Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Dr Darog

Пользователь
  • Постов

    17 033
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dr Darog

  1. 40 птс за модель Фанги никак не изменились 15 с хб + стоимость оружия, вгла можно брать. Циклонка стала 25 и вроде можно брать фангам.
  2. Ребята с кодексом на руках будут делать вопросы и ответы http://latabernadelaurana.blogspot.ru/ кидайте вопросы, я переведу и выложу
  3. Можно взять на -1 серого меньше, не критично. Там в остальном сильно все подешевело, так что и для олл дропа не так критично. А где написано, что комбики подорожали?
  4. Лучше бы обратили внимание на то, что волчьи клав теперь +1 к силе, шред и специалист) Для малых форматов есть килл тим и арена)
  5. Я уже говорил разница в 15-25 очков или в 7-17, это сильное подорожание? Нет. Это скажется на ростере? Нет. Почему? Потому что остальное подешевело. Волчий банер обязан быть взят минимум один в формацию, это намекает, что не один, впрочем и одного хватит. Серые все равно самый осмысленный выбор в трупсу. Если не брать Логановский саплай. Кроме олл-терми теперь может заиграть и олл-байк на героях.
  6. Итого разница в ноль, потому что для гонцей тебе нужен платун, миниум в 30 рыл и сапорт. Если брать что-то другое типа беник будут демолишеры. какая разница?) если на то пошло, то лучше брать 1 штормсворд и плазмабеню.
  7. Логика простая, 2 шторм сворда = гончая + 150-200+ пст. При этом от любой пушки гончей легко откавриться, ее можно залочить в хтх, значит ты обязан водить вокруг нее хоровод, реального файер павера с двух штормов будет больше, идо еще 2 демолишера, лазки и хб. Это на апоке гончая выигрывает за счет дальности стрельбы, в обычной игре, до нее дойдет любой вменяемый боинг и сгрызет за ход, при этом ничего не получив в ответ.
  8. http://grotorderly.blogspot.ru/2014/08/spa...-przecieki.html
  9. Серые не стали хуже, это какая-то очередная глупая форумная фигня. Клавы подешевели, но не стали лучше. Смысла в них опять нет. В остальном все нормально, адекватно и хорошо. Мне нравится.
  10. Насчет волковского кодекса, нужно с Арсилом посоветоваться, если он утечет быстро, то будем играть по новому. У меня пока нет 2 главных страниц, если они появятся, то как бы считайте кодекс вышел)
  11. Кстати, забыл написать сторона 1 получит укреплений, но не больше чем 1\2 разницы в очках. Расстановка на столе Б будет происходить в закрытом режиме) экстерминатус не работает на столе б, варп шторма работают на всех столах. Варп шторма не из кодекса, а из апока и только после активации. чтобы еще веселее)
  12. В прямом смысле. Да, именно так. Если первая сторона отбивает точку, то могут опять активировать. Считай это рубильником. Восстановление происходит по правилам апока, там все написано. Но в этом случае не требует вп и только технику. Частью формации она не может стать.
  13. Расскажи это вульф гардам, которые всегда брали байки. Теперь правда всего за 7 очков.
  14. плохой вариант, гончая хуже, чем два штормсворд, она требует скрина, она требует сапорта. Так что лучше штормлорд.
  15. Самый лучший выбор - Штормсворд, потом дефолтный беня. Почему: 10, 1 игнор ковра, для обычной игры 36 не маленькая дистанция, даже для апок ане маленькая, остальное просто приятные дополнения. Беня - опять же из-за главного калибра. + командный беня может играть в апоке. Формация на беня очень хороша. Остальное так себе. Шадоусворд опять стал совсем не нужен.
  16. Не 4) Больше) Еще как минимум имперски молы) Они там базами не поместятся просто, корридоры максимум пропускают базу дреда и таких всего 2-3, а основной размер не более 45 мм. Это не орг решил, это правила от ГВ решили)
  17. Можно, но это не получится, сразу говорю, там места не будет и на 18 все просматривается, но попробуйте. Облей можно - телепортацию можно. Это не подземные бои, это зона морталис, там написаны все ограничения. Forces selected for fighting in a Zone Mortalis action should be chosen from their Codex as normal, with the following exceptions: • Units may not select Dedicated Transport options. • No unit may have a starting size greater than 15 models before being joined by Independent Characters. • Vehicles, other than Walkers, may not be chosen unless their models are no more than 4" wide.* Flyers may not be chosen at all. • Monstrous Creatures needing more than a 60mm round base may not be chosen.* *Note: The terrain may still confine you, so caveat emptor! Reserves and Deep Striking The rules for Reserves, Scouts and Infiltrators remain unchanged (unless otherwise stated by a specific mission description), but entrance and exit points are still the only way these units can enter the Zone Mortalis. Only units which are described as being able to teleport or materialise from the Warp may use the Deep Strike special rules. Any unit that Deep Strikes into a bulkhead or wall section suffers a Deep Strike mishap and subtracts -1 to the result rolled on the Deep Strike Mishap chart – this makes deep striking into a Zone Mortalis a dangerous proposition! Terrain Effects by Unit Types In addition the following effects apply by unit type: • Bikes, Jetbikes, Artillery, Cavalry and Walkers treat all difficult terrain they encounter within a Zone Mortalis as dangerous terrain as well. Should any of these use a turbo boost, they must take a Dangerous Terrain test regardless of the ground they cover. This overrides any normal rules they possess to the contrary. • All models classed as Jump Infantry or Flying Monstrous Creatures which move more than 6" in the Movement phase must take a Dangerous Terrain test every time they do so. • Flyers may not enter a Zone Mortalis (except if using Hover Mode, as they are then classed as Skimmers). • All other vehicles, including Skimmers, treat a Zone Mortalis as both difficult terrain and dangerous terrain in its entirety. • Infantry, Monstrous Creatures and Beasts treat a Zone Mortalis as they would any other battlefield, i.e., where specific areas of difficult terrain and dangerous terrain are encountered, they are subject to their effects – otherwise the Zone Mortalis is treated as clear ground. • Wrecked vehicles are both difficult terrain and dangerous terrain if destroyed in Zone Mortalis areas. Все есть тут: http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Prod...ZM6thUpdate.pdf
  18. Сколько ценителей бека и минек, особенно волковского)) :image143:
  19. "тытс" Олег, дядя Игоря, при штурме Константинополя, поставил свои дракары на колёса, что бы быстро и легко перебраться через пустыню на пути к Константинополю
  20. Сторона 1 может расставиться вечером в пятницу, чтобы не ташить в субботу, я в пятницу же поставлю столы и сделаю фотки, выложу сюда, так что сторона 2 сможет все посмотреть) Напоминаю, 13 числа нужно скинуть ростеры команд! Не прослоупочьте)
  21. 4 грейтера вызваются автоматом, если выполнили задание. Бункер = стол Б Губернатор индеп, ББ для всей стороны 1, то есть нашей.
  22. Да, обязаны, но получают праймарис.
  23. Добавил Миссию в первый пост, дублирую ее тут. МИССИЯ На столе Б действуют правила зоны морталис. У него есть 4 зоны входа, 1 доступен тиранидам, 2 - хсм и некронам, 3 имперцам, 4 - вход в убежище (см. карту, объект 6) http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Prod...ZM6thUpdate.pdf - правила на зону морталис Расстановка и кто ходит первый: 1) Сторона 1 ставится первой, на сером столе А и на столе Б. Тау не могут ставить юниты на стол Б. 2) Сторона 2 ставится второй Тираниды ставятся на бирюзовом столе А в 12 дюймах от юнитов стороны 1, хсм и некроны ставятся на зеленом столе А в 24 дюймах от юнитов стороны 1. Бирюзовый стол минус 12 дюймов - деплой тиранидов, зеленый деплой минус 24 дюйма - хсм и некронов, серый стол - деплой лоялистов. Соответственно наземмные войска каждой фракции могут выходит только на своих столах, дипстрайк и флайеры и фмк не ограничены. 3) Выставление скаутов и инфильтры 4) Сторона 2 ходит первой Сторона 1 может перехватить инициативу. Условия победы: Обезглавливание: сторона получает д3+1 за убийство вармастера, если один вармастер убивает другого вармастера сторона получает д6+1. Вармастером стороны 1 считается не их варлорды, а Губернатор (ВС3, БС3, Т3, С3, И4, В1, ЛС6, 5+/4++, индеп, павершашка и лазпистоль мастеркрафтед). Он должен быть расположен в бункере (стол Б) и может выйти оттуда только пройдя тест на лидерство. Объект 1 - устройство судного дня, включает Дизастер Экстерминатус. Хаос и некроны получают за активацию д3 вп Считается стратеджик обжективом Объект 2 - хелл шторм баттери Д6, апокалиптик бараж, 8, 3 Считается стратеджик обжективом Объект 3 - базилика администратум Хсм получают д6 вп, если удерживают на конец 3ого хода и включают дизастер хаос шторма и вызывает 4 любый грейтеров хаоса. Считается стратеджик обжективом Объект 4 - имперская крепость Империум получает в двое больше очков за удержание каждый брейк. Объект 5 - генераториум Может активировать или дезактивировать все эмплейсмент веапоны на одной стороне Может бесплатно восстановить одну единицу техники до 5 хп каждый брейк Считается стратеджик обжективом Объект 6 - вход в убежище Имперцы должны удержать точку все брейки, чтобы получить д6 ВП. Если хсм удерживают точку, они получают 50 культистов, которые могут выйти из точки, как из транспорта или выйти внутрь бункера (стол Б). Тираниды получают 30 генестилеров, некроны - 40 варьоров и 60 флеш. Считается стратеджик обжективом У некоторых игроков будут дополнительные задания. Если есть вопросы или замечания, пишите.
×
×
  • Создать...