Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Aver

Пользователь
  • Постов

    4 106
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Aver

  1. Традиционно - забрал книжки у Ская. Так что есличо - можно задавать вопросцы :)
  2. 29 января - это пятница. Точно этот день? А так - с шансами нам с Ри интересно. Собственно, хотелось бы больше информации - формат, кол-во дней и все такое. p.s.: если нам визу продлят :)
  3. Открылась после ремонта станция Лиговский проспект! Новое актуальное добиралово от Лиговки: Станция метро "Лиговский пр-т". Выходите из метро, спускайтесь в подземный переход и выходите в последний выход поворачивающий налево. (ориентир - магазинчик по продаже дисков). После выхода из подземного перехода , пройдите порядка 100 метров (ориентир- Вы должны будете пройти мимо Банка "Русский Стандарт". Вам нужно дойти до вывески магазина "Ароматный мир". После магазина "Ароматный мир", заходите под арку, проходите по по левой стороне, увидите одноэтажную пристройку с надписью "Лиговский пр-т 119" на торце, вдоль нее проходите проходу во второй двор с правой стороны увидите двухэтажную пристройку с металлической лесенкой. Подниметесь по лестнице и жмете кнопку на домофоне с надписью "Анклав".
  4. А он кому-то нужен? :) Могу попробовать вкратце расписать что и как было - стопка записей на столе лежит
  5. Дамы и господа, наши уважаемые участники, организаторы всячески поздравляют всех, кто поучаствовал в московском команднике - и хотели бы сделать объявление: к середине дня среды 3 декабря нам хотелось бы получить от всех игроков (абсолютно всех) хотя бы первые варианты ростеров - чтобы было, что обсуждать (мы очень хотим к выходным иметь на руках готовые варианты всех ростеров, это очень нужно для некоторых орг. моментов). Те игроки, которые не сдадут ростера к середине дня среды автоматически встают в очередь на дроп (мы всех вас очень любим, но не готовы ставить мероприятие в целом под удар из-за одного-двух игроков). Отдельная просьба к иногородним игрокам - пожалуйста, к сердеине дня среды предоставьте информацию о том, когда приезжаете - уезжаете и нужны ли вам вписки. Иногородние игроки, которые до середины дня среды не смогут дать ответа относительно того, как и когда они приезжают в Питер также будут ставиться в очередь на дроп, к сожалению. С уважением, Aver и Рилль
  6. Организаторы "Крови на снегу" желают удачи всем участникам большого московского командника!
  7. Напоминаем игрокам, что монструм арканум и шторм магии допущены с премодерацией. Используйте свой шанс - выставьте на стол любимых монстриков!
  8. Напоминаем игрокам, что монструм арканум и шторм магии допущены с премодерацией. Используйте свой шанс - выставьте на стол любимых монстриков!
  9. Еще несколько важных замечаний относительно игры на большом столе: по опыту прошлых игр мы поняли, что игроки зачастую очень по-разному видят ситуацию на столе и должную стратегию для своей стороны, что приводит к ожесточенным спорам в духе "нет, давай вот эту коробку туда поведем - нет, не поведем". Во избежание такого рода ситуаций мы вводим в структуру хода две подфазы обсуждения. Первая подфаза обсуждения начинается в начале хода стороны и длится около 15-20 минут (каждый игровой день в начале дня организаторы будут доносить до игроков информацию о том, сколько конкретно она длится в этот день). В течение этой подфазы игроки должны обсудить порядок чаржей, стратегию движения отрядов и прочие вопросы, дабы непосредственно во время фазы движения свести такого рода обсуждения к минимуму. Мы не хотим и не можем принудить игроков к молчанию во время фазы движения, однако, хотели бы видеть минимум затяжных обсуждений во время нее. Если вне подфазы обсуждений игроки начинают явным образом конфликтовать, организаторы вправе призвать их к порядку и дать игрокам 15 секунд на обсуждение, после чего каждый игрок должен принимать решения за свою армию сам. Также в эту фазу курязие игроки могут выйти-покурить. Вторая подфаза обсуждения происходит в начале фазы магии, после броска кубов на ветра и активации демоническогог правила "владения хаоса". В эту подфазу Архимаг определяет распределение кубов силы, а также игроки в целом обсуждают свою стратегию на фазу магии и последующие фазы - к примеру, порядок и приоритетность целей для стрельбы, порядок разрешения комбатов и так далее. В случае, если в комбат-фазу возникает неопределенность с тем, в каком порядке разрешаются комбаты, Генерал альянса принимает соответствующее решение. идеальным вариантом было бы, если бы в начале фазы ХТХ Генерал того альянса, в ход которого происходит хтх, объявил, в каком порядке они отыгрываются. Вследствие усилий игроков на малых столах в руках игроков на большом столе может оказаться то или иное количество стратегических карт. На каждой карте написано, кто и когда вправе ее активировать, а также внутриигровые ее эффекты. Пользуйтесь картами с умом - в них. возможно, ключ к победе. Игры на большом и малом столе синхронизированы, поэтому организаторы вправе поторопить игроков или наоборот - дать им время передохнуть перед следующим ходом и подбодрить товарищей за малыми столами. Игроки за большим столом всегда могут давать советы игрокам за малыми столами, если это не мешает игре. Всегда помните, что наша цель - получение совместного фана от любимого хобби. Уважайте себя и других игроков.
  10. Расписание вывешу сегодня. С бронью - обожди пока - тут надо с игроками посоветоваться :) Кстати, Шайни, можно у тебя под событие будет взять чутка тиррейна?
  11. ОБНОВЛЕНИЯ - информация по игре на большом столе! http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=190066
  12. Итак, несколько основополагающих моментов для игроков на большом столе. С каждой стороны в большом сражении участвуют по три армии - 4500, 3000 и 3000 очков соответственно. У каждого из игроков на большом столе есть собственная роль в происходящем - о них ниже будет рассказано подробнее. Важным моментом является то, что, несмотря на союзность армий, каждый игрок распоряжается только своими миниатюрами - нельзя приказать союзнику (за исключением Генерала, но об этом ниже), можно только попросить или порекомендовать. Большой стол будет представлять из себя два сдвинутых по длинной стороне стола (в итоге получаем игровое поле 72 на 96), деплой косой, между армиями изначально 18 дюймов "нейтральной земли". Перед началом деплоя каждая армия может отправить любое количество своих отрядов в "стратегический резерв". Такие отряды не выставляются на стол на начало первого хода, а выходят на него в начале третьего хода игры (как отряды из резерва) в специально отведенных зонах на столе. При этом необходимо отметить два ограничения: во-первых, соответствующая сторона должна контролировать "зону выхода", чтобы воспользоваться ей (при этом у каждой стороны будет по одной зоне выхода, которую контролировать не надо - это площадки в стартовом деплое, однако, удаленные от основного фронта); во-вторых, в каждой группе выходящих войск должен присутствовать как минимум один герой или лорд (он руководил дерзким обходным маневром) - он не обязан присоединяться к отрядам при этом. Деплой происходит по очереди как в обычной игре - за исключением того, что каждый раз сторона выставляет не по одному отряду, а по одному отряду из каждой союзной армии (то есть, сторона ставит три юнита за каждый "шаг"). Три армии, которые завершат деплой первыми, дают своим сторонам по +1 к броскам на первый ход каждая. Теперь пройдемся по ролям игроков: ГЕНЕРАЛ АЛЬЯНСА - игрок с самой большой армией на поле. Генерал армии Генерала альянса распространяет свой ЛД на вдвое больший чем положено радиус (в соответствии с правилом гранд-армии), все его союзники могут использовать ЛД его генерала. Также Генераль альянса - единственный, кто может набирать армию по правилам гранд-армии. Вторая важная способность генерала - 4 раза за игру он может отдавать приказы кому-то из своих союзников ("Архимаг, я приказываю, чтобы ты и твои войска...!"). Список приказов будет чуть позже. Если союзник добросовестно выполняет приказ Генерала, то команда получает +1 победное очко за слаженность и тактическое превосходство, если по тем или иным причинам союзник не смог выполнить приказ - то -1 очко за корыстность и неподчинение. Также, только Генерал альянса может использовать стратегические карты, на которых написано "Генерал альянса". Наконец, именно Генерал альянса определяет, какая из малых армий идет играть на какой из столов - тут он волен советоваться с другими игроками, но окончательное решение всегда за ним (в начале каждого тура малых битв организаторы будут подходить к Генералам и запрашивать с них список паррингов). И последняя по номеру, но не по значению способность генерала - на конец игры в случае. если несколько союзных отрядов из разных армий претендуют на одно и то же победное очко (уничтожили один и тот же отряд противника, занимают один и тот же элемент тиррейна или стратегическую точку) именно Генерал альянса решает, кто ее контролирует. АРХИМАГ АЛЬЯНСА - игрок с наиболее сильными магами среди своих союзников. Именно архимаг альянса определяет в начале магической фазы пропорцию, в которой будут поделены кубики силы между армиями. Также архимаг альянса может забирать в свой пул те кубики, которые были получены союзными армиями помимо броска на ветра (ченелы, предметы или отряды, дающие доп. кубы и так далее). Также только архимаг может использовать стратегические карты, на которых написано "Архимаг альянса". Наконец, только маги армии Архимага альянса могут использовать апокалиптические спелы, полученные в результате контроля Башни Верховного Чародейства. Также именно Архимаг Альянса получает в свое распоряжение приходящие с малых столов карты "заклинаний" и может либо оставить их себе, либо передать кому-то из союзников. Немного подробнее о последних - карты "заклинаний" - это одноразовые предметы, использовать которые могут любые персонажи с доступом к Arcane вещам. Вне зависимости от успешности или неуспешности сотворения они считаются истраченными после попытки и не могут быть использованы в дальнейшем. При сотворении заклятий, написанных в картах, маг не добавляет к результату каста свой уровень, но добавляет бонус от колеса магии. ЧЕМПИОН АЛЬЯНСА - игрок с наиболее гибкими способностями во всем альянсе. Во-первых, именно чемпион руководит разведкой альянса. В игровых терминах это приносит ему несколько бонусов: во-первых, до начала расстановки чемпион альянса может затребовать у организаторов информацию по двум отрядам во вражеских или союзных армиях (всего два персонажа или отряда, они могут быть в разных армиях). При этом он кидает кубик - и, в зависимости от результативности броска, получает более или менее точную информацию. Во-вторых, чемпион альянса также контролирует и разведовательную сеть вне большого стола - пять раз за весь ивент он может обратиться к организаторам за информацией по тому или иному столу - лучше это делать до того, как Генерал альянса отправляет ту или иную армию сражаться. Опять-таки, по результату броска кубика он получит какую-то информацию или даже сможет помочь войскам, сражающимся на этом столе. Наконец, в случае, если из-за личных абилок, какой-то из игроков на малых столах не отдает на большой стол выигранное, один раз за ивент Чемпион альянса может заявить, что отбирает полученное силой - в этом случае генерал армии игрока, у которого таким образом отняли бонус, проведет ближайщее сражение с -1 ЛД и со старта будет иметь на одну вунду меньше обычного (он побит и унижен). Ну и - конечно - только чемпион альянса может использовать стратегические карты, на которых написано "Чемпион альянса". Также несколько небольших, но важных уточнений: спецправило темных эльфов "шаткий альянс" не работает во время мегабитвы. В фазу магии на ветра магии кидаются 4 куба, два старших идут в диспел (это количество может меняться в зависимости от событий на большом столе и малых столах). В фазу магии Архимаг разделяет принесенные ветрами кубы - после этого они уходят соответствующим армиям - в дальнейшем эти пулы считаются разными в отношении, к примеру, потери кубов. Все кубы силы, полученные сверх кубов на ветрах, являются собственностью соответствующих армий (см. также способность архимага), они не добавляются в общий пул. Демоническое правило "владения хаоса" откидывается отдельными двумя кубами. Кубики диспела - напротив, общие. Игра на большом столе, как и на малых, идет с применением принципов "симпл ЛОСа". В начале каждого большого хода скорее всего будут происходить разные сюжетные события - будьте готовы ко всему! Победные очки армии получают из нескольких источников: личные квесты контроль точек выполнение приказов Генералов альянса за убийство конкретных отрядов или конкретными отрядами (будет прописано в целях игроков) Игра на большом столе в целом не приветствует букоедство, мозготрах и прочую потнорукость. Мы собрались здесь, чтобы получать удовольствие - не будем портить его друг другу!
  13. Хватит глупости говорить. Сланны не хотят уничтожения народов - они хотят, чтобы все жили там, где им положено Планом Древних. Истребление - это потнорукие фантазии Трехглазого Короля.
  14. Эгегей! Первый драфт сценариев для малых битв! Спешите читать и комментировать! http://forums.warforge.ru/index.php?showto...p;#entry3553428 Также в первый пост вынесена актуальная таблица регов. И, наконец, уважаемые игроки, мы ждем от Вас ростеров на обсуждение. Крайний срок подачи - середина следующей недели (мы должны успеть просмотреть ростера и, возможно, подвергнуть их беспощадной цензуре!). Спасибо.
  15. Первые игры второго дня: По трое игроков с каждой стороны (1500+2500+1500) отправляются играть свое большое сражение, о котором будет написано отдельно и позднее. Стол №1. 2500 против 2500. Расстановка: стандартная расстановка по длинным сторонам. Сценарий: Цена знания. В окружающих Мираглиано лесах скрыта библиотека древнего отшельника, которая наверняка приведет искателей к заветному Копью Мирмидии. Впрочем, об этом месте ходят странные слухи... Описание: На ценральной линии стола располагаются три важные точки. Две из них - это руины библиотечных корпусов. в которых хранятся разнообразные знания. Третья точка - это огромный алтарь, на котором восседает сошедший с ума маг Аль Хамзи, хранитель библиотеки. В начале каждой магической фазы маг выпускает по ближайшему отряду любой из сторон сверхмощный разряд магии - это связанное заклинание с силой 20, оно может быть развеяно кубами магии или диспела, но не свитком или подобными ему предметами. Если заклинание успешно сотворено, отряд, по которому оно было сотворено, получает 3д6 ударов с силой 2д6 (если на силе выпало 11 или 12, то все удары вундят автоматически без армора). Сам маг считается [ну уж нет]одящимся в хард кавере, он иметт 3+ варду, 1 маг. резист, 4 силу, 4 тафность, 3 вунды, 1 атаку, несломим. Штурмовать алтарь с магом может только один отряд. При этом штурм алтаря отыгрывается по всем правилам штурма здания. В начале каждого хода алтарь вместе с безумным магом перемещается на 2д6 в случайную сторону. После смерти мага на месте его гибели остается токен - голова мага. В конце игры игроки получают очки за контроль алтаря, двух участков руин, а также за обладание головой мага. Особые правила: отряд, в котором есть маг, рунный кузнец или другая модель, которая способна ченелить, получает +1 ЛД, если [ну уж нет]одится в 6 дюймах от руин или алтаря. Однако, если все такие модели в армии игрока уничтожены, то вся армия получает -2 ЛД до конца игры (это не распространяется на те армии, в которых изначально не было ни одной такой модели). Стол №2. 1500+1500 против 1500+1500. Расстановка: расстановка по длинным сторонам, каждая из армий выставляется в своей части, армии не перемежаются. Сценарий: большой бада-буммм! Диверсанты одной из армий проникли под развалины храма Мирмидии и хотят его взорвать - вместе со всеми, кто сражаются на поверхности! Надо им помешать... или нет? Описание: На начало игры каждый игрок получает несколько маркеров динамита, который он может раздать отрядам. На карте расположено несколько точек закладки динамита - любой отряд, [ну уж нет]одящийся в 3 дюймах от точки и обладающий маркером динамита, в конце фазы движения, если не занят в хтх, не бежит и не провалил тупость может объявить, что закладывает динамит в такую точку - если в 6 дюймах от нее нет небегущих отрядов противника. Закладка динамита не мешает творить магию, в отношении стрельбы же закладывавший отряд считается двигавшимся. В свою очередь, отряд, который аналогичным образом оказывается в трех дюймах от точки закладки, в 6 дюймах от которой нет отрядов противника, может попробовать забрать заложенную взрывчатку (обезвредив ее, будем надеяться) - это получается на 4+. Несколько отрядов могут обезвреживать один участок (каждый бросает за себя). обезвредивший динамит отряд забирает его маркер себе и может его ипользовать в дальнейшем. На конец игры все заложенные маркеры взорвутся - посмотрите, что станет на большом столе с теми, кто попадет под раздачу! Используемые правила: Ужас и тьма, Низкие потолки, Неровный пол, Обвал, Подземный лабиринт, Подземное воинство (по два отряда у каждого игрока). Особые правила: инженеры имперцев и гномов, маги-инженеры скавенов и гномов хаоса лучше других разбираются во взрывчатке - они обезвреживают бомбы на 3+. Любой маг или рунсмит дает своему отряду иммунитет к правилу "подземные лабиринты". Примечание: на карте также есть логово монстра - можно его разбудить громким взрывом.... но стоит ли? Для того, что бы разбудить монстра необходимо заложить в его логове два токена динамита. Если они не обезврежены, то в начале следующей фазы обязательных перемещений закладывавшего игрока происходит взрыв. Сначала отрабатывается обвал (по общим правилам), после чего на поле выставляется монстр. Монстр сразу обладает спецправилом "Подземное воинство". Вторые игры второго дня. Стол №1. 3 000 дизордера против 2 500 ордера. Подземный бой. Расстановка: Расстановка по длинным сторонам. На стороне обороняющегося справа и слева глухие зоны по 12 дюймов. Нападающие деплоятся по отдельности - один в правом, другой в левом углу своего деплоя (длина зоны 24 дюйма). Сценарий: Вперед, к свету! Древние подземелья начинают рушиться, и единственный шанс на спасение - небольшая лесенка, ведущая на поверхность. Но коварные воины света хотят похоронить славных бойцов тьмы в этой каменной могиле. Смогут ли они? Описание: По центру зоны расстановки обороняющегося ставится маркер канализационного выхода. Цель игры - к моменту последнего хода привести как можно больше своих персонажей в радиус 6 дюймов от маркера выхода. Учитываются даже бегущие персонажи и те, кто заняты в хтх в указанном радиусе. Особые правила: Массивный обвал. На момент старта игры на половине обороняющегося по коротким сторонам стола ставятся длинные маркеры массивного обвала (см. рисунок). Каждый ход каждого игрока в фазу магии кубики кидаются отдельно, при этом каждая стена сдвигается на значение, соответствующее результату назначенного ей кубика. Модели, которые попали под обвал, умирают без спасбросков по правилам "обвала". Территория, занятая обвалом непроходима (даже для моделей с правилом "полет" или "эфир"). Примерно в 24х дюймах от каждой стороны стоят древние статуи. Когда обвал доходит до статуи он останавливается и не двигается дальше. Если разрушить статую движение возобновиться. Игра длиться случайное количество ходов. На конец пятого хода игра продолжается на бросок 3+. На конец шестого игра продолжается на бросок 5+. Игра так же может быть остановлена судьей после пятого или после шестого хода. Используемые правила: Ужас и тьма. Низкие потолки, Неровный пол, Обвал, Сталактиты (с самого начала), Подземный лабиринт, Подземное воинство (по одному отряду у атакующих, и два у обороняющегося игрока). Стол №2. 3 000 ордера против 2 500 дизордера. Расстановка: Расстановка по длинным сторонам. На стороне обороняющегося справа и слева глухие зоны по 12 дюймов. Нападающие деплоятся по отдельности - один в правом, другой в левом углу своего деплоя (длина зоны 24 дюйма). Сценарий: Назад, во тьму! Собрав все возможные сведения в окрестных руи[ну уж нет], армии порядка спешат на соединение с основными силами. Однако враг не дремлет! Подлые последователи тьмы подожгли окрестные леса, и единственный способ избежать смерти в пламени - спуститься в древние катакомбы. Описание: По центру зоны расстановки обороняющегося ставится маркер канализационного входа. На начало игры у обороняющегося игрока в запасе пять маркеров поджога. На начало каждого своего хода он может использовать от одного до двух маркеров, что бы поджечь соответствующее количество лесных элементов тиррейна. Причем для этого не требуется [ну уж нет]одиться рядом с поджигаемым лесом. Каждая модель, начинающая фазу движения в горящем лесу, получает один удар с силой 4 и спецправилом "огненные атаки". Все отряды кроме пеших скирмишей считают горящий тиррейн "опасным". Кав, монсткав и коляски валят денжерос тиррейн тесты на 1-2. Цель игры - к моменту последнего хода привести как можно больше своих персонажей в радиус 6 дюймов от маркера входа. Учитываются даже бегущие персонажи и те, кто заняты в хтх в указанном радиусе. Игра длиться случайное количество ходов. На конец пятого хода игра продолжается на бросок 3+. На конец шестого игра продолжается на бросок 5+. Игра так же может быть остановлена судьей после пятого или после шестого хода. Последние игры ивента приносят в копилку команды победные очки - хороший повод потратить все, что было накоплено!
  16. Дамы и господа, представляем вашему вниманию бета-версию сценариев для игр "маленьких столов" на нашем фановом ивенте. Хотелось бы сразу отметить - это основная информация, но никак не исчерпывающая. То есть, здесь не указываются побочные цели и так далее. Также мы хотели бы сразу отметить, что на нашем ивенте мы сознательно отказываемся от набитых очков в качестве мерила крутости - это не ЕТЦ, здесь цели другие :) Итак, первые игры первого дня: Стол №1. 1500 против 1500. Расстановка:Игра проходит на столе 48 на 48 дюймов. Стандартная расстановка. Сценарий: охота за камнем. Начало гонки за информацией о место[ну уж нет]ождении Копья Мирмидии ознаменовалось сильным дождем из варп-камня. Добрый это знак или злой? Лучше собрать побольше ценного ресурса, а потом уже решать! Описание: Игроки последовательно ставят на стол 6 марекров точки падения метеоритов (ставят по очереди, каждый маркер ставится не ближе чем в 6 дюймах от другого марекра и не ближе чем в 10 дюймах от края стола). В начале каждого хода каждого игрока бросается кубик, чтобы узнать, какой из камней падает - упавший камень скаттерится на 2д6. Точка падения отрабатывается как попадание из камнемета со спец правилом магические атаки, на центральной точке остается токен "кусочек камня", который может подобрать любой отряд просто придя в соприкосновение с ним (если камень упал на отряд и последний выжил, камень автоматически оказывается у него). На конец игры идет подсчет - у кого больше камней. Особое правило: за каждую победу в челендже игрок получает +1 кусочек камня. Армия, потерявшая генерала, получает -1 ЛД до конца битвы. Стол №2. 1500+1500 против 1500+1500. Расстановка: Стандартная расстановка по длинным сторонам. Деплой смешанный (союзные войска могут перемежаться, они не ограничены той или иной зоной деплоя). Сценарий: грабь награбленное. Среди руин города наверняка осталось что-то полезное... кроме указаний, как найти Копье Мирвидии. Описание: городской бой. В центральной части поля боя расположено большое количество зданий. Каждое из зданий с соответствующим маркером несет в себе токен "лута". Отряд, не занятый в хтх, может в фазу ближнего боя "облутать" здание, если в 6 дюймах от него нет отрядов противника - автоматически получить жетон лута. Вражеские знамена - тоже очень полезная штука. Захваченные знамена приравниваются к жетонам лута. Лут можно отбирать у врага - уничтожив отряд или погнав его в ХТХ. Бегущий на конец игры отряд сохраняет все токены лута, которые у него есть - они просто торопились передать его на базу. Выигрывает тот, у кого на конец игры больше жетонов лута. Используемые правила: Городская стража (по 1 отряду у каждого игрока), Злобные жители, Поджог, Городские переулки, Узкие улицы. Особое правило: армия, потерявшая слишком много знамен (см. "Breaking point" в сценарии на знамена в рулбуке) получает -2 ЛД до конца боя. Стол №3. 2500 против 2500. Расстановка: стол делится на 6 равных частей. Далее игроки по очереди ставят по одному или по два отряда на свой выбор в одну из частей стола - естественно, не повторяя при этом части. После того, как во всех шести частях есть по одному (или по два) отряда, игроки по очереди могут присоеднять своих героев к выставленным на стол отрядам (не более, чем по одному герою на отряд). Все остальные войска начинают игру в резерве. После этого на стол выставляются 8 маркеров камня как описано выше. Сцеанрий: столкновение разведотрядов. Разведчики двух армий оказываются в одном из пригородов, когда начинается метеоритный дождь. Когда рассеется пыль - кто приберет к рукам нежданное богатство? Описание: городской бой. Отряды могут выходить из резерва на любой ход, как пожелает контролирующий их игрок. Выходящий отряд кидает д3 и выходит по длинной стороне стола соответственного квадрата, который изначально контролировался этим игроком. Вышедший отряд не может маршировать и считается двигавшимся в отношении стрельбы и прочих спец. правил. На конец игры идет подсчет - у кого больше камней. Используемые правила: Баррикады, Городская стража (по 2 отряда у каждого игрока), Поджог, Городские переулки, Узкие улицы, Канализация. Особое правило: отряды, оказавшиеся дальше, чем в 12 дюймах от персонажей своей фракции, приобретают правило тупости - они потерялись в чужом городе. Не распространяется на отряды, получившие на время сценария правило "городская стража". Стол №4. 2500 против 2500. Расстановка: косой деплой. Армия на марше. Каждый игрок перед началом игры составляет последовательный список всех отрядов в своей армии (1 - отряд такой-то. 2 - отряд такой-то и так далее, все вармашины составляют один пункт списка). После этого игроки кидают кубик и соответственно выбирают сторону и кто ставится первым. После этого поочередно выставляют отряды в том порядке, в котором они записаны в списке, имитируя походный порядок отрядов (да, это означает, что изначально отряды стоят вдоль линии деплоя, а не лицом к ней). По окончании деплоя отрядов выставляются герои (они, как более опытные и быстрее реагирующие могут выставляться лицом к противнику - если стоят вне отрядов, конечно). Сценарий; столкновение на марше. Две колонны подкреплений сталкиваются на марше - и битва разгорается там, где не ждали. Описание: по окончании расстановки каждый игрок ставит по три маркера точек в деплое противника. Чарджи на первых ход возможны только при прохождении успешного ЛД-теста, причем отряд использует для этого теста наименьший показатель лидерства (за исключением маунтов) - генеральская аура для этих целей не работает, но работает реролл за БСБ. В конце игры выигрывает тот, кто контролирует больше "своих маркеров" (плюс один маркер для контроля обеими сторонами будет выставлен в центре поля. Особые правила: неразбериха - отряд, не обладающий правилами легкая кавалерия или скирмиш, оказавшийся далее, чем в 12 от союзных героев, подпадает под правило тупости. Вторые игры первого дня: Стол №1. 1500 против 1500. Расстановка: Игра проходит на столе 48 на 48 дюймов. Стандартная расстановка. Сценарий: охота на монстра. Опасный монстр поселился в руинах гигантского города - наверняка в его логове есть что-то полезное. Описание: Городской бой. По центру карты располагается жилище монстра (какого монстра игрокам на начало сражения не известно. Любой отряд, кроме скаутов, оказавшийся в 6 дюймах от логова автоматически будит монстра (скауты могут пройи тест инициативы, чтобы посмотреть, кто спит в логове, при этом не разбудив его). В начале хода каждого из игроков пробужденный монстр активизируется и атакует ближайший к нему отряд (да-да, монстру не нужен для этого ЛОС - он инстинктивно чувствует, где враг). Если враг заявляет фли, то монстр может сделать редирект по общим правилам. После смерти монстра на его месте остается токен "голова монстра". Если монстр убит в хтх, то голова автоматически отходит убившему его отряду. С головой монстра нельзя маршировать (если отряд доходит на марше до лежащей на земле головы, то он может взять ее, закончив движение на эту фазу). В конце игры победителем является тот, кто обладает головой монстра - но и контроль его берлоги тоже дает свои выгоды (там наверняка много золота)... Используемые правила: Поджог, Городские переулки, Узкие улицы. Особые правила: отряд, обладающий головой монстра, получает правило "упорность" (stubborn). Армия, потерявшая генерала, получает -1 ЛД до конца игры. Если генерал пал в бою с монстром, она получает вместо этого -2 ЛД. Стол №2. 2500 против 1500+1500. Расстановка: армии игроков на 1500 ставятся по коротким сторонам стола, каждая со своей стороны. Армия "защитника" - игорока на 2500 - ставится в деплой-зоне по центру стола. Сценарий: героическая оборона. Ученые и пророки одной из сторон смогли расшифровать некоторые из записей, ведущих к Копью Мирмидии. Осталось не отдать эти знания в руки врага... Описание: по центру карты, в защищенном лагере, располагаются войска "защитника", там же лежит сундук с информацией - токен, который могут переносить и контролировать только герои (если в радиусе 6 дюймов от токена нет героев, его будет контролировать отряд с наибольшим бонусом за ряды по общим правилам), причем с токеном нельзя использовать полет (за исключением летающих монстров) и маршировать - сундук очень тяжелый. В конце игры побеждает тот, кто будет контролировать сундук. Особые правила: если защитник лишается генерала, он получает -1 ЛД до конца игры. Любая из атакующих армий, потеряшвая слишком много знамен, получает -2 ЛД до конца игры. Стол №3. 1500+1500 против 2500. Расстановка: армии игроков на 1500 ставятся по коротким сторонам стола, каждая со своей стороны. Армия "защитника" - игорока на 2500 - ставится в деплой-зоне по центру стола. Сценарий: героическая оборона. Ученые и пророки одной из сторон смогли расшифровать некоторые из записей, ведущих к Копью Мирмидии. Осталось не отдать эти знания в руки врага... Описание: по центру карты, в защищенном лагере, располагаются войска "защитника", там же лежит сундук с информацией - токен, который могут переносить и контролировать только герои (если в радиусе 6 дюймов от токена нет героев, его будет контролировать отряд с наибольшим бонусом за ряды по общим правилам), причем с токеном нельзя использовать полет (за исключением летающих монстров) и маршировать - сундук очень тяжелый. В конце игры побеждает тот, кто будет контролировать сундук. Особые правила: если защитник лишается генерала, он получает -1 ЛД до конца игры. Любая из атакующих армий, потеряшвая слишком много знамен, получает -2 ЛД до конца игры. Стол №4. 2500 против 2500. Расстановка: Случайная расстановка (как в рульбучном сценарии №2). Сценарий: поиск ключей. Легендарные туннели под Мираглиано хранят множество секретов - и лишь овладевший ключами, хранящимися в подземном логове местной воровской гильдии, сможет стать их повелителем. Описание: подземный бой. На карте расположено два места хранения ключей от подземных туннелей - и каждое из них сторожат нейтральные монстры. Игроки должны захватить ключи-токены и удержать их до конца игры. Каждый из двух токенов приносит очки и славу, но обладание сразу двумя, без сомнения, даст огромные преимущества той или иной стороне. Используемые правила: Ужас и тьма. Низкие потолки, Неровный пол, Обвал, Подземный лабиринт, Подземное воинство (по одному отряду у каждого игрока). Особые правила: персонажи - маги дают отрядам иммунитет к "подземным лабиринтам".
  17. Объявлена неделя больших обновлений! На этой неделе каждый день будет появляться что-то интересное по нашему мегаивенту. Понедельник вечером - первый драфт сценариев для малых столов! Следите за обновлениями!
  18. Крон Хелеброн безумно хороша - дает даркам то, с чем у них проблемы - уверенное нагибание 1+. Попробовал коробку гвардов с пирсингом с ней - это чертов утюг, который переезжает практически что угодно. Проблемы во френзе и том, что с этим никто драться не хочет:)
  19. Внес коррективы в верхний пост относительно времени и места. Буду рад всех видеть. У кого нет моего мобильника - пишите в личку, скину.
  20. Может второй волной? Или после Хольбита там - в рамках эксклюзивных крисмас минек?
  21. Московская встреча прошла "на ура" - вместе с игроками придумали один новый механизм, москвичи продавили Нагаша и не смогли продавить асценднутого Карлушу. Дорогие питерские игроки, не отстаем от москвичей! Пожалуйста, отпишитесь. кто планирует быть.
  22. Суть - мы еще раз рассказываем, как это все будет, даем раскадровку по тому - кто где играет, отвечаем на вопросы. Опять-таки, игроки знакомятся между собой и общаются. Плюс постараемся сделать мини-презентацию некоторых сценариев, которые будут :)
  23. Первое предложение - для затравки - в четверг 20 ноября где-нибудь в центре. Есть пару приятных барчиков на примете :)
  24. Встреча с питерскими игроками пройдет 20 НОЯБРЯ 2014 года Место проведения: чебуречная Брынза, адрес ул. Восстания, д. 26. Ближайшее метро - пл. Восстания и Чернышевская. Кормят вполне прилично, есть пиво, все дела. Я буду сидеть в этом прекрасном месте примерно с половины восьмого вечера и до десяти вечера (если никого не будет, уйду раньше, так что пишите тут или звоните). С уважением, Aver
×
×
  • Создать...