
Dr Darog
Пользователь-
Постов
17 033 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Dr Darog
-
Если кому интересно, написал обзор по ассетам http://darogscompany.blogspot.ru/2014/02/apocalypse.html Поиграем в КО, там очевидности, но новичкам поможет. Завтра будет по формациям. "тырк"Apocalypse: обзор ассетов для армий Обзор ассетов и комб с ними: Базовые 1. Обратите внимание, что ассет на дипстрайк без скатера дает эту возможность всем армиям стороны, то есть действует на всех вообще. Самым правильным вариантом будет использовать его в синергии, то есть выводить все резервы в один из ходов дипстрайком, применив его. 2. Шилд генератор, ставим 2 титана или 2 боинга и окружаем 30-40 какого-нибудь скрина, заявляем генератор и 1 ход наши убер паверные юниты спокойно живут. 3. Зачем нужен блайд бараж? Эо один из самых полезных ассетов в игре, но он может сыграть и против вас. Им можно закрыть от противника часть войск, все кроме баража не сможет стрелять по ним. Можно закрыть от чарджа юниты, нельзя чарджить то, что не видишь. Более того, чаще всего, если бараж закрывает ваши юниты, то после их движения они смогут чарджить или стрелять сами. Поэтому часто многие пускают на первый ход байки или что-то, что двигается на дальнюю дистанцию, прикрывают их баражем, а на следующих ход чарджат. 4. Фланг марш. Многие считают, что из-за того, что нельзя чарджить после выхода из резерва, этот ассет потерял привлекательность - это не так. Теперь он дает возможность одной формации выйти с любой стороны. Это подарок для стрелковых формаций. Но так же это единственная возможность для флайеров после выхода оказаться на дистанции стрельбы, потому в иных случаях в большинстве сценариев они приблизятся на дистанцию стрельбы или выгрузки начинки только через ход. Кроме того, когда действует ночь, иногда это единственный способ подсветить нужные юниты. О подсветке нужно написать отдельно: для этого есть фонари (самолеты, химеры, рины, дреды в подах, зажигательные бомбы с самолетов (бомба подсвечивает все в 12), а кроме того сейбры, которые подсвечивают любую цель на столе, если видят ее, дальность подсветки у них - анлимитед, то есть 72 в апоке, это хватит. Поэтому в принципе, при игре имперцами против ДЭ, корсаров, некронов, ночь не влияет на игру, скорее мешает союзникам некронов (если это не ДЭ конечно). 5. Ре-арм. Стандартная комба - по ассету мантикор отсреляться всеми ракетами за один ход и после брейка перезарядить их и пострелять по правилам формаации мантикор. То же самое можно провернуть за другие армии. В США, например ребята использовали их на хантер мисалах.. казалось бы мислы, н там их было на 1000 очков, они были почти на всей технике, синергия вышла очень хорошая. 6. Реплейсмент. Очень хорошая формация. Но дело в том, что ее чаще всего не правильно использую. Она нужна для двух типов формаций: 1) суицидальная формация, которая выйдет на 1-2 ход и быстро умрет 2) фрмация, которая выйдет на 1-2 ход, и противник будет вынужден ее убить полностью. Иначе умный противник оставить 1-2 юнита от формации, которые, да, будут пакостить, но их можно терпеть. 7. Трофи килл. Одна из многих формаций, которая нужна или на первый ход или после брейка. Если ваш стратегический замысел завязан на получении 1 вп на первый-ворой ход, чтобы использовать другой ассет, который требует 1 вп, он масст хев. Один варлорд полюбому будет на столе, в игре, где 2-3++ игроков, это почти всегда так. В любом другом случае, это ассет, который стоит брать, если есть халявная возмжность, то есть вы взяли уже все маст хев ассеты, но есть возможность взять что-то еще. 8. Бомбардировка - если взяли все маст хев ассеты и есть халява, то берите. Этот ассет НЕ требует ВП и хорошо подходит для уничтожения масс пехоты или легкой техники. Остальное или опционально, или не нужно. Имперская гвардия Тунели - дает возможность увести армию ИГ (а чаще всего это пехотная армия) в резевр и ничего не ставить на стол. Кроме того, это дает возможность занимать платунами точки. В комбе с инквизиторскими черепами - работает очень хорошо. По моим координатам - если есть хавяны слот, берите, если будет неприятный чардж в иг, это сильно опечалит оппонента. Иногда, это может спасти ситуацию. ULTIMATE SACRIFICE - дает возможность взорвать своего титана, если у него остался 1 хп, его убью, если рядом есть много минек противника и возможность получить ассет, и у вас уже все есть или вы уже все использовали - почему нет, это апок. EARTH-SHATTERING SALVO - залп всеми ракетами всех мантикор, нужно обязательно брать на первых ход. Что и куда - очевидно. Маст хев, если есть много мантикор, а их должно быть много. Есть ассет только для катачанцев - в один из ходов их можно разместить в лесу в 6 от противника, они могут двигаться, стрелять и чарджить в этот же ход. Это можно сделать в любой ход. Мары всех мастерй Банер - дает фнп в 24 от носителя, для того, чтобы взять этот ассет у вас должна быть визивиговая модель с банером, причем этот банер должен быть варгиром. Соотвественно, взять это могут хороноры, командники всех мастей, да, волки (серые или формация с Логаном), ГК и т.д. Но не каждый юнит. Неплохой ассет, если взяли все маст хев ассеты, повышает живучесть боингов. Гнев - дает на этот ход ВСЕМ марам хейтред (реролы в хтх), да, всем марам, не только марам вашей армии. Один из ассетов, который нужно использовать в синергии. Поясню, на второй ход вылетают иглы/равины, на третий выходят блады с чарджем из дипстрайка, формация кавов с чарджем из резерва, мары на подах или байки и мары из аутфланга с чарджем из резерва на 5+, мары выгружаются из флайеров, выходит боинг по ассету из вракса (ИАА2013) с чарджем после дипстрайка - и все они получают хейтред. Что случается потом, у думаю не нужно объяснять. Этот ассет + ассет бладов + чардж на 5+ + ассет из вракса + трофи килл + ассет дипйстрайка без скатера - это уже классическая комба. Она максимально использует синергию армий, формаций и ассетов. Чардж на 5+ из резерва (дамнос) - дает возможность марам чарджить из резевра на 5+, то есть это дроп поды, аутфланг, просто выход с края стола, телепортация и прочее. Чтобы этот ассет сработал вам нужно много маленьких дешевых юнитов, выходящих из резерва. Ассет действует на все юниты армии игрока, т.е. одну армию, в течение всей игры. Да, всей игры. Поэтому вам нужно 10+ подов, или сумарно 15++ юнитов выходяших из резерва, чтобы ассет заиграл. Но, он стоит того, чтобы его брать. Есть еще куча хороших ассетов, но они или только для ультрамаров, или для бладов (BLOOD FROM THE SKIES - чардж после дипстрайка, стоит 1 ВП), ДА (фирлес и релентлес всей армии на один ход), ГК (рерол 6 на инвулях всем демонам на один ход) или БТ. Есть еще вортекс гранат. Мары могут взять 3 гранаты в армию, это уникальный случай, потому нельзя брать больше, чем 1 ассет на сторону никаким образом. 1 за ассет, 1 за формацию с Лисандером, 1 за файнест аур Сикария. Причем в первых двух случаях все равно потребуется тратить 1 ВП, а вот Сикарий получает гранату на халяву. Есть возможность удвоить варп чарджи для либров, есть возмжность дважды делать файнес аур. Хаос Алтарь - дает +1 к инвулю только отрядам армии ХСМ. Демонам из кодекса демонов нет, как и ренегатам и прочим. Но! титаны хаос считаются частью армии ХСМ. Читерский карапт и деспоил в новой редакции можно контрить, поэтому его не берут, глупо, потому что при определенных условиях он может сыграть, эти условия нужно создать. Остальные ассеты можно брать, только если нечего брать или все нужно уже взяли. Но там есть приятные вещи, например: Можно выдать всех сх хсм +1 хп. Титанам, хавка и прочему. Дипстрайк без скатера для демонов в 12 от маркера. Орки 'ERE WE GO, LADZ - очень нужные и полезный ресурс, требует ВП, это сильный минус. Удваивает дистанцию чарджа. GET 'EM BOYZ - очень интересный ассет, можно построить всю игру на нем, если орки контролируют точки в деплое противника они утраивают ВП за них, главное выполнить это условие. Остальные ассеты приятны, но опциоанльны. GHAZGHKULL'S REVENGE - хорошая бомбардировка, но требует 1 ВП. SURRENDER OR DIE! - позволяет на один ход понизить всем противникам лидак на д3 и чардж, лидак для всего. TELLYPORTA ARRAYS - телепортирует формацию без скатера, хинт - формация из 6 стомп в каждой по 30 бойзов. Что далать дальше понятно: высаживаем орков, стреляем, скриним стомпы. TREACHERY! - позволяет на 2+ заткнуть все emplaced weapons противника на 1 ход, на 6 - на два хода. Никаких квадганов и прочего7 Эльдары Антипехотная орбиталсяка - сила 4, ап 2, бараж, апокалиптик бараж, 4 куба, прекрасно работает против элитной пехоты, типа термосов. STRANDS OF FATE - если вы сыграли в ничью в итоге, то на 2+ вы выиграли. WAYGATE - маркер на всю игру в 18 от него на эльдарских псайкеров не работают перилы и они рерролят тест на лидерство для колдоства. Темные эльдары Все ассеты полезные и нужные и их легко получить за формации. Собираешь 2-3 формации и дело в шляпе. Отдельно про WEBWAY ASSAULT, ставится после деплоя, можно в деплоя врага, из точек могут выходить юниты ДЭ как из края стола. Это не возможно законтрить. Так что если противник ДЭ просто примите это и старайтесь минимизировать потери. Ниды REANIMATOR - маст хев если есть большие био-титаны, хариданы, иеродулы и иерофанты. Чтобы убить больших монстров нужно много срельбы и Д силы, чаще всего их все же убивают, но этот ассет дает возможность почти со 100 процентной вероятностью все-таки дойти. SPORE CHIMNEYS - хороший, полезный ассет. SURROUNDED! - вся пехота нидов получает инфильтру, что это дает в рамках апока нидам, я думаю глупо объяснять, нужно брать почти всегда. Отсальное - опиционально Некроны Есть ассет в Дамносе, который позволяет поставить маркер и в 18 от него понизить лидак всем на -3 на 1 ход. Спасает от варп квейков ГК и прочих плохих вещей. ENTROPIC PLAGUE - очень жесткий имбовый ассет. Дипстрайк под вуалью варлорда некронов в корте неубивайки с 2+ 3++ с реролом в центр вашей армии и в 3д6 от него все вражеские модеои теряют армор до конца битвы, да, именно так, терминатор без 2+ сейва, мары без сейва и прочее. Нужно применять максимально рано. STAR PULSE - мегабласт на бесконечную дистанцию 5/4/3 ап 4/5/6, но это гаус. SUBVERT MACHINE - дает возможность захватить любой юнит Тау FOR THE GREATER GOOD - оппонент может выбирать для стрельбы только ближайшие юниты тау. То есть титаны будут стрелять в крутов и т.д. Очень злой ассет. При грамотном применении ломает на ход все карты оппоненту, можно обойти , но сложно DARKSTAR WARHEAD - хорошая орбиталка, апокалиптик бласт, Flesh bane, Ignores Cover, но требует 1 ВП ICEFIRE WARHEAD - апокалиптик бласт, но Haywire и НЕ требует 1 ВП Хинты по формациям и вообще 1. Командные формации дают олл-аут атак, начиная со второго хода можно утроить движение и прочарджить. Это дает возможность любому боингу рукопашников войти в хтх на середине стола или даже на стороне противника на второй ход. 2. Все боинги, титаны, сх должны быть окружены скрином, так чтобы их нельзя было прочарджить. 3. Если у противника более 5 флайеров - не скупитесь на ПВО. 4. Армия должна состоять из 4 частей: дешевых и живучих юнитов для удержания точек, противотанковых юнитов, специализированных юнитов и юнитов для захвата точек - дипстрайк, сверх мобильные или флайеры.
-
Хватит писать фигню и откровенное +++. Все мои 4 армии собраны лично мной. Кроме ИГ - покрашено все мной же. 20к волков, 10к иг, 5к инкивзиции без гк и 5 десвотча. Когда хотя бы половину соберешь и покрасишь, начнем говорить. У Пашки - то же самое. Мы давно играем вместе командой, это суть апока. Прочти уже книгу, хотя бы старую. За 11 лет можно было собрать в два раза больше. Мы еще ленивые. Это у тебя мешанина в сценариях и армиях, фан пытается натянуть бек на плюсч. Какая мешанина? Ты хоть бек и правила прочитай. Инквизиторы - свободный детач в обычных играх, в последних играх у нас 3 инквизитора на 20к. В рамках апока - это смешно. У меня нет СМ. У меня тематичный осадный полк на васях, у меня тематичные роты волков. Тематичные, не фигня и не пойми что, а собранные армии. Это вы фиксите, а мы делаем тематичные бековые апоки. Тебе уже Сказ сказал, что в апоке не может быть спорта, хватить пороть чушь. Если бы мы собирали спорт ротсер у меня не было бы ни ульрика, ни лукса, ни бьорна и каниса в ростерах, не было бы контепторов, ни леманрасов волковских. И да - марки вулфьена в каждом отряде. Я бы не чарджил логанвингом Тктанов. Научись играть уже. Я даже мегаболтер и плазмабластган на титан ставлю, какой нафиг спорт? И ваще организуй хотя бы один приличный ивент, без бардака, как я или Сказ. Хватит теоретизировать, нужно играть. И по поводу мноноармии - эльдары, некроны, ниды - топ армий в апоке, которые оставляют империум всех мастей далеко позади. Это факт. С ним бесполезно спорить. И это не мое мнение только, это говорят все топовые апочные игроки по всему миру. Спроси у Майора. В апоке выигрывает ум, а не ростер.
-
ГВ говорит, что от 3к уже апок, но до 10к это не апок на самом деле. До 10к есть проблемы с балансом, есть проблемы с балансировкой миссий, балансировкой армий, сторон, после 10к - никаких проблем. Дальше все зависит от орга. И тут сх необходимо - иначе долго будете играть. Тут зависисомсть от количетсва кубов на количество файер павера. От 10к - кубы не решают, решает стратегия, просто потому что если оппоненты одного уровня, средний бросок на кубах за счет колчиества бросков - невилируется. Сх гарантирует убираение такого количества юнитов со стола, что можно доиграть 5+ ходов даже ха 1 день. Простая математика. 5к для меня - это один на один. 10к - оюин на один. Дальше интереснее. Это просто зависит от развитости комьюнити. Кому-то и 5к с беней - ок. А у нас люди хотят панипулы титанов на стол выставить.
-
Тема для тех, кто играет в апок, а не пишет на форумах, тема для тех, кто хочет научиться играть и умеет задавать вопросы и нормально общаться, тех, кто получает от игры удовольствие и открыт для опыта. Я не вижу аргументов, только мнение, не подкрепленное ни опытом игры, ни фактами. 5000 без сх - это не апок, сорри, но это так. В апоке невозможно заточиться, зато можно просчитать оппонента и его действия до 1 дюйма. Апок - это игра, где нужно думать, думать на уровне свой армии и армии стороны. Тут нужно собирать формации и применять ассеты, а не творить непойми что. Я уже писал, что мелочь легко выжигается или расстреливается, чтобы нужный отряд чарджил. У меня 10+ подов, мне пофиг на скатер. Блады точно так же чарджуют из подов под ассетом. Дипстрайкаются на д6, что почти всегда хит. Взять 3 ассета не первый ход легко. Просто нужно прочитать книги для апока и читать то, что пишут другие люди, а не продолжать гнуть свою линию, когда все вокруг говорят, что это не так. Если план на игру не сработал, это проблема игроков. Всегда должен быть план Б или дублирующие юниты и решения. Всегда приятнее играть с равным оппонентом. Мы вообще всегда балансим игры, чтобы у сторон всегда был шанс, а последнее время наоборот даем всегда оппонентам фору. В большинстве случаев, в том, что план не сработал виноват не оппонент, а сам игрок. Поэтому не стоит искать глупого оппонента, а просто стоит учиться на своих ошибках и слушать других.
-
И что? и так в ближайшую модель. Дальше лук аут. По раву д силы лук аут работает. Можно. Кто может заставить? Я таких не знаю. Все регаментировано, у нас в апоке - все ок. В апоке есть во что. Там есть боинги типа драиго, 4 кэпа и палы, или 5 героев волков и вглы.
-
Как и всегда, лукаут, распределение раны. Д сила такой же шаблон. Ничего в раве, ни в раи, не запрещает это делать. Нигде ни в Европе, ни в США, ни в России, игроки в апок играют именно так. DESTROYER WEAPONS These have Strength D. If you hit, roll on the table below. No saving throws of any kind are allowed against hits from Destroyer weapons. DESTROYER WEAPON ATTACK TABLE D6 VEHICLE OR BUILDING 1 Clipped: Targets suffer a penetrating hit. 2-5 Solid Hit: Super-heavy vehicles lose D3+1 NON-VEHICLE Lucky Escape: None. Seriously Wounded: Hull Points. Other vehicles suffer an Explodes! result. Lose D3+1. Wounds Buildings suffer a Detonation ! result. 6 Devastating Hit: As for Solid Hit (above), except Super-heavy vehicles lose D6+6 Hull Points instead. Deathblow: Lose D6+6 Wounds. Look Out, Sir WhenaWound(orunsaved Wound) is allocated to oneofyour characters, andthere is anothermodelfrom the same unit within 6", he'sallowed a Look Out,Sirattempt. Thisrepresents the character ducking back further intotheunit, holding acomrade in thefine offire, orbeing pushed aside byaselfless ally. Ifnomodel is in range, then youcannotmake a Look Out,Sirattempt. To make a Look Out, Sir attempt, roll a D6. • On a roll of 3or less,the LookOut, Sirattempt fails. • On a roll of 4+,the LookOut, Sir attempt is successful. You must picka model from the same unit within 6" and resolvethe Wound againstthem instead.This can even be a modelthat is out of range or line of sight of the Shooting attack. If the unit onlyconsists ofcharacters, a Look Out,Sirattemptcan stillbe made, withonecharacter within6" takingthe place of the erstwhilevictimif the roll is passed. Onlyone LookOut, Sirattempt can bemade perWound allocated - once theWound has been transferred (ornot), nofurther attempts toreallocate it canbemade. BLAST & LARGE BLAST Blastweapons fire shells, missiles orpackets ofenergy that explode onimpact. Aweapon's profile will designate it as being either Blastor Large Blast;Blast refers to the (3") blast marker and Large Blastrefers to the (5") blast marker. Large Blasts follow all of the rules for Blasts. When firing a Blastweapon, models do not roll ToHit. Instead, just pick one enemy model visible to the firer and place the relevant blast marker with its hole entirely over the base of the target model (see diagram), or its hull if the target is a vehicle. The hole at the centre of the marker must be within the weapon's maximum range. You cannot place the blast marker so that the base or hull of any friendly models is even partially under it. The large area affected by the blast means it's going to be very hard to miss completely. Nonetheless, the shot might not land exactly where intended. Roll for the blast marker to scatter and subtract the firer's Ballistic Skill from the distance (if any) that it scatters, to a minimum of 0". Note that it is possible, and absolutely fine, for a shot to scatter beyond the weapon'smaximum or minimum range and line of sight. Special RulcsV This represents the chance of ricochets, the missileblastingthrough coverand other random events. In these cases, hits are worked out as normal and can hit and wound units out of rangeand line of sight (or even your own units, or models locked in combat). If the shot scatters so that the hole in the centre of the marker is beyond the table's edge, the shot is a complete miss and is discarded. Once the final position of the blast marker hasbeen determined, takeagoodlookat it from above - the unit suffers one hit for eachmodelwith its basefullyor partially beneath the blastmarker(seediagram). Once the number of hits inflicted on the unit has been worked out, roll To Wound and saveas normal. Anyunsaved Wounds are then allocated on the unit as for a normal shooting attack. Page 16 – Shooting Phase, Look Out, Sir Delete ”(or unsaved Wounds)” from the first paragraph. Page 16 – Shooting Phase, Look Out, Sir Change the second sentence of the second bullet point to: ”Determine which model in the unit is closest to the character, and resolve the Wound against that model instead.”
-
Вот именно, где? Я вижу только теоретизирования, не подкрепленные ничем вообще. Это или не знание предмета, или отсутсвие опыта. Еще раз: - вероятность мисхапа - 0%. Это факт. С этим глупо спорить. Это много мелких отрядов. ДП без скатера. Чтобы заспамить весь деплой на 2-3 столах, нужно очень много моделей, это могут только ниды. Даже орки не могут. На игре в Питере, где было очень много нидов, ты столько не видел. Даже там это не удалось. Вывод очевиден. Создать дырки в плотном построении на апоке - элементарно. Если не знаешь, как, это не проблема ассета. - это не смешно, это не так. Один отряд выжигает скрин и заявляет мултик, другой чарджит в нужный отряд. Вероятность не достать - 0%. Это факт. - у бладов есть отряды для убийства любых целей после дипа. ЛЮБЫХ. От больших, до титанов, до дестаров и прочего. - Это очевидно самоокупаемо. Как достать ВП - я объяснил. 1 вп, когда игра идет на 36+++ ВП - это смешно. - прочитай вординг трофикилла. В апоке минимум 2 ассета. Есть другие варианты получить ВП. - какую оставшуюся часть? Это часть может вынести половину всей армии противника, если это потребуется. Или ее вообще может не быть на столе. А можно просто разместить юниты, которые невозможно снять со стола. Есть формации фортификаций и армии полностью из резерва. Ты не должен ставить 50% армии на стол, как в обычной игре. Какие шансы, на что? Растянуться по карте? Сгрупироваться и получить блинов от титанов? Я повторюсь, приезжайте и увидите это. Ничего не сможете сделать. Это еще один факт. В апоке побеждает опыт. А не теории и писанина на форумах. ;)
-
пока да
-
Эт опять не так. Апок это редко игра один на один. Поэтому минимальное кол-во ассетов на сторону - 2. Не, я люблю поиграть с друзьями на 15-20к один на один, но это исключение. Есть формации позволяющие взять марами 3 ассета сразу, вместо одного на игрока. Причем тут мешанина? Мы так не играем. Я вообще не знаю таких, хотя ходят слухи о странных людях, играющих непокрасом и ваще. В приличных клубах таких нет. Чардж из дипстрайка для всей армии, которая заточена под рукопашку - почти бесполезен? :? В аопке рукопашка решает. Я НИКОГДА не говорю про сферические вещи, я говорю только про то, что видел, чем играл или с чем играл. Комба с этим ассетом и всем тем, о чем я говорю, это наигранные много раз вещи. Как играют американцы - это не теории, это опыт комьюнити, на 2 года опережающее наше в апоках. Очень высокомерно думать, что это не применимо к нашему метагейму. Приезжайте 15-ого к нам на БОльшую игру, главный апок этого года, и мы покажем конгфу.
-
Ну, давайте только не надо меряться) Это проигрышный вариант) Больше меня только Майор сыграл) 18 игры за прошлый год больше 15к) 22 апоков всего, меньше 10к я не играю в принципе. Сколько мы сыграли начиная с 2003 года, я не пмоню уже, Пашка вон ведет подсчеты)) + все рекорды России и восточной Европы) И ваще http://apocalypse40k.blogspot.ru/2013/03/t...or-memphis.html В) =) Прервать вайнест аур. Есть генераторы ВП. Есть в кодексах юниты, которые дают ВП. Яркий пример - формации Некронов. Трофи Килл ассет и т.д. Если надо 1 вп очень легко заработать. Если противник не выставил СХ на первый ход - у него большие проблемы и он что-то сделал не так. Только гарганты некронво и хаоса, и часть сх эльдар могут как-то игнорировать это. Противник легко может подарить 6 ВП, чтобы поотом выиграть 12 и 18 и в итоге выиграть игру. Это легко делается. Американцы так и играют, отдают первый брейк, чтобы потом снести со стола. Работает почти всегда.
-
Но до 10к это реально не апок)) 3500 - базовый формат для ереси. 2500 для расширений и адднов. 4000 - для парных игр. 5000 - 1 стол. От 3 до 5к - это не апок, от 5 до 10 уже апок, но никакого смысла в нем нет. От 10 до 15 - вот это ок. Я не пугаю) Кстати, информация для всех инвули на шиты титанов не работают)