Lopendrik Опубликовано 20 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2017 Анонс о грядущем для ТВВ2 https://www.totalwar.com/blog/whats-next-warhammer-ii Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Утка Опубликовано 21 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2017 Не густо Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ElderSW Опубликовано 21 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2017 Не то что не густо, а ничего. Ничего поделенное на двое. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Count Опубликовано 21 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2017 Так деньги за рескины уже получены. Ждите ДЛЦ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Анчар Опубликовано 21 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2017 Ну хоть Норску вводят Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ElderSW Опубликовано 21 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2017 Народ в эту норску до сблева уже обыгрался. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Анчар Опубликовано 21 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2017 ну я же не за народ радуюсь,а за себя) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dein Опубликовано 21 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2017 Ну хоть Норску вводят Как раз таки Норску в этом обновление (дополнением его не с чего назвать( не вводят). Перевод апдейта уже висит на Сиче - http://www.totalwars.ru/total-war-warhamme...whats-next.html. ИМХО сейчас самые набигатели-нагибатели в Смертных империях это ТЭ,сколько раз пробовал играть ходу к 200 весь запад и север за ними, Тирион с острова не вылазит вообще. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG)Leman Опубликовано 23 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2017 (изменено) кароче после ТВ1 решил засесть в ТВ2, да я поздний) И есть проблема - у меня от этого графония рябит в глазах, очень сильно напрягает, например светлые эльфы на фоне джунглей и такой же детализованной травки сливаются с ладшафтом, ору, как сделать картинку похожей на ТВ1? Изменено 23 ноября, 2017 пользователем Darth Leman Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
YbuBaKa Опубликовано 23 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2017 Вот, Леман, держи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/file...amp;searchtext= Специально для тебя - мод, который делает карту Гранд Кампании мрачнее. На будущее - используй мастерскую Стима, там полно отличных модификаций, делающих игру лучше. Лично я сейчас использую следующие мини-моды: - улучшение АИ в битвах - улучшенный набор армий, нанимаемых АИ (прощайте, идиотские стеки из 19 конных стрелков!) - малые поселения доступно улучшать до уровня 4 (решает проблему, связанную с тем, что АИ строят в замках всё подряд, и им часто не хватает слотов для построек, открывающих доступ к высокотехнологичным юнитам) - отмена скалирующихся штрафов на содержание армий для игрока. Позволяет содержать юниты строго по тем ценам, которые указаны изначально. Крайне необходимый мод для долгой кампании в "Смертных Империях", иначе маловероятно, что вам удастся иметь более 7 армий, даже если вы владеете пятидесятью городами, что есть силы вырабатывающими доход. Без этого мода каждая последующая армия увеличивает стоимость содержания ВСЕХ юнитов на 30%, что терпимо для кампании Вихря, но в Смертных Империях провоцирует игрока на пассивное поведение и лишает возможности эффективно защищать свою империю. - усиленное вторжение Хаоса. Категорически рекомендую, если поставлен предыдущий мод. Когда четыре армии жалких бомжей вторгаются с Севера и провозглашают "Конец Времен" на 170 ходу, а у Вас на тот момент 10 армий и усиленные гарнизоны во всех провинциях, ничего кроме смеха Архаон не вызывает. Мод же устроит Вам (да и всей игровой Вселенной) настоящий Конец Времен. Более 12 мощных армий Хаоса пойдёт в каждой волне, сметая всё на своём пути. Также иногда использую: - отмена читов для АИ, которые улучшают в его провинциях общественный порядок. Рекомендую для прохождения вампирами на легендарке. Скверна начинает работать не только против вас, вызывая бунты в свежезахваченных провинциях, но и против соседей. Халявы всё равно не будет - комп начнет бороться с недовольством, строя соответствующие здания и подавляя бунты, но вам играть станет интереснее. Побочный эффект - скорее всего, скавены-АИ довольно быстро будут затоптаны соседями. - улучшение трейда. Мод увеличивает товарооборот между державами пропорционально их размеру. Проще говоря, Вы теперь сможете вывозить свои гекалитры гномьего пива и килотонны эльфийских украшений. В начале игры разница неощутима, но раскачанные империи, производящие огромное количество товаров, получают ощутимо больше дохода, что мотивирует иметь больше торговых партнёров и поддерживать хорошие отношения со всеми, кто может с Вами торговать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarthM Опубликовано 23 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2017 (изменено) - усиленное вторжение Хаоса. Категорически рекомендую, если поставлен предыдущий мод. Когда четыре армии жалких бомжей вторгаются с Севера и провозглашают "Конец Времен" на 170 ходу, а у Вас на тот момент 10 армий и усиленные гарнизоны во всех провинциях, ничего кроме смеха Архаон не вызывает. Мне вот дюже интересно, на какой это сложности надо играть чтобы к приходу Архаона было 10 армий и усиленные гарнизоны. А. Вижу - отмена скалирующихся штрафов на содержание армий для игрока. Вот поэтому я не люблю моды Изменено 23 ноября, 2017 пользователем DarthM Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
YbuBaKa Опубликовано 23 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2017 На вери харде. Легко. Просто речь идёт не об игре за Империю. За гномов, высших эльфов, темных эльфов, орков. К 170-му ходу главный враг уже повержен, и полным ходом идёт бесконтрольная экспансия. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarthM Опубликовано 23 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2017 Ну я и говорю, в сочетании моей правкой поста выше, все ясно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
YbuBaKa Опубликовано 23 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2017 Я когда играл в первый ТВ Вархаммер, придерживался примерно той же позиции, что у тебя. Меня уговаривали друзья поставить моды на усиление АИ, усиление хаоса и отмену штрафов на содержание, но я считал, что это слишком изменит игру. И когда я начал играть во второй ТВ, то первыми прошел кампании Малекита и Теклиса вообще без всяких модов. И именно прохождение Теклисом на ВХ убедило меня пересмотреть свои взгляды. Ситуация сложилась следующая: Захватив 50% Люстрии и все острова в южном море, я столкнулся с вторжением Малекита на Ултуан. Я очень хотел отправить армии Тириону на помощь, но из-за штрафов на содержание я мог иметь всего три войска. Одно защищало моё восточное побережье от постоянных десантов Квика - там высаживались мощные и многочисленные армии, которые усиленными гарнизонами не победить. Второе и третье войско сражалось в центральной Люстрии, отвоевывая у Наггаронда территории, захваченные им у Гексоатля. И когда я смог освободить одну из армий в центральной Люстрии, плыть в Ултуан было уже бессмысленно - от Тириона остались одни ошмётки, которые не прожили бы 10 ходов, необходимых мне на путь по морю. Он проиграл Улутан Малекиту за каких-то двадцать ходов полностью. И я столкнулся с гипер-империей Малекита в полную силу: у него 100 городов, у меня 23. У меня три армии, у него - более пятнадцати (это только видимых мне, а ведь еще толпы просто пасутся во внутренних регионах). Как я победил? Начал абузить недостатки искуственного интеллекта. Комп охотно нападает, когда считает, что у него хорошие шансы на победу. Исходя из этого, я сделал две оборонительных армии (против клана Морс на востоке и против Наггаронда на севере) не слишком сильными, и посадил их в замки, ближайшие к направлению экспансии врага. И поскольку армии в замках не производили на АИ впечатления из-за не самого топового набора юнитов, он охотно осаждал их, и терял армию за армией. Мой лорд с перком на Белых Львов Крейса отбивал армии из 12 стеков Стражи Наггаронда, 4 гидр и драконов; принцесса с 8 болтометами и лотернской стражей - отбивала армии врага с 8 драконами. В это время Теклис, с армией, забитой под завязку звездными драконами, элитной кавалерией и пехотой, расковыривал замки Малекита один за другим. Долго, нудно, туповато. Каждый второй ход я играл оборонительные бои в "провокационных" крепостях. Глупо набранные компом армии с несбалансированным составом юнитов (зачем 12 отрядов стражи Наггаронда в армии?) умирали позорной смертью. Поведение АИ в битвах, без модов на интеллект - тупейшее. Я легко провоцировал его на кучкование юнитов, затем болтометами собирал кровавую жатву. От заклинаний и дыхания драконов АИ уклоняется только до вступления в ближний бой, но как только воины скрестят клинки - он бросает их на произвол судьбы. Я пользовался этим постоянно. Когда же кампания закончилась моей победой, я поставил все вышеуказанные моды и ни о чём не жалею: играть стало в разы интереснее. Появилась стратегическая составляющая, а очевидных глупостей модифицированный АИ не делает, и абузить стало нечего. Улучшенный АИ серьезно напрягает - он умеет разводить, выманивать армии игрока, чтобы захватывать или рушить отдалённые города. Это заставляет думать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malus Darkblade Опубликовано 23 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2017 (изменено) Мне кажется, вы оба правы по-своему. С одной стороны, в отличии от первой части, вторая (и в особенности смертные империи) сейчас тупо сломана, несбалансированна и неинтересна за некоторые фракции. Например, у Малекита в гранд кампейне "невероятно захватывающий геймплей", первые 100 ходов которого состоят из бесконечной мясорубки с 19 конными застрельщиками норскийцев. Плюс с конфедерациями что-то сделали и ИИ будет ценить свой суверенитет до последнего осажденного поселения. Такое решается двумя путями - либо ждать, пока разрабы сами это пофиксят (учитывая их оперативность, в лучшем случае через полгода), либо обмазаться модами. С другой стороны, обмазаться кучей модов на штрафы ИИ и баффы игроку, а потом называть это "стратегическим геймплеем" - я считаю неправильным. Проползал тут уже один изи червь, который примерно этим же аргументировал выбор сложности. Когда челленджа нет, то и в стратегическом планировании отпадает всякая нужда. Ты просто решаешь, как и в каком порядке ты будешь красить карту. Сам пользуюсь только модом на автополучение квестовых итемов, ибо не знаю, насколько надо быть отбитым, чтобы было в кайф раз за разом играть одну и ту же квестовую битву. И еще пробовал SFO для 1 части, в принципе тоже интересно было попробовать. Изменено 23 ноября, 2017 пользователем 12112132131231211232131231 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Утка Опубликовано 23 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2017 Я фиг знает, но щапрет на конфедерации вполне вкусный. Ибо когда пэка вместо грызни за счет читерства быстро собирается в мегазорда пропадает треть игры Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malus Darkblade Опубликовано 23 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2017 Я фиг знает, но щапрет на конфедерации вполне вкусный. Ибо когда пэка вместо грызни за счет читерства быстро собирается в мегазорда пропадает треть игры Насколько я могу судить, этот запрет в большей степени работает для игрока, а вот ии по прежнему любит конфедератиться Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
YbuBaKa Опубликовано 23 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2017 Насколько знаю, есть мод, который не запрещает конфедерации, а просто убирает бонус к согласию на конфедерацию, который есть у АИ, если другой АИ предлагает ему объединение. Сам я, впрочем, с таким иодом не играл, но видел, что он популярен в мастерской. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mad_Rat Опубликовано 23 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2017 Насколько я могу судить, этот запрет в большей степени работает для игрока, а вот ии по прежнему любит конфедератиться Так и есть, АИ конферератится как хочет, игроку, я не знаю, только за Бретонию за счет тех реально это пропихнуть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Утка Опубликовано 23 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2017 Без мода ии кладет на предложения игрока весьма долго, а сам ии непрочь законфедератить горячую морати С модом не конфедератится никто совсем Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lordVigo Опубликовано 23 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2017 (изменено) Бэта версия Reprisal Update в стиме. "Раскрывающийся текст" Mortal Empires: Reprisal Update beta The Reprisal Update beta brings a host of content changes from WARHAMMER 1’s Foundation Update to the Mortal Empires campaign in WARHAMMER 2. How to get the Reprisal Update beta: – Open your Steam Library pane – Locate the entry for Total War: WARHAMMER II – Right click the entry, then click properties -> betas – In the Betas dropdown menu, select mortal_empires_pte – The game will now update with the beta hotfix. In the event of any issues please… Start a new campaign Make sure to disable/remove mods Verify integrity of game files As always we welcome your feedback, please post to our dedicated PTE feedback forum here: https://forums.totalwar.com/categories/PTE Note: Please follow the guidelines set out here before posting to assist feedback collection: https://forums.totalwar.com/discussion/2068...-before-posting What’s in the Reprisal Update beta: When the update has downloaded, Mortal Empires will contain the following content from the original Foundation Update: Warriors of Chaos faction design changes Wood Elf followers New skill trees and campaign effects for Old World Legendary Lords In addition, the following changes have been added: 5 New skill-tree skills for Helman Ghorst (please see notes below) Immortality skill added to Old World characters Bordeleaux now begins at war with Mousillon Minor bugfixes Complete changelist Warriors of Chaos Design Changes: Added extra Legendary Lord Campaign Effects to Archaon, Kholek and Sigvald (listed under “Campaign Effects” below) Chaos technology categories now provide replenishment bonuses Awakened tribes will now become your vassals instead of allies Vassals of Chaos now provide their master with a small amount of income Chaos Encampments reduce unit upkeep by a greater amount – maxed out Hordes can now in many cases become self-sustaining Reworked post-battle occupation options – Chaos can now “Raze” or “Loot & Raze”, providing growth and replenishment or Chaos favour respectively Reworked infighting: only unruly Marauder units suffer from infighting; higher tier Chaos Warrior units no longer do New Skill Trees for Archaon, Kholek and Sigvald (see Legendary Lords: New Skill Trees heading below) Empire: StartPos Overhaul When the Empire is under AI control, it now begins play with full ownership of the province initially controlled by the Empire Secessionists AI faction, comprising the settlements of Helmgart, Eilhart and Grunberg. New Skill Trees and Campaign Effects for Karl Franz and Balthasar Gelt Wood Elves: Followers added Dryad Spy Royal Standard Bearer Hunting Hound Young Stag Hawk Companion Elder Scout Eternal Guard Commander Vaul’s Anvil Smith Wardancer Drummer Forest Spirit Legendary Lords: Campaign Effects added Karl Franz increases the recruitment level of new lords by 2. Volkmar The Grim increases the chance of magical items drops for his faction. Thorgrim Grudgebearer increases the XP of newly recruited Hammerers. Ungrim Ironfist increases the speed of infantry units by 10%. Grimgor Ironhide’s forces don’t lose Fightiness while in enemy territory. Azhag The Slaughterer increases the Research Rate of his faction. Kholek Suneater’s army suffers an increased chance of being ambushed. Sigvald The Magnificent has a diplomatic bonus with Norscan tribes. Khazrak One-Eye increases the Charge Bonus of Bestigor Herds. Malagor The Dark Omen gains a diplomatic bonus with other Beastmen Warherds. Mannfred Von Carstein increases the XP of newly recruited Grave Guard and Black Knights. Legendary Lords: New Skill Trees Karl Franz The Prince of Altdorf himself now has an even greater variety of unit, army and personal buffs, making him a more effective leader overall. Best of the empire Lords: + 1 recruit rank Karl Franz’ army: Spearmen, Swordsmen, Free Company, Halbediers +5 LD Imperial Special Forces Karl Franz’ army: Reiksgard: +5 bonus VS Large, +4 Melee Attack The Emperor’s Men Karl Franz’ army: Greatswords: +5 LD, +7 Armor Heroic Knightly Band Empire Captain: +2 recruit rank, +1 recruit cap Majestic Enforcer All units in Karl Franz’ army: -5% upkeep An Emperor’s Journey Karl Franz: +10% Weapon Strength, Unbreakable Balthasar Gelt The Supreme Patriarch now brings heavier technological and magical support for his army. Golden Face Mask Balthasar Gelt: +20 Armour Stronger Than Steel All units in Gelt’s Army: +6 Armour New Formulations Gelt’s Army: Pistoliers, Free Company, Outriders, Handgunners: +6% Ammo, +6% missile damage Additional Orb of Sorcery Gelt’s Army: Luminark: +10% Missile Damage, +10% Ammo Steam Tank: +10% Missile Damage, -8% Ward Save Renowned Scholar Wizards: -10% Hero Action Cost, +1 Recruit Cap Research Rate +10% Metal to Gold to Magic Gelt’s WoM Power Reserve +25 Building income +7% (local province) Ungrim Ironfist The Slayer King now gets further combat buffs. The more combat damage he sustains, the deadlier he becomes, with two optional upgrades to his Deathblow augment, making it either Determined, or Extremely Daring. The player may only choose one! Determined Deathblow Triggers at 50% HP or lower: +24% Weapon Damage, +16% AP Damage Or: Extremely Daring Deathblow Triggers at 20% HP or lower: +44% Weapon Damage +36% AP Damage +30% Physical Resistance More skills follow the Deathblow upgrade: Great Green Nemesis Ungrim: Weapon Strength +15% VS Greenskins Unliving Antagonist Weapon Strength +15% VS Undead Ruinous Rival Weapon Strength +15% VS Chaos & Norsca Doomseekers Ungrim: Wound Recovery Time -2 Ungrim and Slayers in Ungrim’s army: +30% Casualty Replenishment Thorgrim Grudgebearer The saturnine steward of the Dammaz Kron is now an even greater leader in both campaign and battle. Ancient Bloodline Local Province: Growth +15, Public order +3, +2 reduction in Vampiric/Chaos Corruption Elite Enforcer Thorgrim’s army: Longbeards & Hammerers -7% Upkeep Thane: Hero recruit rank +1, recruit cap +1 Fire Support Thorgrim’s army: Artillery Missile Damage and Ammo +6% Master Engineer action cost -15%, recruit cap +1 Advanced Forging Runesmith recruit cap +1 Research rate +7% Income from all buildings +5% (local province) Grudge Against Chaos Thorgrim’s army VS Chaos/Norsca: Leadership +4, Melee Attack +5 Grudge Against the Greenskins Thorgrim’s army VS Greenskins: Leadership +4, Melee Attack +5 Grudge Against Mankind Thorgrim’s army VS Humans: Leadership +4, Melee Attack +5 Grudge Against the Vampire Counts Thorgrim’s army VS Undead: Leadership +4, Melee Attack +5 Grudge Against the Elves Thorgrim’s army VS Wood Elves: Leadership +4, Melee Attack +5 Helman Ghorst Path to Ruin +10% battle movement speed, +10% campaign movement speed Unholy Fury 2 ranks, upto 12 MA/MD Unnatural Toughness 2 ranks, upto 25 armour and 20 missile resistance Uncanny Resilience 2 ranks, upto 25% hitpoints, 10 physical resistance Ever Onwards +300% cooldown and -2/-3 WOM cost for Danse Macabre, basically giving him ability to cast one Danse Macabre at a longer interval for a fraction of the cost Heinrich Kemmler Sylvania’s Lichemaster Lord now has a skill tree entirely devoted to improving Krell. Plus, Master Necromancer Lords serving Kemmler are also more adept at leading their putrid hordes. Heinrich now begins with the Lord of the Scourge and Thrall Master skills unlocked. Undying Guardian Krell degrades at half speed Immortal Challenger Krell gains the Deadly Onslaught and Foes Seeker abilities Perpetual Regeneration Krell gains +25% Health and +10 Melee Defence Black Axe Krell gains +5 Melee Attack and +10 Charge Bonus Eternal Bastion Krell no longer degrades in battle In addition, all Master Necromancer Lords under Kemmler get two new 3-tier skills: Lord of the Scourge Lord’s Army: LD: +2/+4/+6 Attrition: -5/-7/-10% Casualty Replenishment: +5/+7/+10% Thrall Master Lord’s Army: Skeletal/Zombie recruits bonus Unit XP: +2/+4/+6 Recruitment costs: -5/-10/-15% Raise Dead cost: -5/-10/-15% Grimgor Ironhide Grimgorz got an’ ‘ole lot’ ‘ARDER, an makes da best boyz EVEN BETTAAAAAAAH!!! Nevva Second Best! Lord recruit rank +2 Black Orc Wrecking Ball Grimgor’s army: Black Orcs +4 AP Damage, +6 Charge Bonus Bigger ‘n’ ‘Arder Grimgor’s Army: Orc & Savage Orc Big ‘Un units: +5 Bonus vs Large, +4 LD Imposing Presence Grimgor Causes Fear Vitamin-Shrooms Grimgor gains +8% HP From the Front Grimgor gains +15% Speed and Frenzy Azhag The Slaughterer The Greenskins’ crowned sorcerer gains a new range of campaign and low-tier unit buffs, improvements to his command of the Winds of Magic, and Regeneration. Azhag also benefits from a revised starting army composition, gaining Orc Boar Boy Big’Uns, Orc Big’Uns and Trolls. Imbued by Madness Azhag’s Army: Attrition -8% Upkeep -8% for Orc Boyz, Savage Orcs, and Orc/Savage Orc Boar Boyz Earthshaking Orders Azhag’s Army: LD +4 for for Orc Boyz, Savage Orcs, and Orc/Savage Orc Boar Boyz Melee Defence +5 for Orc Boyz, Savage Orcs, and Orc/Savage Orc Boar Boyz Missile Damage +8% for Orc/Savage Orc Arrer Boyz Insane Visions Shaman Heroes recruit rank +2, recruit cap +1 Not Orcy Enuff! Azhag: Underway/Beast-Path/Worldroot interception chance +12% Enemy Siege Holdout Time -2 Wild Abandon Azhag gains +10 Charge Bonus, +4 Melee Attack Darkest Nimbus Azhag gains +15 WoM Power Reserve and Regeneration Archaon The Everchosen As the Everchosen marshals his twisted forces against the Old World, he brings new improvements to core units, Lords and Heroes in the roster. The Grand Marshal of Chaos Lord recruit rank +2 Abyss-Forged Armour Archaon’s Army: Chaos Warrior units: -8% Upkeep, -10% Recruitment Cost The Chosen Ones Archaon’s Army: Chosen Units: +6% Physical Resistance, +4 Melee Defence Knights of the Herald Archaon’s Army: Chaos Knights units: +8% Weapon Strength, +8% Speed Distinguished Champions Exalted Hero Recruit Rank +2, Recruit Cap +1 Ascension to Daemonhood WoM Power Reserve +15 Physical Resistance +10% Chaos Corruption +2 (local province) Sigvald The Magnificent If looks could kill… Sigvald’s vanity swells ever further, bringing unexpected benefits to his troops and stirring enmity in other Chaos Lords! Egomaniacal +5 LD (Sigvald’s army) +25% Upkeep for Chaos Lords & Sorcerer Lords Self-Obsessed +3% Melee Defence +3 Melee Attack Stylish Sigvald’s Army: +4 Armour +3 Melee Defence Driven by Lust Sigvald’s Army: -5% Upkeep, +8% Income from Post-Battle Loot & Razing Settlements Born to Serve +5% Hero Action Success Chance -5% Hero Action Cost Unworthy Sigvald Causes Terror Kholek Suneater Kholek becomes more monstrous still, and imbues earth-shaking ferocity in his Dragon Ogres and Dragon Ogre Shaggoths. A Moving Mountain Kholek’s Army: +4 LD when laying siege, -2 Enemy Siege Holdout Time Toughened Skin Kholek gains +10 Armour, +8% Magical Resistance Giant Killer Kholek gains +6 Bonus vs Large, +6% Weapon Strength Seismic Shock Kholek’s army: +8% Weapon Strength, +5% Charge bonus for Dragon Ogres & Dragon Ogre Shaggoths Unearthly & Anomalous Kholek’s Army: +4% Campaign Movement Range & Casualty Replenishment The Sun Eater Kholek gains Chaos Corruption +2 and Frenzy Balance Changes Dragon Ogre Shaggoth + 50 Armour Kholek + 30 Armour Minotaurs – 100 Recruitment Cost Minotaurs (Shields) – 100 Recruitment Cost Minotaurs (Great Weapons) – 100 Recruitment Cost Crypt Horrors + 100 Recruitment Cost Terrorgheist – 200 Recruitment Cost Forest Dragon – 300 Recruitment Cost Dwarf Cannon + 38 Bonus vs Large Reduced Calibration Area (more accurate) Dwarf Bolt Thrower + 24 Bonus vs Large MP Ability attachments Azhag: replaced Spider Banner with Scrolls Bugfixes Fixed Bretonnia Knight recruitment Fixed Carcassone invalid wine building Greenskin resource buildings now appear in the right locations Bugfixes (New Content/DLC) Added new Greenskin Exotic Animals building (squigs) https://www.totalwar.com/blog/mortal-empire...sal-update-beta Изменено 23 ноября, 2017 пользователем lordVigo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HG)Leman Опубликовано 23 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2017 Вот, Леман, держи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/file...amp;searchtext= Специально для тебя - мод, который делает карту Гранд Кампании мрачнее. На будущее - используй мастерскую Стима, там полно отличных модификаций, делающих игру лучше. он у меня сть, я про наземные битвы, там все рябит, блеклость и простоту тв1 зачемто убрали в угоду вычурному графонию, может изза джунглей, в тв1 общая гамма местности была мрачная и светлых юнитов было видно хорошо ВОТ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Master Chef Опубликовано 23 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 ноября, 2017 Ну я и говорю, в сочетании моей правкой поста выше, все ясно. Ну сорян, если вихрь еще туда сюда с этим долбоклюйством, то в СИ эти накидоны риал НОУ ФАН Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TAKT Опубликовано 24 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 ноября, 2017 Зачем нужно играть на ВХ или легенде с модами, которые снижают штрафы себе и бонусы ИИ до уровня "нормально" выше моего понимания. "Раскрывающийся текст"- отмена скалирующихся штрафов на содержание армий для игрока. Позволяет содержать юниты строго по тем ценам, которые указаны изначально. Крайне необходимый мод для долгой кампании в "Смертных Империях", иначе маловероятно, что вам удастся иметь более 7 армий, даже если вы владеете пятидесятью городами, что есть силы вырабатывающими доход. Без этого мода каждая последующая армия увеличивает стоимость содержания ВСЕХ юнитов на 30%, что терпимо для кампании Вихря, но в Смертных Империях провоцирует игрока на пассивное поведение и лишает возможности эффективно защищать свою империю. - малые поселения доступно улучшать до уровня 4 (решает проблему, связанную с тем, что АИ строят в замках всё подряд, и им часто не хватает слотов для построек, открывающих доступ к высокотехнологичным юнитам) - отмена читов для АИ, которые улучшают в его провинциях общественный порядок. Рекомендую для прохождения вампирами на легендарке. Скверна начинает работать не только против вас, вызывая бунты в свежезахваченных провинциях, но и против соседей. Халявы всё равно не будет - комп начнет бороться с недовольством, строя соответствующие здания и подавляя бунты, но вам играть станет интереснее. Побочный эффект - скорее всего, скавены-АИ довольно быстро будут затоптаны соседями. - улучшение трейда. Мод увеличивает товарооборот между державами пропорционально их размеру. Проще говоря, Вы теперь сможете вывозить свои гекалитры гномьего пива и килотонны эльфийских украшений. В начале игры разница неощутима, но раскачанные империи, производящие огромное количество товаров, получают ощутимо больше дохода, что мотивирует иметь больше торговых партнёров и поддерживать хорошие отношения со всеми, кто может с Вами торговать. Моды исправляющие баланс из-за использования модов это тоже что-то с чем-то. "Раскрывающийся текст"- усиленное вторжение Хаоса. Категорически рекомендую, если поставлен предыдущий мод. Когда четыре армии жалких бомжей вторгаются с Севера и провозглашают "Конец Времен" на 170 ходу, а у Вас на тот момент 10 армий и усиленные гарнизоны во всех провинциях, ничего кроме смеха Архаон не вызывает. Мод же устроит Вам (да и всей игровой Вселенной) настоящий Конец Времен. Более 12 мощных армий Хаоса пойдёт в каждой волне, сметая всё на своём пути. Человеки странные =| Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarthM Опубликовано 24 ноября, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 ноября, 2017 (изменено) Зачем нужно играть на ВХ или легенде с модами, которые снижают штрафы себе и бонусы ИИ до уровня "нормально" выше моего понимания. "Раскрывающийся текст" Человеки странные =| Зато человек может сказать что играет на ВХ! И ты долго пытаешься понять, почему у него нет никаких проблем и он легко все прошел к 150 ходу. Я вот как идиот 700+ ходов за Карштайнов в первой части парился, так как гномы снизу постучали и пока я не занял провинции на севере агентами и спец. лордом, я не мог финансы выделить на доп силы. Изменено 24 ноября, 2017 пользователем DarthM Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти