Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

First Keeper

Пользователь
  • Постов

    200
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент First Keeper

  1. Чисто с практической точки зрения такие угловатые и сплющенные поножи будут мешать движению и цепляться за все, включая ночителя, доспехи служат для того, чтобы удар соскальзывал и ни за что не цеплялся, с этой точки зрения большинство фентезийных доспехов не могут служить хорошей защитой от рубящих ударов :) Понравилась работа с нормал мапом, можно за счет него еще деталюшек добавить, но это уже на усмотрение автора.
  2. Гыгы, это проверка на еретичность была, вот ты и попался на коверканьи имперских истин :)
  3. Девятый- хм, спасибо конечно за овер :) , токмо это типо механикусы или писцы с конечностямм металлическими, не совсем то бишь человеческой анатомии подчиняющиеся, ну раз гришь грубовато и не прокатило, то, думаю, лучше не выставлять подобные спид-арты 15минутные, ибо такие вещи всега недоработанные в связи с временной затратой, так сказать чтоб не позорицо лишний раз :rolleyes:
  4. Купила сканер и начала разгребать старые 15 минутные скетчи по вахе.
  5. Baalzamon - выложила тутор в теме с советами.
  6. http://www.ljplus.ru/img4/f/i/first_keeper/Bolter_tutor.jpg Я конечно далеко не мастер и учить не люблю, потому как сама еще учусь, но раз была просьба, то я ее удовлетворю. Данный материал и советы основываются на собственном опыте и не претендуют на истинность, я просто покажу этапы работы, как это делаю я. Тутор написан под Photoshop CS и планшет Wacom. 1. Создаем новый слой, заливаем его любым нейтральным цветом, идеальный серый. Создаем следующий слой для наброска. С помощью обычной жесткой круглой кисти делаем набросок с максимальным соблюдений пропорций референса. С помощью зажатого shift можно делать ровные линии. Следующим этапом исправляем баги и чистим набросок от грязи и лишнеих линий, чем аккуратней был сделан набросок, тем быстрее пройдет чистка ^_^. Копируем этот слой, дубль делаем невидимым. Зачем нужен дубль, иногда, на более поздних этапах работы требуется уточнение формы, тут то он и может пригодится, а может и не пригодится. 2. Итак у нас есть слой схайденный с дублем на самом верху, слой с наброском и слой с бекграундом. Между бекграундом и наброском создаем новый слой, обзываем например Color. На этом слое мы начинаем закрашивать цветами из нашей гаммы болтер. Я выбрала красный, бордовый для теневых мест, золотой и темно-коричневый, а ну и еще серый с фона для болтиков. 3. После того, как цветовые пятна были раскиданы вы должны склеить слой с наброском и слой с цветом. После этого идет уже работа со свето-тенью, замазываем черную обводку, делаем потертости. Для рисования осветленных мест и царапин создаем слой с названием Light, ставим ему режим смешивания Overlay. Для создания теней используется слой Shadows с режимом смешивания Multiply. Оба эти слоя лежат сверху сразу после спрятанного дубля-наброска. 4. Накидываем фото-текстуру. Значительное оживление фактуры приносит правильно подобраная фототекстура. Режим наложения подбирается опытным путем, чаще всего это Multiply, текстуру можно сделать более четкой с помощью Filter=> Sharpen. Местами нужно поработать ластиком. 5. Накидываем текстуру на новом слое, который создаем между слоем бекграунда и Color. Связываем болтер с фоном с помощью расстановки света и тени. Дополнительно еще раз уточняем делати в виде царапин и бликов на металлических частях. 6.Склеиваем все слои, дублируем слов вешаем на него Sharpen, подкручиваем его прозрачность до примерно 50-60 %, опять же дело автора. Снова склеиваем. Делаем рамку и прочие украшательства, которые не должны отвлекать от основного объекта, ну и конечно же свой автограф :)
  7. Iron Cage - спасибо, пригодится. Baalzamon- будет время соберу тутор, раз есть в нем необходимость, благо исходник с ранними слоями сохранился.
  8. По поводу детализации еще раз скажу, что целью было изучение конструкции без всяких наворотов раз. Официальные рефы и концепты, на которые я смотрела были по-спартански недетализированны два. Дизайнерские изыски будут потом когда-нибудь, для начала нужно ознакомится с материалом и пропорциями, что можно в погоне за украшательствами легко упустить и исказить.
  9. Изучала конструкцию болтера пару вечеров. Инструментарий стандартный CS+ Wacom
  10. Basilevs Мне мало что нравится в этом разделе, но ваша графика очень хорошая, легкий штрих и живые характеры, ну и дизайн со вкусом выполненный. Так держать.
  11. А вот и наша художественная разборка в 3D графике с представителем Blood Ravens:) http://cg-warrior.com/index.php?topic=1811...5;topicseen#new
  12. Пока что еще мадмуазель :) Спасибо, рада, что вам понравилось.
  13. Чутка переделала, теперь уже точно фсе: http://www.ljplus.ru/img3/f/i/first_keeper...rrection_02.jpg http://www.ljplus.ru/img3/f/i/first_keeper/Wire_Res.jpg
  14. Ну вы сравнили ацкое хайполи в Z-brush и мою сцену с фейковыми шопскими нормал бампами:) Посовещавшись с коллегами по работе узнала выводы по поводу рендеров неоднозначные, попробую седня еще V ray посчитать. ВомбатЪ - арты это арты) они идут позже гораздо...а этот мен моделился по скриншотным моделькам из игры:) Billy у меня тоже идет упрощение пропорций для скиннинга, на то она и моделька, тем более я моделила целиком по рефересам с игры :) Найти в обычном арте рефы для топ, лефт и бека просто нереально. Потому я поступила таким образом, благо это была моя хай поли моделька первая по счету.
  15. Пропорции взяты с игрой модели стратежной, там они такие с учетом вида с верху и вообще с учетом компьютерной игры. Поэтому они имеют право на существование. [Добавлено позже] Говорю как есть. Вам не нравится, а мне нравится, у всех свое видение, я воплотила свое.
  16. Хороший рендер в наших советских условиях не достижим :P Предпочитаю обходится стандартными максовскими средствами. Ven - а я обожаю этот шлем, из трех вариантов, которые я ковыряла, этот просто меня покорил.
  17. Работа века закончена. Больше я такого подвига не совершу, видимо никогда. Начинался моделинг помнится еще в декабре 2006 года, сегодня закончилась сборка сцены. Моделилось в 3Dmax, рендер там же, текстуринг и пост обработка в Photoshop. Все тонкие ценители бека на тему четко содранной с него символики могут сразу идти лесом. Любое использование, особенно коммерческое, без моего ведома тоже будет иметь свой отрицательный резонанс. В основе сего полотнища лежит, давно вычитанная фича про то, что маги Thousand sons вроде как умудряются возвращать души убитых, путем нарушения связи с доспехом, големов обратно из варпа. Картинго: http://www.ljplus.ru/img3/f/i/first_keeper...rrection_02.jpg Варфрейм: http://www.ljplus.ru/img3/f/i/first_keeper/Wire_Res.jpg Моделько: http://www.ljplus.ru/img3/f/i/first_keeper/TSrenderFinal.jpg
  18. Spectator - рада, что вы со мной согласны по-поводу настроения:)
  19. Я потратила на эту работу времени ровно столько, сколько посчитала нужным, большей части она понравилась, соответственно нужная цель достигнута, и мне кажется (ключевая имхошная на все времена фраза) что лишние два часа ее бы замучили в живописном плане. На комммерческие работы разумеется времени уходит больше, для удовлетворения нужд заказчика, а тут я рисую для себя и могу остановится тогда, когда посчитаю нужным. :) С чего вы взяли, что я обиделась, такую критику в обидную сторону воспринимать совершенно не с руки, потому что ее всегда навалом было, есть и будет. Ваших работ я не видела, в связи с редким посещением сего раздела, уж извините, и поэтому отнесла к людям "далеким от рисования", кстати на ваше творчество, я бы с интересом посмотрела, если дадите ссылки, так как лично мне интересны более менее профессиональные художники рисующиепо вселенной вахи. Ну и к слову сказать, по части художественной конструктивной критики, я воспринимаю оную, только от людей очень хорошо и профессиональных рисующих, а большинство своих ошибок я и сама прекрасно осознаю и знаю без лишних посторонних тычком лицом в оные :) Надеюсь, моя позиция ясна.
  20. По-поводу кисти уже писала, что в процессе освоения, по-поводу остального, уж не обижайтесь, нет:) Размытость... в данной работе она оправдана созданием определенного нечеткого магического образа, а также основными законами композиции, зрительный фокус сосредоточен на центре в виде маге, все одинаково четко прорабатывать каегорически неправильно. Здесь главное действуещее лицо маг TS и его правая, относительно зрителя часть, остальное будет только отвлекать, уж слава богу в своем последнем учебном заведении я выучила наизусть. Просто на будущее, я понимаю, что простой человек, далекий от рисования, этого не может осознавать, но я прошу учитывать количество потраченного времени на работу (чуть больше 4 часов) и степень ее проработанности. Если потратить на этого мага месяц, то можно при желании добится полной фотографичности..но надо ли? На данном этапе он создает , то нужное ощущение и образ,который я хотела передать в этой работе, и этого вполне достаточно.
  21. Есть и совершенно противоположные отзывы:) За ваш спасибо.
  22. Спс, позлобней не хотелось, хаос не обязательно злобность:) Я немного по-дркгому ТС воспринимаю. Спс за отзыв, но я считаю, как Шишкин, что талант это 5% природного дара и 95% постоянной работы.
  23. Со шлемами оно как-то попривычнее и узнаваемей было. А можно ссылку на этот арт? Тифоза нее, ну его к Нурглу, тем более что это враг-противоположность для Тзинча:) Некрона да, можно было бы, там конструктив интересный для освоения, вообщев вахе персонажка вся очень характеная и интересная по-своему, рисовать не перерисовать. Хм, просто непонтяно зачем специально выискивать косяки на работах, если в финале они без этих манипуляций незаметны или слабозаметны.
  24. Ну знаете ли, увеличивать контрастность в фотошопе на каждой работе далеко не каждый будет:) Руки пока для меня проблема , это вообще одна из сложных частей для рисования человеческого тела для любого художника, если художник умеет рисовать руки, то он уже почти состоялся:) А так как эта работа рисовалась где-то за 4 часа с гаком, то и по части рук не хотелось долго зависать, остановилась на аком дымовом динамическом эффекте. Рога да, не люблю сдирать, тем более, повторюсь, в том рефе с миньками они самых разнообразных форм. Эти стоило сделать повыше, но уже не хотелось портить формат работы и добавлять в высоту. [Добавлено позже] Ну еще одного уж доделаю мага, и что-нить еще порисую. Кхорнаты пост-хереси, кошмары Тзинчевские и рапторы меня интересуют на данный момент больше всего по приоритетам:) Ну и думала по поводу техники, осквернитель штука сложная и с первого раза врятли одолею, но было бы интересно его тоже изобразить для общего развития.
×
×
  • Создать...