Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Вопрос - ответ


Рекомендуемые сообщения

А если перенёс модель из другого мода перенёс как описано в этой статье http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=55232 но модель после производства выходит стандартная и без текстур то есть фиолетовая как это исправить ?

открой модельку в редакторе там пути к текстурам прописаны

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 4,2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

так моделько выходит стандартная

Всё проблема решена

А если ты произвёл юнит а на месте его выходит коробка какая то что в этом случае можно сделать ?

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если ты произвёл юнит а на месте его выходит коробка какая то что в этом случае можно сделать ?

отсутствует модель или неправильно пути прописаны

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...или модель глючная/косячная.

суть в том что изначально мы делам отряд который по сути моделей не имеет и может быть пустым потому и отображаются кубики.

Чтоб это исправить нужно лидера и состав отряда прописать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такой вопрос, я писал о возможности сделать добиваниям вероятность X% в теме про коммюнити патч, но собственно не подумал над реализацией =) .

Редактировал атрибуты отдельных юнитов (data\attrib\ebps\races\...) с помощью Corsix Mod Studio 0.5.5, конкретно ветку synckill_ext, в ней есть строка chance ей присвоено значение 1, естественно я подумал, что если ставить 0.5 это будет значить вполовину меньше шансов, т.е. то что надо. Но нифига, что 0.5, что 0.1 все равно юнит добивает как и раньше, при значении 0 естественно перестает добивать вообще? Так, что кто знает как это реализовать поделитесь, вообщем lord we need help :)

Изменено пользователем Kalash
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такой вопрос, я писал о возможности сделать добиваниям вероятность X% в теме про коммюнити патч, но собственно не подумал над реализацией =) .

Редактировал атрибуты отдельных юнитов (data\attrib\ebps\races\...) с помощью Corsix Mod Studio 0.5.5, конкретно ветку synckill_ext, в ней есть строка chance ей присвоено значение 1, естественно я подумал, что если ставить 0.5 это будет значить вполовину меньше шансов, т.е. то что надо. Но нифига, что 0.5, что 0.1 все равно юнит добивает как и раньше, при значении 0 естественно перестает добивать вообще? Так, что кто знает как это реализовать поделитесь, вообщем lord we need help :)

Уже не помню но кажется у этого параметра только 2 значения да и нет, возможно нужно сделать подпараметр O_o

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такой вопрос, я писал о возможности сделать добиваниям вероятность X% ...

Ты хочешь сделать несколько вариантов добиваний с различной вероятностью?

У тебя уже готова моделька и анимация для добивания или просто разобраться с существующими хочешь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты хочешь сделать несколько вариантов добиваний с различной вероятностью?

У тебя уже готова моделька и анимация для добивания или просто разобраться с существующими хочешь?

Вообщем нужно, чтобы юнит (существующий) добивал не всех на 100%, а например с вероятностью 50%

Изменено пользователем Kalash
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А у меня вопрос:

Хочу добавить tau_turret_sp(это пост какой строится на стратегических позициях но без них).

Сделать так чтобы он строился и был в списке зданий, а потом абгрейдился как тюрель в tau_missile_turret_sp(это тот же пост какой строится на стратегических позициях только улутшеный).

Иконки не проблема.

Опишите пожалуйста докладно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А у меня вопрос:

Хочу добавить tau_turret_sp(это пост какой строится на стратегических позициях но без них).

Сделать так чтобы он строился и был в списке зданий, а потом абгрейдился как тюрель в tau_missile_turret_sp(это тот же пост какой строится на стратегических позициях только улутшеный).

Иконки не проблема.

Опишите пожалуйста докладно.

Такое уже есть в большентве комплексных модов под SS, проше вытащить готовый и довести до ума, хотя всё что ты описал уже реализованно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такое уже есть в большентве комплексных модов под SS, проше вытащить готовый и довести до ума, хотя всё что ты описал уже реализованно

Каких модах? Ато я в SS не играю и моды на него не ставлю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообщем нужно, чтобы юнит (существующий) добивал не всех на 100%, а например с вероятностью 50%

Вообще странно, что изменение параметра chance тебя не устраивает.

Суть в том, что спецубийство с выпендрежем описывается определенной анимацией юнита.

Все виды спецубийств описаны в attrib\type_synckillids. Первые с номерами вроде как общие, а потом уже идут оригинальные.

Вот, например, рассмотрим спецубийство Кошмаров Серыми рыцарями.

Юнит ГК у маринов: grey_knights.rgd

В нем параметр synckill_ext\synckillinfo_05\synckill_id определяет спецубийство type_synckillids\sk_id_greyknight_vs_horror.lua.

Там же есть и параметр chance, равный 1. И действительно, любая схватка ГК и хоррора в хтх заканчивается добиванием хоррора в адскую пасть Святым Оружием Немезиды — чтоб другим неповадно было :)

Измени chance на 0, и добивания прекратятся.

Или я тебя неправильно понял, и тебе нужно что-то другое?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В том то и дело, видимо нужно чтобы synchkill'ы были, но не гарантированно, а 50 на 50 - или будет или не будет. Странно, у гвардейцев например на каждый рабочий synchkill шанс = 3.

А это значит что для "вероятности" нужно просто добавить значение больше нуля в chance там где synchkill_none.

Т.е. сначала у нас буду перечисляться анимированные synchkill'ы с шансом > 0, а после - в одном или двух "пустых" synchkill'ах тоже поставить шанс > 0. Может выйдет как надо.

Изменено пользователем Skinnie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В том то и дело, видимо нужно чтобы synchkill'ы были, но не гарантированно

Вот поэтому я автора и попросил расписать поподробней и поконкретней, желательно с примерами желаемого результата ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот поэтому я автора и попросил расписать поподробней и поконкретней, желательно с примерами желаемого результата ;)

Да, как написал Skinnie нужно чтобы были, но не гарантированно - 50/50%, а вот особенные - командор добивает кровожадину или килла кан дреда были всегда 100%. Если я правильно понял, то надо на вкладке sinckillinfos разбаить шансовые, обычно это sinckillinfo_01, 02, 03, пустыми, но чтобы в сумме все было 100%?

так:

sinckillinfo_01 - 16,5%

sinckillinfo_02 - 16,5%

sinckillinfo_03 - 16,5%

sinckillinfo_04 - 16,5%

sinckillinfo_05 - 16,5%

sinckillinfo_06 - 16,5%

а какже тогда быть с особенными фаталками, ей ставить 100%, остальным 0%?

Щас проверить несмогу только завтра, если я несовсем догнал, то разясни более подробно.

Изменено пользователем Kalash
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://wiki.reliccommunity.com/Dawn_of_War:_Sync_Kills

В этой статье указывается, что можно задать общую вероятность синк-киллов. Пример - серые рыцари, 50% вероятности

GameData["synckill_ext"] = Reference([[ebpextensions\synckill_ext.lua]])

GameData["synckill_ext"]["chance"] = 0.5

http://wiki.relicrank.com/index.php?title=...stom_Sync_Kills

В этой, самый низ - настройка аттрибутов

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, как написал Skinnie нужно чтобы были, но не гарантированно - 50/50%, а вот особенные - командор добивает кровожадину или килла кан дреда были всегда 100%. Если я правильно понял, то надо на вкладке sinckillinfos разбаить шансовые, обычно это sinckillinfo_01, 02, 03, пустыми, но чтобы в сумме все было 100%?

так:

sinckillinfo_01 - 16,5%

а какже тогда быть с особенными фаталками, ей ставить 100%, остальным 0%?

Щас проверить несмогу только завтра, если я несовсем догнал, то разясни более подробно.

То, что тебе нужно уже работает именно так (на примере ГК).

Параметр synckill_ext\chance устанавливает общую вероятность реализации спец. убийства, равную 0.5 (то есть 50/50).

Для любого противника работаю общие спец. убийства, описанные в типах как type_synckillids\sk_id_Х.

Между ними распределение вероятностей идет по принципу «больше/меньше». Если у одного стоит 1, а у другого 2, то второй будет встречаться в 2 раза чаще, чем первый.

Однако общай вероятность равна 0.5. Сначала отрабатывается она, а уже потом — вероятности вариантов.

Но если встречается противник, для которого прописан собственный вариант спец. убийства — используется собственный параметр chance, он обходит первую проверку на общую вероятность.

Именно поэтому кошмары добиваются всегда, а все остальные — как получится, фифти/фифти.

Это моя теория. Не знаю, правильная ли она, но противоречий найти не удалось — при игре получается именно так в плане результатов.

Изменено пользователем Kabanus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То, что тебе нужно уже работает именно так (на примере ГК).

Параметр synckill_ext\chance устанавливает общую вероятность реализации спец. убийства, равную 0.5 (то есть 50/50).

jONES сенкс за ссылки.

Ну вообщето я с этого и начал, смотри первый пост =) , ставил фрсирке chance = 0.5, но она все равно добивала всех, видимо както криво ставил :) , вечером проверю еще раз.

P.S. Всеже успел протестить, вроде работает, значит дело в руках :D

Изменено пользователем Kalash
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, есть целых три вопроса по вооружениям отрядов:

1) Каким образом можно сделать так, чтобы, выдавая одному из членов отряда новое оружие, например, плазмаган тактикалам, его получали также и все остальные члены отряда, включая всех реинфорсенных позднее? По-моему, даже мод был на эту тему, только вот названия не помню.

2) Каким образом можно сделать так, чтобы это новое оружие получало строго дозированное количество солдат за раз? Жмакнули на плазмаган тем же тактикалам, и они совершенно неожиданно получили 3 пушки вместо одной.

3) Каким образом можно сделать так, чтобы отряды получали новое оружие сразу после создания? Выполз все тот же злосчастный отряд тактикалов из казарм, и один из братьев совершенно вдруг обнаружил у себя новенький огнемет, а второй поглаживает ракетницу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, есть целых три вопроса по вооружениям отрядов:

1) Каким образом можно сделать так, чтобы, выдавая одному из членов отряда новое оружие, например, плазмаган тактикалам, его получали также и все остальные члены отряда, включая всех реинфорсенных позднее? По-моему, даже мод был на эту тему, только вот названия не помню.

2) Каким образом можно сделать так, чтобы это новое оружие получало строго дозированное количество солдат за раз? Жмакнули на плазмаган тем же тактикалам, и они совершенно неожиданно получили 3 пушки вместо одной.

3) Каким образом можно сделать так, чтобы отряды получали новое оружие сразу после создания? Выполз все тот же злосчастный отряд тактикалов из казарм, и один из братьев совершенно вдруг обнаружил у себя новенький огнемет, а второй поглаживает ракетницу.

1- никак

2- никак

3- никак

Изменения проводятся:

Или над одним конкретным юнитом (через weapon upgrade или через персональный аддон, см. ФоК)

Или над целым типом (entity type), через исследование (ресерч)

Ты можешь просто создать новые пары entity/squad, где в entity будет другое базовое вооружение

И по пункту 3, как вариант, поставить вероятностный модификатор default_weapon_modifier_hardpoint1 на entity, в раздел modifier_apply_ext. Тогда на старте оружие 'наугад' будет меняться на другое. Естественно, что при этом никак не проконтролировать, кто что получит

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Полет творческого мышления жестко истерзан суровой реальностью :) Ок, спасибо, хоть не буду голову ломать над недостижимым.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Народ, помогите с 3д Максом, никак не могу экспортировать модельку из 3д Макса в игровой формат WHM. Все пути указал и прописал, а по прежнему при попытке запустить "Warhammer Model Export" выдает: Not under a project mapping (pipeline .ini). Please make sure you have the file in the proper data source.

Причем этот чертов файл pipeline.ini как раз таки лежит в папке с игрой и в нем все нормально прописано. Сам проверял несколько раз. В текстовых файлах плагинов 3д макса тоже все норм прописано. Уже который день с этой заразой бьюсь и ничего не выходит.

Изменено пользователем Sarax
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Народ, помогите с 3д Максом, никак не могу экспортировать модельку из 3д Макса в игровой формат WHM. Все пути указал и прописал, а по прежнему при попытке запустить "Warhammer Model Export" выдает: Not under a project mapping (pipeline .ini). Please make sure you have the file in the proper data source.

Причем этот чертов файл pipeline.ini как раз таки лежит в папке с игрой и в нем все нормально прописано. Сам проверял несколько раз. В текстовых файлах плагинов 3д макса тоже все норм прописано.

это сообщение выводится скриптом экспорта в случае, если он не может получить (из pipeline.ini) для ТВОЕГО мода (определяется размещением модели 3дмакса) один из 3-х путей: (пример для моего мода My_mod)

[project:my_mod]

...

DataIntermediate   = ModTools\DataInt\My_Mod	; эта ссылка на каталог внутри ModTools\DataInt\

DataGeneric		= ModTools\DataGeneric\My_Mod   ; эта ссылка на каталог внутри ModTools\DataGeneric\

DataFinal		   = My_Mod\Data		; а вот эта уже на реальный мод в папке игры

...
1.Путь куда будет складываться временные файлы конверченных анимаций 2.Куда будет формироваться SGM для OE 3.Куда будет формироваться WHM (подразумеваеся что сразу в папку мода) Т.есть 2 причины, почему у тебя выдаёт ошибку. 1. Неправильно заданы/вообще не заданы пути в pipeline.ini или 2. По пути размещения модели (3дмаксовой) неправильно определяется имя мода, над которым ты работаешь. путь размещения тоже описан в pipeline.ini, в моем случае:
DataSource		= ModTools\DataSrc\My_Mod; эта ссылка на каталог внутри ModTools\DataSrc\

при этом полный путь к модели в моём случае

..\ModTools\Datasrc\My_Mod\Art\EBPs\Races\Black_templar\troops\thunderhawk_resque\Reference\Ref.max

Изменено пользователем jONES
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

jONES, Вот как раз вся проблема именно в том что у меня все указано и прописано правильно, тобишь точно так как ты указал и всеравно никакого результата.

Вот pipeline ini:

; NOTE: Replace "my_mod" with the name of your mod folder below!

[project:My_Mod]

Description = Test Mod!

DataSource = ModTools\DataSrc\My_Mod

DataIntermediate = ModTools\DataInt\My_Mod

DataGeneric = ModTools\DataGeneric\My_Mod

DataBurn = My_Mod

DataFinal = My_Mod\Data

DataExtra =

LocaleFolder = My_Mod\Locale\English

Parent = DXP2

DataSourceShared = ModTools\DataSrc\My_Mod

DataPreview =

AttrLoc =

Вобщем если в ближайшее время ничего не получится, то может ты поможешь экспортнуть пару моделек?

Изменено пользователем Sarax
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...