-
Постов
1 086 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент IMS)Mirage
-
80/75 или около того... А польза... У твоих Космодесантников появляется способность: Отряд становится неуезвимым и увеличивает скорость перемещения... Все еще не нравится? :-
-
Ох уж... Ну нафига тебе вообще кельи? Билд на фаст глайдеры (самый эфективный из мне известных): скаут-сервитор-скаут ген - оружейка -тир -ген - ген, скауты хватают сначала внешние сп, затем там сразу лп с грейдом... НО! Некрон, может все равно прийти массой НВ раньше всех твоих глайдеров... И ниче у тя тогда неполучится... Вопрос то: Они меня НВ сразу давят...
-
Ну во-первых некрон не будет атаковать в начале игры, если не может с ходу пройти рубеж... Во-вторых некрон не будет терять весь отряд... В-третьих некрон без грейда на ражон не пойдет... В-четвертых... НУ ОТКУДА У ТЕБЯ лишнии СМы... А вообще ты прав... Действительно запинает... Токо драться лушче все-же ненадо... Жалко маринов то... 2 Suniva... А че сделает один только Лорд, если у тебя небудет никакой обороны? А если он не один придет? В силу фаст глайдеров я верю... Но вот только это контрится достаточно просто... Кстати раз уж на то пошло, то Фаст глайдера надо играть не через барак, а через оружейку... 1-ое Можно раздать плазму скаутам на тир 2... 2-ое Банально дешевле... 3-е можно строить пробки... А вот про то, что лорд сломает ЛП гнать не надо пожалуйста... Это смотря как защищать...
-
Самое главное не слушай Suniva. И не вспоминай, то что говорит kwest (про 4см вс 4нв :- ). :- А еще в игре против некрона важен мэп контроль... Ранняя атака отбивается грейженными лп и взводом асмов либо тсмов... А дальше уже глайдеры, либо болтеры, либо еще какая гадость... А как именно глючит?
-
Имхо вопрос был задан просто: В каком случае эфективно грейдить посты? Очень правельный надо сказать вопрос... И ненадо тут наводить тень на плетень... В части остального, я боюсь у вас, любезнейший мой, ничего не получится... Так как игра зависит вовсе не от действий одного только игрока... Игроков два, а еще есть случайные факторы: Типа скорости конекта, лагов, расброса дэмаджа, стойкгости иг-шных псайкеров... К слову сказать: Шахматы все еще не посчитали... А уж там случайных факторов то уж точно нет... Вобщем не хватит у вас мощностей на расчет игры... Экономический анализ - это безусловно хорошо, но в более приземленных вариациях... Например: Какое максимальное число Берсерков может быть у игрока на 5-ой минуте...
-
Это немного другие формулы... По ним можно посчитать, за сколько экономика может востановить то количество ресурсов, которое было затрачено... Но ОКУПАЕМОСТЬ... Это немного другое... Это было не уравнение, а сокращение... Уравнение выглядит так: Время окупаемости=стоимость / прирост + время постройки 1. Еще раз повторюсь почему я посчитал, что прирост равен всегда +0,6 и почему я считаю именно так... Дело в том, что постройка точки, либо грейд точки дает +0,6 к приросту... То есть это прирост, за который мы платим в конкретный момент... 2. Почему я при окупаемости не рассматриваю другие факторы, типа постоянного прироста? По той простой причине, что этот постоянный прирост никоем боком не влияет на ОКУПАЕМОСТЬ... Как впрочем и стратегическая ситуация, и даже то, был ли грейд вообще доделан (точку же можно убить во время грейда)... Да, можно посчитать, за сколько вся наша экономика может построить еще одну ЛП, и сделать грейд... Но я решил выше немного иную проблему... Сколько должна простоять точка в том ее виде в каком она находится (либо более грейданутом), чтобы ее постройка (грейд) не были бессмысленны в экономическом смысле... Стратегические задачи я не рассматриваю... (Их действительно стоит рассматривать через общий прирост)... Но! С экономической точки зрения, если точка 1 грейда простояла в виде 1 грейда (либо более высокого) простояла менее 166,6сек, то ее постройка была бессмысленна... (при этом вопрос об окупаемости самого поста прослушки(того что под 1 грейдом) решается отдельно, т.к. они только уничтожаются в один момент времени, а существовали в течение разного времени) Короче говоря вопрос по времени окупаемости был решен... И это именно точные величины, а вовсе не какая-то зависимость...
-
Использую против Некронов... (вместе с масс болтерами) А также против ИГ... (редко... Не доживаю :-)
-
СМ использует билд скаут-сервитор-скаут, и к моменту начала застройки у него на базе уже 2 сквада маринов... Численностью в 4 и 5 человек... Раб дохнет сразу, турель живет еще 2 секунды...
-
Если по теории, то в пользу Глори...
-
Это не грейд на реквизицию, а второй апгрейд точки... Все правильно, кроме арифметики...
-
Форскомандер против застройки не рулит... Как впрочем и болтер... ГОГОМАСССМ... (кстати ГОГОМАСССМ - тоже раш... Так что я по теме...)
-
1-армия 2-армия,пробка 3-рабы (все) 4-Вихрь, пробка(если на 2-ке что-то есть). 5-Оплот Веры 6-Барак 7-Священные покои 8-Храм машин 9-Орбиталка 0-Оружейка, 2-ой храм машин (бывают такие конфузы...)
-
У смов огромное количество различного антитеха на все случаи жизни... СМы с лаунчерами (против любой техники, зданий) СМы с болтерами (против легкой техники, зданий с легкой броней) АСМы с мельтами и сержантами с мечом либо перчаткой (против легкой техники, зданий, артилерии) Глайдера (против легкой техники, зданий с легкой броней) Дредноуты (против тяжелой техники, зданий) Хелфаеры (против глайдеров и соколов) Ассаулт терминаторы (против тяжелой техники, зданий, убер техники) Хищник (против любой техники, зданий) Лэнд райдер (против всего) Выбирай... Кстати еще скулл пробы есть... А страт у СМов невообразимое множество... Например есть еще масс ТСМ с грейдами+Капелан...
-
Смори сюда... я считать буду... точка Действительно дает +0,6 А вот постройка поста прорслушки дает не +1,2 как ты посчитал, а теже самые +0,6 так как Построив пост, мы получили +1,2, в которые входят и реква с точки и с поста... И окупаемость я буду считать не с 1,2 а с +0,6 так как +0,6, которые с точки, некуда не исчезли... А вот +0,6, которые с поста стоили нам средств... Т.К. при постройке поста сразу дают 45, то пост будем считать стоит не 90, а 45 45/0,6+время постройки=75сек+время постройки. Действительно это так... Второе улучшение опять же дает нам +0,6...: 100/0,6+время грейда= 166,6сек+время грейда, И это без учета энергии... Третье: 265/0,6+время грейда=441,6сек+время грейда... Опять же без учета энергии... Согласись, мои расчеты вернее... Токо зачем оно тебе надо я незнаю...
-
Имхо, ставить турели надо с умом... А отбить турели поставленные не с умом... Может любой массер... А резать надо конечно...
-
Перевод такой: Патч находится в стадии бета теста, но потом должен будет еще пройти экспертизу в THQ. Собственно вот и все...
-
К этому моменту мы уже отхватили оба релика и можем смело уйти в оборону... Попробуй масс СМ с болтерами... На малых картах гораздо сильнее Глайдеров... Правда микрить сквадами нужно: Отходить от фронта некронов и убегать от лорда и духов... Потом появляется Рино... а 15 болтеров + 3 сержата с плазмой на Рино выносят любой пех некрона, потом понадобится сквад с лаунчерами в прикрытие... На больших действительно глайдеры - сила, так как имморталы тормазнутые больно... А еще у них жизней мало...
-
Лучше методов против Тау, чем блокировка его базы глайдерами еще не придумали... Хелфаеры слишком неманеврены и страдают от ЭМ гранат сильнее Глайдеров... На тех банально гранат не хватит...
-
Имхо... Больше одного сквада АСМов... Ненужно... Все равно они со временем теряют полезность... Если некрон играет с турелью, то это не значит, что его нельзя харасить... Прыгнули, убили ядро... Прыгнули ломать обелиски и килять скарабов на карте... С его армией вообще ненадо встречаться... И проблемы сразу отпадут... А вообще по моему мнению главная цель хараса АСМами - сделать так, чтоб некрон не мешал планоменому захвату карты... А от лорда надо бегать... Еще можно зафокусить его вихрем... Тогда он к термам не сможет подойти... P.S. Глайдеры рулят против некрона? O_o
-
Если так будет по реалу, то взамен подняли урон дефлерам...
-
А вот я буду ждать и надеятся...
-
Вот мой перевод... Если знаете что-то, что не понял я добавляйте, я исправлю.... Примечание... Инфа неофициальная, возможен Фейк... Update on tools Update on Gamepsy Hosting - reduce "Sync Error" Maps Of Map Contest Added Chaos - Tainted Auxspex Larger Reveal (увеличен радиус обзора плевка лорда) Berzker Require Sac pitt (берсерки требуют жертвенного круга) Raptors Benfit from furious charge reshearch (непонял) Defliers now does more damage (дабавлен дамаг Дефлерам) Predator now does more damage (дабавлен дамаг Хищникам) deamon prince benfits from commander upgrades (принц получает апгрейды командиров) deamon price now cost 300/300 (300/300 стоит теперь) Possed building damage lowerd (посседам дамаг порезали по зданиям) Eldar - flagspeed to 0.8 (видимо скорость поднятия флага уменьшили...) Rangers cost 45 (рейнджер стоит 45) Banshee hardcapped at 4 squads (лимит на баншей 4) platforms cost now 90/70 (платформы стоят 90/70) warpsiders hardcapped at 2 squads (лимит на варпов 2) harlaquin now detech's (арлекины получают детект) Space Marines - Probes Pre Armory (не требуется армори для постройки пробы) Libairain Smite damage to 120 (смайт порезали... с 400-300 до 120 ужос...) Chapalin and Apoth Healing Radius halved (уменьшены радиусы лечильных аур аж в два раза...) Speeders 110/120 and 2 pop (спидер стоит 110/120 и занимает 2 лимита техники) WW damage reduced (снижен дамаг вихря) Tau - Vespids building time 36 seconds (веспиды строятся 36 секунд) Vespid Shred reload 1 (Когти бьют 1 раз) Vespid Shred and Solar recharge 85 seconds (перезарядка умений веспидов 85 секунд) Commander Suffer Stun (непонял, вероятно плазмамет получил оглушающий эфект...) Commander Flamer cost 40/50 (цена огнемета 40/50) Commander Flamer moral damage 8 (дамаг по морали 8 (непомню скока был)) Firewarrior Setup 1.5 seconds (файрвариоры усаживаются 1.5 секунды, вроде 0.8 было) Marklight no stack (Способности "отметить цель"(следопыт) не стакаются друг с другом ) Kroot cost 55 requistion (круут стоит 55) Krootox hitpoints 3200 Kroot Hound hitpoints 200 Battle Suit Flamer Recharge 3 (исправили огнеметы) Hammer Head Armor to Veh_light (изменена броня Хамерхеда) Missle Barrage 8 rockets (изменено количество ракет в залпе Небесного Луча... Вроде было 10) Teching of Kauyon/Mont'ka is requires to build Coalition center (Апгрейд в ком центре теперь требует постройки центра коалиции) Body Guard Hard cap 1 (телохранителей только 1 сквад вроде бы...) Snare Trap Commander removed (Командор Тау больше не может использовать мины) Necron - Necron Warrior 135 squad Scarab 10 Scarab Reveal Sight reduced (уменьшен радиус детекта у скараба) Genorator starting cost 10 power (первый ген стоит 10) Summincore Armor 100 (непонял...) Forbidden Archive 120 power (стоимость архива снижена) Flayed Ones fear reduced (уменьшен урон по морали) Flayed Ones building damage considerble reduced (серьезно уменьшен дамаг по зданиям) Necron Warrior and Flayed one Movement speed increased (увеличена скорость перемещения, о ужас...) Ressurection Orb effect 1/12 chance (это надо будет посмотреть... НЕПОНЯТНО) Wraith hitpoints 900 (изменены жизни призрака хз в какую сторону...) Ork - Bigmek pistol damage reduced (бигмек в дальнем бою слабее стал) Slugger Nobleader pistol damage reduced (сержант слаг тоже самое) Mech shop cost 200/120 (цена Сварочной изменена) Gits building damage considerble reduced (дамаг по зданиям уменьшен) burna bomb cannot be deleted (правлен бомб баг) Free sluggers Removed (Все... Больше не слагав не лагов небудет...) Ig- Turret damage reduce vs building considerble (уменьшен дамаг турелей по зданиям) Exicute Damage modifer caped (какоето изменение эфекта казни... непонял) Excute Does not effect HWT (ХВТ не получаен бонуса от казни) Chimera Population 2 (Химера занимает 2 лимита) http://dowsanctuary.com/index.php?showtopic=25930&st=0 24-ого ждем Примечание... Инфа неофициальная, возможен Фейк... Перевод и комменты мои...
-
Кстати говоря... Почему против ИГ... Может быть нужно разрешить использование шреда против турелей, а не ИГ... Впринципе это не принципиально, но возникают мысли о дисбалансе... Например Тау будет очень сложно, если эльдар дропнет певца и воткнет туретку сразу...
-
ГК в дальнем бою, Капелан в дальнем бою с плазмой + болтеры... Либо пара глайдеров... Либо дредноут... Тобишь те варианты которые я изложил выше как раз тем и хороши, что позволяют ломать укрепления орка... Ну и детектор надо притащить в первых двух вариантах, против гретчинов... P.S. лучше всего конечно справляется ФК с ОБ... залп орбитальных орудий выносит целый сегмент в обороне орка...