-
Постов
2 426 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент KiTe
-
Между армиями 24,00001", поэтому нииизя :)
-
Шикарная работа. Особенно понравился сержант терминаторов. :)
-
+++Ordo Moderatum+++ 2 Curator и Ghost-kZ: Мальчики, не ссорьтесь. Личную переписку продолжайте в личке или вне форума. KiTe.
-
2 Coorsah: Работа очень хорошая. Не глупый, а скорее удивлённый. Как будто снова узрел Императора во плоти. :D Я бы белки глаз поменьше сделал или окантовку потемнее.
-
Очень красивая работа. Что у него из под камней на голове вытекает? Или это рисунок такой?
-
Второй вариант. Хотя зависит от организаторов. :)
-
Рома, отличная работа. :image110: Все скидываемся на квартиру Ромиусу в Москве. Почему этот человек живёт так далеко?!
-
:boyan: про вахабитов :D
-
140-ая страница руллбука
-
+++Ordo Moderatum+++ Не отдаляемся от темы. Завязываем с оффтопом. После этого предупреждения пойдут плюсы. KiTe.
-
+++Ordo Moderatum+++ Тему перенёс. KiTe.
-
+++Ordo Moderatum+++ Господа, будьте посдержанней. KiTe.
-
+++Ordo Moderatum+++ Переводы, грамотность и литературный стиль автора обсуждаем в соответствующем форуме. KiTe.
-
Талант у парня. Ром, открывайте фирму "Ромиус и Ко" ;)
-
+++Ordo Moderatum+++ От темы не отклоняйтесь. KiTe.
-
Справочные материалы: Байкеры и как их Использовать (автор - LDW) Конфигурация применения: 3 Джетбайка + Шурикеновая пушка = 76 очков. Плюсы: 1. Аналог вайпера с КТМ шурикенкой и двумя БС 4 пулеметами. 2. Дешевизна по очкам. Отлично подходит для экономии очков в Мех, Фулл транспорт, Оллдэд, Аспектбанни и прочих армиях, где нужно брать дорогие отряды. 3. Мобильность, мув 18-24" за ход. 4. Приличные сочетания Т и Сейвов. 5. Слив ни как не отражается на игре остальной армии. Только массовый слив становится болезненным. 6. Прикольные модели. Минусы: 1. Малое число ран. 2. Лидерство 8 и тесты после любой потери. 3. Большие подставки. 4. Балистик 3. 5. Не дешевая трупса в финансовом плане. Роли. 1 "Неуловимый индеец Джо" Типа кому он нужен, по ним стреляют в последнюю очередь . Дожить и скорить. Против армий нечувствительных к шурикену, единственная польза. 2 Экстренный слив для защиты перса. 3 Уничтожение легкой пехоты, свармов, танков с АВ 10-12, дредов. На худой конец прибавка к стрельбе по любому противнику. И все это потенциально безнаказанно. 4 Добивание малоценных единиц противника и сьем "поледней вунды". Например бегущий мелтаганщик это полноценная боевая единица, тратится по нему боевым отрядом ересь. А байки отлично. 5 Чарджить не могут, но могут дочардживать . Отряды 3-4 бойца им по силам. Правда если броня 3+ то лучше 1-2 противника. 6 Распыление огня. Тесты на приорити никто не отменял. Чем больше противник бросает кубы, тем чаще он терпит неудачу. даже некроны валят лидерство . (Ну иногда). 7 Приманка/Экран от рукопашников. Если за ними идут отряды с Hit&Run, то противник лишается даже небольшого шанса решить бой в рукопашной. Максимум чего он добьется уничтожение байков. Обычно байки гарантированно гибнут отставляя противника в фокусе контр-стрельбы или контр-атаки. Как ясно любому эльдару, контр действия это наша сильная сторона. В противном случае, противник должен обходить довольно длинный отряд, что лишает его темпа. Почему я не беру Варлока? Отряд имеет вполне адекватную своей роли очковую стоимость. Не надо ожидать, что он, и только он станет оружием победы. В армии эльдар есть более антитанковые отряды. Поэтому, я предпочитаю тратить 48 очков варлока на них. 48 = 3 аспектных воина, 2 с мелочью арлика/паука, почти вибратор. Универсальность за 48 очков - это плохо! Шурикенка и пулеметы сочетаются друг с другом, и не сочитаются с копьем. Неоднократно говорилось и подтверждалось опытом, что универсальность, которая дается даром это неплохо, но если за нее платят, то она часто не окупается. Взять про запас эльдары могут гораздо более полезные вещи. Переброс теста от варлока не столь важен. Если вы научлись "пропихивать" отряды такого размера к задней броне танков, то прятаться за терейном вы умеете 100%. К тому же задняя броня вполне по силам и шурикенке. Пока остается вариант с варлоком и огнеметом, но дальше теории дело врядли двинется . Ибо, нафига попу гармонь? Резюме. Отличный отряд, который не нуждается в дополнительной закачке. Устойчиво справляется с поставленными перед ним целями. Типичный харасер-шакал. Один из лучших в своем классе. Если остальные не будут против добавтье это к гайду Зубба. Джетбайки это изюминки в пироге эльдарской армии.
-
Часть VI. Fast Attack. I. Сияющие Копья. Еще один «поднятый» новом кодексе отряд. Отряд мощный, но хрупкий. Из очевидных минусов - (относительно) мало атак и (это уже серьезно) нет гранат, что вызывает определенные проблемы. Функции: ударный отряд в армии атакующей, или же один из лучших вариантов отряд контр-атаки в СэШ'е. Экзарх - обязателен, также практически обязательны обе способности - H&R и Skilled rider. Иногда имеет смысл Звездное Копье (которое дает 8S в хтх) и, как это не странно, Шнурок себя тоже зачастую оправдывает. Советы по применению: если не атакуете, всегда делайте турбобуст, 3+ и 3+i - большая разница, особенно для таких дорогих моделей. Если вы находитесь в 6" от всего нескольких моделей перед нападением - лучше не стреляйте, если убьете всех в 6" - не сможете атаковать, что может кончиться плачевно. Не атакуйте отряд с силовым мечом/кулаком в укрытии - помните, у вас нет гранат! Зачастую выгодно, чтобы одна модель в подразделении противника была вне вашей danger zone, т.к. лучше H&R на 3d6 чем Massacre d6. Автарх еще больше усилит атакующие возможности отряда и при грамотном расположении может, за счет своих гранат, выбить сержанта с кулаком. Предупреждение: для высокоэффективного использования нужен определенный опыт и «прямые руки» (необходимо владение подчеркнутыми приемами) Примерный отряд: 5 ShinigSpears; Exarch; Star Lance;Wirhdraw (227) II. Варп Пауки. II. Варп Пауки. Функция: универсальные стрелки за счет высокой силы и "ведра" выстрелов борются с любыми целями, в т.ч. с легкой техникой и моделями с 2+ броней. Универсальный, отряд, хоть и дорогой. Пауки не любят быстрые вражеские отряды, которые могут помешать им харрасить оппонента, и завязать с Пауками рукопашную, что приведет к ненужным потерям. Такие отряды, если у вас в армии есть Пауки, должны быть одними из основных целей, если противнику не чем их поймать, Пауки устравют противнику кроваую баню. Универсальность - редкое качество среди Эльдар, и имеено поэтому Пауки, которыми практически все равно, кого стрелять, так ценимы многими командирами Эльдар. Пауки - довольно мобильный отряд, и я предпочитаю их использовать без лишнего элемента случайности (Дип Страйка). Опять же, если мы уходим в ДС, мы теряем 1-2 (а если не везет на кубах, то и больше) хода стрельбы. Однако на большой формат имеет смысл использование выдать одному отряду возможность ДС, для еще большей универсальности Заметка - зачастую бывают ситуации, когда Паукам безопаснее провести ход противника в хтх, а в конце хода - отскочить и продолжить свою подрывную деятельность с этой целью и берется H&R. Примерный отряд: 8 Warp Spiders; Exrach; two Deathspiners; Power blades; Withdraw (219) III.Пикирующие ястребы. Функция: ТХ(предпочтительно медленные, хорошо бронированные и дорогие танки или скиммеры, а еще лучше - медленные, хорошо бронированные и дорогие скиммеры), анти GEQ, контроль четвертей/целей миссии. Принцип действия – если у оппонента нет ЛэндРейдера/Монолита/другой достойной бронированной цели (тогда они летят за ней), тогда они уходят наверх и мотаются вверх-вниз, бросаясь бомбами, на последний ход приходят и захватывают цель. Конечно в данном алгоритме возможны изменения, но это - наиболее распространенный вариант. Исходя из наиболее эффективног (единственного?) способа эффективного примениния "правильный" отряд выглядит примерно так - 5-6 ястребов с экзархом без спец оружия, но с обеими способностями. Также, ввиду отсутствия целей, не нужны на малый формат, - с легкой техникой другие ТХ отряды Эльдар справляються лучше. Вообще новичкам применять ястребов я бы не рекомендовал применять, - дорого хрупко и не всегда понятно что ими делать. Они хорошо себя проявляют, или в играх с заранее известным противником, у которого для них точно будут цели или в серьезных турнирных расписках в роли пожарной анти-танк команды. Примерный отряд: 6 Swooping Hawks; Exarch; Skyleap; Intercept (158) IV Вайпер. А вот этот отряд с новым кодексом сильно сдал, без КТМ Вайпер куда не так хорош, как раньше. Функция – мобильная огневая платформа. Варианты: комплектация – всегда без улучшений, т.к. бессмысленно вкладывать в живучесть открытой машины с 10 броней. Вооружение – Scater+SuC либо SuC+SuC либо EML+SuC. Используются или по одиночке, в качестве «полезной мелочи на сдачу» (цена 60-80 pts), или эскадроном, возможно вместе с FS с Guide. Эскадрон Storm of Saim-Hanns Fury: 2 Vipers;Scatter Laser;SuC(160) Farseer "Guider of the Strom": JB, SS, Guide(108) Общая стоимость - 268 очков Эффект - 14 Выстрелов 6S 5-6AP BS3 re-roll to hit.
-
Часть VI. Transport. Wave Serpent, он же WS, он же Волновая Змея, он же Змея. Один из лучших транспортов в игре и объективно самый быстрый. На Змею также можно поставить довольно серьезное вооружение, а 3BS экипажа компенсируется спаренностью оружия. Змея является одновременно и отличным быстрым транспортом, и неплохим боевым танком, но это является и ее недостатком – она или выполняет функции транспорта (что, как правило, связано с максимальным ускорением) или стреляет, а платите-то вы за все … цена – вот главный недостаток змеи. Применение: есть два варианта использования Змеи с рукопашным отрядом (с драконами все проще) либо мы летим точно туда, где мы хотим высадить десант, и ход стоим – молимся, чтобы нас не сбили(однако это не значит, что мы встаем перед всей армией, как правило это значит, что мы встаем под стрельбу того отряда, который будем атаковать), либо мы вылетаем куда-то в укромное место, там высаживаем десант, и тот, уже своими ногами добирается до рукопашной. Второй вариант конечно хорош, если из укромного места десант может сразу прийти в хтх, но такое место бывает отнюдь не всегда. С драконами все проще – пролетел на максимум в укромное место – выпрыгнул на 12” – сжег цель. На «правильной» змее для рукопашников, на мой взгляд, должны стоять все апгрейды, чтобы она могла максимально эффективно выполнять свою роль транспорта, вооружение я предпочитаю ставить максимально дешевое – пара SuC – максимум, ведь даже если змею не собьют, то минимум два хода она будет действовать как транспорт, а не как танк. В таком варианте Змея стоит 155 pts с транспорта Драконов можно снять VE - такая модель будет стоить 135pts. По причине такой стоимости не стоит брать больше 2 Змей в армию – если вы потратите все ресурсы на доставку войск к битве, у вас будет недостаточно войск чтобы ее выиграть. Почему все апгрейды – спросят некоторые. Vectored Engines – позволяют сесть, а не разбиться, и не важно, что змею на следующий ход скорее всего взорвут с пенетрейта, главное – чтобы отряд внутри не за пинился (pinned,entangled), когда будут вылезать из сбитой машины, и смогут атаковать. Star Engines позволяет летать на 36”.В теории это может показаться не критичным, на столе же увеличение маневренности очень ощутимо и позволяет оперативно реагировать на практически любые изменения. SS - без него единожды задетая техника наверняка будет взорвана, 12AV, если не пролететь хотя бы 6”, – очень не надежная броня*. SuC же ставятся из соображений экономии, а применение 6 S 6 выстрелам найдется против любого противника. * - Сравнительная выкладка живучести Wave Serpent и Falcon.
-
Часть II. HQ. I. Автарх. По какой причине стоит брать Автарха в армию? Основная его задача - усиление рукопашного потенциала армии, но не менее важно спецправило Мастер Стратег, именно исходя из того будете вы использовать это правило или нет, стоит решать вопрос о включении автарха в армию. Это правило позволяет нам прибавлять +1 к броску на резервы, следовательно, автарх будет полезен армиям, использующим Ястребов, Пауков с Surprise Assault, и он практически обязателен в механизированной армии, если есть вероятность того, что будет играться эскалация (обратите внимание на то, что бонус используется, даже если автарха нет на столе). Автарх всегда экипируется мандибластерами, маска баньши – не то, что нужно модели с 6 I и плазма гранатами. В пешем варианте вооружается силовым оружием и хотя и выдает при нападении 6 атак с высоким WS и I, но не стоит его переоценивать, так как сила-то всего 3. Но гораздо более эффективным является автарх на JB с копьем, этот вариант выдает все те же 6 атак, но уже с 6 силой, но нельзя забывать, что бонус применим только в раунд нападения, и следовательно надо выбирать цели, которые можно уничтожить за один раунд. Есть вариант использовать его вместе с отрядом Сияющих Копий, но учтите, что, этот отряд обладает действительно большой ударной мощью при относительно малой устойчивости и противник, тоже понимая это, будет всеми силами стараться его уничтожить, а стоит такой отряд дорого и его потеря будет для вас весьма чувствительна. На практике наиболее эффективным показал себя вариант использования автарха на байке в комбинации с ... отрядом Warp Spiders, чей Экзарх так же позволяет автарху использовать правило H&R, при этом сам отряд на многое способен и без автарха. "ГОСТ-овый" вариант:Shining Scorpion Autarch:Mandiblasters; JB; Pulse Lance; Fusion Gun =140 pts S6/WS6/I6/6A power weapon - парень очень хорош в атаке, но если завязнет - можно хоронить - 5A/3S без силового оружия - это даже не смешно. Альтернативным вариантом являеться установка Reaper Luncher вместо фузионки, но это оправдано отнюдь не всегда. II. Фарсиры. Теперь имеют WB и Ghost Helm в базовой комплектации, но похудели до 3Т и мрут от Атаки из Варпа. Берутся ради своих психосил и танк хантинга. Всего есть 5 психосил: Doom – психосила позволяющая перебрасывать неудачные броски на ранение. Следовательно фарсир с этой психосилой должен поддерживать отряды, которые имеют много атак/выстрелов, но с малой пробивной способностью – Снайперы, а также Баньши и Мстители. Основная психосила. Eldritch Storm – используется вместо стрельбы, кладет шаблон с 3S без АР, по технике кидает 2d6, не применимы спасы за укрытие. Не самая лучшая психосила, т.к. технику легче расковырять копьем (SS) по пехоте работает довольно слабо, единственное разумное применение -, если у вас много оружия силой 6, - разворачивать технику боком/тылом. Если и брать, то только как вторую психосилу, в дополнение к основной. Fortune – позволяет перебрасывать любые проваленные спасброски. Имеет множество вариантов использования – на стрелковые отряды в укрытии, на джет-байкеров перед турбо-бустой … в общем защита лишней не бывает, особенно у Эльдар. Основная психосила. Guide – позволяет перебрасывать броски на попадание . Опять же универсальный вариант, усилит любой стрелковый отряд, но эффективна только там, где много выстрелов и 3 BS (Falcon; War Walkers) не стакаеться с TL , следовательно бесполезна для Wave Serpent. Основная психосила. Mind War – FS меряться с моделью-целью Ld+d6 если у FS больше противник получает раны, выцеливает героев и воинов с спецвооружением. Хорошая психосила, применение очевидно, но необходимо учитывать малую дальность и, либо сажать фарсира на JB, либо еще каким-то образом обеспечивать его нахождение в 18” от противника и его безопасность. Вторая психосила, т.к. вряд ли для нее в течении всей игры будут цели. Отдельно предостерегаю от переоценки возможностей Войны Умов - эта сила может быть неплохим подспорьем, но она довольно не стабильна и не возлагайте на нее сверх-надежд. Основные и вторые психосилы. Основные психосилы – те, ради которых вы и берете фарсира, вторые – те, которые используются ситуативно, в дополнение к основной функции FS. Набирая фарсиру силы и экипировку, надо помнить о его функции, а т.к. у всех сил ограниченная дальность – фарсир не должен отставать от отряда, с которым он работает, те если вы усиляете отряд воинов в WS – оставьте там место пешему фарсиру или посадите его на JB. Экипировка: Singing Spear – как WB, но в хтх занимает обе руки, и можно кидать на 12”. Стоит брать почти всегда, т.к. в новом кодексе его можно и кидать в фазу стрельбы, и драться им в фазу рукопашного боя, Любой фарсир с копьем и на JB – танкхантер. Единственный случай, когда брать его не стоит – если фарсир идет пешком с отрядом, использующим fleet of foot. Runes of Witnessing: позволяют кидать 3d6 и выбирать два меньших значения. Их редко берут, ведь хотя они повышают шанс пройти пси-тест (без рун - 91,(6)% / с рунами - 98,(148)%), они еще и повышают шанс подвергнуться Атаке из Варпа (которая теперь, при проваленном спас броске за шлем мгновенно убивает FS) (без рун – 5,(5)% / с рунами – 7,(8703)%). Большинство сочтут шансы слишком маленькими, я же предпочитаю не рисковать … Runes of Warding – противник кидает 3d6 на пси-тест, складывает, если больше 12 – получает Атаку из Варпа. Лучшая пси-зашита в игре, в универсальном ростере на 1000+ иметь обязательно. Spirit Stones – дает право использовать две силы в ход. Как использовать, я думаю понятно, но учитывайте, что использовать Guide на отряд War Walker-ов и Fortune на аспектных воинов, улетающих на WS к оппоненту не получиться. Две психосилы это хорошо, но только если вы обе можете использовать, иначе это – пустая трата очков. Jet Bike - берется практически всегда, даже если фарсир планирует стоять в своем зоне расстановки и Guide-ить отряд стрелков, так это дает возможность дорогому псайкеру эвакуироваться, если на позиции ваших стрелков ворвется противник, а также в купе с SS делает из вашего мага отличного охотника на танки. Примерные Варианты: Для поддержки Эскадрона WW и нескольких отрядов Следопытов:Alaitoc Farseer: Guide; Doom; Spirit Stone; Runes of Warding; JB; SS(168) Для поддержки отряда Баньши в WS: Biel-Tan Farseer: Fortune; Doom; Spirit Stone(130) Самостоятельный Фарсир(ТХ)[1] - Saim-Hann Farseer:JB;SS;Mind War(98). ТХ+поддержка Сокола[2] - Yme-Loc Farseer:JB;SS;Guide;MindWar;SpiritSone(148) Как действует ТХ фарсир? Зависит от его раскачки: [1] - в первый ход турбобустит куда-нибудь поближе к цели, после чего вылетает-кидает копье/войну умов-сматывает за ковер(на 6" за счет JB). [2] - этот действует так: в фазу движения - "обгоняет" танк, кидает копье/войну умов, в фазу ассолта "сбегает" обратно за танк, откуда его нельзя выцелить, т.к. он -независимый персонаж. Если руны есть у одного Фарсира второму их брать не нужно. III. Варлоки. Могут существовать в двух ипостасях – как командиры отрядов стражей(этот вариант будет рассмотрен при описании стражей) или как самостоятельный отряд. Как отряд они больше не привязаны к FS, как раньше, но на мой взгляд их большая стоимость не способствует их успешному применению, за 25 очков мы имеем модель с 3Т и 4+ спасброском. Для более-менее успешного функционирования им необходим FS c Fortune, тогда они могут выполнять функцию dead lock-а (те отряда, который если и не победит противника, то как минимум тот в нем завязнет на очень долгое время), но, на мой взгляд Мстители дешевле и лучше выполнят эту функцию. IV. Аватар. С выходом нового кодекса Аватар похорошел, окреп и подорожал. Сильный, крепкий, смелый и умелый он имеет лишь один недостаток – скорость. В наступательной армии практически бесполезен. В СэШ армии имеет смысл задуматься над его приобретением – мало того, что он сам хороший боец, он превращает большие отряды простых гвардейцев в 12” от себя в dead-lock-и, позволяя вашим рукопашным отрядам уничтожать их по-очереди. Единственный минус – он занимает слот HQ, а СэШ нуждаеться в большом кол-ве Guide-ов и Doom-ов. Так же существует вариант армии, целиков построенной вокруг Аватара и толпы бесстрашных гвардейцев - т.н. Mass-Guardians. V. Специальные Персонажи. Принц Уриэль, автарх Йандена. Если вы хотите пешего автарха и правила позволяют спец персонажей – возьмите Уриэля. 5 атак 6WS/I силовым оружием, которое ранит на 2+ это мощно, он – отличное усиление любого пешего хтх отряда. Причем армия Уриэля – не всегда - армия Йандена, он также может вести в бой своих корсаров, а те не используют цветовую схему и организацию Искусственного Мира, так что не обязательно в красить армию с Уриэлем в желто-синюю цветовую схему и использовать орды Wraith Guard и Wraith Lord-ов. Эльдрад Ультран. Эльдрад – очень мощный пеший фарсир. Единственный его недостаток – скорость (Eldrad не использует способность Fleet of Foot). Его задача – стоять в середине огневой позиции, колдуя, и, если уж до нас дошли, помогать в рукопашной(его посох также ранит на 2+ и игнорит сейвы, вот только атак у Эльдрада поменьше). Как и с обычным фарсиром, надо четко представлять, куда вы направите все (ну или хотя бы 2 из) психосилы Эльдрада (например в моем варианте СэШ его основная задача - держать два отряда Жнецов в укрытии под Фортуной). Лорды Фениксы. Общее – дороги(каждый больше отряда аспектных воинов), бесстрашны, не умирают от мгновенной смерти, все с силовым оружием. Берутся больше «по-фану», но при этом большинство не являются откровенными «лузерами». Азурмен – самый дорогой, очень живучий, неплохой рукопашник, органично смотрится в отряде своих воинов, превращает их в приличный хтх – отряд. Джейн Зар – самая дешевая, и, на мой взгляд, самая бесполезная из PL из-за отсутствия вменяемых способностей. Furios Charge модели с 6S и 7I? Метательная штука конечно прикольная, но, как правило, надо делать fleet, а не стрельбой баловаться. Использовать только в тематических целях. Баххарот – превращает отряд Ястребов в неплохое рукопашное подразделение, имеет свой собственный гранатный подсумок, т.е. при выходе отряда с ним вы положите два шаблона, а не один. Фуэган – также, как и его аспект нуждается в доставке к противнику, очень устойчив к стрельбе и не-силовым атакам в хтх, неплохо дерется, технику просто разрывает, если дойдет до нее. Карандрас – 8(!) атак силовым кулаком при нападении, и хорошая вероятность дожить до их нанесения делают его монстром хтх, может инфильтрировать отряды (но не другие аспекты, к которым не может присоединяться). Муаган-Ра – довольно хорош – Assault 5 S6 rending, pinning – это довольно круто, да и в хтх не стоит его недооценивать. Он – причина неспособия Джейн Зар, за +5 очков мы получаем хорошего стрелка, с почти теме же характеристиками в хтх. Самый полезный из всех PL.
-
Сокращения, используемые в обзоре: Отряды/модели: FS – Farseer; WL – Warlock; PL – Phoenix Lord; WL - Wraithlord; WW – War Walker; WS – Wave Serpent. Оружие, способности и снаряжение: BL – Bright Lance; SC – StarCanon; SuC – Suriken Canon; EML –Eldar Missile Launcher; Scatter – Scatter Laser; TL – twin-linked WB – Witch Blade; SS – Singing Spear; JB – Jet bike; H&R - Hit & Run. Термины: HQ - Head Quarters; FA - Fast Attack; HS - Heavy Support; ДС - Дип Страйк; СэШ – Stand&Shoot тактика основанная на доминировании в фазу стрельбы, рукопашные отряды выполняют контр-удары, а не наступление; Поинтсинк - бесмысленная трата очков; TH/ТХ – танк хантинг, охота на танки; Фалкон=Сокол; AV - показатель брони; ИД - инста, мгновенная семтрь; MEQ –, упрощенно, пехота с 3+ спасброском – десантники всех мастей, некроны; GEQ –, упрощенно, легкая пехота – гвардейцы, гаунты, культисты, сюда же, с небольшой оговоркой на 4Т можно занести орков; Легкой считается техника с броней (10-12); Тяжелой считается техника с броней (13-14); Монстры/Тушки/Кабаны – Монстроидальные существа, как то – карнифексы, демонпринцы и иже с ними.
-
Рассказ понравился. Жалко одно: только вчитался, а он уже закончился... Я бы добавил больше описания.
-
С праздником!!! Чтоб никто из нас не стал ботаником =)
-
Поздравляю с Днём Рождения! :)