Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Dr Darog

Пользователь
  • Постов

    17 033
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dr Darog

  1. ты можешь выбрать выбрать ассет иг или гк, только если в армия стороны есть иг и гк. В начале игры каждый игрок выбирает один ассет - общий или тех армий, что есть у него. Далее ассеты могут быть розданы по игрокам или остаться у капитана, он может распределить их, как хочет. Рав. Ассет иг действует только на иг, даже если там написано френдли. Рав. Ассет действует на все типы юнитов армии указанной в нем, на всю сторону. То есть тунель ретс действует на все иг стороны. Хейтред на всех маров стороны. И тд. Рав. Френдли юнитс в общих ассетах - это все юниты на стороне. Как называется ассет?
  2. сливают полки вместе. Всех кроме кадии по нож, тех просто на самые страшные участки. Если конечно мары не заступяться) кстати, вот ответ на вопростопикстартера, мары нужны, чтобы инквы иг не уничтожили)
  3. Даже катачанцы теряют в среднем минимум 1\3 личного состава, а то и 80%. И их сразу кидают на другой фронт или варзону. А еще если иг видело демонов, и 1. Их уничтожат, 2. Сотрут память, 3. Отправят туда, где они быстро закончатся.
  4. С первым согласен, ваще странная тема. А вот с Но не согласен, почему мы должны сравнивать 3 с 1? Мары очень часто вместе с АМ без всякого ИГ воюют и прекрасно. Те же флоты эксплораторов. И насчет того, что нет шансов у маров против ИГ + неви и АМ то же не согласен. По беку есть прецеденты, когда СМ нОгебали такое. По игре выиграть то же возможно. Сложнее, глупее, но можно. Будут огромные потери. Но мары при нормальном управлении вздрючат это все. Нюанс в том, что они не должны это делать. Чтобы умирать платунам, как я говорил, есть иг, чтобы удерживать точки и бездарно помирать - есть иг, чтобы скринить титаны - есть иг и скитарии, то есть то же ИГ, только стаборновое по базе. Насчет неви... ну, кроме вендет... все же в общем плюсч. Мары в разы лучше, хоть и дороже. В одной книге описывалось, как ИГ шло на штурм на вальках города, это конечно эпично, но глупо. В итоге, чуть не зафейлили все. Насчет антидемонского, мары и без гк и инквов прекрасно с этим справляются. Просто ГК эффективнее, но можно и без него. Вопрос кол-ва допустимых потерь. Кстати, ГК = см. Так что не стоит их отделять. Вообще, нужно было формулировать по-другому, что не может иг без маров: 1. Некроны. Сейчас по факту есть 3 варианта: 1) экстерминатус 2) забить 3) мары - десвотч или массовая атака. Ультра на дамносе напырила некронов феерично, но это был почти весь орден. Не стоило злить. 2. Большие демоны или дп примархи. Ну, не могут ничего иг с ними сделать, тут нужен пафос, уровня 80+. 3. Космические и бункерные зачистки. 4. Халки. Зачистить халк, чтобы залутить археотек... ага. Там роты маров еле справляются. 5. Подводные миры... кстати, о них забыли. Мары очень часто сражаются на таких мирах. Без иг. Сорри, может и есть водолазные полки... но, что-то я сомневаюсь)) 6. Крафт ворлды эльдар. В беке нет ни одного примера зачистки его ИГ, зато полно случаев уничтожения марами. 7. Рейдерские, пиратские, партизанские армии. Кстати, именно этим многие ордена и занимаются постоянно. Ну, и будем говорить честко мары лучше, чем иг справятся с подавлением восстания - просто убьют руководство. ИГ начнет массовый геноцид. Хотя в общем и мары могут)) С нидами\орками опять же иг сдерживает, пока мары убивают лидеров, после чего иг спокойно добивает. Имперские армии поэтому лучшие за счет синергии, в апоке это прекрасно видно.
  5. Кроме поставки лазганов без энерго ячеек, что обожает делать муниториум))) Или шуб для боев в пустыне))
  6. Я как бы в курсе, есть еще отряд Лисандера, который молотками убивает титан))) Только к игре это не имеет отношения. Девы против тит бесполезны.
  7. Дов? По беку 100 маров геноцидят миллионы - ножичками. По игре - фора в 30% очков это уже пол победы, даже на апоке. Но мары все равно выиграют. По жизни, замечательный пример Ирак, за неделю регулярной армии просто не стало. И еще по поводу неви, если бы не мары, тот же армагедец2-3 в космосе слили. Если бы не мары Пандоракс, слили. Кстати, яркий пример именно эта планета, самые крутые игешники - катачанцы, пока не прилетели гк и мары, тупо сдерживали абу. У иг нет сил прорыва блокады, об этом тоже все забыли. Иг не может высадиться на планету, где есть сильная планетарная оборона, ей нужен плацдарм. Что случается с танками, когда его нет, описано в Стракене. Кстати то же хороший пример, катачанцы одним полком зачистили город от орков, но делали они это почти год. Мары сделали бы за пару недель.
  8. Никакие девастаторы ничего не могут сделать титану, разве что стомпе. Титаны разрушаются в рукопашную, мельтами или другими титанами.
  9. Кстати, из веселого, реально можно замутить апок на 15к, дать иг фору на 30% очков, без сх со стороны маров. Просто иг против маров. ;)
  10. Этот никому не известный комми, как-то сам был в плену к орков, просрал собственный бенеблейды и ваще слился бы, если бы никому не известный маршал. Книга апока. А так он крут) Если ты про Ярика, если про Каина... ну, он больше за свою Ж волновался.
  11. Кидаешь во время деплоя. То есть поставил модель первую и кинул. За каждую отдельно.
  12. Вард ничего не пишет по беку, а вот Мак пишет, что хочет. Что будет в коедксах и беке решает БЛ, а точнее его ген. дир. Моряки легко останавливают вторжение демонов без ГК. Глупости. Яркий пример оборона Калта, что в первый, что во второй раз. Не раскатает ИГ, во всех книгах БЛ иг сливает ваагху, потому что больше орков, орки в технике круче, хитрее и нет столько вась. Если с иг нет тит, то это автослив на 2+ с рероллом. Потому что у орков всегда почти есть гаргант) Иг ничего не могут сделать с некронами, все конфликты с ними они слило. Занимается, но плохо, во всех битвах с нидам ужасные потери. Расскажи это катачанчам, которые единственные что-то могут, потому что почти мары. Очень плохо, что не знаешь, сразу видно ни новый бек, ни стронгхолд ассолт нечитал) Иг не эффективнее, иг - это мясо, которого не жалко, мясо для удержания плацдарма и позиционных войск или тупых прорывов. Мы недавно играли в апок с почти фулл иг, без тит, онли мары против ИГ, на стол не вышло 40% нашей армии, а мы уже сняли ИГ со стола. Яркий пример, как иг "может". В любой игре на больше, чем 5к очков это ярко будет видно. Я прав, а вы страдает фигней. Есть проблемы, иначем бы не охали все так. Нет империал армии в 40к, есть ИГ, астартес, АМ, неви, инженеры, логисты и прочее. Империал Арми закончилась в 36ом. Иг без тит в половине случаев ничего не смогут. Как и без маров. А вот мары могут. Они самодостаточны. Естественно, нет, потому что см выигрывает быстро. Макряг - классический пример битвы на истощения, жуки слили. А волки, ультра, сали и прочие клепают все у себя. Пруф? Ультра и волки сами строят корабли или лутят их. 1 человек и довига орденов СМ + иг и прочее. Террористов сложнее уничтожать, чем регулярные армии. Это знает любой. Кстати, иг ничего не может против партизанщины. Без орденов, которые защищают Кадию и око, Кадия давно бы слилась. Тут, еще было про рамилес и баржи... я как обладатель и того, и другого, и не теоретик: у рамилеса нет шансов. И в абордажных миссиях иг не может, в космосе не может, зачищять бункеры не может, халки чистить не может. Не, без нее ни куда, и морчки тоже много чего не могут, например, умирать сотнями, но вот говорить, что ИГ решит все проблмы и задачи.. ой, вей.
  13. Много не сделает?)) Это не так) 10 чейнфистов под реролом и титан 50 рыльник и герои см в ТДА и деплой противника 10 пуриков и герои ГК в тда и 100 рыльник орков или некронов. Можно продолжать долго, но это очевидные, протестированные вещи. А главное это возможность оттянуть в важный момент от точки противника, чтобы твой отряд заскорил, ведь скорит ближайший. На это НУЖНО тратить ассеты.
  14. На создание СМ уходит очень мало ресов, большая часть СМ на своей ресурсной базе, они производят почти все, что им нужно от дредов до лров (источник ИА2 се и ИА1 се), некоторые даже сами корабли делают. Молодые ордена часть получают от АМ, но опять же это только то, что они сами не могут произвести. Ремонт - копейки, СМ может сам ремонтировать и поддерживать доспех много лет. Мары - самые психически устойчивые солдаты в Империуме. Если использовать интернет термины, показатель отказа - наименьший. Мары прекрасно ведут войны на истощение - яркий пример Ультрамарины против нидов и некронов. Классический пример зачистка Дамноса через 25 лет, когда весь орден просто стер некронов с минимальными потерями. Есть примеры фейлов, но это первые контакты, после адаптации тактики мары лучшее средство. Мары всегда были спецназом, просто он сверх живучий и сверх эффективный. Мары спокойно выигрывают войны без титанов и иг. Иг не может уничтожить одним ударом варбосов орков, иг не сможет уничтожить кор некронского томба, иг не сможет уничтожить изнутри корабль-мамочку и т.д. Иг ничего не может сделать против массового вторения демонов и хсм. Есть примеры типа Феллгарда, но там кости мучеников решили. Не все так плохо. Зато 1000++++ орденов (кстати, Макнил сказал, что 1000 орденов - это фигура речи, их намного больше) гарантирует целостность Империума, не иг.
  15. По беку орки лутили шторм сворд и все ок, книга Бенеблейд. Я не вижу проблемы с точки зрения бека и раи. Вот титан заоутить не получится - все равно получится гаргант или стомпа.
  16. В рамках одной армии игрока - да, в рамках стороны - батл брозерс.
  17. Узнавай у вашего орга, я бы разрешил. В мск можно.
  18. Each player gathers an army. Each army may include any or all of the Warhammer 40,000 miniatures in the player's collection, unless the mission being played sets restrictions on which armies may be used. Players may field a mixed force drawn from two or more codexes if they wish, and no Force Organisation chart restrictions or allies restrictions apply. Players are usually split into sides by comparing their collections and then putting the players into two sides that have similarly sized armies. Alternatively, you may want to consider using the Allies matrix from the Warhammer 40,000 rulebook to help decide which side each player belongs to. If one side or the other looks like it is more powerful, then the weaker side can be given extra Strategic Assets in order to balance the game. However, it's best to aim to create two sides whose armies are roughly equivalent in terms of size and power. The players in a side each command their own army, and all armies on the same side are treated as Allies. Armies from the same codex that are commanded by different players count each other as Battle Brothers for the purposes of the Allies rules. Armies that, according to the Allies matrix, ally only 'Come the Apocalypse' count each other as Desperate Allies. The most common type of troop limitation used in Apocalypse is to limit what allies the players can choose to those that one can imagine might logically fight on the same side. The Allies matrix in the Warhammer 40,000 rulebook is of great help here. All you have to do is cross-reference two armies to see if they are Battle Brothers, Allies of Convenience, and so on. In general, it's considered to be acceptable to have Allies of Convenience in the same army, but in games of Apocalypse even Desperate Allies and 'Come the Apocalypse' combinations can fight together. Орг имеет право лимитировать выбор в армии и стороны, как он считает нужным. Это официальное гвшное правило. В факе мы просто даем самую правильную, логичную и бековую рекомендацию. Хочешь крутой, тематичный апок - используй фак.
  19. Orks - particularly those from the Deathskulls Clan - are battlefield lootas without peer. Therefore, if you feel like using a vehicle datasheet from another army's formations, you can feel free to do so. Looted Baneblades, Leman Russ 'Skwadrons' and re-purposed Sentinels all take pride of place in a Warboss' growing Waaagh! The ingenuity of the Mekboyz does not stop at Imperial technology. Rumours abound of 'konverted' Eldar grav-tanks and Stompas built from salvaged Necron Monoliths - there is practically no limit to what Meks can achieve with hard work, oil Squigs and plenty of gubbinz.
  20. Шура, это все из правил. Прочитай книгу) И прочитай фак. В факе только рав\раи по спорным моментам, мы не хормулим. Все рамках правил от ГВ. Чтобы не было абадонов в стомпах - орг регулирует композицию армий и сторон. Все очень просто и легко. Получает идеальаный тематичны сюжетный апок.
  21. Продублирую тут: Ассеты игрока действуют только на его армию. Если в ассете не написано обратное. То есть вы не можете применять ассет, который вы взяли, на армию друга или любой его юнит. Даже если он такой же некрон или мар. Есть ассеты, которые действуют на всю сторону, но их не так много.
  22. По вопросам из лички, возможно, они будут многим интересны: 1. Нет, хсм не могут брать феллблейды, тайфуны и церберы. Хсм могут брать в сюжетные игры марские формации, но не марские юниты. Вместо этого, у них много чего еще, например, имбовые демоны и те же самые титаны. Ну, и хавк. Во-первых, это не по раву и раи, во-вторых, это не беково, не может этого быть у них, в-третьих, даже орг не может разрешить это для сюжетных игр. Хочу пояснить и напомнить, есть 2 типа апоков по РБ апока - 1) обычный и 2) сюжетный. Вот по правилам сюжетного хсм могут брать марские формации, в обычном не могут. Если "отключить" тематические\сюжетные правила, то никаких плюшек. Если вы играете сюжетный апок, орг имеет право регулировать композицю вашей армии, написав, какие армии допушены на одну и другую сторону. Это его право. В новом апоке четко прописаны права и обязаности орга. Поэтому не получится сыр съесть... ну, и как дальше по тексту, все знают. 2. Читайте внимательно вставки про сюжетные игры, потому что: а) орки могут брыть игешные танковые формации - отобрражать юниты лутед вагонами и прочим. б) Ниды могут брать иг и культистов хсм в) для отображения ренегатов в армии хсм - есть легион тирана. Бадаб 9-10 г) формации для маров - для всех маров вообще, кроме тех формаций, где написано, что они для какой-то конкретной армии или где, есть уникальные юниты для нее. Мары - это св, да, ба, гк и прочее. Поэтому может быть рота гк или да. 3. Еще раз по поводу отношений внутри стороны и армий. Есть несколько сущностей: 1) Армия игрока - это армия одного конкретного игрока. 2) Сторона - это сторона, в которую входят армии игроков на этой стороне. И теперь ВНИМАНИЕ!11, в нутри армии игрока не действуют правила матрицы союзников, то есть никакие ограничения из матрицы союзников по РБ. Внутри стороны действует матрица союзников, причем красные союзы считаются синими. Орг имеет право ограничивать композицию армий игроков и стороны в брифе игры. Это его право. 4. Ассеты игрока действуют только на его армию. Если в ассете не написано обратное. То есть вы не можете применять ассет, который вы взяли, на армию друга или любой его юнит. Даже если он такой же некрон или мар. Ассеты одноразовые и не возобновляются. Нельзя брать больше, чем один одинаковый ассет на одну сторону. Есть два исключения, но на то они и исключения. Поэтому будьте внимательны. Пул ВП - общий для стороны.
  23. Прям перевод? Каждого? эээ, я могу постараться, но это пара дней, я ваще счс в командировке)) 1. По ассету на каждого игрока, если в командах разное количество игроков - по максимуму в командах, то есть если 3 и 5 игроков, в итоге по 5 у каждой команды. Есть формации, которые позволяют брать доп ассеты сразу перед игрой плюс к этому одному на игрока. Есть формации, которые дают ассет это формации или армии. И т.д. 2. Таких ассетов в принципе нет, но есть ассеты, типа трофи килла, которые позволяют эти ВП получить. Ассеты активизируются тогда, когда написано в их правилах. Часть в шутинг, часть в началае хода, часть в начале хода оппонента, часть на первый ход и т.д. Как только у тебя есть все условия - ты можешь заявить ассет. А можешь не заявлять. Вп можно также получить через юниты кодекса, ВП из кодекса такой же ВП в апоке. После первого брейка за каждую командную формацию можно получить +1 ассет, если в формации жив хотя бы 1 хаку. Есть исключения, например, формация оркво, там нет хаку = нет ассетов. Есть фомрация чаптермастеров, она дает 3 ассета, вместо одного. Есть формация крида, пока жив бункер и крид ИГ будет получать по 2 ассетад каждый брейк. Есть формации некронов, которые генерят по 3-4 ассетам за ход. Если есть разница в очках армии, можно купить ассет за 250 очков. Просто так купить ассет нельзя. Ассет может выдать орг. Бреки обычно происходят после 2-ого хода и после 3-ого или 4-ого. Зависит от формата, всего два брейка. Кроме того в брейк можно потратить 1 вп и восстановить любой юнит (но не всякое СХ, вархаунда - можно, ривера - уже нельзя). Отличие от ассета - реплейсмент - он восстанавливает всю формацию.
  24. Согласен) Но просто для этого есть ересь и эскалация. В самом деле на 4-7к очков с 1-2 сх очень быстро и интересно. Но например те же ассеты там иногда ломают баланс.
  25. Если кому интересно, написал обзор по ассетам http://darogscompany.blogspot.ru/2014/02/apocalypse.html Поиграем в КО, там очевидности, но новичкам поможет. Завтра будет по формациям. "тырк"Apocalypse: обзор ассетов для армий Обзор ассетов и комб с ними: Базовые 1. Обратите внимание, что ассет на дипстрайк без скатера дает эту возможность всем армиям стороны, то есть действует на всех вообще. Самым правильным вариантом будет использовать его в синергии, то есть выводить все резервы в один из ходов дипстрайком, применив его. 2. Шилд генератор, ставим 2 титана или 2 боинга и окружаем 30-40 какого-нибудь скрина, заявляем генератор и 1 ход наши убер паверные юниты спокойно живут. 3. Зачем нужен блайд бараж? Эо один из самых полезных ассетов в игре, но он может сыграть и против вас. Им можно закрыть от противника часть войск, все кроме баража не сможет стрелять по ним. Можно закрыть от чарджа юниты, нельзя чарджить то, что не видишь. Более того, чаще всего, если бараж закрывает ваши юниты, то после их движения они смогут чарджить или стрелять сами. Поэтому часто многие пускают на первый ход байки или что-то, что двигается на дальнюю дистанцию, прикрывают их баражем, а на следующих ход чарджат. 4. Фланг марш. Многие считают, что из-за того, что нельзя чарджить после выхода из резерва, этот ассет потерял привлекательность - это не так. Теперь он дает возможность одной формации выйти с любой стороны. Это подарок для стрелковых формаций. Но так же это единственная возможность для флайеров после выхода оказаться на дистанции стрельбы, потому в иных случаях в большинстве сценариев они приблизятся на дистанцию стрельбы или выгрузки начинки только через ход. Кроме того, когда действует ночь, иногда это единственный способ подсветить нужные юниты. О подсветке нужно написать отдельно: для этого есть фонари (самолеты, химеры, рины, дреды в подах, зажигательные бомбы с самолетов (бомба подсвечивает все в 12), а кроме того сейбры, которые подсвечивают любую цель на столе, если видят ее, дальность подсветки у них - анлимитед, то есть 72 в апоке, это хватит. Поэтому в принципе, при игре имперцами против ДЭ, корсаров, некронов, ночь не влияет на игру, скорее мешает союзникам некронов (если это не ДЭ конечно). 5. Ре-арм. Стандартная комба - по ассету мантикор отсреляться всеми ракетами за один ход и после брейка перезарядить их и пострелять по правилам формаации мантикор. То же самое можно провернуть за другие армии. В США, например ребята использовали их на хантер мисалах.. казалось бы мислы, н там их было на 1000 очков, они были почти на всей технике, синергия вышла очень хорошая. 6. Реплейсмент. Очень хорошая формация. Но дело в том, что ее чаще всего не правильно использую. Она нужна для двух типов формаций: 1) суицидальная формация, которая выйдет на 1-2 ход и быстро умрет 2) фрмация, которая выйдет на 1-2 ход, и противник будет вынужден ее убить полностью. Иначе умный противник оставить 1-2 юнита от формации, которые, да, будут пакостить, но их можно терпеть. 7. Трофи килл. Одна из многих формаций, которая нужна или на первый ход или после брейка. Если ваш стратегический замысел завязан на получении 1 вп на первый-ворой ход, чтобы использовать другой ассет, который требует 1 вп, он масст хев. Один варлорд полюбому будет на столе, в игре, где 2-3++ игроков, это почти всегда так. В любом другом случае, это ассет, который стоит брать, если есть халявная возмжность, то есть вы взяли уже все маст хев ассеты, но есть возможность взять что-то еще. 8. Бомбардировка - если взяли все маст хев ассеты и есть халява, то берите. Этот ассет НЕ требует ВП и хорошо подходит для уничтожения масс пехоты или легкой техники. Остальное или опционально, или не нужно. Имперская гвардия Тунели - дает возможность увести армию ИГ (а чаще всего это пехотная армия) в резевр и ничего не ставить на стол. Кроме того, это дает возможность занимать платунами точки. В комбе с инквизиторскими черепами - работает очень хорошо. По моим координатам - если есть хавяны слот, берите, если будет неприятный чардж в иг, это сильно опечалит оппонента. Иногда, это может спасти ситуацию. ULTIMATE SACRIFICE - дает возможность взорвать своего титана, если у него остался 1 хп, его убью, если рядом есть много минек противника и возможность получить ассет, и у вас уже все есть или вы уже все использовали - почему нет, это апок. EARTH-SHATTERING SALVO - залп всеми ракетами всех мантикор, нужно обязательно брать на первых ход. Что и куда - очевидно. Маст хев, если есть много мантикор, а их должно быть много. Есть ассет только для катачанцев - в один из ходов их можно разместить в лесу в 6 от противника, они могут двигаться, стрелять и чарджить в этот же ход. Это можно сделать в любой ход. Мары всех мастерй Банер - дает фнп в 24 от носителя, для того, чтобы взять этот ассет у вас должна быть визивиговая модель с банером, причем этот банер должен быть варгиром. Соотвественно, взять это могут хороноры, командники всех мастей, да, волки (серые или формация с Логаном), ГК и т.д. Но не каждый юнит. Неплохой ассет, если взяли все маст хев ассеты, повышает живучесть боингов. Гнев - дает на этот ход ВСЕМ марам хейтред (реролы в хтх), да, всем марам, не только марам вашей армии. Один из ассетов, который нужно использовать в синергии. Поясню, на второй ход вылетают иглы/равины, на третий выходят блады с чарджем из дипстрайка, формация кавов с чарджем из резерва, мары на подах или байки и мары из аутфланга с чарджем из резерва на 5+, мары выгружаются из флайеров, выходит боинг по ассету из вракса (ИАА2013) с чарджем после дипстрайка - и все они получают хейтред. Что случается потом, у думаю не нужно объяснять. Этот ассет + ассет бладов + чардж на 5+ + ассет из вракса + трофи килл + ассет дипйстрайка без скатера - это уже классическая комба. Она максимально использует синергию армий, формаций и ассетов. Чардж на 5+ из резерва (дамнос) - дает возможность марам чарджить из резевра на 5+, то есть это дроп поды, аутфланг, просто выход с края стола, телепортация и прочее. Чтобы этот ассет сработал вам нужно много маленьких дешевых юнитов, выходящих из резерва. Ассет действует на все юниты армии игрока, т.е. одну армию, в течение всей игры. Да, всей игры. Поэтому вам нужно 10+ подов, или сумарно 15++ юнитов выходяших из резерва, чтобы ассет заиграл. Но, он стоит того, чтобы его брать. Есть еще куча хороших ассетов, но они или только для ультрамаров, или для бладов (BLOOD FROM THE SKIES - чардж после дипстрайка, стоит 1 ВП), ДА (фирлес и релентлес всей армии на один ход), ГК (рерол 6 на инвулях всем демонам на один ход) или БТ. Есть еще вортекс гранат. Мары могут взять 3 гранаты в армию, это уникальный случай, потому нельзя брать больше, чем 1 ассет на сторону никаким образом. 1 за ассет, 1 за формацию с Лисандером, 1 за файнест аур Сикария. Причем в первых двух случаях все равно потребуется тратить 1 ВП, а вот Сикарий получает гранату на халяву. Есть возможность удвоить варп чарджи для либров, есть возмжность дважды делать файнес аур. Хаос Алтарь - дает +1 к инвулю только отрядам армии ХСМ. Демонам из кодекса демонов нет, как и ренегатам и прочим. Но! титаны хаос считаются частью армии ХСМ. Читерский карапт и деспоил в новой редакции можно контрить, поэтому его не берут, глупо, потому что при определенных условиях он может сыграть, эти условия нужно создать. Остальные ассеты можно брать, только если нечего брать или все нужно уже взяли. Но там есть приятные вещи, например: Можно выдать всех сх хсм +1 хп. Титанам, хавка и прочему. Дипстрайк без скатера для демонов в 12 от маркера. Орки 'ERE WE GO, LADZ - очень нужные и полезный ресурс, требует ВП, это сильный минус. Удваивает дистанцию чарджа. GET 'EM BOYZ - очень интересный ассет, можно построить всю игру на нем, если орки контролируют точки в деплое противника они утраивают ВП за них, главное выполнить это условие. Остальные ассеты приятны, но опциоанльны. GHAZGHKULL'S REVENGE - хорошая бомбардировка, но требует 1 ВП. SURRENDER OR DIE! - позволяет на один ход понизить всем противникам лидак на д3 и чардж, лидак для всего. TELLYPORTA ARRAYS - телепортирует формацию без скатера, хинт - формация из 6 стомп в каждой по 30 бойзов. Что далать дальше понятно: высаживаем орков, стреляем, скриним стомпы. TREACHERY! - позволяет на 2+ заткнуть все emplaced weapons противника на 1 ход, на 6 - на два хода. Никаких квадганов и прочего7 Эльдары Антипехотная орбиталсяка - сила 4, ап 2, бараж, апокалиптик бараж, 4 куба, прекрасно работает против элитной пехоты, типа термосов. STRANDS OF FATE - если вы сыграли в ничью в итоге, то на 2+ вы выиграли. WAYGATE - маркер на всю игру в 18 от него на эльдарских псайкеров не работают перилы и они рерролят тест на лидерство для колдоства. Темные эльдары Все ассеты полезные и нужные и их легко получить за формации. Собираешь 2-3 формации и дело в шляпе. Отдельно про WEBWAY ASSAULT, ставится после деплоя, можно в деплоя врага, из точек могут выходить юниты ДЭ как из края стола. Это не возможно законтрить. Так что если противник ДЭ просто примите это и старайтесь минимизировать потери. Ниды REANIMATOR - маст хев если есть большие био-титаны, хариданы, иеродулы и иерофанты. Чтобы убить больших монстров нужно много срельбы и Д силы, чаще всего их все же убивают, но этот ассет дает возможность почти со 100 процентной вероятностью все-таки дойти. SPORE CHIMNEYS - хороший, полезный ассет. SURROUNDED! - вся пехота нидов получает инфильтру, что это дает в рамках апока нидам, я думаю глупо объяснять, нужно брать почти всегда. Отсальное - опиционально Некроны Есть ассет в Дамносе, который позволяет поставить маркер и в 18 от него понизить лидак всем на -3 на 1 ход. Спасает от варп квейков ГК и прочих плохих вещей. ENTROPIC PLAGUE - очень жесткий имбовый ассет. Дипстрайк под вуалью варлорда некронов в корте неубивайки с 2+ 3++ с реролом в центр вашей армии и в 3д6 от него все вражеские модеои теряют армор до конца битвы, да, именно так, терминатор без 2+ сейва, мары без сейва и прочее. Нужно применять максимально рано. STAR PULSE - мегабласт на бесконечную дистанцию 5/4/3 ап 4/5/6, но это гаус. SUBVERT MACHINE - дает возможность захватить любой юнит Тау FOR THE GREATER GOOD - оппонент может выбирать для стрельбы только ближайшие юниты тау. То есть титаны будут стрелять в крутов и т.д. Очень злой ассет. При грамотном применении ломает на ход все карты оппоненту, можно обойти , но сложно DARKSTAR WARHEAD - хорошая орбиталка, апокалиптик бласт, Flesh bane, Ignores Cover, но требует 1 ВП ICEFIRE WARHEAD - апокалиптик бласт, но Haywire и НЕ требует 1 ВП Хинты по формациям и вообще 1. Командные формации дают олл-аут атак, начиная со второго хода можно утроить движение и прочарджить. Это дает возможность любому боингу рукопашников войти в хтх на середине стола или даже на стороне противника на второй ход. 2. Все боинги, титаны, сх должны быть окружены скрином, так чтобы их нельзя было прочарджить. 3. Если у противника более 5 флайеров - не скупитесь на ПВО. 4. Армия должна состоять из 4 частей: дешевых и живучих юнитов для удержания точек, противотанковых юнитов, специализированных юнитов и юнитов для захвата точек - дипстрайк, сверх мобильные или флайеры.
×
×
  • Создать...