейвы (применимо к клоуз комбат и шутинг атакам). Защитная башня - 250 очков (не апгрейд!). Применимо только к башням. Любой юнит в такой башне получает МР(2). Вылазка - 250 очков. За каждую вылазку защитник кидает 2 доп. куба в фазу 7.1. Адские врата - 250 очков. Секция с адсики вратами обладает брес веапоном с силой 4. Его можно использовать в клоуз комбате. Огенные боеприпасы - 100 очков за юнит (только те юниты у которых есть стрелковое оружие или вармашины). Раз в игру, юнит с этим правилом может атаковать вармашину в радиусе и лосе, вместо обычной стрельбы. Киньте д6, на 5+ вармашина уничтожена. Котел с кипящим маслом - 250 очков за юнит. Используется 1 раз за битву. Положите маленький круглый шаблон в 3" от юнита с котлом. Все модели под шаблоном получают хит с силой 4 и армор пирсингом.
  19. Армия с етеральной кавалерие станет слабее. Ага, конечно. Миньки ве класные, надо только ждать правил.
  20. Кампания длится 12 ходов (каждый ход равен 1 месяцу), начинается с весны. Каждые 3 хода меняется сезон - это глобальный ивент, когда есть возможность вернуть убитые армии. В зависимости от сезона действуют глобальные модификаторы. Например весной все проваливают денжерос террейн тест на 1 и 2, и маги лайфа получают +1 на каст. Есть возможность именовать свои юниты и героев. При этом их придется брать в ростеры в такой же закачке как и в момент получения имени, но зато они могут получать плюшки - маг. знамена, маг. шмот. В результате вся кампания сводиться к большому мега батлу на 2х столах по правилам шторма магии и осад. Как описаны осады мне понравилось. Не понравилось небольшое к-во осадных орудий. Все таки давать игрокам создавать такое большое к-во осадных орудий имхо плохо. Подземные битвы не очень впечатлили. Реально это несколько правил (макс. дальность 24", дальняя дистанция 6", денж. террейн тесты для кавалерии/монстр кава/флаеров при марше, чарже, фли). Так же есть около 5 разных сценариев битв дварфы-скейвены на 1000-2500 очков. Из того что понравилось - нестандартные размеры стола для подземных битв (например буквой Т)
  21. брать в ростер скролл и паппет по ЕТЦ нельзя вообще.
  22. 1й спелл нургля. В 7-ке жег напалмом. Потому что не было столько варды, и может выцеливать любую модель, а так же игнорит АС.
  23. http://forums.warforge.ru/index.php?s=&amp...st&p=677473 буква "Б"
  24. сигнатур у нас действительно нет, но в армии может быть любое число магов с 1-ми заклинаниями. так что все ок :)
  25. лучше двуру. 5 атак с 7-й силой однозначно луше 6-ти и 5-й
×
×
  • Создать...