-
Постов
122 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент TranspersonalPsy'
-
Дробор был не в курсе смешных событий прошлой недели Пишет он (ориентировочно в пятницу или субботу) мне и авангарду: "там на ДовОнлайне три эльдара смешных сидят, го три тау возьмем" А авангард и поясняет что это: "некки и КО сели похакать". Ну я и говорю: "Дробор, дробор, тут такое случилось. А давайте забаним некки". Дробор спрашивает: "А за что?" - "Во-первых - он эльдар" - начал я. (приоритеты расставлены дальше можно и не продолжать)
-
Как и остальных. С ДовСтатса скачай пак.
-
Авыч убедил меня что Колизей баланснее Антиги да и интереснее, поэтому если идет учет голосов я проголосую за замену Антиги на Колизей.
-
Про Антигу все так как ты говоришь, она меньше остальных. Она лоу-эко. Да, на этой карте отлично будут себя чувствовать и некроны и хаос и иг. Но. У нас не так много пар игроков, скорее всего не так и много будет некров. У вас связка орк+эльдар? Ну вы потенциально можете встретиться с орк+тау и отыграть на Антиге. Обе связки без турелей. (ха, да, тау выглядят на этой карте сильнее эльфов в данной комбе) Посмотри на Антигу без относительно рас, это хорошая, интересная по устройству карта. Не будь здесь турнир за призовые, где подбирают наиболее выгодную комбу, то на этой карте можно поиграть и на см и на соб через лоу-эко билды. Мое мнение - она интереснее чем Спираль или Гурмун из-за грамотного устройства: критов дающих обзор, грамотно расставленных каверов и негатива. То, что юниты могут быть зажаты на реликте это как раз не минус, реликт взять не так просто, он не в базе, он спорный - это интересный геймплейный элемент. На ш***х один из реликтов устроен схожим образом. Я не против её замены на Колизей.
-
Я вам принес сравнение размеров карт, просто для ознакомления. Просто дело как известно не в размерах. "Раскрывающийся текст" Спираль для сравнения Сель Колизей Хаос Плато Антига Тесткейк и Колд Вар тоже полноразмерные как спираль, например, хотя я не скринил. Можете в моей теме с картами посмотреть. Не полноразмерная только Антига, урезана по краям. Я не хочу больше спорить про связки и расы. Счесть тесткейк некронской картой это нонсенс. Маризу вычеркнули и на том ладно, я доволен пулом и тем, что в нем интересные карты, жаль Колизея нет.
-
Я могу поддержать замену Imperial Area на Colosseum of Deadman. Но с особой позиции. Люди не хотят играть против турелей и гренокульта на Антиге, а я не хочу играть на Империал Ареа против эльдар. Справедливо? Нет. А не справедливо потому, что карта сама по себе в отрыве от эльдар - отличная. 1. Маризы уже нет. 2. Опять 25. Тесткейк не лузерпик для связки Некр-Хаос. Это посос карта для этих рас. С Колд Варом та же история, Орк-Эльдар чувствует себя не хуже (скорее всего лучше) Некр-Хаоса. 3. А вот и вскрылось лоббируемое многообразие угнетаемых связок и рас, тут и про соб речь и про дарков и про см. Так называемые "противоположные связки с орками"))
-
Замену Маризы на Сель поддерживаю. Можно наконец выдохнуть. Imperial Area классная, я за то чтобы оставить, она очень сильно разбавляет пул турнира. О ней наоборот ромрезис высказывался как о достаточно просторной, поскольку она больше стандартных. Да и в целом тимы с эльдарами о ней молчат. Тут гонения на Antiga Bay идут.
-
Вы шо, рофлите? "спойлер" например Хаос-Некр против Тау-Орка, или Эльф-Орка (а у нас потенциальные такие связки меются) Вы понимаете что хаос просто сдохнет и некр ему никак не поможет? Нет смысла турелить спорную точку по центру, потому что на неё просто забьют и зайдут в базу, уйдут на другую сторону. И никакие турели, никакой гренокульт, ни даже термоген у каждого игрока не зарешает. И негатив никак не повлияет потому что замес будет не в центре, а в базах. Некр-Хаос на Тесткейке посос против большинства связок, потому что хаос сдохнет, не спасет ни суммон в базу к хаосу, ни турели, ни кг. Этот пик не для связки некр-хаос, её наоборот будут черкать. "Бонус для тех кто не может справится с умозрительными турками"
-
Я в целом согласен, поэтому буду отвечать только на то, с чем не согласен. Я бы как игрок тоже предпочел вычеркнуть Тесткейк и выбрать Плато, но не потому что на Тесткейке хаос+некр сильные и турки имбуют (я так не считаю, скорее наоборот), а потому, что сама карта очень стрессовая, играть сложно из-за расположения союзников "крест-на-крест" и обилия негатива. Но последний аргумент не аргумент, о том что играть сложно. Тесткейк в целом очень сильно выделяется по устройству, ну нет похожей карты. А вот Хаос Плато очень даже классическая в плане построения. С этой точки зрения я за Тесткейк (хотя не предлагал его изначально). "Такую турель?" я так понимаю геймплей после этого окончен? ой, это же не колизей Ты преувеличиваешь, так можно про любую карту сказать - "турель поставил - геймплей окончен". Куда именно и как ты поставишь турель чтобы её не отменили, не сломали, да чтобы она и реликт прикрывала и точку? Турель есть возможность обойти. На колизее всегда можно наломиться вдвоем если речь о турели во внутреннем круге. Постановка турели хоть за иг хоть за некров это просадка по темпу. Ставить некровскую турель не у себя в базе это риск, что просто обойдут и зайдут в базу. На старте в этом вообще нет особого смысла. Против некра на колизее у противника стабильно лучше эко. Еще карта достаточно прыжковая. Ну ок, и хаос и некр оба могут влепить по турке, каждый ставит по турели в центре, ага, их обходят. Думать что на колизее легко играть за иг или некров это чушь. На колизее значительно сложнее за них играть чем на спирали или гурмуне, а вариаций игры при любых матчапах гораздо больше. Это не теоретизация, я много играл на этой карте за иг, гвардейско-турельская имба там не тащит. Смотри схему, реликт очень сложно взять для обоих, синий не возьмет, поскольку там просто простреливается прям с базы красного. Красный не возьмет потому что ему обходить и его зажмут. Единственная раса которая берет рел в начале игры - это тау, но не застраивает, и кап легко отменить. Другие расы берут рел достаточно поздно, когда уже удалось закрепиться на позициях. Часто вообще играется без реликтов, даже с турелью кап реликта легко отменят. К тому же это рел, который капится дольше чем точка. "Раскрывающийся текст" =/= Из-за большого количества каверов турели на Cold War не так страшны, всегда можно обойти. Как турель не поставь можно пробить что то другое, вне радиуса турели. Можно и на Torrents поставить турель так, что она будет в центре сразу две точки покрывать, но там это не имбует по тем же причинам - обошел, сломал вне радиуса. В теории ты и на Дред Пике можешь поставить турель так, чтобы она покрывала и реликт и точку (твою/противника). А еще кстати на Биффи есть ньюанс - можно поставить турель так, что она будет покрывать и точку и реликт, да еще и в негативе стоять при этом. В чем принципиальная разница тех мест, которые вам не нравятся на новых картах, но вы не замечаете что постоянно сталкиваетесь с этим на стандартных? На Биффи, с той же фишкой с турелями - куда меньше возможностей эту турель обойти, чем на Колизее или Тесткейке. Почему то после постановки турели на перечисленных картах игра продолжается и геймплей на турели не кончается. Умозрительные турели на скриншотах поставьте сами "Раскрывающийся текст" Я вовсе не спорю что могут быть очень разные игры на Дред Пике, да и в целом мне карта нравится. Просто опять в упрек приводят нечто такое, что в той же мере есть и на предлагаемой альтернативе. И тут я также могу сказать, что по моему опыту на Колизее очень много вариантов игры от матча к матчу и они разные.
-
Dread Peak явно с перекосом для ИГ. Она очень маленькая, она очень узкая, там всего 3 точки, а спорные только реликты. На сель поддерживаю, но на ДредПик нет, это рофл... =/= Тесткейк ну точно не некронская во всем плане в котором вы говорите. Там со старта мейт сдохнет 1х2 с некром в команде. Например Ш-ы значительно более некронская несмотря на то, что там 4 точки на игрока. Во-первых на Ш***х негатива не меньше чем на тесткейке. 1.2. Пройти на базу к оппоненту на тесткейке можно минуя негатив, на ш***х же - нельзя. Во-вторых мейты рядом, на одной линии, а к ним всего 3 прохода. В третьих на Ш***х реликт почти в базе, когда на Тесткейке один и в центре. В четвертых в базу один вход на Ш***х, а на Тесткейке несколько входов, с любой стороны. В пятых из тех самых 4 точек на Ш***х только одна под угрозой, ставишь турель и все. В то время, как на Тесткейке четвертая точка откровенно спорная. Вот ш-ы реально все затурелить и сидеть на базе, а тесткейк нет. Ты затурелишься, пойдут мейта убьют, обойдут, заберут спорное. Я изначально предложил еще: Chaos Platenau где 3 точки в базе на игрока. 2 реликта, спорные, между оппонентами. и 4 точки в центре, спорные. +3 крита. P.S. ага еще найс с таким количеством негатива как на Тесткейке играть за хаос против тау/эльдара, например. Нет, тексткейк точно не хаосо-некронская карта. Cold War с какой стати Михалыч предлагает удалить вообще не понял, удалить Cold War поставить Dread Peak, найс балансировка. На колд варе количество хеви каверов спокойно позволяет +- игнорировать арту, контрить культогрен, пробивать туры и перестреливаться с некром.
-
Dread Peak - 3 точки на игрока. Да и вообще карта с очень проблемным паффингом. Проходы по ширине как на Mariza. Шило на мыло. А вот Torrents явно хороший кандидат в этом плане. TestCake - 4 спорных крита, 2 спорных точки между оппонентами, рел в центре. Игроки расположены крест на крест - если там в команде есть некр то мейта тупо убивают 1х2. Это как Кратер, только расстояния больше и куча негатива. Antiga bay по экономке примерно как Doom Spiral. 3 точки на игрока. 2 спорных реликта. 3 крита. Только вот есть возможность разводить нормально и есть каверы и негатив, что всяко интереснее. Спирали в пуле нет, так что вполне норм замена. =/= Про Mariza я уже писал что на ней геймплей "проломный" и я рад, что другие высказываются по поводу этой карты в том же ключе. Здесь вообще все эко в базе и узкие проходы. =/= Еще раз предлагаю заменить Mariza на Colosseum of deadman на котором: 3 Точки в базе размещенные примерно как на спирали, но у двух игроков рядом с крайней точкой есть кавер. В центре 4 спорных точки, расположенных с частичным смещением к одному из игроков. Итого суммарно 4 точки на игрока. 2 спорных реликта, которые нельзя взять со старта игры, потому что подступ к ним через центр. 1 крит, как на большинстве 2х2 карт. На каждую базу два основных входа - через центр и напрямую от оппонента к оппоненту. Ширины проходов хватает как и пространства. "Общий вид и разметка" Со стандартным наклоном камеры Разметка непроходимых областей Разметка с стд наклоном камеры На колизее чувствуют себя хорошо все расы, некры не имбуют.
-
Смысл переживать по поводу скачивания, у нас 2 сервиса, DO и DowStats. Все кто играл на последних турнирах Ш-ы имеют, если не переустанавливали игру или не удаляли вручную. Уже все участники привыкли переустанавливать карты на всякий случай до турнира, просто ради перестраховки. Как пользователь я не хочу видеть в меню игры две карты. Багнутые дубли. The Skerries (4) сломанную, без точки, на которой я играть не буду. и The Skerries (4) Pro, недофикшенную, с битыми пикселями в которых могут застрять юниты и с невидимыми стенами. Я хочу видеть одну рабочую карту The Skerries (4) без косяков. Собственно поэтому я и сделал замену, а не дубль с каким-нибудь постфиксом типа [Pro], [Cool], [super] или [Fixed]. =/= Ответ Смокизи. Проверь Ш-ы еще раз, они почти все в негативе, там вообще нет каверов. На Ш***х 3 точки в базе и одна внешняя. Как раз то, что ты приводишь в упрек другим. Ты точно ничего не перепутал? Ты уверен что твоя оценка Шхер позитивна не на том основании что ты с ними просто уже знаком? Cold War. В базе на хай граунде 2 точки. Одна рядом с базой на лоу граунде, одна отдалена и [ну уж нет]одится в негативе. Весь центр в хеви каверах, несколько ключевых хеви каверов у баз на лоу граунде. Нет ни одной карты с таким количеством хеви каверов. Antiga Bay - В базе две точки, третья поодаль. Две полосы негатива, 4 больших хеви кавера на каждой стороне карты. Testcake - тут спору нет, почти весь центр в негативе, но по краям есть две больших зоны лайт кавера. Но вот с точками - у базы одна точка, а две отдалены. На примере Смокеза можем наблюдать когнитивные искажения. P.S. красное негатив, зеленое лайт кавер - первое ш-ы, второе тесткейк Раскрывающийся текст
-
Mariza точно не альтернатива биффи, их нет смысла сравнивать, они совершенно не похожи. Может ли быть устройство карты аргументом - это вопрос взглядов: Учитывая, что почти в каждом турнире присутствовал Тиборакс, то да, устройство - не аргумент. за исключение Тиборакса высказывались на прошлом BFC, также за кадром остается обсуждение в дискорде, где о Тибораксе высказываются как о недоразумении, возможно кто то и здесь согласится Но в противовес, учитывая отсутствие в пулах Ледохода и Пролома, устройство - аргумент. Пролом качественная карта, на ней совершенно нет паффинга, она визуально хороша, она проста, нет ни каверов, ни негатива, ни пространства для разводок. И именно в связи с последними качествами её нет в пуле, нет потому что геймплей "проломный". Панрейские Низины асимметричны, но не припомню чтобы её просили вычеркнуть на турнирах ранее или называли убогой, хотя от спавна геймплей очень даже зависит в связи с ассиметрией. У Панрейских Низин непростое устройство, игра на ней требует навыка, а игры интересны. Это к слову о Лесах Януса и устройства карты как аргумента.
-
Не то чтобы у кого то из присутствующих была нужда её качать) >Карта запакована в маппак TournamentMaps на DowStats еще 08.01.21, была новость в дискорде Убиваки тем же числом, с его ответом и похвалой. Новость в дискорде DowOnline 11.01.21 и на фордже примерно тогда же. Еще в англоязычном дискорде и в гайде стима (русскоязычный забанили по жалобе) Но можем конечно на "Прошных" поиграть. Мне так нравится сначала делать карты а потом упрашивать на них поиграть.
-
Поддерживаю Ромрезиса, Леса Януса дисбаланс, а у Imperial Area [Ed] (http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=263909&view=findpost&p=4764944) есть ряд положительных отличий от остальных в пуле. Это единственная карта не стандартного размера, она не 256х256. Но при этом все равно достаточно ужата и коротка - на декапы успевает любая раса. На ней очень много спорных точек, укрытий и есть большие полосы негатива. К примеру, орк потенциально может получить для себя 6 точек, скушав спорные и реликт. =/= Я против карты Mariza. Она очень тесная, на ней спорные только реликты, очень узкие проходы для входа на базу. По геймплею она похожа на Ice Flow. Играется через сиденье на базе или турку у реликта. Против, потому что она скучнее по геймплею чем любая из стандартных или предложенных мной. Вместо Mariza могу предложить Ruined Great Way (4) (http://forums.warforge.ru/index.php?s=&showtopic=263909&view=findpost&p=4763510) Также 1 крит в центре, дает ключевой обзор.Центральный проход крестовый, соединяет союзников, позволяет зайти на базу к противникам с фланга. Между союзниками спорный реликт, до которого легко добираются оппоненты через тот самый крестовый проход. Между оппонентами спорная точка. Она может быть пробита из кавера под ней, однако сдекапить из кавера нельзя. С лоу граунда пробивается много позиций в базе. На карте есть и негатив и каверы и спорные позиции и несколько путей захода в базу и возможность разводить. По своему опыту она очень интересна по геймплею. =/= Не каждая приставка Pro, значит что сделано хорошо. На Pro версии, косячный паффинг и невидимые стены. Однако если вы запускали DowOnline у вас уже стаднартная карта The Skerries пофикшена. >Вам пофикшенную версию загрузил DO, заменив стандартную, багованную. >Так у вас и карта нормальная и дублей не висит. http://forums.warforge.ru/index.php?s=&...t&p=4770831 Пожалуйста не надо, брать Pro версию, когда можете скачать с ДовОнлайна фикс, который скорее всего у вас уже есть. =/= Почти уверен что TestCake будут вычеркивать все. Там расположение крест на крест, карта стрессовей чем Crater gor Hael. Поэтому даже не предлагал, но дело ваше, с радостью там поиграю. =/= Все остальное поддерживаю, но почему бы не включить все таки Colosseum of Deadman (4)?
-
Уже предлагал ранее к ознакомлению карты из этого списка. У тех кто запускал ДовОнлайн, эти карты имеются с вероятностью 99% Colloseum of Deadman Ruined Greatway Chaos Platenau Abbadoned Jungle Cold War Skerries (пофикшенные) Imperial Area [Ed] Antiga Bay [Rem]
-
"BG NO RE" Transpersonality#8915 AVANGARD#0893 орк - тау
-
Видео чек места на карте и поведения скаутов на нем. Раскрывающийся текст https://youtu.be/UUOwOzq4A4E Скауты реагируют на приказы корректно, идут по кратчайшему пути, если расстояние почти одинаковое для обоих путей, то угадать поведение не получится - надо шифтить. >Холмик Высоты и объекты не имеют почти никакого значения, в данном случае абсолютно никакого влияния на поведение юнитов. Это работает так: Есть разметка из пикселей. На карте размера 256х256 - 128 на 128 пикселей игровой области. КРАСНЫЕ пиксели (и области из них) - НЕПРОХОДИМЫЕ, БЕЛЫЕ и СЕРЫЕ - ПРОХОДИМЫЕ. Для каждой карты я кидаю скриншот разметки. И кидал тебе, когда отвечал. Решает разметка и только она. Карта симметрична на 100%, у тебя юниты снизу поведут себя так же как и сверху. Холмик здесь не причем. В игре отчетливо видно стену - это трехмерный объект "ростом" выше скаута, там область приподнята, а пространство вокруг, не устану повторять, визуально отличается, создавая контраст. Еще раз повторю. Если я подниму стену и область перед ней выше, чем она сейчас, то она будет загораживать обзор. За стеной скрывается скаут в полный рост. На другой стороне карты это не мешает обзору потому что там спуск с крыши здания противопоставлен обзору камеры. Ты говоришь что ассиметрия не нужна, но сам же замечаешь что она решает с телепортами или прыжками. Получается, что если убрать стену только с одной стороны карты, а с другой оставить, то это будет уже не аналогичный "кусок". Потому что с каждой стороны будет разное влияние телепортов и прыжков. Понимаешь? Тебе, как СМу зареспавнившись внизу, будет удобно брать именно сторону оппонента, без стены. Собственно как и на оригинале, стороны забираются совсем не равнозначно, поскольку карта не симметричная. Сейчас же игроки в абсолютно равных условиях, без утраты фишек карты. Кроме того эта стена как геймплейный элемент мне лично очень нравится, вокруг неё происходит кайт, появляется возможность зажать, перестреливаться с мнимого хайграунда, отменять противнику реликт на ренже, поскольку он не сможет сократить дистанцию не обойдя стену. == По поводу ребячества/троллинга: Мы поговорили в ЛС, ты нарисовал мне схему как у тебя побежали юниты, ты их не прошифтил, они сдохли. Такое поведение не фиксится ничем, кроме контроля со стороны игрока. 1. Ты игрок, который управляет даже не юнитами, а отрядами. 2. Игрок, у которого юниты побежали не так, как он подумал в своей голове. 3. Виновата оказалась карта. Но даже не одна карта, и даже не все мои карты, а все карты на ДО, и ты их удалил. 4. А после решил сообщить об этом на фордже в особой форме, резюмируя: "поиграл несколько раз, сгорела жопа, богохульство, а не ремастер, удалил, на трюки больше не попадусь". 5. При этом не предоставил хоть сколь либо подробной информации о своей проблеме, заставив тебя допытывать. 6. Только собственно предоставить было и нечего кроме как факта горения, по поводу того, что юниты пошли не так как ты думал. 7. В результате всего этого вместо одного подробного поста или личной переписки в стим/дискорд мы имеем флуд на 10 сообщений. Со стороны так идеальный троллинг, но я отвечаю тебе потому что не ожидаю его от тебя. == Фрегату спасибо за то что включается в любую движуху. Пространство между шипов это объект, его цвет нельзя изменить. По поводу обмана человеческого зрения и "стены" как граффити - смотри видео. Скриншот статичный, в игре же стена явно воспринимается как трехмерный объект.
-
"скрины" Ок, давай представим ситуацию, я уберу "стеночку" сверху карты, а снизу оставлю без изменений. Нормальный подход для мультиплеерной карты? "Стеночка" низкая по двум причинам: 1. Техническое ограничение - нет подходящего объекта нужной высоты и ширины, чтобы сделать её высокой. 2. Мой принципиальный подход. Если сделать стену и возвышенность высокой, выше, чем она сейчас. Она будет загораживать обзор всего, что за ней [ну уж нет]одится, как например, мешают стены квадратного дома на верхнем респе. Область вокруг стеночки достаточно контрастная, чтобы заподозрить что "что то тут не так". ___ Предлагаю так же перечитать твое первое соообщение со стороны. По моему звучит ребячески, если это не троллинг. "Раскрывающийся текст" За сим будь то троллинг или ребячество я не вижу смысла продолжать разговор. Если есть какое-либо пожелание, отзыв, баг репорт и т.п., то пиши, пожалуйста, сразу подробнее и конкретнее, чтобы я не допытывал а где, а почему, а что?
-
>Эта "стеночка" которую оббегают юниты - непроходимая область. Непроходимые области, это по сути - "стеночки", которые оббегают юниты. Это факт, который нужно принять. Каждая карта состоит из "стеночек" и глупо винить их в этом за свои поражения. Видно "стеночку" достаточно отчетливо. Почему и зачем она там я уже объяснил. Принципиальное устройство карты никак не изменилось. Начав на любой из позиций (хоть верх хоть низ) можно так же как и раньше капить сторону противника. Черти на джетпаках к карте отношения не имеют, как и твой взрывной анус.
-
Мейд, мы вроде знакомы, незачем называть меня неким "автором". Подробнее какое место и какая проблема там образовалась что ты аж в шоке был? Не в том ли проблема, что ты запустил карту и увидел не то что ты ожидал? Не старое доброе забогованное криво-сделанное "нечто" но при этом знакомое, близкое и родное. А то, что от него отличается и поэтому заведомо чуждое, вызывающее отторжение. Ты один из самых закостенелых стариков коммьюнити. Если не конкретно по ФС то от чего ты еще поймал подрыв жопы? ___ Ответ от "автора" конкретно по ФС: Нет там копипаста местности, это не копипаст, Мейд. Это >мультиплеерная карта >с нездоровой асимметрией и кучей косяков. > как и на многих других, например, где ширина проходов с одной стороны карты может быть в 2 раза меньше чем с другой или крит ближе к одному игроку чем к другому в 1.3 раза. Результатом фикса подобных вещей становится "усреднение" сторон карты, приведение карты к симметричному виду, как в любой нормальной РТС. И следуя этой логике как снизу так и сверху карты объединены фишки и нижней и верхней частей карты. Приведена к симметричному виду, фишки не утрачены и используются и там и там. ___ Ты стену не смог заметить и у тебя юниты в неё уперлись или что? ___ Посмотри, пожалуйста, скриншот. Считаешь это нормально? "Скрин" 1. Голубыми окружностями обведены невидимые стены. 2. Желтой линией указано как ТК может перепрыгнуть стену на одной части карты и на другой. Сверху только 1 возможный прыжок, снизу как угодно. 3. Красная линия - ширина прохода в базу. Сверху в 2 раза шире чем снизу. 4. Синяя линия - расстояние от точки до точки, пешкодрапом. Разница в 10 секунд при капе слагами. 5. Салатовая линия ширина проходов. Это не говоря про битые пиксели где могут юниты застрять намертво или авиация и это почти на любой карте. Сравни с этой разметкой "ремастера" "Скрин" ___ Вернемся к Фаллен сити. Сравни расстояние от базы до реликта у верхнего игрока и у нижнего. Нормально? "Скрин" Посмотри насколько кривой импасс, сравни ширину проходов на двух сторонах карты, асимметрию каверов, расстояние от базы до точек. Нормально? "Скрин"
-
"Web on the sand" FFA на 5 сделанная по заказу коммьюнити мода Ultimate Apocalypse Salcols, а точнее реализация идеи Sergei1999, [DW]Bhaltair_Roshaun. Размер: 512 Стратегические позиции: 25 (4 на игрока + 5 спорных) Критические позиции: 5 Реликты: 1 Лавовые шахты: 5 "Общий вид и разметка"Общий вид Разметка "Центр" "Примеры стартовых позиций"#1 #2 #3 "Примеры областей между игроками"#1 #2 #3 "Небушко"
-
Как показал букин банить надо именно см
-
Transpersonality#8915 Эльдар ИГ не факт что приду