Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Total War: WARHAMMER


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 8,9 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ну хоть Норску вводят

Как раз таки Норску в этом обновление (дополнением его не с чего назвать( не вводят).

Перевод апдейта уже висит на Сиче - http://www.totalwars.ru/total-war-warhamme...whats-next.html.

ИМХО сейчас самые набигатели-нагибатели в Смертных империях это ТЭ,сколько раз пробовал играть ходу к 200 весь запад и север за ними, Тирион с острова не вылазит вообще.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кароче после ТВ1 решил засесть в ТВ2, да я поздний) И есть проблема - у меня от этого графония рябит в глазах, очень сильно напрягает, например светлые эльфы на фоне джунглей и такой же детализованной травки сливаются с ладшафтом, ору, как сделать картинку похожей на ТВ1?

Изменено пользователем Darth Leman
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот, Леман, держи:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/file...amp;searchtext=

Специально для тебя - мод, который делает карту Гранд Кампании мрачнее. На будущее - используй мастерскую Стима, там полно отличных модификаций, делающих игру лучше.

Лично я сейчас использую следующие мини-моды:

- улучшение АИ в битвах

- улучшенный набор армий, нанимаемых АИ (прощайте, идиотские стеки из 19 конных стрелков!)

- малые поселения доступно улучшать до уровня 4 (решает проблему, связанную с тем, что АИ строят в замках всё подряд, и им часто не хватает слотов для построек, открывающих доступ к высокотехнологичным юнитам)

- отмена скалирующихся штрафов на содержание армий для игрока. Позволяет содержать юниты строго по тем ценам, которые указаны изначально. Крайне необходимый мод для долгой кампании в "Смертных Империях", иначе маловероятно, что вам удастся иметь более 7 армий, даже если вы владеете пятидесятью городами, что есть силы вырабатывающими доход. Без этого мода каждая последующая армия увеличивает стоимость содержания ВСЕХ юнитов на 30%, что терпимо для кампании Вихря, но в Смертных Империях провоцирует игрока на пассивное поведение и лишает возможности эффективно защищать свою империю.

- усиленное вторжение Хаоса. Категорически рекомендую, если поставлен предыдущий мод. Когда четыре армии жалких бомжей вторгаются с Севера и провозглашают "Конец Времен" на 170 ходу, а у Вас на тот момент 10 армий и усиленные гарнизоны во всех провинциях, ничего кроме смеха Архаон не вызывает. Мод же устроит Вам (да и всей игровой Вселенной) настоящий Конец Времен. Более 12 мощных армий Хаоса пойдёт в каждой волне, сметая всё на своём пути.

Также иногда использую:

- отмена читов для АИ, которые улучшают в его провинциях общественный порядок. Рекомендую для прохождения вампирами на легендарке. Скверна начинает работать не только против вас, вызывая бунты в свежезахваченных провинциях, но и против соседей. Халявы всё равно не будет - комп начнет бороться с недовольством, строя соответствующие здания и подавляя бунты, но вам играть станет интереснее. Побочный эффект - скорее всего, скавены-АИ довольно быстро будут затоптаны соседями.

- улучшение трейда. Мод увеличивает товарооборот между державами пропорционально их размеру. Проще говоря, Вы теперь сможете вывозить свои гекалитры гномьего пива и килотонны эльфийских украшений. В начале игры разница неощутима, но раскачанные империи, производящие огромное количество товаров, получают ощутимо больше дохода, что мотивирует иметь больше торговых партнёров и поддерживать хорошие отношения со всеми, кто может с Вами торговать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- усиленное вторжение Хаоса. Категорически рекомендую, если поставлен предыдущий мод. Когда четыре армии жалких бомжей вторгаются с Севера и провозглашают "Конец Времен" на 170 ходу, а у Вас на тот момент 10 армий и усиленные гарнизоны во всех провинциях, ничего кроме смеха Архаон не вызывает.

Мне вот дюже интересно, на какой это сложности надо играть чтобы к приходу Архаона было 10 армий и усиленные гарнизоны.

А. Вижу

- отмена скалирующихся штрафов на содержание армий для игрока.

Вот поэтому я не люблю моды

Изменено пользователем DarthM
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На вери харде. Легко. Просто речь идёт не об игре за Империю. За гномов, высших эльфов, темных эльфов, орков. К 170-му ходу главный враг уже повержен, и полным ходом идёт бесконтрольная экспансия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я когда играл в первый ТВ Вархаммер, придерживался примерно той же позиции, что у тебя. Меня уговаривали друзья поставить моды на усиление АИ, усиление хаоса и отмену штрафов на содержание, но я считал, что это слишком изменит игру. И когда я начал играть во второй ТВ, то первыми прошел кампании Малекита и Теклиса вообще без всяких модов. И именно прохождение Теклисом на ВХ убедило меня пересмотреть свои взгляды.

Ситуация сложилась следующая:

Захватив 50% Люстрии и все острова в южном море, я столкнулся с вторжением Малекита на Ултуан. Я очень хотел отправить армии Тириону на помощь, но из-за штрафов на содержание я мог иметь всего три войска. Одно защищало моё восточное побережье от постоянных десантов Квика - там высаживались мощные и многочисленные армии, которые усиленными гарнизонами не победить. Второе и третье войско сражалось в центральной Люстрии, отвоевывая у Наггаронда территории, захваченные им у Гексоатля. И когда я смог освободить одну из армий в центральной Люстрии, плыть в Ултуан было уже бессмысленно - от Тириона остались одни ошмётки, которые не прожили бы 10 ходов, необходимых мне на путь по морю. Он проиграл Улутан Малекиту за каких-то двадцать ходов полностью. И я столкнулся с гипер-империей Малекита в полную силу: у него 100 городов, у меня 23. У меня три армии, у него - более пятнадцати (это только видимых мне, а ведь еще толпы просто пасутся во внутренних регионах). Как я победил? Начал абузить недостатки искуственного интеллекта. Комп охотно нападает, когда считает, что у него хорошие шансы на победу. Исходя из этого, я сделал две оборонительных армии (против клана Морс на востоке и против Наггаронда на севере) не слишком сильными, и посадил их в замки, ближайшие к направлению экспансии врага. И поскольку армии в замках не производили на АИ впечатления из-за не самого топового набора юнитов, он охотно осаждал их, и терял армию за армией. Мой лорд с перком на Белых Львов Крейса отбивал армии из 12 стеков Стражи Наггаронда, 4 гидр и драконов; принцесса с 8 болтометами и лотернской стражей - отбивала армии врага с 8 драконами. В это время Теклис, с армией, забитой под завязку звездными драконами, элитной кавалерией и пехотой, расковыривал замки Малекита один за другим. Долго, нудно, туповато. Каждый второй ход я играл оборонительные бои в "провокационных" крепостях. Глупо набранные компом армии с несбалансированным составом юнитов (зачем 12 отрядов стражи Наггаронда в армии?) умирали позорной смертью. Поведение АИ в битвах, без модов на интеллект - тупейшее. Я легко провоцировал его на кучкование юнитов, затем болтометами собирал кровавую жатву. От заклинаний и дыхания драконов АИ уклоняется только до вступления в ближний бой, но как только воины скрестят клинки - он бросает их на произвол судьбы. Я пользовался этим постоянно.

Когда же кампания закончилась моей победой, я поставил все вышеуказанные моды и ни о чём не жалею: играть стало в разы интереснее. Появилась стратегическая составляющая, а очевидных глупостей модифицированный АИ не делает, и абузить стало нечего. Улучшенный АИ серьезно напрягает - он умеет разводить, выманивать армии игрока, чтобы захватывать или рушить отдалённые города. Это заставляет думать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, вы оба правы по-своему.

С одной стороны, в отличии от первой части, вторая (и в особенности смертные империи) сейчас тупо сломана, несбалансированна и неинтересна за некоторые фракции. Например, у Малекита в гранд кампейне "невероятно захватывающий геймплей", первые 100 ходов которого состоят из бесконечной мясорубки с 19 конными застрельщиками норскийцев. Плюс с конфедерациями что-то сделали и ИИ будет ценить свой суверенитет до последнего осажденного поселения. Такое решается двумя путями - либо ждать, пока разрабы сами это пофиксят (учитывая их оперативность, в лучшем случае через полгода), либо обмазаться модами.

С другой стороны, обмазаться кучей модов на штрафы ИИ и баффы игроку, а потом называть это "стратегическим геймплеем" - я считаю неправильным. Проползал тут уже один изи червь, который примерно этим же аргументировал выбор сложности. Когда челленджа нет, то и в стратегическом планировании отпадает всякая нужда. Ты просто решаешь, как и в каком порядке ты будешь красить карту.

Сам пользуюсь только модом на автополучение квестовых итемов, ибо не знаю, насколько надо быть отбитым, чтобы было в кайф раз за разом играть одну и ту же квестовую битву. И еще пробовал SFO для 1 части, в принципе тоже интересно было попробовать.

Изменено пользователем 12112132131231211232131231
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я фиг знает, но щапрет на конфедерации вполне вкусный. Ибо когда пэка вместо грызни за счет читерства быстро собирается в мегазорда пропадает треть игры

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я фиг знает, но щапрет на конфедерации вполне вкусный. Ибо когда пэка вместо грызни за счет читерства быстро собирается в мегазорда пропадает треть игры

Насколько я могу судить, этот запрет в большей степени работает для игрока, а вот ии по прежнему любит конфедератиться

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько знаю, есть мод, который не запрещает конфедерации, а просто убирает бонус к согласию на конфедерацию, который есть у АИ, если другой АИ предлагает ему объединение. Сам я, впрочем, с таким иодом не играл, но видел, что он популярен в мастерской.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я могу судить, этот запрет в большей степени работает для игрока, а вот ии по прежнему любит конфедератиться

Так и есть, АИ конферератится как хочет, игроку, я не знаю, только за Бретонию за счет тех реально это пропихнуть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Без мода ии кладет на предложения игрока весьма долго, а сам ии непрочь законфедератить горячую морати

С модом не конфедератится никто совсем

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Бэта версия Reprisal Update в стиме.

"Раскрывающийся текст"

Mortal Empires: Reprisal Update beta

The Reprisal Update beta brings a host of content changes from WARHAMMER 1’s Foundation Update to the Mortal Empires campaign in WARHAMMER 2.

How to get the Reprisal Update beta:

– Open your Steam Library pane

– Locate the entry for Total War: WARHAMMER II

– Right click the entry, then click properties -> betas

– In the Betas dropdown menu, select mortal_empires_pte

– The game will now update with the beta hotfix.

In the event of any issues please…

Start a new campaign

Make sure to disable/remove mods

Verify integrity of game files

As always we welcome your feedback, please post to our dedicated PTE feedback forum here:

https://forums.totalwar.com/categories/PTE

Note: Please follow the guidelines set out here before posting to assist feedback collection:

https://forums.totalwar.com/discussion/2068...-before-posting

What’s in the Reprisal Update beta:

When the update has downloaded, Mortal Empires will contain the following content from the original Foundation Update:

Warriors of Chaos faction design changes

Wood Elf followers

New skill trees and campaign effects for Old World Legendary Lords

In addition, the following changes have been added:

5 New skill-tree skills for Helman Ghorst (please see notes below)

Immortality skill added to Old World characters

Bordeleaux now begins at war with Mousillon

Minor bugfixes

Complete changelist

Warriors of Chaos Design Changes:

Added extra Legendary Lord Campaign Effects to Archaon, Kholek and Sigvald (listed under “Campaign Effects” below)

Chaos technology categories now provide replenishment bonuses

Awakened tribes will now become your vassals instead of allies

Vassals of Chaos now provide their master with a small amount of income

Chaos Encampments reduce unit upkeep by a greater amount – maxed out Hordes can now in many cases become self-sustaining

Reworked post-battle occupation options – Chaos can now “Raze” or “Loot & Raze”, providing growth and replenishment or Chaos favour respectively

Reworked infighting: only unruly Marauder units suffer from infighting; higher tier Chaos Warrior units no longer do

New Skill Trees for Archaon, Kholek and Sigvald (see Legendary Lords: New Skill Trees heading below)

Empire: StartPos Overhaul

When the Empire is under AI control, it now begins play with full ownership of the province initially controlled by the Empire Secessionists AI faction, comprising the settlements of Helmgart, Eilhart and Grunberg.

New Skill Trees and Campaign Effects for Karl Franz and Balthasar Gelt

Wood Elves: Followers added

Dryad Spy

Royal Standard Bearer

Hunting Hound

Young Stag

Hawk Companion

Elder Scout

Eternal Guard Commander

Vaul’s Anvil Smith

Wardancer Drummer

Forest Spirit

Legendary Lords: Campaign Effects added

Karl Franz increases the recruitment level of new lords by 2.

Volkmar The Grim increases the chance of magical items drops for his faction.

Thorgrim Grudgebearer increases the XP of newly recruited Hammerers.

Ungrim Ironfist increases the speed of infantry units by 10%.

Grimgor Ironhide’s forces don’t lose Fightiness while in enemy territory.

Azhag The Slaughterer increases the Research Rate of his faction.

Kholek Suneater’s army suffers an increased chance of being ambushed.

Sigvald The Magnificent has a diplomatic bonus with Norscan tribes.

Khazrak One-Eye increases the Charge Bonus of Bestigor Herds.

Malagor The Dark Omen gains a diplomatic bonus with other Beastmen Warherds.

Mannfred Von Carstein increases the XP of newly recruited Grave Guard and Black Knights.

Legendary Lords: New Skill Trees

Karl Franz

The Prince of Altdorf himself now has an even greater variety of unit, army and personal buffs, making him a more effective leader overall.

Best of the empire

Lords: + 1 recruit rank

Karl Franz’ army:

Spearmen, Swordsmen, Free Company, Halbediers +5 LD

Imperial Special Forces

Karl Franz’ army:

Reiksgard: +5 bonus VS Large, +4 Melee Attack

The Emperor’s Men

Karl Franz’ army:

Greatswords: +5 LD, +7 Armor

Heroic Knightly Band

Empire Captain: +2 recruit rank, +1 recruit cap

Majestic Enforcer

All units in Karl Franz’ army: -5% upkeep

An Emperor’s Journey

Karl Franz: +10% Weapon Strength, Unbreakable

Balthasar Gelt

The Supreme Patriarch now brings heavier technological and magical support for his army.

Golden Face Mask

Balthasar Gelt: +20 Armour

Stronger Than Steel

All units in Gelt’s Army: +6 Armour

New Formulations

Gelt’s Army:

Pistoliers, Free Company, Outriders, Handgunners: +6% Ammo, +6% missile damage

Additional Orb of Sorcery

Gelt’s Army:

Luminark: +10% Missile Damage, +10% Ammo

Steam Tank: +10% Missile Damage, -8% Ward Save

Renowned Scholar

Wizards: -10% Hero Action Cost, +1 Recruit Cap

Research Rate +10%

Metal to Gold to Magic

Gelt’s WoM Power Reserve +25

Building income +7% (local province)

Ungrim Ironfist

The Slayer King now gets further combat buffs. The more combat damage he sustains, the deadlier he becomes, with two optional upgrades to his Deathblow augment, making it either Determined, or Extremely Daring. The player may only choose one!

Determined Deathblow

Triggers at 50% HP or lower:

+24% Weapon Damage, +16% AP Damage

Or:

Extremely Daring Deathblow

Triggers at 20% HP or lower:

+44% Weapon Damage

+36% AP Damage

+30% Physical Resistance

More skills follow the Deathblow upgrade:

Great Green Nemesis

Ungrim: Weapon Strength +15% VS Greenskins

Unliving Antagonist

Weapon Strength +15% VS Undead

Ruinous Rival

Weapon Strength +15% VS Chaos & Norsca

Doomseekers

Ungrim: Wound Recovery Time -2

Ungrim and Slayers in Ungrim’s army: +30% Casualty Replenishment

Thorgrim Grudgebearer

The saturnine steward of the Dammaz Kron is now an even greater leader in both campaign and battle.

Ancient Bloodline

Local Province: Growth +15, Public order +3, +2 reduction in Vampiric/Chaos Corruption

Elite Enforcer

Thorgrim’s army: Longbeards & Hammerers -7% Upkeep

Thane: Hero recruit rank +1, recruit cap +1

Fire Support

Thorgrim’s army: Artillery Missile Damage and Ammo +6%

Master Engineer action cost -15%, recruit cap +1

Advanced Forging

Runesmith recruit cap +1

Research rate +7%

Income from all buildings +5% (local province)

Grudge Against Chaos

Thorgrim’s army VS Chaos/Norsca:

Leadership +4, Melee Attack +5

Grudge Against the Greenskins

Thorgrim’s army VS Greenskins:

Leadership +4, Melee Attack +5

Grudge Against Mankind

Thorgrim’s army VS Humans:

Leadership +4, Melee Attack +5

Grudge Against the Vampire Counts

Thorgrim’s army VS Undead:

Leadership +4, Melee Attack +5

Grudge Against the Elves

Thorgrim’s army VS Wood Elves:

Leadership +4, Melee Attack +5

Helman Ghorst

Path to Ruin

+10% battle movement speed, +10% campaign movement speed

Unholy Fury

2 ranks, upto 12 MA/MD

Unnatural Toughness

2 ranks, upto 25 armour and 20 missile resistance

Uncanny Resilience

2 ranks, upto 25% hitpoints, 10 physical resistance

Ever Onwards

+300% cooldown and -2/-3 WOM cost for Danse Macabre, basically giving him ability to cast one Danse Macabre at a longer interval for a fraction of the cost

Heinrich Kemmler

Sylvania’s Lichemaster Lord now has a skill tree entirely devoted to improving Krell. Plus, Master Necromancer Lords serving Kemmler are also more adept at leading their putrid hordes. Heinrich now begins with the Lord of the Scourge and Thrall Master skills unlocked.

Undying Guardian

Krell degrades at half speed

Immortal Challenger

Krell gains the Deadly Onslaught and Foes Seeker abilities

Perpetual Regeneration

Krell gains +25% Health and +10 Melee Defence

Black Axe

Krell gains +5 Melee Attack and +10 Charge Bonus

Eternal Bastion

Krell no longer degrades in battle

In addition, all Master Necromancer Lords under Kemmler get two new 3-tier skills:

Lord of the Scourge

Lord’s Army:

LD: +2/+4/+6

Attrition: -5/-7/-10%

Casualty Replenishment: +5/+7/+10%

Thrall Master

Lord’s Army:

Skeletal/Zombie recruits bonus Unit XP: +2/+4/+6

Recruitment costs: -5/-10/-15%

Raise Dead cost: -5/-10/-15%

Grimgor Ironhide

Grimgorz got an’ ‘ole lot’ ‘ARDER, an makes da best boyz EVEN BETTAAAAAAAH!!!

Nevva Second Best!

Lord recruit rank +2

Black Orc Wrecking Ball

Grimgor’s army:

Black Orcs +4 AP Damage, +6 Charge Bonus

Bigger ‘n’ ‘Arder

Grimgor’s Army:

Orc & Savage Orc Big ‘Un units: +5 Bonus vs Large, +4 LD

Imposing Presence

Grimgor Causes Fear

Vitamin-Shrooms

Grimgor gains +8% HP

From the Front

Grimgor gains +15% Speed and Frenzy

Azhag The Slaughterer

The Greenskins’ crowned sorcerer gains a new range of campaign and low-tier unit buffs, improvements to his command of the Winds of Magic, and Regeneration. Azhag also benefits from a revised starting army composition, gaining Orc Boar Boy Big’Uns, Orc Big’Uns and Trolls.

Imbued by Madness

Azhag’s Army:

Attrition -8%

Upkeep -8% for Orc Boyz, Savage Orcs, and Orc/Savage Orc Boar Boyz

Earthshaking Orders

Azhag’s Army:

LD +4 for for Orc Boyz, Savage Orcs, and Orc/Savage Orc Boar Boyz

Melee Defence +5 for Orc Boyz, Savage Orcs, and Orc/Savage Orc Boar Boyz

Missile Damage +8% for Orc/Savage Orc Arrer Boyz

Insane Visions

Shaman Heroes recruit rank +2, recruit cap +1

Not Orcy Enuff!

Azhag: Underway/Beast-Path/Worldroot interception chance +12%

Enemy Siege Holdout Time -2

Wild Abandon

Azhag gains +10 Charge Bonus, +4 Melee Attack

Darkest Nimbus

Azhag gains +15 WoM Power Reserve and Regeneration

Archaon The Everchosen

As the Everchosen marshals his twisted forces against the Old World, he brings new improvements to core units, Lords and Heroes in the roster.

The Grand Marshal of Chaos

Lord recruit rank +2

Abyss-Forged Armour

Archaon’s Army:

Chaos Warrior units: -8% Upkeep, -10% Recruitment Cost

The Chosen Ones

Archaon’s Army:

Chosen Units: +6% Physical Resistance, +4 Melee Defence

Knights of the Herald

Archaon’s Army:

Chaos Knights units: +8% Weapon Strength, +8% Speed

Distinguished Champions

Exalted Hero Recruit Rank +2, Recruit Cap +1

Ascension to Daemonhood

WoM Power Reserve +15

Physical Resistance +10%

Chaos Corruption +2 (local province)

Sigvald The Magnificent

If looks could kill… Sigvald’s vanity swells ever further, bringing unexpected benefits to his troops and stirring enmity in other Chaos Lords!

Egomaniacal

+5 LD (Sigvald’s army)

+25% Upkeep for Chaos Lords & Sorcerer Lords

Self-Obsessed

+3% Melee Defence

+3 Melee Attack

Stylish

Sigvald’s Army:

+4 Armour

+3 Melee Defence

Driven by Lust

Sigvald’s Army:

-5% Upkeep, +8% Income from Post-Battle Loot & Razing Settlements

Born to Serve

+5% Hero Action Success Chance

-5% Hero Action Cost

Unworthy

Sigvald Causes Terror

Kholek Suneater

Kholek becomes more monstrous still, and imbues earth-shaking ferocity in his Dragon Ogres and Dragon Ogre Shaggoths.

A Moving Mountain

Kholek’s Army: +4 LD when laying siege, -2 Enemy Siege Holdout Time

Toughened Skin

Kholek gains +10 Armour, +8% Magical Resistance

Giant Killer

Kholek gains +6 Bonus vs Large, +6% Weapon Strength

Seismic Shock

Kholek’s army:

+8% Weapon Strength, +5% Charge bonus for Dragon Ogres & Dragon Ogre Shaggoths

Unearthly & Anomalous

Kholek’s Army:

+4% Campaign Movement Range & Casualty Replenishment

The Sun Eater

Kholek gains Chaos Corruption +2 and Frenzy

Balance Changes

Dragon Ogre Shaggoth

+ 50 Armour

Kholek

+ 30 Armour

Minotaurs

– 100 Recruitment Cost

Minotaurs (Shields)

– 100 Recruitment Cost

Minotaurs (Great Weapons)

– 100 Recruitment Cost

Crypt Horrors

+ 100 Recruitment Cost

Terrorgheist

– 200 Recruitment Cost

Forest Dragon

– 300 Recruitment Cost

Dwarf Cannon

+ 38 Bonus vs Large

Reduced Calibration Area (more accurate)

Dwarf Bolt Thrower

+ 24 Bonus vs Large

MP Ability attachments

Azhag: replaced Spider Banner with Scrolls

Bugfixes

Fixed Bretonnia Knight recruitment

Fixed Carcassone invalid wine building

Greenskin resource buildings now appear in the right locations

Bugfixes (New Content/DLC)

Added new Greenskin Exotic Animals building (squigs)

https://www.totalwar.com/blog/mortal-empire...sal-update-beta

Изменено пользователем lordVigo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот, Леман, держи:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/file...amp;searchtext=

Специально для тебя - мод, который делает карту Гранд Кампании мрачнее. На будущее - используй мастерскую Стима, там полно отличных модификаций, делающих игру лучше.

он у меня сть, я про наземные битвы, там все рябит, блеклость и простоту тв1 зачемто убрали в угоду вычурному графонию, может изза джунглей, в тв1 общая гамма местности была мрачная и светлых юнитов было видно хорошо ВОТ

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну я и говорю, в сочетании моей правкой поста выше, все ясно.

Ну сорян, если вихрь еще туда сюда с этим долбоклюйством, то в СИ эти накидоны риал НОУ ФАН

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зачем нужно играть на ВХ или легенде с модами, которые снижают штрафы себе и бонусы ИИ до уровня "нормально" выше моего понимания.

"Раскрывающийся текст"
- отмена скалирующихся штрафов на содержание армий для игрока. Позволяет содержать юниты строго по тем ценам, которые указаны изначально. Крайне необходимый мод для долгой кампании в "Смертных Империях", иначе маловероятно, что вам удастся иметь более 7 армий, даже если вы владеете пятидесятью городами, что есть силы вырабатывающими доход. Без этого мода каждая последующая армия увеличивает стоимость содержания ВСЕХ юнитов на 30%, что терпимо для кампании Вихря, но в Смертных Империях провоцирует игрока на пассивное поведение и лишает возможности эффективно защищать свою империю.

- малые поселения доступно улучшать до уровня 4 (решает проблему, связанную с тем, что АИ строят в замках всё подряд, и им часто не хватает слотов для построек, открывающих доступ к высокотехнологичным юнитам)

- отмена читов для АИ, которые улучшают в его провинциях общественный порядок. Рекомендую для прохождения вампирами на легендарке. Скверна начинает работать не только против вас, вызывая бунты в свежезахваченных провинциях, но и против соседей. Халявы всё равно не будет - комп начнет бороться с недовольством, строя соответствующие здания и подавляя бунты, но вам играть станет интереснее. Побочный эффект - скорее всего, скавены-АИ довольно быстро будут затоптаны соседями.

- улучшение трейда. Мод увеличивает товарооборот между державами пропорционально их размеру. Проще говоря, Вы теперь сможете вывозить свои гекалитры гномьего пива и килотонны эльфийских украшений. В начале игры разница неощутима, но раскачанные империи, производящие огромное количество товаров, получают ощутимо больше дохода, что мотивирует иметь больше торговых партнёров и поддерживать хорошие отношения со всеми, кто может с Вами торговать.

Моды исправляющие баланс из-за использования модов это тоже что-то с чем-то.

"Раскрывающийся текст"
- усиленное вторжение Хаоса. Категорически рекомендую, если поставлен предыдущий мод. Когда четыре армии жалких бомжей вторгаются с Севера и провозглашают "Конец Времен" на 170 ходу, а у Вас на тот момент 10 армий и усиленные гарнизоны во всех провинциях, ничего кроме смеха Архаон не вызывает. Мод же устроит Вам (да и всей игровой Вселенной) настоящий Конец Времен. Более 12 мощных армий Хаоса пойдёт в каждой волне, сметая всё на своём пути.

Человеки странные =|
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зачем нужно играть на ВХ или легенде с модами, которые снижают штрафы себе и бонусы ИИ до уровня "нормально" выше моего понимания.

"Раскрывающийся текст"

Человеки странные =|

Зато человек может сказать что играет на ВХ! И ты долго пытаешься понять, почему у него нет никаких проблем и он легко все прошел к 150 ходу.

Я вот как идиот 700+ ходов за Карштайнов в первой части парился, так как гномы снизу постучали и пока я не занял провинции на севере агентами и спец. лордом, я не мог финансы выделить на доп силы.

Изменено пользователем DarthM
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...