Приключение продолжается.
Прочитал много позитивных отзывов по игре в команде, так что следующая часть будет опять командной. Однако повторять "Встречу" не интересно, да и формат армий должен рости (помните? я работаю на Тайлера, а ему нужны продажи). Так что на следующий турнир вам потребуются войск на 1500 очков. Однако свести 4 армии по 1500 на одном столе не получится - мы и 1000+1000 еле успели. Так что каждый игрок команды (а их в команде двое) будет играть дуэль, пока его напарник играет дуэль на соседнем столе (столы будут стоять вплотную друг к другу, а если Лут постарается, то терейн двух столов будет образовывать единое поле битвы), так что оба участника команды смогут смотреть, что происходит на другом фланге.
Каким образом определяется, кто с кем играет? В одной команде не может быть двух одинаковых рас. Каждой расе (а их 15) будет присвоен рейтинг. Этот рейтинг будет сформирован по результатам игр в Туле, на кубке России. Пример: команда №1 состоит из Дарков (рейтинг=15) и Скейвенов (рейтинг=14), то есть суммарный рейтинг команды = 29. Команда №2 состоит из Орков (рейтинг=4) и Бистмэнов (рейтинг=1), то есть суммарный рейтинг команды №2 = 5. Так как команда №1 имеет рейтинг выше команды №2, команда №2 имеет право выбрать, кто с кем играет в этой битве (например Дарки против Орков, а Скейвены против Бистмэнов). Зачем нужны эти сложности? Это, позволяет вам делать не универсальные ростеры, а с упором на какие то определённые аспекты, например можно делать армию, заточенную на убийство вормашин (куча амбуша и скаутов у Бистмэнов) и выставлять этих Бистмэнов против ганлайновых армий. Естественно, общий счёт игры - это сумма балов каждого поединка.
Поговорив с несколькими игроками я услышал частое мнение: на 1500 начинают влезать архимаги с хорошей закачкой, которые делают игру, потому что армий на столе ещё не очень много, а магия лупит так же, как и на 2400. Пример - Сланн Лизардов или Архимаг Хаев с книжкой. Поэтому я решил использовать на турнире ограничения ETC с небольшими изменениями:
"ограничения турнира"Специальные и именные персонажи не разрешены
Могут участвовать любые армии, по которым существует книга армий от Games Workshop.
Максимум 3 одинаковых основных отряда в армии (независимо от апгрейдов и вооружения)
Любая армия может иметь в сумме не больше 4 вармашин и оружия, использующего шаблоны. Вармашины, использующие шаблоны, считаются 1 раз. Все оружие, использующее шаблон, идут в зачет для этого ограничения, кроме заклинаний магов.
Максимум 45 моделей с дистанционным оружием, дальностью 20+ ( не считаются персонажи, вармашины и колесницы)
2. Размер отрядов ограничен следующим образом:
Отряд не может быть более 40 моделей или стоимостью более 450 очков (включая командную группу, апгрейды, знамена и маг.вещи). Это ограничение накладывается на изначальный ростер, и может изменятся в процессе игры (например, присоединением персонажа к отряду). Это ограничение не распространяется на персонажей.
3. Ограничение магии
- Армия может генерировать не более 2 кубов на каст(PD)/диспел(DD) из любых источников, кроме Ветров Магии и Чанеллинга.
- Вы можете сгенерировать большее количество кубиков, но все кроме 2-х будут утеряны.
- Некоторые магические предметы/способности, считаются генерирующими кубики с точки зрения этого ограничения.
- Такие предметы/способности никогда не могут суммарно превышать 2 кубика за фазу. Это значит, что если вы взяли Книгу Хоэта, вы не можете брать другие предметы, которые считаются генерирующими кубики магии(PD)/диспела(DD).
- ограничения налагаются на ростер и не могут быть изменены в процессе игры.
Детальные ограничения
После броска на Ветры магии и Чанеллинга, любая армия может добавить не больше 2-х PD/DD кубиков в свой пул за всю фазу магии. Считаются любые кубики добавленные в свой пул, независимо от источника (сгенерированные, украденные, сохраненные с предыдущей фазы, сгенерированные магическими вещами/способностями для усиления попытки заклинания, полученные заклинаиниями, атрибутами школы и т.д.). Лишние кубики просто исчезают и не могут быть использованы (в том числе не могут быть сохранены).
Если кубик украден из пула оппонента, но ваша армия уже сгенерировала 2 дополнительных куба, то кубик просто убирается из пула оппонента и исчезает.
Некоторые предметы и способности УСИЛИВАЮТ ограничение на дополнительные кубик магии или диспела. Будем называть их «ограниченными». Это значит, что если ваш ростер содержит один «ограниченный, как 1 кубик магии(PD)» предмет, ваша армия может добавить только 1 PD (вместо обычных 2) в свой пул в каждую вашу фазу магии на протяжении всей игры (даже если предмет использован или уничтожен). Имейте ввиду, что вы не можете понизить ограничение в дополнительных кубиках ниже 0.
Ограничение предметов:
- Каждый Loremaster ограничивает 1 PD каждую фазу.
– Любой предмет, который автоматически разрушает заклинание ограничивает 1 DD.
Ограничения по армиям:
Бистмены:
Бистмены получают дополнительные 120 очков к ростеру (1620 всего). Все победные очки набранные против этой армии понижаются на 10% (кроме бонусов за генерала БСб, знамена и т.д.)
Бретония: нет ограничений
Темные эльфы:
Гидра 0-1, максимум 35 арбалетов(независимо от того кто их использует), Болтометы 0-2, летающие отряды (включая персонажей на летающих скакунах) 0-3. Максимум 20 шейдов. Дрэдлорд на пегасе не может брать Crown of Command.
Гномы:
Каждая spellbreaker/spelleater rune ограничивает 1 DD. Камнеметы 0-2. Могут генерировать 4 дополнительных кубика на диспел вместо 2.
Демоны:
Максимум 28 моделей в отряде. Флеймеры 0-1, Все демонические дары не более одного раза в армии. Бладлеттеров и геральдов Кхорна 0-3 в сумме. BSB с магическим знаменем не может брать дары. Lord of Change ограничевает 1 PD.
Империя:
Паровой танк идет в зачет количества вармашин. Танк, ракетная батарея и инженеры 0-1.
Высшие эльфы:
Максимум 500 очков или 40 моделей на отряд. Vortex Shard ограничивает 1DD; Book of Hoeth ограничивает 2PD и 2 DD; Banner of the World Dragon ограничивает 1 DD
Лизарды:
Саламандры 0-1. Террадоны 0-2. Стегадоны (любые) 0-2. Beclaming Cogitations ограничивает 2DD; Cupped hands ограничивает 2PD.
Огры:
Hellheart - 2DD
О&G
Шаманы ночных гоблинов(любые) 0-3. Грибы не считаются кубиками магии для ограничений на количество кубов.
Скавены:
Все редкие отряды 0-1. Gutter runners 0-2. Engineers 0-3.
Вампиры:
Wraiths 0-1. Varghulf 0-1. Wraith - максимум 5 в отряде. Армия может содержать в сумме не больше 2-х отрядов: wraiths, black coach, spirit hosts. Армия может содержать не больше двух предметов из списка: Helm of Commandment, Master of the Black Arts, Drakenhoff Banner.
Томбы:
Neferra's Scrolls of Mighty Incantations ограничивает 2 PD и 2 DD. Hierotitan ограничивает 1 PD пока он жив. Сфинксы (любые) 0-3 в армии.
Лесные эльфы: Wand of Wych Elm ограничивает 1 DD
Воины Хаоса:
Hellcannon 0-1. Infernal Puppet ограничивает 1 PD и 2DD; Tendrils of Tzeench и Conjoined Homunculus каждый ограничивает 1 PD. Favour of the Gods не может быть дан чемпиону избранных Тзинтча.
4. Подсчет результатов:
Подсчет очков согласно книги правил с исключением:
- отряды, сохранившие 25% или менее от первоначального числа моделей дают оппоненту 50% их стоимости в расчет VP (кроме персонажей, монстров с погонщиками, вармашин и одиноких моделей)
- отряды, бегущие на конец игры дают оппоненту 50% их стоимости в расчет VP.
В обоих случаях, бонусы (за генералов, знамена и т.д.) не учитываются в расчете 50%. Отряд попадающий под оба условия, все равно дает только 50%.
"виртуальный LOS"Виртуальная линия обзора
Таблица размеров
0: Swarms – эти модели никогда не блокируют LOS и не дают укрытия.
1: Infantry, War Beasts, War Machines, Unique without the Large Target rule
2: Cavalry, Monstrous Infantry/Cavalry/Beasts, Chariots, O&G Manglers
3: Monsters, all Large Targets
LOS всегда проверяется виртуально, от базы к базе. Модели видят в зоне фронтальной ¼ арки. LOS блокируется моделями которые больше или равны размерам моделей между которыми меряется LOS.
LOS и вармашины:
Можно класть шаблон центром на любой отряд, который хотя бы частично виден вармашине.
Пушки могут выбирать любую точку между стрельбы между собой и видимым отрядом (канделябр за попытку попасть в невидимый отряд –5 очков)
Terrain
Холмы высотой 2 за каждый уровень и блокируют LOS как модели этого размера. Модели на холме добавляют высоту холма к своему размеру.
Дома и скалы полностью блокируют LOS. Отряд в здании считается высотой 2 для определения собственного LOS. Все здания одноэтажные.
Леса не блокирую LOS, но слабое укрытие(-1 to hit) дает всем выстрелам в лес или через него. (кроме стрельбы из леса)
Руины не блокируют LOS и дают сильное укрытие (-2 to hit) по отрядам внутри руин.
Отряды стоящие за ограждением получают сильное (все ограждения считаются каменными) укрытие.
Озера – соответствуют рекам в книге правил.
Поля – дают слабое укрытие отрядам.
Если отряд прикрыт другим отрядом, размером на 1 меньше, то он получает сильное укрытие (-2 to hit)
Скирмишеры:
Не блокируют LOS, но дают укрытие отрядам за ними. Сомкнувшие ряды (для боя) начинают блокировать LOS.
если есть вопросы по этим ограничениям - задавайте. Ростер, которым планируете играть лучше скинуть заранее и я подскажу, валиден ли он. Основная цель этих ограничений - не допустить использование особенно сильных комб (например на этот формат спокойно влезают две Гидры)
Главной проблемой последнего турнира была скорость проведения игр (конечно привет Минску, опоздавшему на час). На Перекрёстке вводится специальный приз - самый быстрый игрок. Им будет признан игрок, потративший суммарно на все игры наименьшее количество времени.
Надеюсь вам понравится идея проведения тактических боёв с элементом макро-статегии :)