Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Narval

Куратор
  • Постов

    2 634
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Narval

  1. Andorus, почитай последний номер "Империи настольных игр", он продается в магазинах "Алегриса". Там много материалов по скавенам, в том числе, плюы-минусы игры этой армией и характеристики многих отрядов с точки зрения полезности в тех или иных ситуациях. Материал очень ценный для того, кто задумывается о собирании этой армии.
  2. Расписка с 4 магами, 4 пушками, хеллбластером, некоторым количеством хендганнеров и/или рыцарей (а если хотелось совершеннейшего манча, то еще и танком с хеллбластером :D ) была популярна во времена 6-й редакции. Причем, как правило, всем 4-м магам брали магию небес, ибо первый спелл был "Второй знак амула" - рероллы. Так что магия от тех самых 4-х магов была не только ударной, но даже в большей степени выполняла саппортную функцию для многочисленных мощных вармашин и стрелков Империи, усиливая их эффективность. Основную игру делала не боевая магия, а именно вармашины под рероллами. В условиях 7-й редакции и нового имперского армибука возможности такой расписки сильно урезаны, ибо Второй знак Амула - уже только 2-й спелл небесной школы, большинству наиболее мощных заклинаний всех школ нужен ЛОС, хеллбластер конкретно опустили (стрельба по BS), танка с хеллбластером уже тоже нет, у хендганнеров убрали "холодные стволы" и т.п. В принципе, расписка с 4 магами все равно играть будет и сейчас, но не будет столь легко рвать многих оппонентов, которых она раскатывала раньше.
  3. Никакой опечатки в русской книге нет. Просто "...что-то пошло не так" - не обязательно мисфайр. Если при первом броске артиллерийского кубика (на долет) выпала осечка, то что "пошло не так" смотрим по таблице осечек и применяем соответствующий эффект. Если выпала осечка при броске на отскок, то "не так" - просто отсутствие отскока ядра. С пушкой ничего не происходит, ядро просто зарывается в землю и никуда не летит. Но если в точке, куда попало зарывшееся в землю ядро стоит модель, то попадания по этой модели отыгрываются в соответствии с общими правилами. Но только по ней одной.
  4. Насчет пиратов выше уже правильно сказали - самое пиратское место в Старом Свете - о. Зартоза возле Тилеи. Соответственно, псы войны больше подходят на роль пиратов. Да и у чистых пиратов никакие имперские штатные войска небудут тематичны: это же регулярные части на жаловании. И остаются только Фри компани и пушки\мортиры (типа спущенные с корабля). А это уже неиграбельно. Но вот каперскую тему в Империи, мне кажется, можно развить на основе Мариенбурга. Это ведь крупнейший в Старом Свете порт, обладающий мощным флотом. Можно обосновать эту тему тем, что во время войны Мариенбург выдает наиболее решительным своим капитанам каперские патенты, они сколачивают отряды и плывут перехватывать вражеске корабли и грабить чужие берега. И для высадок на побережья, где ожидается серьезное сопротивление, таким капитнам-каперам придают городские регулярные войска. В такой армии, пожалуй, не в тему будут только рыцари и флагеллянты (ну и танк :)). Все вышесказанное мое сугубое ИМХО.
  5. Несомненно, это важнее всего. Но количество моделей и, в частности, количество ран у них тоже иногда немаловажно. 16-ти моделек с 17-ю ранами может просто не хватить для выполнения плана на игру. Хоть они и с хорошим спасброском. Насколько я помню из того, что ты писал на форуме, у тебя в ростере два танка. А это хоть и 2 модели, но 20 ран. Да еще с 6-м тафнесом. Формально вроде моделей мало, а пробить не так просто
  6. Три знамени в армию на 500 очков - опционально большой подарок сопернику. Даже если рыцарей не перебьют, а просто в какой-то момент погонят по резалту (пусть они даже выживут и соберутся потом), знамена они потеряют и противник получит потенциально до 300 очков к результату игры. 16 моделей в армии для Империи даже на 500 очков все же очень мало. Отряд с капитаном получается очень дорогим по победным очкам для оппонента. Его потеря - практически гарантированная массакра, ибо 105+131+100+100=436 очков.
  7. Детачменты по имперскому армибуку являются полноценными отрядами за исключениями описанными в том же армибуке (т.е. не считаются к числу необходимых коров, особенности паники и т.п.). Про занятие четвертей там не упомянуто, поэтому ИМХО будут они занимать четверть, если их US не меньше 5.
  8. У меня только русская книга Хаев под рукой, но там ограничения на Swordmaster honour для принца на драконе нет. Так что, скорее всего, это глюк Армибилдера.
  9. Как игрок за Империю попробую откомментировать эту армию в разрезе приведенных тобою условий. 1. Малая численность моделей. В принципе вполне возможно. Скорее всего, это будет кавалерийская армия с поддержкой артиллерии и танка, возможно, с генералом на грифоне. Такой ростер может нассчитывать 40-60 моделей. Однако, свжая книга армии Империи привнесла целый ряд изменений и, прежде всего, удешевление корной пехоты, что делает весьма заманчивым создание "пехотной орды", а тут уже малой численностью моделей и не пахнет. 2. Разнообразные тактические решения. Вот это целиком и полностью про Империю. "Имперские отряды созданы в первую очередь для тактической победы а не для тупого вырезания противника" (с) fp. У Империи потенциально есть возможность реализаии огромного количества разных тактических планов и ходов, проистекающее от чрезвычайного разнообразия войск. У воинства Сигмара наличествуют: - множество мощных и разнообразных вармашин (пушка, мортира, хеллбластер, хеллшторм и паровой танк - как апофеоз технологической мощи); - сравнительно неплохая за свою цену корная и элитная пехота; - корная тяжелая кавалерия; - отличная стреляющая легкая кавалерия в виде пистольеров и высокоскоростные "станковые пулеметы" в лице оутрайдеров; - весьма неплохая магия (доступны все 8 основных школ); - неплохой набор магических предметов и уникальнх видов вооружения; - ряд интересных спецправил у отдельных видов войск и героев: у корной пехоты и грейтсвордов - детачменты, позволяющие пехотным коробкам получать приличную фору по результатам боя; у флагеллянтов - жертвы мучеников, дающие серьезные преимущества на фазу ближнего боя; у пристов - интересные молитвы, а у арх-лектора уникальный Вар алтарь, сочетающий в себе достоинства колесницы и мощнейшего баунда, заряженного всеми небесными заклинаниями и т.д. Все вышеперечисленное дает возможность как заранее построить многофакторный тактический план на игру, так и по ходу боя разнообразно реагировать на возникающие угрозы. 3. Технологическое превосходство. Тут даже говорить не о чем - по технологиям с Империей могут сравниться только разве что гномы. Вообще в 7-й редакции Империю совсем задвинули в эдакий стимпанк: включили в армибук паровой танк, дали инженеру механического коня, голубей-камикадзе и картечницу, в дополнение к хеллбластеру произвели на свет ракетную батарею... По такой логике развития к девятой-десятой редакции имперцы разовьются до нарезных гаубиц и противопехотных мин и тогда трепещите враги Сигмара :P 4. Возможность конверсий миниатюр. Возможностей для конверсий - масса. Самое главное достоинство здесь в том, что имперцы - люди, а значит их может отображать бесчисленное количество моделей, изображающих людей, от других производителей.
  10. А разве визард второго уровня может использовать 4 дайса при броске на сотворение заклинания? На стр. 107 русской книги правил приведена табличка и там указано, что маг второго уровня может использовать максимум 3 кубика силы при сотворении одного заклинания. Или в английской книге не так? Вроде это же одна из основных фишек седьмой редакции - ограничение числа дайсов, на которых маг может сотворять одно заклинание числом "уровень мага +1"
×
×
  • Создать...