Здравствуйте, мои маленькие любители настолочек и подстолочек! Сегодня Батюшка Примус поведает вам о новых правилах от компании Osprey Publishing – на сей раз посвященных войнам Века Просвещения, когда мужчины ходили в узких кальсонах и стреляли друг в друга плутонгами.
…
Правила сии написал в меру авторитетный среди англосаксонских варгеймеров персонаж, Кит Флинт, ранее отметившийся как автор одного из расширений Warhammer Historical, безвременно почившего в бозе.
Книга, как водится у Оспреев, насчитывает 60 с удом страниц, внутри адская верстка, красивые фотки моделек, иллюстрации из разных старых оспреевских же книжек, а на обложке бегут счастливые пруссаки Джузеппе Равы, который, при желании, мог бы все существующие книги правил проиллюстрировать.
…
Пойдем по порядку. Игра – про батальонный масштаб – один отряд пехоты равен батальону, отряд кавалерии – полку. Потому отсылки к ЧП (Black Powder) неизбежны, я периодически буду проводить параллели.
Базирование по большому счету неважно, главное, чтобы у противника было сходное. Поскольку в игре есть построения: колонна, линия, двойная линия (для лошадков), то желательно, чтобы ваши базы его допускали. Некоторые отряды могут быть маленькими – по идее, неплохо, чтобы они на столе отображались меньшим числом баз. В этом смысле все либерально, как в ЧП.
Типов войск в игре не очень много. Пехота линейная и легкая, гренадеры/гвардия, кавалерия трех видов и артиллерия трех видов. Кроме того есть три градации войск: грубо говоря, так себе, обычные и превосходные. И есть рекомендации, что к чему (например, тяжелая кавалерия и гренадеры почти всегда превосходные, линейщики – обычные и т.д.). Здесь нет кучи характеристик, спецправил и цифирек, в чем игра явно у того же ЧП выигрывает.
…
ОРГАНИЗАЦИЯ АРМИИ
Вся армия делится на бригады. Каждой бригадой командует комбриг, представленный отдельной базой. Бригады должны быть однородными по составу и [ну уж нет]одиться в зоне контроля командира или сохранять цепочку командования. Отряды вне досягаемости командира получают серьезные штрафы. Комбриги бывают неуверенными, надежными или лихими (обычно это набрасывается по специальной табличке, зависящей от нации), в зависимости от этого они по-разному командуют.
У каждого игрока есть Главком, представленный отдельной базой. Напрямую он не командует, но может улучшать качества какой-нибудь бригады, оказавшейся поблизости, а также пытаться восстанавливать порядок.
Кроме того каждая армия может включать пару-тройку независимых отрядов, считающихся сами себе бригадой в отношении командования.
…
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Итак, армии собрали, покрасили, расставили. Чего дальше-то?
Каждый игровой ход – общий, разделен на 8 фаз.
1.Сначала оба игрока двигают своих Главкомов. Салтыковы и Фридрихи выезжают на наиболее важные, с их точки зрения участки фронта.
…
2.Затем игроки определяют Инициативу Движения. Это просто бросок d6 с модификаторами, зависящими от нации и того, кто в игре атакующий/защитник. Победитель владеет инициативой в следующую фазу.
…
3.Начинается фаза движения. Игроки по очереди двигают по одной бригаде/независимому отряду. Что интересно!? То, как бригада может двигаться, зависит от командного броска. Игрок бросает d6 и смотрит в табличку (для каждого типа генералов она разная).
Приведу пример:
Мой ход. Я активирую бригаду пехоты из 4 батальонов. Командир у них Надежный (это норма). Кидаем d6. Если выпало 2-5, то это результат Steady. Значит, все батальоны могут совершить 1 маневр. Если выпало 1, то это результат Poor. Отряды могут совершить 1 маневр, но, этим маневром не может быть сближение с противником. Запаниковал комбриг, занервничал… Если выпало 6, то это результат Admirable – можно сделать до 2 маневров!
У лихих генералов табличка еще покруче, результата Poor у них не бывает, Admirable выпадает на 5, а на 6 выпадает Inspiring, который дает 2 маневра, но обязывает 1 из них потратить на сближение с противником. У вялых генералов все грустнее – мало того, что Admirable с ними не случается, так еще и Poor выпадает чаще, а есть и вовсе поганый результат Feeble, приводящий к отступлению при потерях в бригаде.
ВАЖНО! Тут-то и может сыграть важную роль Главком. Он может лично направлять одну бригаду в ход, улучшая качества ее командира.
Итого: отметим, что командование и движение очень похожи на ЧП, но меньше рандому и нет дурацких ситуаций, когда целая бригада ничего не может сделать, тупо стоя под огнем несколько ходов кряду. Само по себе движение тоже жестче регламентировано и укладывается в рамки знакомых нам понятий: есть движения по прямой вперед и назад, облическое движение, повороты – все четко расписано. Есть механизмы контратак и уклонения.
…
4.Затем игроки определяют Инициативу Стрельбы. Это просто бросок d6 с модификаторами, зависящими от нации. Победитель владеет инициативой в следующую фазу.
…
5.Начинается фаза стрельбы. Активируются для стрельбы также побригадно (как и двигаются), но стрельба отрабатывается побатальонно, что логично. Процедура проста до безобразия. За стреляющий отряд кидается один Усредненный d6. Это, если кто не знает, такой кубик, у которого на гранях цифры 2, 3, 3, 4, 4, 5, в настолках периодически используется. Добавляем к результату ситуативные модификаторы – вуаля – смотрим в табличку видов войск и определяем, сколько хитов вы нанесли вражескому отряду.
Про живучесть отрядов – отряд может получить до 2 попаданий и действовать нормально. Если он получил 3 или 4, у него проблемы, появляются всякие штрафы. При 5 попаданиях отряд уничтожается. Также число попаданий влияет на реакцию отряда. Пример: отряд кавалерии атаковал противника. Тот в фазу стрельбы его обстрелял и нанес 4 попадания. Кавалерия откатится, и рукопашной не будет. Если бы попаданий было 3 ,то бой бы состоялся, но кавалерия имела бы штраф.
Итого: в отличие от ЧП, кубов кидается минимум, а кубозависимость, в целом, ниже (даром, что кубик усредненный и модификаторы сильнее влияют). С другой стороны, выбор кубика очень странный – мне пришлось заказывать. Модификаторов немало, но запомнить их легко, ибо они в большинстве своем являются разными степенями одного и того же (легкое укрытие, прочное укрытие, и т.д.).
…
6.Фаза рукопашного боя. Тут все так же просто. Кинули Усредненный d6, добавили модификаторы, посмотрели табличку, кто кому сколько набил.
Есть один странный момент. Табличка общая! Т.е. Гренадеры не только лучше всех дерутся врукопашную, но и стреляют лучше всех, хотя, тут можно спорить.
…
7. Фаза восстановления порядка. Отряды сбрасывают часть «попаданий». Количество не случайно, а зависит от класса войск и удаленности от противника. Кроме того главком может помочь одному отряду лично, сбросив еще один маркер потерь. Последний маркер, как и в ЧП, убирать нельзя.
Итого: если сравнивать с ЧП или Морицем, никакого рандома. Хорошие броски отряд не спасут, равно как и плохие не погубят.
…
8.Фаза подсчета очков.
В эту фазу определяют, не достигнут ли порог бегства и не выиграл ли кто-нибудь игру.
Грубо говоря, потеря половины отрядов приводит к поражению. Однако потерянные стратегические точки на столе также считаются за потерю 1, 2 или даже 3 отрядов (тут все зависит от условия сценария).
…
ЧТО ЕЩЕ ЕСТЬ ИНТЕРЕСНОГО?
Наличествуют опциональные правила на отступление бригад (при потере более половины личного состава), как в ЧП.
Есть опциональные правила на погоду.
Есть раздел национальных характеристик, показывающих основные отличия между армиями-участницами.
Прилагается табличка расчета стоимости отрядов, дабы сбалансировать армии по очкам.
4 сценария, 3 условно-исторических которые можно разыграть любыми сторонами, и битва при Лобозице между автрияками и пруссаками. Масштаб боев разный: в первом сценарии всего по 5 отрядов на рыло, то в четвертом уже по 20 отрядов!
…
ЧТО ЖЕ В ИТОГЕ?
Давайте оглянемся назад и обобщим увиденное.
Мой вердикт по пунктам:
+ПЛЮСЫ+
+ Простая, логичная, понятная механика.
+ Отказ от кучи избыточных характеристик и спецправил (хотя не все согласятся, что это плюс).
+ Структура хода не дает оппонентам заскучать, оба игрока постоянно участвуют в игровом процессе (хотя этим сейчас сложно кого-то удивить).
+ Игра в разы менее зависима от результатов бросков кубика, на голой удаче тут никак не выедешь, равно и не продуешь полимеры из-за пары единиц.
…
-МИНУСЫ-
- На мой вкус многовато таблиц. Да, они элементарные, но выглядит это не очень красиво.
- Игре явно не хватает чего-то своего, особенного, какой-то изюминки, увы, это – частая проблема Оспреевских игр.
- Игра использует один очень редкий кубик – усредненный d6, явный недостаток (легко устраняемый, но тем не менее).
…
ИТОГО: На мой взгляд, получилась не особо оригинальная, но небезынтересная и довольно простая альтернатива ЧП.
Подойдет ли она игроку – зависит от каждого конкретного игрока. Для себя могу сказать, что однозначно ее попробую, даром, что ли, я собираю австрийские заборчики.
Засим прощаюсь, до новых встреч, дарагия читатели!