Miralynx Опубликовано 24 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2016 Имхо, недоноб получился. Я привык к тому, что меганобы - это такие промышленные холодильники на шагающем шасси,а тут бойзота в ботах на высокой платформе. Поширше бы его, всё равно дверные проёмы в игре большие). Посоны, открыл ноба с шутой, как его использовать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 24 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2016 Имхо, недоноб получился. Я привык к тому, что меганобы - это такие промышленные холодильники на шагающем шасси,а тут бойзота в ботах на высокой платформе. Поширше бы его, всё равно дверные проёмы в игре большие). Посоны, открыл ноба с шутой, как его использовать? "Ну вот меганоб" А там только основа как я понимаю. То есть под эту основу будет пилиться мокап, внешка и т.п. Всмысле как использовать ноба с шутой? Как его в выкладки добавить? Выбираешь среди альтернативных выкладок любую, тыркаешь классы, там появился класс ноб шута, тырк его, одеваешь его, сохранить, потом эквип выкладки и онадобавляется в слот ветеранской выкладки. Теперь можно выбирать его в бою. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Evognom Опубликовано 24 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2016 (изменено) Имхо, недоноб получился. Я привык к тому, что меганобы - это такие промышленные холодильники на шагающем шасси,а тут бойзота в ботах на высокой платформе. Поширше бы его, всё равно дверные проёмы в игре большие). тут просто нехватает деталей, намордника и оружия, а так в целом нормально. Лично меня смущает. что это за фиг знает какое время бла-бла-бла они нацепили на СТАНДАРТНУЮ модель (т.е. даже не озаботились сделать отдельную базу НОБА, который по определению должен быть, больше и брутальнее обычной модели) куски фанеры и вот он меганоб ;) З.Ы. не надо мне говорить по баг фиксы. Движок игры старый, все технологии старые. Новый движок, как я понимаю они так и не прикрутили? Ничего нового не изобретено. Большая часть "фиксов" и изменений в балансе меняется текстовыми изменениями параметров...что как бы вообще делается за несколько секунд...а потом тестится З.З.Ы. Есть у кого-нибудь скрин космодесантника в хорошем качестве? Самой модели из меню? :) Изменено 24 октября, 2016 пользователем Evognom Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
abyrvalg Опубликовано 24 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2016 Раптором не играю почти, так что отвечу про мили. С английским дружишь? Если да, то вот короткая и полезная статья, прочитав которую, вполне можно понять азы. http://forum.eternalcrusade.com/threads/me...at-rules.52694/ Спасибо большое - хотя бы яснее стало, что-чего отбивает. Только не совсем понятно по классам оружия - цепное от силового должно отличаться классом по идее. Просто в гайде в тир 3 относят просто swords без axes и mauls, а в тир 2 не отмечены power sword. Вчерашняя смешная побегушка против элдар: https://youtu.be/MQJKeHoH-QU Видел такую тактику отбивания первой точки и за счет этого сброс захвата второй - эдакий мейнстрим сейчас, но, как по мне, не совсем честный. Выиграть с такой тактикой от противника за нападающих оооочень тяжело. Зато за защищающихся - да, весело =). И не надо делать из хаоса имбу - имба это эльдары со своими кульбитами, точными пушками и тощими фигурками. А автопушки - именно что фишка хавоков, а не решение всех проблем, и точно так же имеет свои недостатки - средние точность и темп стрельбы, сравнительно быстрый перегрев. В который раз повторюсь - проблема это плазма. Пока можно зарядиться за углом, высунуться, стрельнуть на шару и сразу в кусты - так и будем иметь теннис с плазменными шарами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Miralynx Опубликовано 24 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2016 И не надо делать из хаоса имбу - имба это эльдары со своими кульбитами, точными пушками и тощими фигурками. А автопушки - именно что фишка хавоков, а не решение всех проблем, и точно так же имеет свои недостатки - средние точность и темп стрельбы, сравнительно быстрый перегрев. Ты прав. Абсолютно сбалансированная сторона конфликта, абсолютно сбалансированная автопушка. Ок, ты прав. Те парни, что постоянно тралят хаосню, мол, мало вам милости Абаддон оказал - они все неправы. Выражение autocancer тоже на пустом месте возникло). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Evognom Опубликовано 24 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2016 (изменено) И не надо делать из хаоса имбу - имба это эльдары со своими кульбитами, точными пушками и тощими фигурками. А автопушки - именно что фишка хавоков, а не решение всех проблем, и точно так же имеет свои недостатки - средние точность и темп стрельбы, сравнительно быстрый перегрев. В который раз повторюсь - проблема это плазма. Пока можно зарядиться за углом, высунуться, стрельнуть на шару и сразу в кусты - так и будем иметь теннис с плазменными шарами. ты знаешь, я вот ради интереса создам себе перса за хаоситов и опробую их сам. За эльдаров я уже бегал и теперь сам знаю как ими легко играть. Реально легко. Даже обычный тактикал у них очень хорош. Изменено 24 октября, 2016 пользователем Evognom Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DeathRoller Опубликовано 24 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2016 Спасибо большое - хотя бы яснее стало, что-чего отбивает. Надо понимать, что в настоящее время дефенсив баш практически бесполезен ибо покуда ты полчаса размахиваешься - оппоненту достаточно сделать шаг назад и весь твой порыв закончится ничем, а ты, пока будешь восстанавливаться, получишь пропущенный удар промеж ухов. Через это мили превратилось в спам быстрых атак силовыми мечами с отскоками время от времени. В обчем, глубина мили-системы достигла небывалых глубин. А автопушки - именно что фишка хавоков, а не решение всех проблем, и точно так же имеет свои недостатки - средние точность и темп стрельбы, сравнительно быстрый перегрев. Ну вон гражданин выше точно так же описал недостатки плазмы - щит от прямого попадания защищает, шарик долго летит плюс целиться хотя бы примерно в сторону врага надо. Так что выходит, не только автопушки, но и плазма норм. Да и у эльдар можно пару-тройку недостатков найти наверняка - тоже окажется, что и с ними все нормально. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
abyrvalg Опубликовано 24 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2016 Ты прав. Абсолютно сбалансированная сторона конфликта, абсолютно сбалансированная автопушка. Ок, ты прав. Те парни, что постоянно тралят хаосню, мол, мало вам милости Абаддон оказал - они все неправы. Выражение autocancer тоже на пустом месте возникло). И к чему сарказм? В чем несбалансированность автопушки по-твоему относительно той же плазмы, что есть у всех? Хавок, взявший автопушку, - это по сути тот же лоялист с плазмой, если уж на то пошло. Ты утверждаешь, что хаос несбалансирован. Тогда кто сбалансирован? Эльдар? ЛСМ? Или орки, чья биг-шута даже в упор промахивается, когда противник занял всю площадь экрана? В очередной раз в очередной игре сталкиваюсь с позицией игрока - не надо улучшать что-то у одного, надо у другого что-то понерфить. Единственное, что необходимо убрать у всех - захват точки ассолтами. Либо, наоборот, всем расам добавить такую возможность. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
abyrvalg Опубликовано 24 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2016 ты знаешь, я вот ради интереса создам себе перса за хаоситов и опробую их сам. За эльдаров я уже бегал и теперь сам знаю как ими легко играть. Реально легко. Даже обычный тактикал у них очень хорош. Одним хаоситом больше. Нургл тоже зеленый... ;) Надо понимать, что в настоящее время дефенсив баш практически бесполезен ибо покуда ты полчаса размахиваешься - оппоненту достаточно сделать шаг назад и весь твой порыв закончится ничем, а ты, пока будешь восстанавливаться, получишь пропущенный удар промеж ухов. Через это мили превратилось в спам быстрых атак силовыми мечами с отскоками время от времени. В обчем, глубина мили-системы достигла небывалых глубин. Ну вон гражданин выше точно так же описал недостатки плазмы - щит от прямого попадания защищает, шарик долго летит плюс целиться хотя бы примерно в сторону врага надо. Так что выходит, не только автопушки, но и плазма норм. Да и у эльдар можно пару-тройку недостатков найти наверняка - тоже окажется, что и с ними все нормально. Ну, ближний бой это и раньше была лотерея, особенно, когда от быстрых атак можно было просто отойти). По автопушке и плазме описал ситуацию выше. Как по мне, так каждый парень с автопушкой при ее отсутствии возьмет или ХБ, который щит царапает, или плазму. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Evognom Опубликовано 24 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2016 Одним хаоситом больше. Нургл тоже зеленый... ;) Не. я говорил, что протестирую хаоситов, но это не значит, что буду постоянно играть. Хотя, поживём увидим ;) З.Ы. Баланса не будет никогда. Будут постоянно, что-то править, а при вводе нового контента будет снова дисбаланс и снова править. :D Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ender Опубликовано 24 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2016 (изменено) Поскольку чаще всего теперь играю именно за хаоситов-ночников (ну, не пошли у меня орки, от простомаров тошнит, а эльдары - это "изи мод" какой-то), скажу - риперка в относительно прямых руках - имба, её нужно немного (но именно немного, а не так, как электрочоппу у орков) понерфить. То же самое касается и плазмы, требуется усложнить использование, уменьшить читерский сплэш, etc. Если помните, в СМ плазмагеи также нагибали, пока в первом же патче это дело не порезали. В EC же мы имеем на выходе не плазма-кэннон, а хеви-плазмаган какой-то, что не есть хорошо и честно. Вариантов нерфа много, но уверен, что выберут наихудший =) . Далее - изменение мили в последнем патче для меня (я гамаю на 99% за тактикала, которого какое-то чмо обозвало "трейтором") окончательно убило возможность что-либо противопоставить в хтх милишным классам, если мне удается уделать джам-пакера или ассолта в рукопашной, я понимаю, что это либо жуткий нуб, либо у него соединение еще хуже моего. Только point blank shots, только хардкор. Теперь об эльдар - после того, как прошел слух, что они переапаны, за эту фракцию набежала хренова туча нубасов и неадекватов (дезертировали от см?), командная игра скатилась на дно, немногочисленные опытные игроки пытаются навести порядок, но дело идет плохо. Конечно, дохленькие ксеносы с крошечными хитбоксами, их замечательные ховер-танки, стелс-пихота и варлоки, убивающие с пары ударов, наличие класса, уже на старте имеющего анти-vehicle вооружение, периодически дают просраться, но всё терпимо (но именно с точки зрения ХСМ, а не тех же орков). Все эти тенденции, кстати, прекрасно видны на глобальной карте - эльдары и орки сдали позиции, см взлетели, но разбились о собственный пафос, хаос укрепляет позиции и [ну уж нет]одится на подъеме http://forum.eternalcrusade.com/threads/ar...t-week-4.60311/. Изменено 24 октября, 2016 пользователем Ender Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DeathRoller Опубликовано 24 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2016 По автопушке и плазме описал ситуацию выше. Угу. Только аргумент в духе "вон плазма имба, так что автопушка - норм" - это совсем не аргумент (про "у орков бигшута мажет, так что автопушка - норм" я даже и говорить не буду). То, что за баланс плазмы канадцам следовало бы остричься и уйти навсегда в монастырь не делает автопушку более сбалансированной, от слова совсем. Скажу больше, принципиальной разницы между плазмой и автопушкой практически нет. Ну то бишь плазма, конечно, будет в обращении попроще, с ней даже и цель-то видеть не обязательно, можно просто в проходы делать пыщ-пыщ, но в целом различия между ними сугубо количетсвенные, а не качественные. Ибо в обоих случаях баланс риск/награда отсутствует чуть более, чем полностью, что там, что там имеет место максимальная награда при минимальном риске. Не, я понимаю конечно, что пристроиться где-нибудь повыше и с полукилометра отстреливать все, что попадется в зону видимости (аж три! раза надо попасть в полностью нетронутую цель, ага) и ощущать от этого свой могучий скилл - это очень приятно. Но мы тут за объективный баланс говорим, а не за наиболее удачные местоды чесания своего чсв. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ender Опубликовано 24 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2016 ...(аж три! раза надо попасть в полностью нетронутую цель, ага) ... Разве не два? <_< Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
USSRxGrabli Опубликовано 25 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2016 Справедливости ради как орк замечу, что меня много сильнее припекает от мелты. Наши траки вообще становятся как одноразовые чтоб доехать до точки. К плазме я уже как-то более менее привык, главное поближе подобраться и быстро-быстро повязать его в мили. А вот добежать до мелтагана и повязать его пока он жжет трак зачастую не успеваю. Это к тому что он ещё вдобавок бегает вокруг неё и кидает мелтабомбу А плазма она канешн как крошки в кровати спокойно жить не даёт, надо бы перегрев подлиннее сделать. А так неприятно, но в сравнении терпимо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Evognom Опубликовано 25 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2016 (изменено) Справедливости ради как орк замечу, что меня много сильнее припекает от мелты. Наши траки вообще становятся как одноразовые чтоб доехать до точки. К плазме я уже как-то более менее привык, главное поближе подобраться и быстро-быстро повязать его в мили. А вот добежать до мелтагана и повязать его пока он жжет трак зачастую не успеваю. Это к тому что он ещё вдобавок бегает вокруг неё и кидает мелтабомбу А плазма она канешн как крошки в кровати спокойно жить не даёт, надо бы перегрев подлиннее сделать. А так неприятно, но в сравнении терпимо. побегал сегодня утром за хаоситов. Автопушка и плазма - это ваще :)))) Отдых на море с золотым песочком, пальмами и девочками с большими сиськами :) Имхо, по автопушке надо сделать меньше скорострельность, а по плазме заряд шара сделать дольше и перегрев. Не совсем правильно, что хеви плазмой можно почти без перерыва спамить шарики. З.Ы. Дико порадовала игра за колдуна хаоса. Крутой юнит :) З.З.Ы. Бегали 5 каток подряд против СМ. См сливали со страшной силой. причем даже когда из было больше... Изменено 25 октября, 2016 пользователем Evognom Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sugmar Опубликовано 25 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2016 (изменено) Enteral Crusader , как Титаник - пафосно уходить на дно, под игры музыкантов на палубе, плач и паникерство, стойкости и веры в лучшее. Мне кажется разработчики очень смутно себе представляют,как каждый класс должен включаться в мозаику командной игры. Центральной идеей разработчиков было - тактический класс,способный захватывать точки, наиболее гибкий, со средним урон в выбранной специализацией. остальные классы призваны поддерживать и защищать данный класс. В игре тактические классы безусловно имеют широкий потенциал адаптации и настройки, но их возможности сильно уступают другим классам по ряду причин: 1) Расположение точек на карте - почти все точки на карте [ну уж нет]одятся в помещениях, где 90% времени идет ближний бой и град пуль скорострельного оружия. - точки располагаются в большинстве случаев в удобном для подъезда БТР месте,где прицельная стрельба или затруднена или же путь атакующих проходит по все тем же "забойным" коробкам. 2) Легальная возможность появиться заново на атакуемой точке и отбивать ее используя силу логистики и дисциплины. С одной стороны - в игре есть дыры и баги,когда данная опция единственный выход из положения, с другой стороны - смысл в обманных маневрах, стратегии и тактики по оттягиванию противника становятся не нужны. Никаких штрафов и санкций по времени возрождения нет. К чему это приводит: Все оружие снайперского типа абсолютно бесполезно - нет пространства которое противник вынужден преодолевать через открытые небу укрытия. Нет необходимости удерживать стратегические направления (единственное исключение карты с последовательным захватом точек). 3) Дисбаланс тяжелого вооружения. - Общее: все тяжелое оружие можно использовать без подготовки. В SPACE MARIN тяжелый болтер имел 2 режима стрельбы( снапшоты на ходу с заниженной скорострельностью и режим подготовленной позиции( 2,5-3,5 сек на подготовку),который позволял залить сектор перед собой стеной огня, но резко снижал скорость поворота. - отсутствия ПДВ оружия у бойцов тяжелой поддержки, превращая определенные типы оснащения в крайне узко специализированные. - Чрезмерная мощность и набор опций для определенных типов тяжелого оружия. Плазма пушки. - Кривая анимация и не сбалансированность других типов тяжелого вооружения. - Отсутствие ограничения на классы тяжелой поддержки в игре. Теперь Частности: а) Плазма пушки - сейчас это действительно дисбаланс оружие: - Хороший сплэш урон заряженной атаки. - Крайняя универсальность: одиночные мощные выстрелы, 2 степени заряженной атаки, гаубичный режим стрельбы, увеличенный урон по технике в гаубичном режиме обстрела(*3). - чрезвычайно быстрая зарядка атаки и возможность долгого удержания заряда. - возможность играть "Мучеником" - стрельба под ноги в случае атаки мили классом. - В условиях коридорных и комнатных карт нивелируется минусы данного оружия: Медленный полет снаряда и чрезвычайная мобильность отдельных классов. Что можно предложить: Режим снапшотов и режим подготовленный(отдельная кнопка). - Режим снапшотов - стандартная атака одиночными выстрелами. Подвижность. Нельзя заряжать атаки. Режим Гаубицы недоступен. -Подготовленный режим - нельзя двигаться. Одиночные выстрелы ( малые шары плазмы с небольшим АОЕ - 5 патронов), Возможность заряжать Атаку - синий уровень - средние шары, красный уровень - усиленный взрыв, при передерживание выше половины - всегда выстрел и отдача по площади рядом с девастатором - все теряют броню в радиусе 7 метров. Доступен режим гаубицы с аналогичными возможностями. При установки на стены - кнопка подготовки выбирает режим стрельбы. Что получаем: Сохранение плазменный пушки как орудия осады и подавления крупных очагов сопротивления. Вместе с тем, "окапывавшийся девастатор" не может резко маневрировать и поворачивать сектор обстрела - уязвим для мобильных классов и фланговых атак. Так же с плазменной пушкой необходимо рассчитывать время выстрела,а использование в группе дает риск навредить союзникам. Специальное: Орки - Фугасница -остается только время перезарядки после выстрела. Снап шоты - выстрел гранатами, доступен режим гаубичного обстрела. Подготовленная позиция - выстрел фугасом(перзарядка после каждого выстрела) или же обстрел серией гранат в гаубичном режиме. Нельзя двигаться, медленная скорость разворота. Эльдары: Ракетная установка вихрь. - Снап шоты - выстрел одиночной ракетой по прямой в цель. -Подготовленный режим . Выбор селектором огня - Залп - выстрел 6 ракетами по прямой в цель( после время перезарядки) сильный АОЕ урон, Беспокоящий обстрел стрельба с осечкой по 3 ракеты по прямой(перезарядки после 3 выстрелов) большая площадь АОЕ,слабый урон, подавление, Доступен режим гаубицы с аналогичным селектором огня. Потому что это темные жнецы - очень медленная скорость передвижения, низкая скорость разворота. б) Тяжелый болетр и его аналоги. Сейчас это смешное оружие, опасное только в узких коридорах и его дебаф никак не влияет на основную массу бойцов. Аналогичное предложение по тяжелому болтеру: - Режим снапшотов - возможность высокой скорости передвижения, мобильности. Одиночные выстрелы средней меткости, заниженная скорострельность. - подготовленный режим - удвоенная скорострельность и высокая кучность стрельбы. Возможность залить огнем сектор обстрела, сниженный коэффициент перегревания. Эффект подавления - снижение точности стрельбы, замедление скорости передвижения. Минусы - невозможность передвигаться, сниженная скорость разворота. при установки на парапет - кнопка выбора режима определяет тип атаки. Орки: - Стрелоло - 2 ствольный режим огня, скорострельность в 2 раза выше,чем у конкурентов, низкая точность, очень высокий коэффициент подавления. Эльдары - убрать сюрикеновую пушку у темных жнецов и передать переделанный аналог Мстителям(более легкий). в) Авто пушка и аналоги: - Снапшоты - задержка между выстрелами больше. - Подготовленный режим - темп стрельбы удваивается. Селектор выбора типа стрельбы - Мелкая очередь - точная стрельба по 3 выстрела. Автоматический огонь - сниженная точность, увеличенный разброс, но относительная хорошая кучность. Нельзя передвигаться, снижена скорость поворота. Специальное: - Ракетная пушка Темного жнеца в режиме снапшотов считается за автоматическую пушку. г) Лазерная пушка и аналоги. - Режим снап шотов. Маломощные выстрелы, наносящие средний урон, низкая скорострельность, задержка между выстрелами 2сек. - Подготовленный режим - Полностью заряженная атака. Селектор- наводка на цель - стандартная заряженная атака при наведение на цель(техника), Выстрел в слепую - заряженный выстрел без использования наводки. Таки образом мы получаем: - Все бойцы тяжелой поддержки будут по прежнему способны наносить ультимативный урон, но будут ограничены по мобильности и уязвимы для атак со спины или флангов, гранат и попадания контр обстрела. А самое главное уязвимость к Снайперскому оружию - так как они не смогут быстро свернуться и убежать в случаем точного обстрела. еще одним радикальным шагом может стать ограничение числа классов тяжелой поддержки по численности - 5 на 20, 10 на 40, 15 на 60 человек команды. Касательно Снайперского оружия и системы быстрой передислокации. Я лично считаю,что надо штрафовать логистическое самоубийство 35 сек временем возрождения и +10 сек сверху за каждое преднамеренное самоубийство за счет опции появиться заново(исключая гарнизоны). Почему: потому что это принижает тактические фишки и необходимость формирования команды с учетом возникающих угроз: - Если противник взял полный штат опустошителей с лазерными пушками, но технике нет а точки берут в быстром порядке. То это ошибка. - так же если кто то прорвался на точку и начал захват - все разом возродились и побежали отжимать - нет элемента риска бежать по простреливаемой территории. А нет открытой территории - любой снайпер бесполезен. Изменено 25 октября, 2016 пользователем sugmar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Evognom Опубликовано 25 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2016 (изменено) Enteral Crusader , как Титаник - пафосно уходить на дно, под игры музыкантов на палубе, плач и паникерство, стойкости и веры в лучшее. Тебе на офф форуме бы это написать. В целом довольно здравые мысли, особенно про плазму и ограничения количества "умельцев" бегающих с ними. 2 плазмы на команду из 15 человек, имхо достаточно. Остальные могут других опустошителей брать. Соответственно на 30 человек = 4 плазмы макс. 15 плазм на 60 человек..эм..ну или даже по 7 плазм на команду из 30 человек = дофига. Изменено 25 октября, 2016 пользователем Evognom Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sugmar Опубликовано 25 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2016 Можно еще написать о системе отрядов: Когда формируется клан или группа( со своим тегом и т.п) - все игроки голосуют за командный состав. Глава клана или совет выбирают состав сил, которые они будут развертывать в игре. Соответственно: на 15, 25 и 40 человек. Глава клана получает уникальный класс - капитан (если 100 человек), а так же выбирает сержантов, как глав отряда. Эти классы в игре получают опыт от действий команды, при чем от суммы. Т.е каждый член клана состоящий в каком то отряде качает не только себя, но и отряд,а отряды качают уже компанию(клан). Для того,что бы посмотреть на эту систему в действие посмотрите игру VERDUN. Подробнее: - конечно игра рассчитана на 16 игроков команды, которые формируют 4 отряда по 4 человека,каждый отряд имеет свой уникальный набор классов, пассивных способностей для бойцов и общее пассивные способности,а сержанты отрядов могут иметь доступ к мощным активным способностям и особые правила возрождения членов отряда. Для примера: Отряд гренадеров Германии: - Общие правила отряда - захват сектора быстрее на +10/15/25% быстрее, увеличение точности и кучности стрельбы на 10/20/30% для всех членов отряда. - Правило возрождения: все члены отряда могут возрождаться на командире отряда,если тот не под огнем противника. Сержант отряда - 3 варианта экипировки(открываются за опыт лично игрока и постоянно остаются при игроке). Особые умения: Приказ - в зоне действия приказа бойцы получают дополнительный опыт и снижают входящие подавление на N. - пассивное умение лазутчик - когда не двигается и не стреляет, не может быть отмечен на мини карте. Активное умение - вызов минометного обстрела/артиллерийского залпа/артиллерийского обстрела выбранного участка карты. Меткий стрелок - 3 варианта экипировки от бойца первой линии, до снайпера. Особые умения - задержка дыхания, дополнительные очки за попадания по противнику в дальнем бою. Возможность получать опыт от захвата территории, если отряд захватил ее без стрелка. Пулеметчик - 3 варианта экипировки (мобильный или стационарный пулемет). Бонусы за подаление, помощи в убийстве. Гренадер - 3 варианта экипировки с гранатами. Бонусы за использование гранат, невидимость на мини карте. Отряд получает опыт от каждого игрока, чем чаще эти игроки с друг другом играют, тем выше уровень отряда. Вопрос как вы считаете возможно ли в ЕК сделать похожую систему отрядов? для примера в ЕК: Тактический отряд Сержант/экзарх/Ноб + доктор+6 парней с обычными пушками, но с расширенным набором оборудования, 1 парень с тяжелым стволом, 1 парень со специализированным стволом? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sugmar Опубликовано 25 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2016 Я писал на официальный форум ЕК, но тут работает законы: - Доступный язык (а Английский мой коряв оказался) - Закон Массы , чем больше мнений и подписчиков, тем выше шанс что идею поднимут и рассмотрят разработчики. - Закон Здравомыслия , т.е идея должна вписываться в мету. Тут особо проблем нет. Но Люди которые ноют на форуме не хотят мечтать и представлять как это все будет работать вместе. Поэтому и получается,что вместо использования укрытий и неожиданных проходов СМ бафают лобовую броню и тактика их не меняется. Что перекидываются силы на новое,когда есть перекошенное старое. В общем разработчики похоже кусили слишком много и вот вот поперхнуться: -Слишком маленький онлайн. -слишком мало плющек и мотивации играть. - а обещаемое слишком громоздкое и непонятное. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Evognom Опубликовано 25 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2016 (изменено) Вопрос как вы считаете возможно ли в ЕК сделать похожую систему отрядов? для примера в ЕК: Тактический отряд Сержант/экзарх/Ноб + доктор+6 парней с обычными пушками, но с расширенным набором оборудования, 1 парень с тяжелым стволом, 1 парень со специализированным стволом? Проблемы нынешней вахи в том, что в большинстве случаев каждый игрок хочет оказатся на вершине списка результатов боя и посему, если даже командная игра есть, то она крайне условная. Очень часто вижу, когда даже те, кто играют в команде и общаются через ту или иную говорилку, бегают кто как...т.е. не группой, технично вынося ЛЮБОЕ сопротивление противника, а как придётся. В этом и вся беда больше части проблем вахи. Я еще с танков понимаю, что командная игра даже 3 игроков, легко переносит чашу весов в нужную сторону. ;) А если это будет не 3 игрока, а 5-6 и более, то шансы на победу гораздо увеличиваются. тут пока такое врят ли будет. З.Ы. А онлайн походу реально невелик. Я уже многих утренних игроков помню по никам.... Изменено 25 октября, 2016 пользователем Evognom Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ender Опубликовано 25 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2016 Так и есть, со многими хаотами уже здороваемся в игре, 2/3 знакомых ников. Все чаще бои в неполных командах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malus Darkblade Опубликовано 25 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2016 Я писал на официальный форум ЕК, но тут работает законы Единственный закон, который тут работает - ты хочешь, чтобы разработчики сделали игру Твоей мечты, позаимствовав идеи отовсюду, откуда только можно. А они этого, естественно, не хотят. Ни один адекватный человек не станет требовать, чтобы в стратегиях от Парадоксов была боевка как в total war. Никто не просит завезти в контрстрайк технику из баттлфилда. Но ты почему-то хочешь, чтобы разработчики сделали игру такой, какой ее видишь ты. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
abyrvalg Опубликовано 25 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2016 Угу. Только аргумент в духе "вон плазма имба, так что автопушка - норм" - это совсем не аргумент (про "у орков бигшута мажет, так что автопушка - норм" я даже и говорить не буду). То, что за баланс плазмы канадцам следовало бы остричься и уйти навсегда в монастырь не делает автопушку более сбалансированной, от слова совсем. Скажу больше, принципиальной разницы между плазмой и автопушкой практически нет. Ну то бишь плазма, конечно, будет в обращении попроще, с ней даже и цель-то видеть не обязательно, можно просто в проходы делать пыщ-пыщ, но в целом различия между ними сугубо количетсвенные, а не качественные. Ибо в обоих случаях баланс риск/награда отсутствует чуть более, чем полностью, что там, что там имеет место максимальная награда при минимальном риске. Не, я понимаю конечно, что пристроиться где-нибудь повыше и с полукилометра отстреливать все, что попадется в зону видимости (аж три! раза надо попасть в полностью нетронутую цель, ага) и ощущать от этого свой могучий скилл - это очень приятно. Но мы тут за объективный баланс говорим, а не за наиболее удачные местоды чесания своего чсв. Не знаю, что вы там себе чешете - у кого что болит, как говорится. Баланс риск/награда отсутствует чуть более, чем полностью, на тяжелой технике, если уж на то пошло. Если не нравится моя аргументация, то необходимо приводить свою. Но "пристроиться где-нибудь повыше и с полукилометра отстреливать все, что попадется в зону видимости" - это из разряда "выходите в чисто поле стенка на стенку, с 10 шагов, и чтоб без кувырков там и приседаний, и по одному выстрелу по очереди и т.д.". Если есть возможность занять лучшее местоположение, то это бред его не занимать. В кого и сколько раз нужно попасть - это вопрос риторический: если у человека не хватает соображалки не бежать по прямой, или, получив плюху, бежать в том же направлении с той же скоростью, или перестерливаться с сидящим и сведенным хавоком, то, как мне кажется, это проблема не автопушки. Sugmar выше неплохо описал возможность баланса всего класса тяжелой поддержки, позаимствовав идеи из того же Спэйс Марина. побегал сегодня утром за хаоситов. Автопушка и плазма - это ваще :)))) Отдых на море с золотым песочком, пальмами и девочками с большими сиськами :) Имхо, по автопушке надо сделать меньше скорострельность, а по плазме заряд шара сделать дольше и перегрев. Не совсем правильно, что хеви плазмой можно почти без перерыва спамить шарики. З.Ы. Дико порадовала игра за колдуна хаоса. Крутой юнит :) З.З.Ы. Бегали 5 каток подряд против СМ. См сливали со страшной силой. причем даже когда из было больше... СМ сливают в первую очередь по тому, что бегут превозмогать в рукопашной: или мне кажется, или на самом деле среди них больше всего ребят, заточенных на порубить в капусту (к месту и не к месту). Но Люди которые ноют на форуме не хотят мечтать и представлять как это все будет работать вместе. Поэтому и получается,что вместо использования укрытий и неожиданных проходов СМ бафают лобовую броню и тактика их не меняется. Что перекидываются силы на новое,когда есть перекошенное старое. В общем разработчики похоже кусили слишком много и вот вот поперхнуться: -Слишком маленький онлайн. -слишком мало плющек и мотивации играть. - а обещаемое слишком громоздкое и непонятное. Вообще в яблочко! Проблемы нынешней вахи в том, что в большинстве случаев каждый игрок хочет оказатся на вершине списка результатов боя и посему, если даже командная игра есть, то она крайне условная. Очень часто вижу, когда даже те, кто играют в команде и общаются через ту или иную говорилку, бегают кто как...т.е. не группой, технично вынося ЛЮБОЕ сопротивление противника, а как придётся. В этом и вся беда больше части проблем вахи. Я еще с танков понимаю, что командная игра даже 3 игроков, легко переносит чашу весов в нужную сторону. ;) А если это будет не 3 игрока, а 5-6 и более, то шансы на победу гораздо увеличиваются. тут пока такое врят ли будет. З.Ы. А онлайн походу реально невелик. Я уже многих утренних игроков помню по никам.... Командной игры в принципе нет, т.к. нет разделения по классам и ролям - убивать практически одинаково эффективно можно за любой класс. Нет командования и наказания за невыполнение команды - бегай, где хочешь и ничего тебе за это не будет. Идея была хорошая, но, как всегда, разбилась о реалии и взгляды школьников на геймплей... :rolleyes: Онлайн не то что невелик - он просто маленький. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
культурки не хватает? Опубликовано 25 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2016 Но ты почему-то хочешь, чтобы разработчики сделали игру такой, какой ее видишь ты.очевидно потому, что какой они её сделали она ни кому не нужна. Нет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DeathRoller Опубликовано 25 октября, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2016 Не знаю, что вы там себе чешете - у кого что болит, как говорится. Баланс риск/награда отсутствует чуть более, чем полностью, на тяжелой технике, если уж на то пошло. Я не пользую ни плазму, ни автопушки и за эльдар не играю, пока со всем этим трэшем чего-нибудь не сделают - ощущать себя мега-скилловым пацаном от дешевых фражиков у меня желание отсутствует. И в очередной раз повторюсь, кивать на другие дыры в балансе, мол там вон негров линчуют, поэтому тут все хорошо - натуральная демагогия, как она есть. Если речь идет об автопушке против пИхотов, то абсолютно неважно, как там обстоят дела у плазмы или танков - речь совершенно не о них. И автопушка в настоящий момент выдает максимальный результат при минимальном риске и скилле, это простой факт, к которому не имеет отношения ни баланс плазмы, ни баланс техники. Что касается "риторического вопроса' - он, увы совершенно не риторический, ибо от него напрямую зависит ТТК, а от ТТК напрямую зависит возможность убежать из-под огня. В случае с автопушкой ТТК - это около секунды, причем уже после первого выстрела ты лишаешься больше трети общего хп - в таких условиях хладные былины про "не бежать в одном направлении" помогают мало. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти