Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

moose

Пользователь
  • Постов

    15 122
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент moose

  1. На САГУ сделано просто огромное количество модов, от игры престолов до, например,тридцатилетки и наполеоники. Что,собственно, косвенно доказывает состоятельность концепции. А с ГВ - тут нет предвидения, просто ГВшники, оказывается, как любые нормальные разработчики,следят за аналогами и "сравнивают" с ними. Ну если только "прикольно". Мне, если честно, не очень важно знать, у кого ГВшники взяли идею и если взяли у себя-не взяли ли ее до этого у других. Как факультатив - можно покопаться, если делать нефиг и время есть, но не о чем это не говорит. А первенство у них на данный момент просто потому, что сравнительно с остальными конкурентами ГВ - это просто другой уровень. Отдельная планета. Смотри, ниша ЛОТРа - один в один ниша АоСа (те же фэнтезевые варбанды бьются), плюсом у ЛОТРа был бонус в виде вселенной и фильмов. Но даже на пике ЛОТР не имел той популярности, что АоС сейчас. А все почему? В АоСе, как правилах, есть фишка, а в ЛОТРе - нет.
  2. В подавляющем большинстве современных варгеймов, причем как с поочередно активацией, так и с igyg отряды в хтх или не лочатся совсем (по итогам боя кто-то по-любому отступает и оба отряда стоят титульно свободными) или это происходит в очень редких случаях. А ГВ стремиться следовать новым веяниям...
  3. Ну с точки зрения игротехники там следующий подход: совершенно нормальные, стандартные и простые сами по себе фазы мува, стрельбы, хтх. Не очень стандартная, но все же часто встречающаяся процедура активации. И фишка с абилками, уникальными для каждой армии, на которой сделан основной акцент, которая и делает игру интересной, именно из-за нее играют в САГУ, а не во что-то еще. То есть авторы не стали придумывать ничего глобально нового: они добротно, но максимально просто (что бы и время у игрока не отнимать и косяков не напороть) отработали основную массу процесса (те самые мув-стрельба-хтх) и сконцентрировали все свои усилия, креатив и прочее на одном аспекте "усиливание локального отряда в конкретный момент по выбору игрока, но с ограничениями", посчитав (и их расчет оправдался) что игрокам будет интересно играть именно в это "усиливание", что их привлечет именно задача подумать "а какие же абилки и на какие отряды мне сыграть в этот ход, что бы у меня лучше получилось то, что я глобально задумал на игру". Это, концептуально, пример правильного,хорошего подхода к написанию варгейма. Не важно, идут они по кругу, синусоиде или в рандомной очередности используют ранее применявшиеся идеи. Это совершенно не важно. Все что когда-то будет - уже когда-то было. А в какой конкретно последовательности,сколько лет разделяют предыдущую итерацию и кем она осуществлялась -вопрос чисто статистический, он не на что не влияет. Нет никакой разницы, эксплуатировались идеи, воплощенные в АоСе 25 лет назад самой ГВ или 7 лет назад некими Рогами и Копытами. Потому что КоВ - не самый плохой варгейм, а одним конкурентом стало меньше. Сам по себе он остался прежним, но на общем уровне слегка преподнялся. Ты знаешь, почему тебе нравятся розовые носки, а голубые ты никогда не купишь, или тебе достаточно просто факта,что ты предпочитаешь розовые носки голубым? Так и тут. Нут, задуматься конечно можно, если очень хочется, но совершенно не обязательно - жить отсутствие подобного знания совершенно не мешает... Масштабы несравнимы. Ни тогда ни сейчас.
  4. Скажем так - многие. Именно по-этому варгеймов много, а хорошх - по пальцам одной руки. И большинство из них не привнесли ничего глобально нового - они просто выбрали нужный аспект (который сам по себе не нов) и добротно его реализовали. Взять ту же САГУ например - отличная иллюстрация. Опять-таки - очевидно, что хорошо сделать - тяжело. Иначе бы клевые варгеймы вылуплялись бы по 10ку штук ежегодно. Однако появляются они хорошо если раз в пятилетку. Повторюсь: глобально придумать в варгейме что-то новое нельзя. То есть можно, но это будет ересью. Все моменты уже продуманы и определены, создатель лишь выбирает на чем сделать акцент. И как каждый "момент" реализовать. А локально - АоС от ФБ отличается вот ваще всем, это практически эталонный пример, насколько разными могут быть два отдельно взятых варгейма. В третий раз повторю: ничто не ново под луной. Какой варгейм не делай (если это не совсем треш и отвал башки, с предсказуемым итогом) - он будет на что-то похож. Все более-менее неплохие варгеймы про фэнтезевые коробки будут иметь некоторое, причем достаточно большое количество общих элементов и можно заявлять: "пародия" и "паразитирование". И это хорошо, а не плохо, потому что чем каждый раз изобретать велосипед - куда лучше взять то, что работает. И пофиг, что это "работающее" придумал кто-то другой и использует кто-то еще. КоВ, кстати, как раз в этом отношении скорее молодцы - они взяли нужное и нормально работающее, хотя могли "позаимствовать" и всякий трешак за компанию. Их проблема в том, что к нормально "основе" они не добавили "фишку". Смотри, люди очень разные. И играют они по очень разным причинам. Причем даже для самого себя не совсем понятным. Я вот не могу для себя, например,до конца объяснить, почему я не играю в Малифо. У меня есть отдельные мысли, но ни одна из них, ни даже все они по совокупности не дают ответ на вопрос. Это слегка непознаваемо: кто играет, почему играет, почему не играет. Мы просто имеем факт: в 40К рубятся, в ЛОТР - нет(причем, кстати, с т.з. правил ЛОТР лучше 40К 6-7 редакции просто на порядок). Все кроме этого - разной доли вероятности гипотезы.
  5. С потолка. Как и все остальное про ковер, шрейд, распределение хитов и т.д. Никто ничего не должен. ГВшники выливают кусочки инфы, что бы людям было чем заняться. Чем туманнее и непонятнее - тем лучше. Какой смысл им, например, вываливать механику шутинга в полном объеме сейчас?
  6. Показали дай бог долю процента правил, причем - в виде голых характеристик, а вы уже кучу домыслов строите, и что самое смешное - рассуждаете "хорошо/плохо". Как будет работать сила, как АП, какие сейвы будут, как оно всё будет взаимодействовать - не ясно вообще, причем каждый вариант переворачивает картину с ног на голову, но все уже выносят суждения. Я понимаю, что заняться нечем и форум - оно место такое, время провести, но как можно серьезно относится к угадайкам на основе такого мизера инфы?! Можно с чистой совестью вообще что угодно писать - шанс сбыться оно имеет как минимум не меньший... Будет, например, типовое оружие выдавать 2-3 выстрела - и пофиг, что АР маленький и сила не влияет. Или будет ковер ковер не прибавляться к сейву, а уменьшать количество выстрелов - и обратно совсем иная картина.
  7. Ты не правильно читаешь написанное. Пример был абстрактным и странным образом ни к тебе, ни к твоей игре не относится. А как ты играешь- мне пофиг...
  8. Как бы опять-таки фишка в том, что есть некий порог, некое количество "плохого", которое игрок среднестатистическй уже не может выносить. И сколько при этом хорошего - уже не важно, не компенсирует. Если, абстрактно, мувментфаза занимает у тебя 60-70 минут из которых ты 20 минут что-то вымеряешь, 20 минут споришь с оппонентом, 20 минут роешься в рульбуке, 9 минут двигаешь фигурки и только одну минуту думаешь, кем же и куда походить - это нестерпимо безотносительно того, что фаза стрельбы при этом проста, лаконична и хороша. Идей,собственно, конечное количество. Для варгеймов - тем более. Особенно с учетом отображаемого масштаба. Есть, грубо, несколько аспектов, которые интересно моделировать: характеристики, микроменеджмент, маневр(тактика), непредсказуемость боя после его начала, командование, мораль. Задача создателя любого варгейма - выбрать акценты и правильно их реализовать, а не придумать какой-то "свой" элемент. Ничего не урезали. Был один варгейм - теперь другой. Они принципиально разные во всем, начиная от уровня отображаемых событий и заканчивая геймдизайном. Если снести дом и на его месте посадить дерево - дерево не будет "урезанным" домом. ФБ - это про коробки, сиречь про отряды, у которых важно где фронт, а где тылы и фланг. Остальное - дополнение к этой концепции и исключения, которые подтверждают правило. Даже если этих исключений - дофига. То есть развитие коробок и масштабов - это неизбежное следствие заложенного в ФБ изначально. В том-то и одна из проблем и одновременно причин смерти ФБ - в попытках совмещения с одной стороны коробок и столкновения вроде бы (по всем характеристикам) отрядов в 1000-2000 бойцов (хотя отображаются они нескольким десятком моделей, но ведут себя вроде как тысячи в коробках), а с другой стороны - героев, монстров, магов. Сделать это адекватно - в принципе невозможно физически, внутренние противоречия разорвут. Это не показатель. Всегда найдутся и довольные, и недовольные, и желающие странного. Еще раз - просто неудача. Ты захотел сколотить стол, попробовал - стол получился не очень. Ты хотел сделать хорошо - не вышло. Так и тут. Лотр, как и КоВ- игра без фишки, в них (как играх) нет ничего, ради чего хочется играть.
  9. Оно не "так плохо". Оно было просто "плохо". Какое-то время конец мучительно оттягивался по ряду причин: модельный ряд, привычная и знакомая вселенная, старая база преданных игроков, надстройки, отсутствие в принципе альтернативы, но в итоге случлось то, что случилось. Проблема в том, что это вот "хорошо проводить время" было вопреки правилам. То есть объективно правила мешали это делать, игрокам приходилось как-то выкручиваться, что бы правила "преодолеть". Самый простой и характерный пример: вместо того,что бы вымерять арки с транспортиром и такой-то матерью, игроки тупо договаривались в стиле "ну я вот повернулся отрядом так, что бы видеть, ок?". Дело в том, что ФБ по концепции содержал в себе неизлечмые болезни, вылечить которые можно было только убийством ФБ. Как бы опять же очевидно, что изменились реалии. ФБ был неплох 20 лет назад и кое-как терпим 10. С появлением новых приемов игромеханики, в текущих тенденциях геймдизайна мириться с врожденной корявостью ФБ стало не просто трудно, а невозможно. 20 лет назад никто не видел в транспортирах и "потрать 20 минут на то что бы помувать 1 отряд" ничего страшного, все правила были плюс-минус такими, все умом понимали, что это - не очень, но реальных примеров альтернативы не было и на фоне "у вех так"- прокатывало. А когда люди посмотрели на более удобные варгеймы, в которых не надо было тратить столько времени и сил на техническую сторону игры - заставить себя играть в ФБ становилось все сложнее... Это просто неудачная попытка. В чем-то не хватило идей, где-то был сделан провальный расчет на "мы просто сделаем игру без косяков", возможно думали что-то типа "игра про фэнтезевые коробки не может быть провальной, успех придет просто по факту выбранной ниши". Пес его знает. ГВшный ЛОТР на мой вкус - ровно то же самое...
  10. Есть совершенно очевидная вещь: когда игра сама по себе шлак, никакая хоббийная составляющая ее не вытянет.Что мы,собсно, видим на примере ФБ. Отдельные упоротые фанаты будут продолжать играть, придумывая хоумрулы и надстройки (ЕТС и т.п.), но конец неизбежен и печален,хотя может быть и растянут по времени. У мантика же даже нормальной игры с фишками не вышло...
  11. Тестеры как раз эффективно сработали, без кавычек. Есть четверка,которая отлично работает с четверочными книгами. А есть лейт, при наложении которого на четверку возникают косяки типа слишком неправильного сочетания цена/качества конкретных танков (матильды). После чего тестерами и иными товарищами принимается СОВЕРШЕННО ПРАВИЛЬНОЕ решение: не корежить 4-ку и смириться с тем, что книги предыдущей редакции выдают меньше "баланса" в реалиях четверки, чем по родной редакции. Было бы гораздо хуже, если бы они стали или глобально исправлять книжки тройки, тратя на попытки вылечить мертвого пациента драгоценные силы и время, или, тем более, исправлять 4-ку так, что бы она нормально стросталась с книжками предыдущей редакции. Все правильно сделали, а то что народ годик поплачет, пока его будут матильдами-илами драть - реально пофиг. нытиков не жалко.
  12. Я про игру. Вселенная, как указывалась выше, ничего не гарантирует. Тут как пойдет. А вот отсутствие косяков и наличие фишки гарантирует, что в такую игру играть будут.
  13. Я вообще очень умный. И скромный. Нет. Надо просто понимать, что по четверке сейчас есть один период в котором две нации с двумя книжками. Все остальное - это не четверка в полный рост, это некий паллиатив. Ожидать, что четверочные правила идеально и без косяков "натянутся" на троечные книжки - глупо. Просто глупо. Примерно так же глупа судить о четверке по реалиям этого натягивания. По-хорошему - играйте африку. Если очень чешется и хочется играть что-то другое: ну, играйте, но не жалуйтесь, что не совсем комфортно. Чудес на свете не бывает, книги одной редакции как правило не очень подходят к другой.
  14. Что бы игра была интересной достаточно большому количеству человек, необходимо и достаточно двух моментов: - чтобы в игре не было явных косяков - что бы в ней была какая-то своя фишка, некая изюминка, которой нет в большинстве других игр и ради которой хочется играть именно в нее. Вот ЛОТР - хороший пример игры без фишки - все вроде нормально, косяков нет, но вот именно "Я буду в это играть, потому что там круто реализовано вот это вот" - отсутствует. КоВ в принципе такой же: явного рвотного рефлекса правила не вызывают, по понять, ради чего я бы стал играть вот в этр вместо другого варгейма - я не могу.
  15. Стоит такое количество в самоходном варианте да, подороже Ила, но не то что бы очень сильно. Ничего страшного в том, что бы потратить 250-300 очков на прикрышку с воздуха, если очень боишься за танки по 300 очков нет. Везде любят ныть и не любят думать. Люди они все одинаковые. Кроме негров, которые высшая раса.
  16. Я тебе открою страшную тайну: если у советского командира была бы возможность вызвать поддержку и тигр ведет себя, как описано, "лениво", то есть не меняя позицию, вступив перестрелку с ПТО - все с нм именно так и случилось бы.
  17. А, ну то есть когда раньше 100мм арта тигры пачкам уносила -это ок было, не машина? Или когда тигры напрыгивали на пяток саперов - и склеивались от них?
  18. Ну можешь на жосуге прикинуть внроятность по старым правилам и не то что бы сильно удивляться. Что бы съэкономить твое время скажу, что за стандартную игру такое должно случаться не 100%, конечно, но с вероятностью достаточно хорошей. Ты же не удивляешься, когда с 10-ка выстрелов пулеметами по окопанной пехоте тебе базу уносят? Разок - вполне бувает. Если бы тебя так 5 тигров в лесу убили за игру - тут можно было бы большие глаза делать...
  19. Во-первых, это вопрос конкретного игрока, взявшего столько матильд и конкретного организатора конкретного мероприятия, такой ростер допустившего. Во-вторых, если бы вместо матильд были т-34 или шерманы, изменилось бы немногое. Люди всю дорогу тащили кадавры, особенно на турниры. БФовцы всю дорогу давали свободу и нашим и вашим (то есть игрок при желании мог собрать и историчный ростер или взять то, что считал эффективным), ничего не поменялась. В том,что кто-то взял 30 матильд и всех взгрел на местячковом турнире меньше чем в 10 человек в три тура,из которых большиство играет первый раз в 4-ку и при этом вообще играет по праздникам - ни разу ни косяк системы и даже вовсе не говорит о том, что нет баланса. Один персонаж оказался чутка умнее, сообразительнее и лучше сумел посчитать, чем остальные. Это говорит о том, что он молодец, а не о том, что "система говно" или "заплатка так себе". У кого-то хватило мозгов быстро понять новые сильные стороны, кто-то или ступил или подумал "раньше же играло - значит теперь тоже сойдет". Каждый получил результат в соответствии со своим псевдомозгом и затраченными умственным усилиями. Как говориться: "кто на что учился".
  20. Ну егоже можно убить в конкретный момент, что бы он не стрелял? И что,собственно, не так? Это не правильно, не логично? Убить зенитки - как два пальца? Игрок, который не озаботился взять зенитки в нужном количестве и/или не подумал, как их защитить - не должен страдать от авиации противника? Да на завершающем этапе войны авиация союзников за пару дней делала свежую танковую дивизию небоеспособной, конечно, не должны танки от воздуха страдать, ну-ну... И снова что не так? Танк всегда был королем поляны при встречном бое и/или прорыве неподготовленной обороны.(про что стандартные миссии ФоВа). Нафига хотеть того, чего не было (остановки танков пехотой в наспех вырытых ячейках и огнем 100мм арты с закрытых позиций)?!
  21. По поводу кстати руделя и илов: они сколько стоят, очков под 200? ПТО на такие же очки точно-точно от них не спасет? Все просто привыкли или класть на авиацию противника или взять три дешевые зенитные машинки и ими если и не закрыть совсем авиацию противника, то как минимум создать нехилый "зонтик" для чего-то важного, типа тяжелых танков. Теперь, о ужас, на 200 очков авиации противника надо взять 200 очков своих зениток - и будут равные шансы. как играть в такой ситуации - действительно, не ясно... Вощем редакции меняются - люди остаются. Могут ныть, не могут думать...
  22. Люди просто не умеют/не любят думать. Вспомни, как дело было в тройке: сначала люди мучительно и долго шли к стандартным ростерам, насасываясь в том случае, если не брал обязательные компоненты, потом не менее долго и мучительно играл этими ростерами, уверенно сливая тому, что так или иначе мргло эффективно бороться со стандартом, являясь при этом не типичным и потому люди не знали, как с этим бороться (показателен пример поляков, которые приехали чуть отличными от привычных здесь ростеров и выдрали всех). Игроки не хотят выигрывать на поляне (вспомни дискуссии на тему командности ростеров). Все хотят заранее собрать нечто, что дает сльные преимущества и потом что бы в игре надо было просто не облажаться. С таким подходом любая смена редакции будет адской болью, надо же заново павер искать, думать, что брать вместо артпарка и саперов по 12,что бы гнуть ростером.
  23. Люди, не любящие матильды, забывают, что в реале 30 танков при поддержке штурмовиков с воздуха укатали бы пяток пушек и несколько десятков пехотинцев, не успевших занять долговременную оборону (без дотов, окопов, минных полей, заграждений, завалов на танкоопасных направлениях и т.п.) с еще меньшими потерями. Для человека, знакомого с историей (а как я вижу БФ пытается отобразить реальный рисунок боя) в принципе очевидно, что для остановки танков в количестве нужны совершенно определенные силы и средства. И если их нет - ты сливаешь (в реалиях игры). Так что матильды - не косяк четверки. Косяк в том, что по тройке 3 здоровых пятна пехоты, одно из которых саперы/кнаккеры жрали танки противника в жало десятками и в ус не дули, особенно если прикрыты артой. Все привыкли,чо это работает - а тут: хоп, не работает, как же так?! Почитайте как было дело - поймете, как с матильдами бороться... В чистом поле матильды и должны жрать пехоту с 5-ю ПТО и парой батарей арты совершенно спокойно. До кучи баланс "камень-ножницы бумага" (матильды жрут пехоту с дешнвой артой - пехота с дешевой артой жрет пакфронт - пакфронт жрет матильды) всегда считался для варгеймов более чем достаточным. Фигли ныть, что блин есть концепт,который останавливает матильды, но, о ужас, проигрывает кому-то еще?!
  24. Человек с псевдомозгом понимает все и так. Если же "не завезли", то три игры ничего не изменят. Понятно, что старые схемы не работают - нужны новые. Понятно, некоторые, в силу природных особенностей, просекли новые сильные штуки раньше других и локально нагнули. Никаких особенных откровений эти факты не содержат. Ты или сам сыграешь раз 5 и все поймешь - или через полгода нароешь в инете гостовый ростер. Третьего не дано.
  25. Мозгов, когда становится понятно,что старые схемы, потыренные из чужих ростеров, не работают?
×
×
  • Создать...