Tancred II von Quenelles
Пользователь-
Постов
612 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Tancred II von Quenelles
-
Рцыарям Поиска будет спецправила - полуторы с пятой силой и щитом. Стрельба в два ряда - странно, что только в 8ке к этому пришли, оно всегда напрашивалось. По копьям посмотрим - они станут лучше за счет того что имеют сапорт атаки, которые большинство потеряло Я об этом думал, но вспомнил, что это щитмеч превратило в единственный выбор из опций помимо двуручников, поэтому решил попробовать так.
-
2 - всегда бегали, в 8ке стали скакать слишком быстро - так что не вижу проблемы, хочу попробовать как оно ближе к классике 3 - это на уровне идеи чтоб ее потестить - думаю не сработает, но хочется посмотреть. А артиллерия сильно подорожает, не сколько из-за монстры, столько из-за дико взлетевшей эффективности без гесса.
-
16 - В добавок. Чтобы не было идиотской ситуации когда всадник с длинной палкой разгоняется, ждет когда его ударят и потом бьет. По аналогии с рухрайдерами имперской гвардии правило задумывалось. Из алебарды и двуручного оружия будет пара исключений - рыцари белого волка и демигриффы и фениксгвардовские герои верхом на петухах, вроде все. 9 - Думал об этом, но не увидел смысла - слишком много фастовых юнитов с сейвом 4+. Дамзель попадает, но кроме как с иоменами ее пускать или в одиночку не с кем, что несколько бессмысленно. Я брал именно спас за броню, чтобы не было как в 6 ке когда к фасте присоединялся персонаж на коне с двуручным оружием или алебардой и в магброне дающей 2+ или 1+ арморсейв - а ограничение в 4+ как раз вполне подходит для всех существующих юнитов фасты. Как в 8ке - потому что накрываются все модели и есть опция дышать в рукопашку - при таком варианте одноразовоое вполне норм выходит. Потому и силу огнеметов с 5й на 4ую понизил - артиллерию планирую удораживать, потому что в 8ке она вся очень сильно удешевлена - думал вернуть гесс и старый шаблон, н для простоты решил дисбаланс удораживанием в очках исправить.
-
Так как игровая система Warhammer Fantasy Battles больше не поддерживается производителем, а я и ряд моих друзей ее очень любим и будем продолжать в нее играть, но, раз правила обновляться не будут, а 8ая редакция имеет кучу багов и спорных моментов, мы приняли решение ее "допилить". Для этого мы берем за основу лучшее, что было в 6й, 7й и 8й редакции, вычистим "вопиющие баги и дисбаланс" базового движка и пересмотрим книги армий. В пересмотр книг армий включены легкие и серьезные изменения спецправил на отряды, добавления и изменения школ магии. Более того, мы добавим "выкинутых именных персонажей и артефакты, причем часть героев вернётся из 4-5й редакций. Так же мы адаптируем правила для миниатюр выпущенных для серии End of Times на различные новые отряды и будем держать рекомендации, в качестве каких отрядов использовать модели, выпущенные для Age of Sigmar, которые укладываются в эстетику и логику мира классической вселенной Warhammer Fantasy Battles. Может быть даже будем писать правила на какие-то модели "с нуля", но, в основном, это будет принцип Count As - например, новая модель Архаона может использоваться как лорд или волшебник Хаоса на химере или драконе и так далее. Наш подход к сеттингу заключен в том, что ни Шторма Хаоса, ни Конца Времен не наступило - наступят ли они и в каком виде это произойдет - открытый вопрос для каждого игрока, который он волен решать для себя. Экспедиции вернулись с загадочного Альбиона, привезя доставшиеся их фракциям по праву артефакты, Архаон готовит орды на севере, безумных идей уничтожить Лютор Хусс пока не встретил Вальтена. Большой упор будет делаться на армии, объединенные единой темой - так как в первую очередь все делается под кампании а не спортивные турниры, так что у хаоситов будут возможность в одной армии совмещать отряды воинов хаоса, бистменов и демонов, при чем армии, поклоняющиеся одному богу будут иметь бонусы. Вампиры смогут иметь уникальные армии линий крови, некромантов и королей курганов так далее... В первую очередь, проект делается для небольшой группы друзей - буквально 3-5 человек, но мы решили, что кому-то он может показаться интересным. Да и самим надо где-то держать всю информацию в общем доступе. Так что группа открытая, если вам нравится то, что мы делаем, мы рады. Мы готовы прислушиваться к рекомендациям и советам о правилах, но не готовы вступать в холивары из за не состыковки видения того, как надо - стоит помнить о том, что это делается с учетом понимания метагейма небольшой группой людей, которое выработалось за долгие годы общения. Вы вольны брать то, что вам понравилось из нашего проекта и использовать для своих игр с друзьями. Если вдруг выйдет так, что то, что мы делаем, понравится большому количеству людей, то, возможно, мы задумаемся о проведении каких-то мероприятий по нашим хоумрулам. Правила будут писаться медленно и в свободное время, так что не стоит ждать скорости, которую выдают такие проэкты, как 9th Age или Шведский Вархаммер. Возможно, если проэкт вызовет интерес других людей, готовых помочь в его осуществлении, дело двинется быстрее. Вот ссылка на группу во вконтакте. https://vk.com/club114922235 Основные изменения. 1 - определение понятия немодивицируемое лидерство, из-за которого ломали столько копий - цель может пользоваться только теми бонусами, которые имеет модель-отряд, в котором модель [ну уж нет]одится. 2 - дальность нападения пехоты - базовое движение плюс максимальное значения куба, выбираемое из броска 2д6 (тестируется) 3 - вернулось распределение попаданий боевых машин между монстром и наездником. 4 - вернули раздельно непреодолимую силу на две 6 и мискаст на две 1 5 - убрали поддерживающие атаки, степпинг ап атаки оставили 6 - подразделения, [ну уж нет]одящиеся в беспорядке по каким либо причинам (как правило, фланговые или тыловые атаки) не может быть воодушевленным. 7 - правило всегда бить первым теряет перебросы за более высокую инициативу обладателя - просто дает возможность бить первым 8 - ушел трулос, вернулись старые арки и блокировки обзора. 9 - легкая кавалерия - это модель кавалерии, имеющая спас бросок не лучше, чем 4+. Если к отряду присоединяется модель (конного персонажа) имеющая спас бросок лучше, чем 4+, то отряд теряет правило легкой кавалерии. 10 -Большая цель - стрельба по модели, использующая BS имеет бонус в +1 на попадание. Пехота имеет атаки с дополнительного ряда против моделей с правилом Большая Цель. 11 - спас бросок за регенерацию и вард сейв может кидаться от одной раны, если модель обладает обоими типами сейва. 12 - чешуйчатая кожа монстров считается как бардинг для наездника, и дает дополнительно +1 к спас броску за броню 13 - Если воин сражается с ручным оружием в одной руке и со щитом в другой, то он имеет специальный не модифицируемый спас бросок на 6+, который дает шанс отвести даже самый могучий удар без вреда для себя. Спас бросок за парирование делается до спаса броска за броню. Совмещается с магическим оружием. 14 - если носитель вооружен магическим и специальным оружием, то он может выбирать, какое оружие использовать а не обязан пользоваться магическим. 15 - вооружен до зубов - правило, позволяющее выбирать, каким оружием отряд пользуется. 16 - алебарда и двуручное оружие - только для пеших моделей. Корье конной модели на чардже дает +1 к инициативе, рыцарское копье на чардже дает +2 к инициативе. 17 - знаменосец и знаменосец армии не погибают в случае, если отряд сломлен, но теряют все бонусы, которые имели в качестве знаменосца - знаменосца армии. 18 - знаменосец армии не может использовать магическое оружие кроме ручного и щиты ни при каких обстоятельствах. 19 боевые машины - настоятельно рекомендуем использовать под них подставки для простоты измерений. стрельба тогда производится от края подставки. 20 - огнемет сила 4 21 - вернули трудный ландшафт - теперь не каждый элемент ландшафта опасный. Подразделения не могут маршировать через трудный ландшафт. Подразделение, атакующее через трудный ландшафт, проходит половину своей дальности нападения. 22 - мистический ландшафт - за каждый элемент ландшафта на столе кидается д6 - на 6 ландшафт мистический. 23 - устройство армии - лорды и герои - 50%, но введден лимит лордов - первого лорда можно взять на 2000 очков, дальше вспоминаем таблички из 6-7 редакций.По набору юнитов, с учетом любви играть на 3000-4500 очков грандармия добавляет по одному специальному слоту за каждую полную тысячу очков после 2000. 24 - условия победы - вернули по большей части систему подсчета 7ки - ополовиненные подразделения или раны монстра-героя дают за него половину очков. 25 - чуть похимичили с правилами союзников. 26 - заклинания - минорные изменения, ослабили ряд заклинаний - трон из лоз, так же от вортексов работает магический спас бросок. 27 - магические предметы - ввели дополнительные категории: Свитки и Магические Помощники и Эликсиры. Персонажи могут брать магическое оружие разных типов, например ручное оружие, кавалерийское копье и лук одновременно. 28 - персонажи не могут пользоваться броней-оружием, которых нет в списке их обычной экипировки. Чтобы пользоваться магическим оружием - броней (кроме ручного оружия) персонажи должны проплачивать за их обычный аналог. Таким образом, персонаж, имеющий доступ к нескольким типам простого доспеха платит за него очки и накладывает магический эффект - от этого зависит, какой у него будет спас бросок за броню. _______________.doc
-
ну на 2000 те же гномы, в теории, могут взять 3 стреломета три пушки и всякое. Камнемет думаем в спешал двигать. а по первому пункту если бы расписали вординг может внесем его в изменения. 21 - тогда уж просто куб скинуть а базовый мув не резать, чтоб не совсем как черепахи ползали - игра, в среднем, 6 ходов - хочется побольше успеть, но не пеналящий мув ландшафт один из не лучших заходов 8ки. 13 - про щиты подумаем, надо пока изначальный вариант погонять. Вопрос в том, что на след неделе думаю взяться за пару армий - с эльфами легко - и тех и тех хватает, душа к ним лежит больше, но хотелось бы орков и империю. Да и эльфов хотелось бы с другими игроками потестить, вопрос кто готов поучаствовать.
-
1 - вобщем пытались сформулировать так, чтоб работали всякие абилки на лд тесты, так как, если возвращать тех же ламий с их бладлайнами, то они будут бестолковы с учетом что все лд кидается по лидаку генерала плюс рероллу с бсб. соответственно идея как то этот рыхлый кусок, по которому вечно шли споры, оформить. 13 - у меня со статистикой плохо - вы имеете ввиду что у меня щит лучше или хуже работает? 16 - да, он за игру, скорее всего, 2-максимум 4 раза будет использован. Но не сильно дешеветь а так да. 21 - по труудному ландшафту предлагаете просто скинуть по кубу - из серии пехота мув плюс д6 каваления мув плюс 2д6 - это даст им чуть быстрей бегать? Тогда это более интересный вариант. 23 - что вы имеете ввиду под эффективностью?
-
Спасибо. Я вот еще что там забыл указать - ушел трулос, вернулся старый и распределение стрельбы по монстру и наезднику. По замечаниям. 1 - я может туплю, можно по первому пункту подробней расписать, недопонял. 6 - предсказуемое замечание, но нет, такой цели не стоит - многие идейно играют пехотой, вообще упор на "красивые армии как они в бэке делаем" - тоесть при возможности забивать коры сильверами редко играется без блока копьеносцев и отряда лучников к которым в нагрузку идут сильвера и так далее. Оллкавом у нас только бретонцы воюют, но без крестьян вообще. 7 - безусловно убор асф у всех эльфов, кроме нескольких элитных отрядов или спецправил на оружие - это первое изменение, которое будет убрано, ибо вообще не понятно чем оно обосновывалось аффтарами книг. 11 - работало во всех редакциях кроме 8й, как то с этим жили нормально вроде. Тут опасность думаем понизить тем, чтобы изъять предметы дающие 4+ реген и вард из общедоступных магических шмоток и раскидать по армиям, как было раньше. Потому что Тиран Огров с 4+вардом или регеном - мне кажется, он таким не задумывался. Не зря в предыдущих редакциях вард и реген не у всех фракций били - о чем-то да говорит. 13 - 1-на хит как в 9ке перегиб, плюс один к армору тоже показывал себя мастхэв опцией. Я б оставил как есть, но чуть изменил вординг, чтоб не было историй типа как с меткой тзинча так как щит становится ибо никчемен либо слишком крут. Поэтому вынес в спецсэйв до вардов и регенов. Это, конечно, теоретически приводит к тому, что модель может кинуть 4 сейва без учета возможного реролла, но оно хоть последовательно выстроенно. 16 - по лэнсу может из правил не четко видно, но идея в том, что он действует только на чардже, потом ручное оружие. Это все шло в разрезе идеи дать героям использовать разное маггическое оружие одновременно. 21 - максимального из 2д6. кавалерии движению + двух максимальных из 3д6 но может переделаем на просто 2д6 23 - на всякие болтометы идея поменять вординг один за слот. Их станет можно брать поменьше, но это дает более гибкий набор юнитов с постепенным приростом а не градацию на стандартную и великую армии плюс в восьмерке итак дали возможность, по сути, набирать в армию что хочешь, а так лимиты чуть пожестче будут. На тех же лордов.
-
Основные изменения. 1 - немодивицируемое лидерство - цель может пользоваться только теми бонусами, которые имеет модель-отряд, в котором модель [ну уж нет]одится. 2 - дальность нападения пехоты - базовое движение плюс максимальное значения куба, выбираемое из броска 2д6 (тестируется) 3 - есть идея потестить вариант где при генерации ветров магии пулл силы равен пуллу разрушения, но к ней относимся осторожно. 4 - вернули раздельно непреодолимую силу на две 6 и мискаст на две 1 5 - убрали поддерживающие атаки, степпинг ап атаки оставили 6 - подразделения, [ну уж нет]одящиеся в беспорядке по каким либо причинам (как правило, фланговые или тыловые атаки) не может быть воодушевленным. 7 - правило всегда бить первым теряет перебросы за более высокую инициативу обладателя - просто дает возможность бить первым 8 - в порядке эксперимента призрачность дает 2+ магический спас бросок 9 - легкая кавалерия - это модель кавалерии, имеющая спас бросок не лучше, чем 4+. Если к отряду присоединяется модель (конного персонажа) имеющая спас бросок лучше, чем 4+, то отряд теряет правило легкой кавалерии. 10 -Большая цель - стрельба по модели, использующая BS имеет бонус в +1 на попадание. Пехота имеет атаки с дополнительного ряда против моделей с правилом Большая Цель. 11 - спас бросок за регенерацию и вард сейв может кидаться от одной раны, если модель обладает обоими типами сейва. 12 - чешуйчатая кожа монстров считается как бардинг для наездника, и дает дополнительно +1 к спас броску за броню 13 - Если воин сражается с ручным оружием в одной руке и со щитом в другой, то он имеет специальный не модифицируемый спас бросок на 6+, который дает шанс отвести даже самый могучий удар без вреда для себя. Спас бросок за парирование делается до спаса броска за броню. Совмещается с магическим оружием. 14 - если носитель вооружен магическим и специальным оружием, то он может выбирать, какое оружие использовать а не обязан пользоваться магическим. 15 - вооружен до зубов - правило, позволяющее выбирать, каким оружием отряд пользуется. 16 - алебарда и двуручное оружие - только для пеших моделей. Корье конной модели на чардже дает +1 к инициативе, рыцарское копье на чардже дает +2 к инициативе. 17 - знаменосец и знаменосец армии не погибают в случае, если отряд сломлен, но теряют все бонусы, которые имели в качестве знаменосца - знаменосца армии. 18 - знаменосец армии не может использовать магическое оружие кроме ручного и щиты ни при каких обстоятельствах. 19 боевые машины - настоятельно рекомендуем использовать под них подставки для простоты измерений. стрельба тогда производится от края подставки. 20 - огнемет сила 4 21 - вернули трудный ландшафт - теперь не каждый элемент ландшафта опасный. Подразделения не могут маршировать через трудный ландшафт. Подразделение, атакующее через трудный ландшафт, проходит половину своей дальности нападения. 22 - мистический ландшафт - за каждый элемент ландшафта на столе кидается д6 - на 6 ландшафт мистический. 23 - устройство армии - лорды и герои - 50%, но введден лимит лордов - первого лорда можно взять на 2000 очков, дальше вспоминаем таблички из 6-7 редакций.По набору юнитов, с учетом любви играть на 3000-4500 очков грандармия добавляет по одному специальному слоту за каждую полную тысячу очков после 2000. 24 - условия победы - вернули по большей части систему подсчета 7ки - ополовиненные подразделения или раны монстра-героя дают за него половину очков. 25 - чуть похимичили с правилами союзников. 26 - заклинания - минорные изменения, ослабили ряд заклинаний - трон из лоз, так же от вортексов работает магический спас бросок. 27 - магические предметы - ввели дополнительные категории: Свитки и Магические Помощники и Эликсиры. Персонажи могут брать магическое оружие разных типов, например ручное оружие, кавалерийское копье и лук одновременно. 28 - персонажи не могут пользоваться броней-оружием, которых нет в списке их обычной экипировки. Чтобы пользоваться магическим оружием - броней (кроме ручного оружия) персонажи должны проплачивать за их обычный аналог. Таким образом, персонаж, имеющий доступ к нескольким типам простого доспеха платит за него очки и накладывает магический эффект - от этого зависит, какой у него будет спас бросок за броню. Вроде все основное выложил. П.С. - забыл важное - ушел трулос, вернулся старый и распределение стрельбы по монстру и наезднику.
-
Спасибо за отзыв. Мы пока шли путем внесения в структуру рульбука 8ки изменений, которые давно работали как хоумрулы или возникла идея испытать. Исходили из того, что людям так проще будет ориентироваться, поэтому часть текста, который противоречит изменениям, потерли, а изменения внесли красным. Наверное, стоит сделать выдержку того, какие принципиальные изменения появились, чтоб по ним было проще ориентироватиься. Я исходил из того, что человек, имеющий опыт игры, будет пролистать документ обращая внимание только на красный текст.
-
На данный момент допилил базовые правила. но, чтобы их тестить, надо поработать над парой армий. В голову приходят Высшие и Темные эльфы, так как армии во многом зеркальны, либо Империя и Орки и Гоблины, так как они одни из наиболее распространенных. Было бы интересно услышать конструктивные советы по базовому движку и помочь определить направление дальнейшей работы - для этого надо, чтобы люди были готовы попробовать сыграть по этому движку армиями, работу над которыми я готовлюсь начать - собственно, кто заинтересован, помогите определиться. Большинство внесенных мной изменений помечены красным шрифтом, так же, для удобства работы с текстом, дана привязка к страницам рульбука из стартера Остров Крови. Дисклеймер Так как игровая система Warhammer Fantasy Battles больше не поддерживается производителем, а я и ряд моих друзей ее очень любим и будем продолжать в нее играть, но, раз правила обновляться не будут, а 8ая редакция имеет кучу багов и спорных моментов, мы приняли решение ее "допилить". Для этого мы берем за основу лучшее, что было в 6й, 7й и 8й редакции, вычистим "вопиющие баги и дисбаланс" базового движка и пересмотрим книги армий. В пересмотр книг армий включены легкие и серьезные изменения спецправил на отряды, добавления и изменения школ магии. Более того, мы добавим "выкинутых именных персонажей и артефакты, причем часть героев вернётся из 4-5й редакций. Так же мы адаптируем правила для миниатюр выпущенных для серии End of Times на различные новые отряды и будем держать рекомендации, в качестве каких отрядов использовать модели, выпущенные для Age of Sigmar, которые укладываются в эстетику и логику мира классической вселенной Warhammer Fantasy Battles. Может быть даже будем писать правила на какие-то модели "с нуля", но, в основном, это будет принцип Count As - например, новая модель Архаона может использоваться как лорд или волшебник Хаоса на химере или драконе и так далее. Наш подход к сеттингу заключен в том, что ни Шторма Хаоса, ни Конца Времен не наступило - наступят ли они и в каком виде это произойдет - открытый вопрос для каждого игрока, который он волен решать для себя. Экспедиции вернулись с загадочного Альбиона, привезя доставшиеся их фракциям по праву артефакты, Архаон готовит орды на севере, безумных идей уничтожить Лютор Хусс пока не встретил Вальтена. Большой упор будет делаться на армии, объединенные единой темой - так как в первую очередь все делается под кампании а не спортивные турниры, так что у хаоситов будут возможность в одной армии совмещать отряды воинов хаоса, бистменов и демонов, при чем армии, поклоняющиеся одному богу будут иметь бонусы. Вампиры смогут иметь уникальные армии линий крови, некромантов и королей курганов так далее... В первую очередь, проект делается для небольшой группы друзей - буквально 3-5 человек, но мы решили, что кому-то он может показаться интересным. Да и самим надо где-то держать всю информацию в общем доступе. Так что группа открытая, если вам нравится то, что мы делаем, мы рады. Мы готовы прислушиваться к рекомендациям и советам о правилах, но не готовы вступать в холивары из за не состыковки видения того, как надо - стоит помнить о том, что это делается с учетом понимания метагейма небольшой группой людей, которое выработалось за долгие годы общения. Вы вольны брать то, что вам понравилось из нашего проекта и использовать для своих игр с друзьями. Если вдруг выйдет так, что то, что мы делаем, понравится большому количеству людей, то, возможно, мы задумаемся о проведении каких-то мероприятий по нашим хоумрулам. Правила будут писаться медленно и в свободное время, так что не стоит ждать скорости, которую выдают такие проэкты, как 9th Age или Шведский Вархаммер. Возможно, если проэкт вызовет интерес других людей, готовых помочь в его осуществлении, дело двинется быстрее. _______________.doc
-
оченень ищу детали от Putrid Blightkings - там их много остается, может кто поделится?
