Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Warhammer 40,000: Eternal Crusade


Рекомендуемые сообщения

Очень многие недовольны текущей мили системой. Менять её канешн будут.

Когда игроки забьют на игру, а потенциальные игроки, почитав отзывы не станут покупать?;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 5 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Когда игроки забьют на игру, а потенциальные игроки, почитав отзывы не станут покупать?;)

Да плевать на потенциальных игроков. Каждый думает своей головой. Я вообще на отзывы не смотрю никогда. В игре и так стадных баранов много.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

До сих пор не могу понять, что сложного

Я так понимаю, с геймдизайном в жизни ты не сталкивался от слова "совсем".

А куда девать тех юзверей, которые заплатили и хотят играть за орков?

мгновенный респ и точки спавна возле других, союзных орков. =)

На правах шутки, конечно.

Возле нобов.

Изменено пользователем sidestep
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Запись крайнего твича:

https://youtu.be/YmIH3Omzooc

Что я услышал:

Новый интерфейс лодаутов.

Увидел 10 характеристик для оружия дальнего боя.

Гравган тормозит технику на 50%, кэнонгравган на 75% тормозит, но они слабо дамажат.

Гравкэнон, гравган, гравпистол инкоминг некст патч.

Много говорили про мили\рэйндж систему. Но смысла я особо не понял.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Много говорили

Вот в этом их основная проблема

Мде, они чё-то еще поправили в мили системе? Меня тупо запинывают ПКМ..от которых я получаю по 3 стана подряд...всё...

Изменено пользователем Evognom
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Они будут менять структуру карт в районе точек захвата, добавлять коридоры, уменьшать количество входов и пр., чтобы у рейнджей был шанс отбиться во время атак и не было повального преимущества мили-классов в замесах у точек. Это разумно, но очкастый нерд и Борода называют это КРУПНЕЙШИМ/ОСНОВНЫМ моментом в исправлении мили/мили, мили/рейндж и т.д. Про остальные проблемы (д-баш, спам легкой атаки и пр.) они знают, но будут менять всё очень аккуратно, чтобы ничего не сломать в процессе =) . Короче, soon .

- Оружие за RTC, на которое все ругаются, будут менять, скорее всего, добавлять возможность модификации.

- Новые части доспехов (руки, ноги и пр.) начнут добавлять, когда Ноа (Вард?) закончит с той кастомизациеё, что уже есть в игре (броники, наплечники и т.д.). Голов без шлемов (для маров/хсм/эльдар) не будет еще ОЧЕНЬ долго.

- Сингла не будет, но можно пве-шить вдвоем.

Изменено пользователем Ender
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поднимите руку (лапу/щупальце/вставьтесвойвариант), кто верит, что эта шайка творческих импотентов сделает мили лучше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может и сделают что-то путное, но к тому времени нормальные люди забудут про эту подделку под игру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поднимите руку (лапу/щупальце/вставьтесвойвариант), кто верит, что эта шайка творческих импотентов сделает мили лучше.

Ну когда-то оно было точно хуже )) . Посмотрим что они сделают.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поиграл сейчас, из 7 игр - 3 против орков :D . Наконец-то! Но пинг просто убийственный, видимо, кидает на американский сервак.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поднимите руку (лапу/щупальце/вставьтесвойвариант), кто верит, что эта шайка творческих импотентов сделает мили лучше.

А что они могут сделать? Только тайминги туда-суда менять, когда ноющий флюгер комьюнити уж слишком повернется? Я вот даже не знаю как сделать это мили интересным, разве что кардинально менять, начав с удаления фиксации на цели... ну и самое главное чтобы бойцы могли атаковать не прерывая движения в нужную им сторону (что реализовано практически в любой игре в которой есть нон-таргет фехтование) убрав эти мартышкины прыжки - тогда уже и о дальнейшем развитии и углублении системы можно будет говорить.

А рэйндж классам вместо ножей выдать байонеты, чтобы они, значит, могли чарджить по прямой и ваншотать всех в мили насаживая на штык. Гы-гы. Может тогда не будет криков - мили ОП, не могу убежать из него, бьют прямо по жопе не джентльмены.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Они будут менять структуру карт в районе точек захвата, добавлять коридоры, уменьшать количество входов и пр., чтобы у рейнджей был шанс отбиться во время атак и не было повального преимущества мили-классов в замесах у точек. Это разумно, но очкастый нерд и Борода называют это КРУПНЕЙШИМ/ОСНОВНЫМ моментом в исправлении мили/мили, мили/рейндж и т.д.

На примере tug of war и Зедека мы уже в курсе, как они компенсируют недостатки механик мапдизайном.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Появилась порция ответов от разработчиков. Из мне понравившегося:

1. Постепенно будут добавляться сабфракционные фичи;

2. Будет кастомизация техники. То есть внешне будет более отличаться.

3. Будут всякие лутед болтеры у орков. То есть украденные у других фракций;

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как по мне, сейчас основная проблема хтх в неработающем нормально д-баше и его слишком длительной анимации. Всё скатилось к мили в стиле СМ, когда можно было закликать врага правой кнопкой до смерти. Здесь же к этому добавилось еще и ломающееся оружие, а также силовой меч, атаки которого проходят, минуя "кланг"...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Будут всякие лутед болтеры у орков. То есть украденные у других фракций;

Да уж надеюсь. Месяц с релиза, а фаундерского лутед болтера так и нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Люди уже начинают прогнозировать закрытие проекта:

- очень маленький онлайн,который значительно сокращается.

- нелепые вводимые изменения.

- очень сложная обратная связь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Люди уже начинают прогнозировать закрытие проекта

Люди это начали делать еще с его открытия. И даже задолго до него.

Впрочем, сейчас у ЕК и впрямь всё плохо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Многие из моих знакомых приостановили играть в ЕК по причине того что уже прокачались до 6 ранга. Другие не видят смысла просто бегать. Я полагаю, что с появлением кампаний и нового контента народ снова прибавится.

Сегодняшняя побегушка:

https://youtu.be/s52lU-DHT0w

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лично я не играю примерно 2 месяца. Я так понимаю я такой не один?

не не один, ибо это не игра, а полная хрень на данный момент , ни оптимизации, ни баланса. Раньше заходил после каждого патча думал , что то изменится - но понял , что не чего особо не меняется. Всякие скины мы добавляем, рюшечки и прочию хрень, а кто будет это покупать когда играть в это не возможно.

В общем я крайне расстроен этой поделкой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лично я не играю примерно 2 месяца. Я так понимаю я такой не один?

Ну я тоже в последнее время как-то подзабил на игру. Не 2 месяца конечно, но всё же.

В общем, ты не один.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто заходишь в Space Marin и при всех его недостатках - на слезу пробивает. Да там несколько убогий рукопашный бой - быстрые удары и оглушающие финты, но там были и связки ударов с разной степенью сплеша.

Опустошители - их оружие было адекватное(после серии нерфоф). Тяжелые болтеры были сильным противопехотным оружием благодаря режиму снапшот/разложенный.

Адекватные перки и система кастомизации. Дредноуты которые были сильной единицей. Каждый вид оружия мог нормально выдавать ДПС. Почему эти идеи они благополучно потратили - мне лично не понятно.

Основные проблемы по прежнему 3:

- оптимизация

- кривой интерфейс варп пати и соединения.

- поломанная игровая механика(с подразделами)

По первым двум всем понятно.

Но вот когда дело касается механики: разработчики обозначали ядро - тактический класс(тактик/предатель/шутабойз/мститель) который осуществляет захват точек, имеет золотую середину по всем характеристикам. В своей сути массовый, адаптивный класс, который получает сильную синергию с себе подобными или при поддержки других классов.

Однако сами разработчики сильно отошли от данной концепции, когда у Хаоса,а затем и орконоидов появились штурмовики способные так же осуществлять захват точек. Вкупе с самым высоким уроном и точностью - ближний бой стал активно выдавливать конкурентные классы из своей тактической нишы.

Мне кажется, баланс должен основываться на командной составляющей, типах отрядов и лимитирование классов как в отряде, так и лимитирование отрядов.

1) почему основная единица отряд - все просто, наибольшее количество опыта игрок получает когда помогает союзникам по отряду [ну уж нет]одясь рядом.

2) Отряды можно сделать тоже прокачиваемыми, что предоставит уникальные возможности игрокам, доступ к продвинутым классам, аксессуарам. Есть открытый вопрос один игрок Vsv группа игроков, но это дальнейшее.

3) Лимитирование по отрядам позволит ровно отмерить огневую мощь, возможности классов, специфические способности.

40 Реликтовые виды оружия и снаряжения - их тоже можно будет грамотно распределить и регламентировать благодаря ограничениям.

Основные задачи для того,что бы это воплотить:

- создание высокой оптимизации и соединения для игр 50 на 50,в перспективе 100 на 100, в далеком далеком будущим 125 на 125.

- введение системы отрядов и закрепленного классового состава в отряде( возможно небольшая вариативность, но в пределах 1-2 классов).

- Лимитирование реликтовых и экзотических видов вооружения: все оружие т3/т4 - плазменные пушки, силовые мечи/топоры/перчактик/когти/двуручные виды оружия и т.п. и балансировка мощности/количество.

- Распределение всех классов по шкале маневренность: от самых быстрых- прыгуны/штурмовики/тактические классы и специалисты/элитные тяжелые классы/отделения тяжелой поддержки/специализированная тяжелая поддержка. Сюда включены такие параметры: Скорость передвижения, скорость разворота, количество выносливости для уклонения, возможности по пресечению ландшафта.

- Распределение всех классов по защищенности: прыгуны/тактические классы и штурмовики(нет прыжковых ранцев, но есть щиты) + часть специалистов/тяжелая поддержка+часть специалистов/элитные классы/специализированные классы поддержки.

- введение в управления персонажем клавиш для переключения режима тяжелого оружия/стилей боя.

Для примера: Ватага орков:

- кадровый состав - окр-ноб, айболит, 2 бойза с тяжелыми шутами, 4 шутабйозов с обычными шутами, 2 шута с ракетницами.

С точки зрения ноба:

- каждый 5 уровень персонажа добавляет 10 очков выкладки (до 41 уровня). На 20 и 40 уровне получает значительную скидку на экипировку брони и сопутствующих аксессуаров.

- имеет дополнительные 200 очков выкладки. Доступ к оружию ближнего боя т1 и т2 уровня. Стрелковое оружие - обычная шута, спаренная шута или комби шута.

- дополнительно может взять специальное оборудование: Телепортационная тарелка - при установки создает в течении 2 минут точку высадки.

- Специальные способности(зависят от уровня отряда): Пассивные: +% к скорости захвата, +% к точности и кучности стрельбы рядом с Нобом для шут. Активно: "все на меня" раз в 3 минуты Ноб может телепортировать всех членов своего отряда на себя. Активно: Боевой клич +% к скорости бега и скорости атаки в ближнем бою.

С точки зрения Айболита:

- каждые 5 уровней получает +% к скорости лечения своих мед способностей. на 30 и 40 уровне получает дополнительную ячейку под мед.оборудование.(способность брать лечащие и ядовитые гранаты или дополнительные свойства к своему "БАНАНУ").

- Способности = способностям сейчас. однако с каждым 10 уровнем получает скидку на мед экипировку.

- Специальные способности: пассивно(улучшается с каждым уровнем на 1%) - орки в радиусе 10 м дольше истекают кровью, пассивно: отравляющие атаки - каждый второй удар в ближнем бою вешает отравление на цель( штраф к скорости бега и скорости атаки в ближнем бою, а так же 1% урона в виде яда(за каждые 5 уровней).

Активно: Грибной газ - в течение 3 сек(+1 сек/уровней) - орки в 10 метрах от айболита получают только 20% от входящего урона. Активно: "Подлатаем " раз в 2 минуты - все умершие игроки отряда получают возможность мгновенного возрождения на точках высадки.

С точки зрения парня с тяжелой шуты.

- Каждые 5 уровней получает 2% устойчивости к входящему урону(крепкая шкура).

- 20 и 40 уровень получает возможность докупить к шуте улучшение на еще один ствол(+% к скорострельности)

- Доступно в оружие: расширенный боезапас идет со скидкой(как один, но имеет аж 3 пакета). тяжелая шута, с широким выбором модифицирования.

- Получает штраф к скорости передвижения и скорости поворота,если одевает броню т2/т3/т4 класса. (чем выше класс брони, тем больше штраф).

- Способности: Пассивно подавляющий огонь(выбор селектором огня) -точная стрельба небольшими очередями/автоматическая стрельба с большим разбросом, но высокий коэффициент подавления. Пассивно: Будующий понторез - в случаи победы увеличивает количество получаемых кредитов на +5% за каждый 5 уровней.

Активно:"ДакаДака" в течение 3 секнд(+1сек/10 уровней) выпускает пули в широком конусе перед собой(может поразить 1 цель на вылет,нанеся цели за ней 50% урона). Активно: режим позиционный в течение 3 секунд переключается на позиционный режим стрельбы. Точность и кучность +50%

С точки зрения парня с обычной шутой.

- каждый уровень получает 1 единицу здоровья сверху, на 2% за каждые 5 уровней увеличивает урон в ближнем бою.

- Получает на 10,20,30,40 уровне существенную скидку на взрывчатку, улучшения обычной шуты, может с 10 уровня брать т1 оружие ближнего боя.

- на 20,30,40 дополнительная ячейка под специальное снаряжение/дополнительную взрывчатку.

В итоге может на 41 уровне взять улучшенную шуту, т3/т4 броню, т1 оружие( обычное рубило, обычный топор или дубинку) 4 гранаты определенного типа или 2 мелта-бомбы.

Пассивные умения: "Много даки" если в радиусе 10 м [ну уж нет]одятся 2 члена отряда шутабойзов они получают +10% к кучности автоматического огня. Пассивно: "Стану большим" Вне боя здоровье восстанавливается 2%/секунду.

Активно: "Вот вам" бросает связку из трех гранат в выбранную область(большое АОЕ). Активно: "Под ствольная ракета"

с 15 уровня может взять модуль на шуту - под ствольная ракета - выпускает одну ракету(переключение селектором огня) общего назначения(средний урон технике, среднее АОЕ).

с точки зрения парня с ракетной:

- каждые 5 уровней получает дополнительно 5 здоровья и 5% регенерации выносливости.

- каждые 10 уровней 4% к скорости перезарядки ракетницы.

- 20,30,40 уровень может приобрести усовершенствованную ракетницу(+1 ракета за выстрел).

- получает штраф к скорости бега и скорости поворота при экипировки брони т2/т3/т4

- Пассивные умения: "Зоркий глаз" попадание ракетой в боковую или тыловую броню техники наносит дополнительно обездвиживающий эффект на 2 секунды. Пассивно: "Накрыть" при переключение в гаубичный режим - ракеты наносят средний АОЕ урон пехоте и слабый технике. Активно: "Гаубица" переключение в режим гаубичного обстрела - в зависимости о типа ракетницы выпускает навесом в выбранную область от 1 до 3 ракет. Активно: выбор селектором огня. Вместо мгновенного выстрела - выстрел с зарядкой- ракеты летят с очень высокой скоростью в выбранную точку. Восстановление 30 секунд.

Как вам такая идея???

Изменено пользователем sugmar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Вахе какое-то проклятие на экшен/РПГ. СМ убило отсутствие серваков, ДМО так и не родился, Гриша Железнорогов оказался убожеством, ЕС добивают сами разрабы... Есть некоторая надежда на Десу-Винг, но он ФПС без ПвП.

Изменено пользователем Ender
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще есть такая мысль: Все вы наверное знаете игру Heroes and Generfls?

Так вот берем из нее то, что помогло ей вылезти со дна:

1. Прокачка в виде линейки нашивок. Допустим штурмовик убивает в ближнем бою получает прогресс не только в очках, но и в линейки использования оружия ближнего боя. Таким образом он может тратить большую часть очков только в разделе ближний бой и штурмовика. На каждом уровне нашивке идет какой нибудь перк или новое оружие ближнего боя.

Каждое оружие ближнего боя имеет свою линейку, дающую возможность бесплатного использования модификаций на ней + специфические перки при использование данного оружия.

2. Система износа оружия и расхода патронов,а так же возобновления инвентаря с учетом того,что игрок погиб:

- оружие изнашивается, модули изнашиваются. За ремонт с игрока сдирают часть кредитов(добытых в бою).

- Если игрока убили и добили/испарили/аннигилировали - словом тонна урона, то цена ремонта возрастает на порядок. Если же игрока спасли, то цена ремонта минимальная.

- при постоянном лязге в ближнем бою модули изнашиваются сильнее.

- Сломанное оборудование нельзя использовать.

Таким образом можно обмазываться ветеранством и погибнуть раз 5 от плазмы, остаться без валюты и играть обычным штурмовиком с бюджетным оружием. (естественно можно сдать реликвии на 4 часа в мастерскую - бесплатный ремонт или оплатить услуги техножреца из своего кармана или за золото каперов.....).

3. игрок получает аж 4 вида валюты:

- стандартные кредиты за очки в бою( расходуются на все, от ремонта и покупки боеприпасов и снабжения, до покупки новых пушек, ящиков и прочего).

- очки влияния - дают доступ к действительно мощному оборудованию, но только если вы в составе клана или компании:

- БТР носорог или его модификации.

-Хищник танк или его модификации

- Лэндрейдэр и его модификации

- Авиация

- терменторы и центурионы.

Часть реликтовых видов оснащения: Лазерные пушки, плазменные пушки, Плазмоганы, плазменные пистолеты, силовое оружие выского класса: топоры, глефы, секиры, когти, молоты, штурмовые щиты.

Все эти убер вещи влетят клану в копеечку, но могут существенно влиять на поле боя. Каждый игрок состоящий в клане потихоньку с каждой игры наполняет казну клана. Или же каперские кредиты.....

В соло игрок ограничен стандартным набор индивидуального оружия:

- болтер, его модификации

- гранаты

- распространенное оружие ракетница, тяжелый болтер, автопушка. Цепные мечи, обычное клинковое оружие.

Третий вид валюты: очки рвения/мудрости и прочие. Позволяют покупать редкие модификации на свои пушки и модернизировать пушки без изменения в очках экипировки. Можно конечно обменять каперские кредиты на эти очки по курсу. А можно получить за победу или выполнения заданий в компании.

четвертый - обычный донат в виде капеских кредитов: позволяет обменять покурсу на обычные кредиты/клановые деньги или модернизационные очки. Или же сразу за высокую стоимость купить определенный девайс/ускорить прокачку или за огромную сумму сразу сделать авто левел до нужной ачивки.

Суммируем и получаем:

1. Все реликвии будут доступны, но елси вы проигрались, то придется воевать старым добрым кулаком, болтером или прочим обвесом.

2. Техника и крутые девайся будут в ведение клана и распределяться между участниками клана, ровно как и реликвии.

3. Т1 и т2 оружие, за счет прокачки, модернизации и приобретения уникальных свойств сможет поспорить с т3 и т4 реликвиями за счет низкой бюджетной нагрузки и приличными характеристиками оружия.

4. Техника будет цениться, ровно как и средства ее уничтожения. Так же расход боеприпасов может сильно заставить подумать людей о спаме или абузе плазмы и прочего дерьма. Или чрезмерном использование спец.патронов, особых патронов или высоко расходных средств (ракеты, выстрелы с лазера у танка и прочие)

5. Ввести фри ту плей для соло игроков за все расы с возможностью прокачки стандартного комплекта оружия, но кредиты -50%, не копит клановских кредитов, получает только 20% очков модернизации и получает только 5 каперских кредитов за 1 победу в день( а не за каждую победу).

Стандартный комплект включает в себя:

См/ХСМ - классы: прыгуны/Тактик/тяжелая поддержка.

Прыгуны - броня т1 и т2, экипировка т1-т3, преимущественно цепное оружие(если с ящика не упадет силовое).

Тактический класс - экипировка т1 и т2, доспехи т1 и т2, оружие стандартного типа, с доступом для модификаций. Возможно комбинация - комби оружие(стоимость значительно дороже,чем у купившего на +85%) или же возможность брать 2 вида основного оружия(требуется модернизация брони (высокая стоимость +85% сверху) и -40% боезапаса. Гранаты ограничены только осколочные и противотанковые. Недоступны покупка укладки из 5 гранат со скидкой по очкам выкладки.

Тяжелая поддержка. Т1 и т2 доспехи. Вооружение: пулемет/ракетная установка(СМ)/автопушка(*Хаос)/Бомбарда(орки)/Ракетная установка Жнец(Эльдары) (т.е простое противопехотное и универсальное со среднем уроном против легкой техники.

Эльдары:

- Простой яростный мститель с возможностью брать оружие т1 ближнего боя и сюрикеновый бластер или же сдвоенный бластре или же сюрикенувую тяжелую катаплуту(аналог большой шуты). Гранаты.

- Темный жнец . Только ракетная установка. Т1-т2 доспехи, экипировка.

- Баньша в стандартной экипировки, т1 и т2 доспехи, скромный силовой меч.

- Пикирующий сокол с выбором бластеров и их модификаций. Комплект бомбардировочных гранат.

Орки:

- Шутобойзы с возможностью выбирать между шутой/тяжелой шутой/ракетницей.

- Парни со щитами и т1, т2 оружием ближнего боя, т1 и т2 броней, гранатами.

- Лутазы с пулеметом/бомбардой.

Отличие бесплатного от платного:

- доступны все 4 расы.

- Только 3 редактируемые выкладки.

- 3 доступных класса, с ограничениями на экипировку, оружия и части аксессуаров.

- возможность брать за каперские кредиты внешний облик.

- нельзя играть специальными классами( сержант, капитан, маги, техники, элита).

- можно играть бортовым стрелком техники, но нельзя играть водителем.

- Игрок может состоять в клане, но с него не будет отчислений клановскими кредитами в казну.

- игрок может прокачивать только 1 ветерана(вместо 2 у основы), на покупку пушек, перков и модернизацию тратится больше ресурсов.

- Игрокам доступно все оснащение т1 и т2 уровня, замедленная прокачка с бонусами класса и активными/пассивными умениями, однако часть классов закрыта.

- Игроки могут создавать низко бюджетные кланы, однако такой клан не сможет использовать технику, специальные классы и давать доступ к реликтовым вещам, пока во главе клана не встанут купившие полную версию (25% минимально от состава).

В итоге мы получаем:

- Для разработчиков,если не облажаються поток денег для финансирования.

- Для игроков - приток нового мяса и рекрутов,а так же возможность посмотреть.

- Для кланов и компаний - реальные приимущества и контроль поля боя(все серьезно).

- Внутри игровой круговорот валюты и экономика войны. Каждая смерть минус, каждое добивание еще больший минус.

- Рельное возвышение умения над толпой, благодаря выживаемости, неограниченности по возрождению(только по финансированию).

- возможность просрать все полимеры любому клану об простенькую крепость или пафосное забивание ботинками всякой элиты.

- Баланс техники, увеличение ценности реликтовых пушек и поднятия вопроса - во сколько нам обойдутся 5 плазма пушек,если мы будет терять с них по 2000 за смерть всех???? Реальная польза. Нужен ли нам тут дредноут,а в какой закачки. И всякие пафосные:"Босс мы потратили все ракеты , больше бить издалека танки нечем...."

Изменено пользователем sugmar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ода чего вы паритесь? Разрабы так и будут облизывать аутистов. В итоге получат игру с тупыми аутистами. А все нормальные игроки уйдут

В этой игре в мили орки слабые. О чем дальше можно говорить? Игра хлам.

Изменено пользователем Evognom
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти

×
×
  • Создать...