Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Uchenikkk

Пользователь
  • Постов

    3 080
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Uchenikkk

  1. А, ну... Это все что я хотел знать про новых демонов
  2. М, а я думал это сборник толкинутого фольклора
  3. Митя, мои апплодисменты! Сумел таки. Если ты его теперь еще убедишь что, асф у хаев - это немного ноубрейнерская абилка, ты будешь моим героем.
  4. Это все Тзитчу? Но пока слишком не глобально. Для мировой доминации нужна возможность выбора школы из рулбука и, возможно, выбор спеллов. Ну и чтобы новый лоры могли брать морталы. Так что давай еще
  5. как-то нехорошо получилось 5.3 Gyrocopter Единственный «монстр» в армии гномов, к тому же летучий. По сравнению с предыдущей книгой, гирокоптер существенно подняли. Теперь он не падает при проигрыше боя, может двигаться после бегства, имеет силу отряда 3, то есть его больше, чем артиллерийских расчетов и одиноких магов. Гирокоптер стал намного более живучим, а значит и универсальным. Применения гирокоптер находит самые разные. Прежде всего – это маршблок. При отсутствии у гномов привычных скаутов, вертолет – единственный юнит, способный выполнять эту функцию. Паровой пушкой он способен наносить нешуточный урон пехоте с 3-м тафнессом (крысам, гоблинам, эльфам, людям). Однако, против кавалерийских армий эта функция вертолета практически неприменима, так как, несмотря на невозможность маршить, кавалерия все равно атакует на 2-3 ход. Да и вообще, заблочить марш у конницы можно только при удачном террейне, грамотном деплое и условии, что первый ход – наш. Во-вторых, «карлсон» неплохо охотится на магов, не уступая в этом эльфийскому орлу. Имея две атаки 4-й силы и US 3, мы выигрываем изначально в 1(нас больше) + нанесенные раны. Сильно ограничивает машину в плане охоты невозможность залететь в лес, в который чаще всего и заходят маги-одиночки. И, наконец, самая важная способность гирокоптера: преследование бегущих. Притом, что остальные отряды гномов преследуют на 2д6-1, полные 3д6 вертолета – просто мечта. Часто стоит вводить гирокоптер в явно выигрышный для гномов бой только ради возможности догнать противника. А атака бегущих отрядов вертолетом – милое дело, попробуй, выкини 20 на 3д6. Гирокоптер можно использовать для управления траекторией бегства противника (заставить его обегать, и загнать, таким образом, в лес; или добиться того, чтобы боевой отряд на преследовании воткнулся в соседний отряд в построении противника). По сравнению с остальными летунами вертолет крайне живуч (как и все у гномов, впрочем). Пожалуй, эффективно застрелить вертолет может только хеллбластер, 3+ эльфовых болтомета и крысиный пулемет (не считая пушек). Главный недостаток вертолета – его стоимость. Отряды летунов, способных выполнять большинство функций вертолета, у других армий стоят примерно вдвое дешевле, притом, что делают свое дело лучше (страшные, бегают по земле, больше атак и т.п.), являясь специальным слотом. Еще слишком привлекательно на фоне гирокоптера выглядят наемная кавалерия. Хотя гирокоптер – единственный летун в армии гномов, он не выдерживает никакого сравнения с аналогами других армий, и даже с наемниками. То есть для большинства перечисленных функций вполне годится и наемная кавалерия, которая еще и ряды снимает, и дерется получше. Хотя, на вкус и цвет. 5.4 Dogs of war Наемники могут предоставить армии гномов возможности, которые недостижимы основным листом. Из всех наемников хочется выделить огров, тяжелую кавалерию и дуэлистов. Огры – из многих вариантов огров нашим выбором являются Ironguts, так как у них самое лучшее, на мой взгляд, соотношение цена\качество. Bulls при ненамного меньшей цене дерутся значительно хуже железнобрюхих (35 очков против 48), а если закачивать их на бой, тогда разница в цене становится совсем маленькой, при том что у буллей хуже ld и броня, да и 6 сила лучше, чем 4 атаки в большинстве случаев. В армии гномов огры – отличный отряд для удара с фланга. Атакованный во фланг ограми враг должен проходить сразу два теста – панику и страх. Сами же огры страха не боятся, так что не простоят в ответственный момент, глядя на зомби. 9 атак 6 силы от минимального отряда огров способны создать нехилый кр, помимо всех прелестей атаки с фланга. Кроме того, огры излучают страх, что позволяет эффективно бороться с одинокими героями. Какой-нибудь лорд хаоса может очень и очень долго проигрывать в 1-2 и проходить разгром, попутно снижая численность гномов. Отряд огров помогает сделать автобрейк. Главное, чтобы их убили не больше одного. Также огры помогают избежать автобрейка при борьбе с фирными врйсками, не давая им преследовать убежавших гномов. За место в армии главный конкурент огров - длиннобородые рейнджеры. И те, и другие неплохо дерутся и являются отличными фланкерами, но огры страшные, а рейнджеры позволяют творить гадости в тылу врага. Наверное, в армии без рунлорда лучше огры, так как отсутствие макабры сильно ограничивает применение рейнджеров, а огры имеют достаточное движение, чтобы оказываться в нужном месте в нужное время. В армии же с наковальней лучше рейнджеры, так как помимо большей устойчивости к психологии, открывают много интересных тактических ходов (в основном, это возможность атаковать на первый ход). К тому же, в армии рунлорда наемники, а тем более огры, нетематичны. Наемная кавалерия – это все, что мы хотим от кавалерии всего за 21 очко. Ничем особенным они не выделяются, но и стоят дешевле аналогов. Как ударный отряд они малопригодны, что от них и не требуется. Всего за 105 очков они выполняют все функции вертолета, плюс могут быть фланкерами, так как в отличие от гирокоптера снимают ряды и приносят бонус за фланг. Использовать лучше всего тяжелую кавалерию, так как легкая крайне быстро умирает, и может принести противнику легкий cr. Конфигурация отряда – минимальная, то есть 5 человек без командной группы, так как большее количество не превратит их в боевой отряд, а знамя только принесет 100 очков оппоненту. Дуэлисты – единственно возможные у гномов скирмишеры. Применение такое. Вооружаем пистолетами и ставим вокруг машин так, чтобы торчал только ствол. Таким образом, в пушку не чарджанут вредители, а дуэлисты способны убить большинство тунеллеров и летунов. Недостаток – уязвимость к психологии и дороговизна. В большинстве армий они малопригодны, но иногда позволяют коробкам оторваться от машин. 6 О составлении ростера Самое главное при составлении ростера любой армии – четко представлять себе план действий, знать, как армия поведет себя в той или иной ситуации, и обеспечить контроль над битвой. В отличие от большинства других армий, у гномов практически нет возможности «взять инициативу», т.е. выбирать цели для атаки, повсеместно устраивать комбочарджи, эффективно использовать ландшафт и т.п. Гномы имеют мало способов контролировать действия оппонента. Однако и оппонент крайне редко может повлиять на действия гномов, то есть контроль над битвой производится не посредством управления противником, а отсутствием у него возможности управлять действиями гномов. Примеры: иммунность к маршблоку, отсутствие магии (в среднем, на защиту от нее тратят около 100 очков), наковальня, oath stone, высокое ld с обилием рероллов и иммунности, бронированные отряды с высоким тафнессом, отсутствие слабых вспомогательных отрядов, на которых можно набить VP (скауты, маги), бесплатные кубы на диспелл (еще плюс рунлорд, который и без них крут). То есть, армия гномов почти не подвержена хитростям противника, а так же может позволить себе игнорировать большую часть его усилий (заклинаний, хитрых маневров). Так же для достижения контроля есть множество рунных предметов (самый яркий пример – master rune of challenge). В целом, армии гномов проще классифицировать не по составу, а по тактике. То есть, отличия в составе оборонительной армии от атакующей могут быть минимальны. Например, 4 коробки, рунлорд и мелочь – атакующая, а 3 коробки, рунлорд и чуть меньше мелочи + артиллерия – оборонительная. Это вызвано следующим. Если игрок берет артиллерию, то остальная армия по большей части занимается ее защитой. Просто, если брать пушки, то не менее 3-х, а это примерно 400 очков, которые легко убиваются любыми тунеллерами и летунами за 100. К тому же, 3 коробки неспособны, в большинстве случаев, осуществить охват, а 4 – скорее всего, могут. В армии с наковальней, чем больше боевых отрядов, тем полнее раскрывается потенциал возможности каждый ход подвигать по отряду, и сидение в углу лишает вас всех прелестей скоростных гномов. Когда вы берете артиллерию, противник может спокойно убить ее, ополовинить самую дорогую коробку, занять 3 четверти, и все, так как это принесет ему солидку. В то время, как в коробочной армии нет слабых отрядов. К тому же, большинство армий и так придут к нам, если хотят не ничью. Против тех же вудов, артиллерия в основном – обуза, так как намертво привязывает к себе всю оставшуюся армию. Большой минус стандартных гномьих армий (артиллерия + коробки) – невозможность противопоставить что-либо армии, заточенной под какой-то аспект игры, например SAD, или бретонская орда конницы. В том случае если враг не собирается к нам идти, а будет только стрелять – очки на коробки потрачены впустую, т.к. они не смогут выполнить своей цели – вступить в бой с противником. И наоборот, когда у врага из стрельбы и магии только дамзель с двумя свитками, очки на артиллерию потрачены впустую, т.к. она не сможет выполнять свою цель – продолжительный обстрел. Хотя, здесь все решают прямые руки: и на джизели можно напасть, и за один ход застрелить пару отрядов и генерала. Тем не менее, сделать это крайне тяжело, особенно если противник не тупит и нормально кидает кубики. При составлении армии крайне важно сохранять баланс между коробками, артиллерией и героями. Нельзя забывать, что сила гномов все же в пехоте, и именно она должна составлять основу войска. Не стоит перекачивать героев: мы не хаос. Не стоит делать стрельбы больше, чем рукопашной: мы не крысы и не империя, то есть, скорее всего, не сумеем истребить врага на корню за то время, пока он идет. Есть вариант, конечно, составить армию целиком из стрельбы, но она крайне нестабильна и страдает от турнирных ограничений (синий туман, или что-то вроде этого). К тому же, разве вам интересно будет так играть? А оппоненту? На собственном опыте вывел соотношение: если беру артиллерию, то получается где-то 700 очков на героев, 750-850 на коробки, 400 на артиллерию, остальное – на поддержку (рейнджеры, майнеры, огры и т. п.). Однако, это очень индивидуально: кто-то играет почти без героев (рунсмит+тан), кто-то совсем не берет поддержки, и т.д. О составе орудийных батарей. При составлении стоячей армии крайне важно правильно сформировать число и тип машин. Я обычно исхожу из расчета, что число машин должно быть равно числу коробок, или меньше (наковальня не в счет). Так обычно удается защитить их без проблем. При наличии в армии драгонслеера/тана с rune of challenge/мастера-инженера, это число можно увеличить, так как эти персонажи способны без особых проблем защищать большее число артиллерии. Слеер при этом закрывает машины волосатой грудью, тан призывает террадонов драться с коробкой 24 гнома, а мастер-инженер обносит самую вкусную машину забором и ставит ее в лес (летуны обычно игнорируют забор, но в лес они залететь не могут). Качественный состав – по большей части дело вкуса. Кто-то берет болтометы по 100 очков (под завязку в рунах), кто-то только пушки. На самом деле, брать надо то, из чего хорошо стреляешь. Я, например, стабильно насылаю каменюки из катапульт в центр вражеских построений и на головы героям, но зато из пушки все время мажу, поэтому беру две катапульты и орган. Если с глазомером проблема, надо брать болтометы и органы, однако в этом случае возникают серьезные проблемы с ведением артиллерийской дуэли, например, с Империей. В любом случае, следует учесть вот что. Орудия должны дополнять друг друга, и в случае необходимости уметь эффективно обстреливать разные цели. В составе батареи должно быть хотя бы одно орудие, защищающее от скирмишеров (орган, flame cannon). Машины не должны повторять друг друга, лучше выделить конкретную пушку для ликвидации разных типов войск (орган – скирмишеры, катапульта – конница, пушка с мастером-инженером – вражеские пушки, и т.п.), но при этом потеря одной должна как можно менее болезненно сказываться на эффективности всей стрельбы. При отсутствии специальных слотов, можно не побрезговать и взять наемную пушку. Она, конечно, без рун, и расчет во много раз хуже, но стреляет так же. Маленький инженер – маст хев, лучше с парой пистолетов. Он не только дает бонусы при стрельбе (4bs у болтомета, реролл по таблице мисфайра у камнемета и пушки), но и здорово увеличивает живучесть машин, как против вражеской стрельбы, так и против отрядов – убийц пушек (тунеллеров, летунов и т.п.). У меня был случай… Мастер ассасин с феллблейдом чарджит под скиттерлипом в орган. Сбоку, чтобы на оверране (это были еще старые гномы, не стаборные) пронестись по всей артиллерии. Убивает ОДНОГО. Я в ответ его РАНЮ, меня больше, он не проходит лидерство и бежит за край стола.  Не стоит недооценивать гномов! 7 О прицеливании. При игре с артиллерией, то есть почти всегда, немаловажную роль в успехе играет точность прицеливания при стрельбе из пушек и катапульт. Особенно это важно для катапульт, так как результат выстрела напрямую определяется расположением темплата на отряде. Не стоит забывать, что гномьи катапульты – самые лучшие катапульты в игре, и по статистике, выстрел из рунной катапульты убивает половину коробки в 20 эльфов.  Вот несколько простых правил, пользуясь которыми можно метко стрелять, не раздумывая по полчаса. Во-первых, стоит вести учет всех выстрелов, то есть записывать на бумажке в какой ход какая пушка стреляла в какую цель на сколько дюймов, внося корректировки в гесс. Это здорово помогает планировать стрельбу наперед, а также облегчает пристрелку. Еще по этой таблице можно считать ходы. Во-вторых, пользоваться определенностью размеров игрового стола. Здесь стоит помнить магическое число – 32 дюйма. Если скажете 32, то, скорее всего, куда-то попадете (не знаю, чем это вызвано, но не раз убеждался в этом на практике). Дальность выстрела можно прикидывать по расстоянию между зонами деплоя, половинам стола, дистанциям марша, размеру элементов ландшафта. Например, в первый ход, если вести огонь по прямой по наступающей коннице, стоит говорить 32: 24 между деплоями + 6 от ствола машины до края стола + 2 до центра отряда. В-третьих, можно в особых случаях пользоваться теоремой Пифагора. Например, я стреляю из катапульты по отряду рыцарей на первый ход, рыцари на границе своей зоны расстановки. Я могу точно сказать, что если бы не диагональ, я назвал бы 32. Я точно знаю, что воон тот лес стоит в 14 дюймах слева от пушки и перпендикулярен рыцарям. Считаем. Получаем дистанцию 35. Данный метод не стоит применять в дружеских играх ;). При стрельбе из пушки, прикидываем дистанцию, как из катапульты, и вычитаем 6-8 дюймов. Итого, алгоритм: объявляем цель, прикидываем дистанцию на глаз, сравниваем с размерами стола, если нужно – считаем на калькуляторе. Если получились примерно одинаковые числа, записываем. Меряем, вносим корректировки на будущее, отыгрываем выстрел. На мой взгляд, так удобнее всего. Кстати, морока с прицеливанием – еще один аргумент в пользу коробочной армии. 8 О скирмишерах. У гномов их нет. Поэтому, игрокам за гномов зачастую тяжело представить себя, что они из себя представляют, и как с ними бороться. Скирмишеры бывают разные. Есть скауты (эльфы, как правило). Это маленькие отряды по 5-10 человек, предназначенные для маршблока и всяких пакостей. Гномам угрозы не представляют, из-за невозможности маршблока. Проблемы начинаются, когда такие отряды составляют основу армии. У нас практически нет возможности их поймать, даже с магическим движением, и они могут совершенно безнаказанно бегать вокруг все 6 ходов и обстреливать. Так могут и вудовские лучники ранк-энд-файл, так как не штрафуются за мув, ходят по лесу без пенальти и отползают на 2.5 дюйма. Единственный выход здесь – избегать трудного ландшафта и двигать отряды (не забудем про challenge). Кузнец, работающий по наковальне на 4+, выносит скаутов на «ура». Если наковальня не взорвется, ничья гарантирована, так как такие отряды редко имеют тафнесс больше 3. Также, если есть возможность самому расставлять террейн, можно обнести предполагаемую зону высадки холмами со всех сторон, это здорово помогает. Так разведчиков можно будет догнать, им придется вылезти на поверхность, чтобы пострелять. А вуды не смогут задвигать нас лесом. Есть боевые скирмишеры (гули, дансеры, дриады, флееркины). Во-первых, они зачастую имеют яд или killing blow, что в сочетании с мобильностью запросто оставляет нас без лорда или наковальни, так что, если в метагейме предполагается их много, берем rune of preservation. Во-вторых, многие из них иммунны к психологии, и на них не действует challenge. В-третьих, такие отряды запросто могут устроить комбочардж всей армии сразу в одну коробку. Но ряды они не снимают, уже легче. Так играют вуды, стригои, иногда хаос, лизарды. С чарджа большая шобла гулей во главе с вампиром может снести пол-отряда гномов. Еще их преимущество в том, что они могут атаковать, не вступая в контакт с нашим лордом, так что, скорее всего, ударят без ответа. Противостоять комбочарджам можно, двигая отряды наковальней. Это облегчается, если враг иммунен к психологии, как лесные эльфы, так как он не может убежать из-под атаки. Один отряд скирмишеров сносится коробкой запросто, благодаря вечным «три ряда знамя больше». Крайне важно здесь сделать правильный выбор – преследовать, или нет, так как движение преследования, скорее всего, подставит нас под еще один комбочардж, или, того хуже, заведет в вудовский лес. Ландшафт здесь целиком и полностью на стороне оппонента, наши кробки, единожды попав в лес или болото, скорее всего, смогут оттуда выйти только на преследовании или оверране. Итог – наше оружие – сомкнутость рядов, магическое движение и четкость расстановки.
  6. Белесо-бесцветный, имхо больше, и потом - гниющее - это к некромантам, а у нас оно воспаленное
  7. Тогда надо по 1 прибавлять, не ошибешься
  8. *апплодисменты* Подарок Дядюшке порадовал, как и все, впрочем
  9. Для особо чутких объясню - стиль изложения - и есть пародия на литературу по вахе. И если это непонятно, то как раз в вашем случае уместно говорить о дивинизме и неспособности воспринимать сарказм.
  10. да не, чита не будет. Если ты про хорроров, особенно. Надо еще посмотреть, какие там будут герои
  11. Вообще-то , там написано что он не нурглит Меня всегда интересовало: почему в массовом сознании нургл=зеленый? Вы когда-нибудь болели?
  12. И как это объясняет необходимость прибавления?
  13. Вы меня прямо удивляете: приняли что пушка - чит (?!!?!) и вовсю обсуждаете, а почему же. Впервые сталкиваюсь с таким утверждением. Вообще, на данный момент наиболее устаревшими выглядят армии цвергов, Кислева, ДоВ, Хаоса и скавенов, немного менее - томбов, и совсем мало - лизардов. А раз уж демоны идут, то новые морталы выглядят вполне логично. А обсуждать пока нечего - известно только, что книга будет.
  14. На правах рекламы: хорроры вполне играют, и даже иногда незаменимы. tzeeeeentch 2500 daemonic
  15. С уверенностью могу сказать - драгоногры как пятое колесо, все время только и делал что прятал их, храня очки. Минотавры с колесницами хоть кубик дают
  16. Какая? Объясни еще раз, а то те все разы я по недомыслию пропустил
  17. :D У меня строго наоборот - взял на 250 очей глупых огров, пока что все игры просто прятал их чтобы не убили ИМХО 2000 - онли энд форевер. Большой формат делает только одну вещь - меньше думать над оптимизацией. Мне не кажется, что это хорошо. И потом. А где формат 2147? Имхо самый правильный. А 2333 совсем хорошо.
  18. Нормально, зря вы так. После прочтения ереси Хоруса и прочих Часов Казни - весьма смешно. Автор уловил всю суть лит-ры по вахе. Правда, продолжения не надо, уже все понятно
  19. WAR, Fallout 3 Фол скорее всего будет не похож на 2 и 1, но фирма веников не вяжет, и Морровинд - одна из моих любимейших игр.
×
×
  • Создать...