-
Постов
4 106 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Aver
-
На Лиговке один эскалатор :) Рилль будет выглядет как девушка с армибуком лизардов :)
-
Дамы и господа, специально для наших гостей и всех, кто не знает, где [ну уж нет]одится Анклав - прекрасная Рилль будет всех встречать на станции метро "Лиговский Проспект" на выходе с эскалатора в 10-45. Пожалуйста, не опаздывайте! Все, кто знают, где [ну уж нет]одится Анклав - ждем Вас к 11 часам! С уважением....
-
Второй день. Минимегабитва. 1500 + 2500 + 1500 на 1500 + 2500 + 1500. Расстановка: Армия на 2 500 - расстановка по длинной стороне. 24 дюйма под деплой (12 в ширину, как обычно). Слева мертвая зона 12 дюймов. Справа от 2 500 мертвая зона в 18 дюймов. Далее встает одна из армий на 1 500 - длина ее деплоя 18 дюймов (до правого края стола). Вторая армия на 1500 встает по левой короткой стороне стола. Длина деплоя 18 дюймов, ширина 12. Слева мертвая зона в 24 дюйма, справа в шесть. (Самый угол стола получается никем не занят). См. схему. Сценарий: Да литл биг файнал бэтл! В стороне от генерального сражения союзные контингенты обнаруживают руины тайного святилища Мирмидии! Кто же станет обладателем всех его секретов? Описание: Армии деплоятся по очереди - сторона, которая деплоится первой, выбирает одну из армий на 1500 и полностью деплоит ее в одной из боковых зон. Оппоненты делают тоже самое (не обязательно зеркально). После чего так же полностью деплоятся вторые армии на 1500 и в конце выставляются бОльшие армии. После окончания деплоя и выставления скаутов, но до вангардов, игроки выставляют на поле маркеры. Один из маркеров ставится в 3х дюймах от центральной линии стола, в деплое левой армии на 1500 очков. Второй - где угодно в деплое вражеской армии на 2500. Пятый маркер [ну уж нет]одится в центре стола в руинах святилища Мирмидии. Цель игры: на конец игры захватить как можно больше чужих маркеров, не потеряв при этом свои. Центральная точка особенно ценна, но помните, что древние знания часто несут с собой опасность. Любая из армий, потерявшая слишком много знамен, получает -2 ЛД до конца игры. Игра длиться случайное количество ходов. На конец шестого хода игра продолжается на бросок 3+. На конец седьмого - игра продолжается на бросок 5+. Игра так же может быть остановлена судьей после шестого или после седьмого хода.
-
Парни, сейчас все силы брошены на подготовку нашего фанового события Кровь на снегу. Итак сплю по 5 часов в день. Вот в выходные отыграем - и займусь обзором книжки. Сейчас просто не успеваю. То есть, то, что успел быстро посмотреть по приезду - скинул, дальше надо вчитываться. p.s.: из забавного - армия Тириона - дисордер, армия Малекита - ордер
-
Сегодня опрашиваем народ на эту тему :)
-
Бруд хоррор - оно же и есть самка вроде кк? Надо перечитать описание
-
Обновления по сценариям!
-
Есть этот юнит - в Монструм Аркануме даже целый сценарий с набеганием их на эльфов есть :)
-
ОБНОВЛЕНИЕ - доп. информация по игре на большом столе! http://forums.warforge.ru/index.php?s=&...t&p=3568016
-
ПОБЕДА В ИГРЕ И ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ Победа в битве будет определяться по победным очкам. Первый источник победных очков - контроль точек на карте. Точка может контролироваться любым отрядом в 6 дюймах от нее. Если в 6 дюймах от точки стоят несколько отрядов одной стороны - игрок, обладающий правилом Генерал Альянса (в нашем случае - Империя и Легион Хаоса соответственно) определяет, какая конкретно армия контролирует точку. Если в 6 дюймах от точки присутствуют отряды разных сторон, то точку контролирует тот отряд, у которого больше бонус за ряды (примечание - отряд с минимальным рядом при этом считается имеющим больше рядов, чем одиночная модель, скирмиш или отряд, в котором недостаточно моделей для формирования ряда). Если бонус за ряды одинаковый - то точка считается неконтролируемой. Отряд, стоящий гарнизоном в доме, считается для контроля точек имеющим столько рядов, как если бы он стоял в формации с минимально необходимым для формирования рядов фейсингом. Один отряд может контролировать одновременно несколько точек. Кроме контроля точек, у каждой армии будет несколько квестов на игру. Их выполнение также приносит победные очки соответствующей стороне (плюс дает возможность после игры померяться количеством индивидуально набранных очков). Напомним, что малые столы так же смогут принести в копилку некоторое количество победных очков. Кроме того, очки приносит успешное выполнение приказов Генерала Альянса.
-
Все предметы, которые дают радиусный бафф по принципу "все дружественные отряды в радиусе" нормально действуют на союзников. Так как используется армия Легиона Хаоса (а не Демонов Хаоса), то будет использоваться соответствующая таблица демонических эффектов на ветрах. Сами демоны Легиона теряют правило "демоническая нестабильность", а вместо этого получают "анбрейк" и "анстейбл". Армия Нагаша для всех эффектов, для которых это важно, считается нейтральной. Правило Темных эльфов "шаткий союз" не применяется. Дарки со всеми имеют средний союз. По центру карты будут [ну уж нет]одится руины храма Мирмидии. Богиня войны пристально наблюдает за происходящим наполе и любой совершивший героический поступок пред ее глазами будет достоин награды от Богини.
-
ФАЗА МАГИИ На ветра магии кидаем 4д6. В диспел пул идут два старших куба (долго думали, но так лучше). Далее идут ченелы и прочие доп.кубы от каждой армии - они поступают в пул ЭТОЙ АРМИИ. После этого игрок, обладающий функцией Архимаг Альянса, распределяет кубы между армиями на данную магфазу. Архимаг обладает уникальным свойством - он может забирать в свой пул кубы, полученные другими армиями в результате ченела и других способностей генерить доп. кубы. Передавать эти кубы другим игрокам он не может. Таким образом, Архимаг до начала сотворения заклинаний внятно объявляет кто сколько кубов имеет на магфазу. Также каждую магфазу будет крутиться компас ветров. В результате одна из рулбучных школ будет получать +4 на каст, несколько армибучных по +3 на каст и хай или дарк меджик +2 на каст. Компас крутится каждую фазу. Поскольку на поле боя присутствуют демоны хаоса, будет бросок по демонской таблице. Его проводит судья - отдельно от броска на ветра. На поле будет присутствовать Башня Высшей Магии. В магфазу, если в 6 дюймах от башни [ну уж нет]одится один или больше магов АРХИМАГА АЛЬЯНСА, при этом в 12 дюймах от нее нет не занятых в хтх вражеских магов (отряды типа варлоков и пинков СЧИТАЮТСЯ магами для данного случая), каждый может сотворять сзаклинание Конца времен со следующими оговорками и ограничениями: 1. Простые маги используют заклинание из той рулбучной лоры, которая на эту фазу побафана ветрами 2. Нагаш в добавок к этому может использовать заклинание из лоры Нагаша. 3. Теклис в добавок может использовать заклинание из лоры Высшей Магии. Эти заклинания настолько могущественны, что их нельзя отменять диспел скролом (или подобными предметами). При получении маг. ошибки маг кроме обычного мискаста получит также доп. сюрпризы - их будет отдельно откидывать судья.
-
Уважаемые игроки! Прежде всего, мы хотели бы обратить ваше внимание на то, что "Кровь на снегу" является фановым ивентом и не преследует цели помериться писюнами. В этой связи организаторы всячески надеются на то, что игроки будут вести себя соответствующим образом, и все мероприятие пройдет в духе получения фана всеми его участниками. Некоторыми примерами тру-спортивного поведения, которому мы не будем рады являются: 1) Построение "конгой" 2) Получение кавера за расположение юнита в полумиллиметре на холме. 3) Все приемы, описанные в разделе "грязная игра" правил ЕТС. 4) Затягивание игры, мандение, а так же прочие очевидные и неочевидные объюзы. 5) Чтобы не было спорных моментов: стрелковый юнит на холме стреляет по тому, что не на холме без кавера (за исключением лесов и прочего площадного тиррейна, а также обороняющих стены и прочие заборы). По отрядам на другом холме считаем плюшки как будто они на одном уровне. Если между целью и стрелком другой холм или дом - то ЛОСа нет. Относительно зданий - 1 и 2 этаж считают высотой с холм, 3 и 4 - выше холма. Некоторые важные моменты: 1) Все вармашины ставятся на подставки. Нормы размеров подставок - см. ЕТЦ. Чтобы не было проблем. 2) Уходя на перекур игрок внятно объявляет судье, на кого он оставляет свои силы. Этот игрок может принимать любые решения, пока куряга курит. 3) Судья вправе вводить таймлимит на ход. 4) Решение судьи есть решение судьи. Как было на каком-то плакате "умолять бесполезно". 5) На всем мероприятии действует упрощенная ЕТС-стайл система ЛоСа. 6) В фазу магии каст максимум на 6 кубах по рулбуку. Правило на альянсы: Специальные правила скавенов и темных эльфов "шаткий альянс" не действует на нашем ивенте. Игроки этих рас считаются союзниками второй категории для войск дистракшена. Так же на нашем ивенте действуют правила по зданиям: Вместимость любого здания составляет 10 моделей на этаж. Простое здание обладает 7 тафностью и 5 вундами. При этом надо обладать минимум силой 5, чтобы быть в состоянии его атаковать. Если здание разрушено, то на его месте появляется участок руин, а отряд, который его оборонял, теперь стоит в руи[ну уж нет], предварительно получив 2д6 ударов 4 силы. Если после разрушения здания отряд занимает площадь большую, чем площадь подставки разрушенного здания, то все "непомещающиеся" модели убираются в потери без спасбросков любого типа. Большие здания/важные объекты обладают бОльшими характеристиками - 8 тафность, 6 хитов, минимальная сила 6, чтобы что-то с ним делать. У зданий могут быть спецправила типа магрезиста. В любом случае, если здание занято противником, нельзя пытаться его разрушить в ХТХ - надо сначала выбить из него врага. В принципе же партия ломателей собирается по тем же принципам, по которым собирается штурмовая группа в здание - 10 минек нормального размера и так далее. Атаки по зданию в ХТХ идут автохитами - не очень сложно попасть по неподвижному строению. Если отряд атакует здание в хтх, то по нему не действуют бонусы за чарж (очень тупо лансами пытаться разобрать дом). Однако, в отличие от штурма, ездовые животные могут участвовать в атаке на здание (если обладают достаточной силой, конечно). Импакты по зданию работают - но импактящий отряд кидает тест за опасный ландшафт как будто от в руи[ну уж нет]. Мультипликация на здание работает, но уменьшается вдвое (округление вверх). Яд на здание не работает. Стрельба и магия по домам работает так: простая баллистическая стрельба - надо заявлять, по кому стреляет отряд (здание или его обитатели) болтометы должны заявлять, по кому стреляют - по зданию или по отряду внутри. пушки попадают только по самому зданию - отряд внутри получает д6 автохитов шрапнелью данной пушкой (если здание разрушается, то эти хиты идут бонусом) камнеметы - если здание под дыркой - сам домик получает удар с силой под дыркой, отряд внутри здания получает д6 ударов с силой остального шаблона. Если здание не под дыркой - до огребает только отряд внутри по общим правилам. Магия - здание автоматически успешно проходит все тесты от заклинаний, здание не восприимчиво к заклинаниям, понижающим статы, повредить здание можно только заклинаниями, которые наносят урон с какой-то силой (никаких выцеливалок смерти) - либо если на заклинании специально прописано, что оно может ломать дома. При сотворении заклинания маг должен заявлять целью либо отряд внутри здания, либо само здание. Поджог В случае если применяется это правило, то любой отряд: • [ну уж нет]одящийся в 6 дюймах от здания • отряд, вооруженный луками или арбалетами (способный стрелять в это здание по общим правилам) • отряд с огненной стрельбой (способный стрелять в это здание по общим правилам) может вместо стрельбы заявить о том, что он поджигает здание. Отряд-поджигатель кидает 3д6 и сравнивает результат с количеством моделей, которые пытаются поджечь здание. Если на кубах больше, чем количество моделей - то поджог не удачен. Если результат меньше или равен - удачен. Монсткав и монстпех для подсчета считаются за 3 модели, монстры за 5. Если здание успешно подожжено, то в начале каждого хода каждого игрока за каждое горящее здание кидается кубик: 1 - пожар потух 2-3 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 3 силой. Если здание никем не занято, оно теряет 1 хит поинт. В обоих случаях пожар утихает. 4-5 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 3 силой. Здание теряет 1 хит поинт. Пожар не утихает. 6 - Здание теряет д3 хитов (этот результат не ополовинивается). Отряд в здании получает 5д6 ударов 3 силой. Киньте д6 за каждое здание в 6 дюймах - на 4+ оно тоже загорается. В некоторых играх победа будет определяться по заработанным за контроль точек очкам. Точка может контролироваться любым отрядом в 6 дюймах от нее. Если в 6 дюймах от точки стоят несколько отрядов одной стороны – бросок кубика определяет, какая конкретно армия контролирует точку. Если в 6 дюймах от точки присутствуют отряды разных сторон, то точку контролирует тот отряд, у которого больше бонус за ряды (примечание - отряд с минимальным рядом при этом считается имеющим больше рядов, чем одиночная модель, скирмиш или отряд, в котором недостаточно моделей для формирования ряда). Если бонус за ряды одинаковый - то точка считается неконтролируемой. Отряд, стоящий гарнизоном в доме, считается для контроля точек имеющим столько рядов, как если бы он стоял в формации с минимально необходимым для формирования рядов фейсингом. Один отряд может контролировать одновременно несколько точек.
-
Ну формально не совсем один - ему Серафон помогал :) Причем момент показан как совершенно проходной - типа ну грейтерник, ну и чо? :)
-
Насчет Скарбранда - есть эпизод, когда армия Малекита на марше сталкивается с фистером с рваными крыльями и его армией демонов, одно присутствие которого наполняет всех на поле боя неконтролируемой жаждой насилия. Полагаю, просто имя не назвали - а так, по описанию, все сходится. Фистер убит лично Малекитом - тот единственный, на кого не подействовала аура безумного насилия - вогнал грейтернику Дестроер в глазницу по самую рукоять. Относительно исхода из Нагаррота- на момент исхода три великих города уже пали, Малекит принял решение, потому что уже договорился с Теклисом. Кстати, Каронд Кар, емнип, пал под вдойным натиском - кхорнатиков с одной стороны и крысюков снизу. Таки дела
-
Правила по подземным битвам Как уже было отмечено выше, часть сражений протекает в формате "подземного боя". Чем же они отличаются от обыкновенных сражений? 1. Ужас и тьма - все дистанционные атаки, проводящиеся в шутинг-фазу ограничены дальностью 24 дюймов. Все заклинания, творимые в мэджик фазу, ограничены 24 дюймами. Вся баллистическая стрельба на расстояние больше 6 дюймов, получает модификатор -1 на ту хит за дальнюю дистанцию. 2. Низкие потолки - камнеметы и все орудия, стреляющие как камнеметы, не могут стрелять индиректом. Любая модель, которая использует правило "полет" проходит тест на денжерос тиррейн при любом использовании правила "полет". 3. Неровный пол - кавалерия, мносткав и коляски кидают денжерос тиррейн тесты на марше, чардже, убегании и преследовании. 4. Обвал - сражение в пещерах опасная штука, поскольку в любой момент потолок может обвалиться, похоронив даже самых стойких персонажей под тоннами породы. В игровых терминах во время битв под землей иногда происходят обвалы. Обвал происходит при следующих триггерах: а) Любая вармашина, которая кидает на осечке результат "уничтожена", либо Хелкеннон накидавший на осечке результат "6" (большой шаблон 10 силой) б) Маг, накидавший результат мискаста 2-4 (каскад) в) Успешно скастованная "Комета Кассандора" в момент падения (вместо эффекта кометы) г) Взрыв танка д) Имперская обсерватория - результат 6 при касте баунд-спелла (вместо эффекта баунда) е) Все заклинания и эффекты, которые рушат здания. ж) Гномские майнеры, вооруженные подрывными зарядами могут потратить свои заряды на вызов обвала. з) Условия, отдельно указанные в описании сценария. Если выполняется одно из вышеперечисленных условий - происходит обвал. Игроки по очереди выставляют на поле кубики (с цифрами от 1 до 6). Первый кубик выставляет тот игрок, который вызвал обвал в точку, которая стала его причиной (Комета - точка в 24 от мага, если он подвержен правилу "Ужас и тьма"; Обсерватория - в точку куда кастовала; Гномские майнеры в 24 от себя; Касты рушащие здания - в точке старта эффекта). Второй кубик ставит его оппонент и далее по очереди. Кубики ставятся не ближе 6 дюймов друг от друга и, не могут быть поставлены в импасс. После того, как все кубики выставлены, случайным образом определяется в какой точке случился обвал (броском д6). После этого обвал скаттерится на 2д6 в случайную сторону (если "хит" - то падает на месте). На точку обвала кладется большой шаблон. Все модели, задетые шаблоном умирают автоматически без спасбросков. (Можно быть офигенным хаослордом в 3 варде, но на тебе лежит 10 тонн породы) Если персонаж [ну уж нет]одится в или рядом с отрядом, который дает ему правило "Look out, sir!", то он может им воспользоваться, если хотя бы одна модель из отряда [ну уж нет]одится вне обвала. Произошедший обвал остается на поле в качестве импасса. Обвал автоматически включает правило "сталактиты". (Если вы не уверены что должно произойти в процессе обвала - позовите судей) Кроме этого подземные бои привносят нам некоторое количество дополнительных спецправил. Какие из них применимы к тому или иному сценарию, будет указано в описании самого сценария. Сталактиты В случае если применяется это правило (или если произошел обвал), то в начале каждого хода каждого игрока игроки по очереди, начиная с того, чей ход начинается, выставляют на отряды друг друга маркеры с номерами (используйте кубики). Всего (на двоих) маркеров пять. На один отряд ставится максимум один маркер. Если игрок не может поставить маркер, так как вражеские отряды все уже промаркированны - оставшиеся маркеры пропадают. После того, как все маркеры установлены киньте д6 - он покажет отряд на который упал сталактит (на броске в 6 сталактит упал где-то вне пределов битвы). Отряд, на который упал сталактит, получает д3 вунды без армора, распределяющихся как стрельба. Ядовитое облако В случае если применяется это правило, игрок или игроки с этим правилом в начале деплоя выставляют на стол одно или более ядовитых облаков (маленький круглый шаблон). Ядовитые облака могут быть установлены где угодно на поле вне зоны деплоев. В начале каждого игрового хода каждое облако случайно смещается на 2д6. Все модели, попавшие в облако, получают удар 2 силой без армора. Через облако можно двигаться, получая сопутствующий эффект (это не вортекс). Подземный лабиринт В случае если применяется это правило, часть тиррейна на поле будет отмечена как "подземный лабиринт". Отряд, одна и более модель которого [ну уж нет]одится в элементе "подземного лабиринта", получает правило тупость в дополнение к прочим эффектам данного тиррейна. Подземное воинство В случае если применяется это правило, один или более отрядов могут быть обозначены как специалисты подземной войны. Данные отряды получают иммунитет к следующим правилам: "подземный лабиринт", "ужас и тьма", "неровный пол" и "Ядовитое облако".
-
Правила по городским боям Как уже было отмечено выше, часть сражений протекает в формате "городского боя". Чем же они отличаются от обыкновенных сражений? Во-первых, и это самое главное, на столе будет в той или иной степени воссоздано поселение, то есть будет присутствовать как минимум 10 объектов типа "здание". Поскольку городские бои предполагают маневрирование большого количества отрядов по наполненному зданиями столу, все участники городского боя могут игнорировать привило, запрещающее подходить ближе, чем на 1 дюйм к зданиям. Кроме этого городские бои привносят нам некоторое количество спецправил. Какие из них применимы к тому или иному сценарию, будет указано в описании самого сценария. Городская засада В случае если применимо это спецправило, то обороняющийся игрок может не выставлять при деплое один из своих отрядов на поле боя. В этом случае игрок делает пометку - в каком из зданий на его половине стола засел в засаду этот отряд. В засаду можно отправлять только те отряды, которые могут занимать дом по общим правилам. К отряду можно приджойнить одного героя. Отряд автоматически проявляется, в случае если вражеский отряд пытается так или иначе атаковать занятое здание (в том числе облутать его или разрушить). В этом случае отряд, который пытался произвести действие со зданием, автоматически считается штурмующим его. При этом из-за внезапности засады инициатива штурмующего отряда на этот бой равна 1. Игрок, чей отряд спрятан, всегда может раскрыть засаду в начале своей фазы обязательных перемещений. Баррикады В случае если это правило используется, одному или обоим игрокам организаторы предоставляют некоторое количество баррикад. Игроки могут выставлять баррикады на своей половине стола. Начало и конец баррикады всегда должны касаться здания. Отряды, обороняющие баррикаду, считаются в хардкавере. Отряд, штурмующий баррикаду, получает -1 ту хит на первый раунд боя. В случае если отряд в начале фазы движения касается баррикады, при этом ее не касается ни один вражеский отряд - можно заявить, что отряд разрушает баррикаду. На это не тратится движение. Кавалерия, монсткав и коляски при марше, чарже, убегании и преследовании через баррикаду кидают денжерос террейн тест. Городская стража В случае если применяется это правило, один или оба игрока могут назначить указанное в сценарии количество отрядов городской стражей. В этом случае отряды городской стражи получают некоторые бонусы в городских сражениях. А именно - они не кидают тесты тупости в городских переулках (см. ниже), не кидают денж. террейн тесты за правило «узкие улицы» и не кидают тупость от возможности заблудиться. Злобные жители В случае если применяется это правило, в городских домах сохранились местные жители, которые не рады конфликтующим. В начале каждой фазы стрельбы каждый незачищенный дом производит стрелковую атаку по ближайшему отряду. Характеристики атаки - баллистика 2, дальность 6, сила 2. Каждый дом делает д6 выстрелов. Если отряд как-то взаимодействует с домом (лутает, заходит, атакует) - дом считается зачищенным. Разрушение зданий См. общие правила по разрушению зданий. Поджог В случае если применяется это правило, то любой отряд: • [ну уж нет]одящийся в 6 дюймах от здания • отряд, вооруженный луками или арбалетами (способный стрелять в это здание по общим правилам) • отряд с огненной стрельбой (способный стрелять в это здание по общим правилам) может вместо стрельбы заявить о том, что он поджигает здание. Отряд-поджигатель кидает 3д6 и сравнивает результат с количеством моделей, которые пытаются поджечь здание. Если на кубах больше, чем количество моделей - то поджог не удачен. Если результат меньше или равен - удачен. Монсткав и монстпех для подсчета считаются за 3 модели, монстры за 5. Если здание успешно подожжено, то в начале каждого хода каждого игрока за каждое горящее здание кидается кубик: 1 - пожар потух 2-3 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 3 силой. Если здание никем не занято, оно теряет 1 хит поинт. В обоих случаях пожар утихает. 4-5 - если в здании есть гарнизон, то он получает 2д6 ударов 3 силой. Здание теряет 1 хит поинт. Пожар не утихает. 6 - Здание теряет д3 хитов (этот результат не ополовинивается). Отряд в здании получает 5д6 ударов 3 силой. Киньте д6 за каждое здание в 6 дюймах - на 4+ оно тоже загорается. Городские переулки В случае если применяется это правило, то пространство между домами шириной не более 3х дюймов считается переулком. Отряд, большая часть моделей которого стоит в переулке считается [ну уж нет]одящимся в софт-кавере и подверженным правилу тупости. Узкие улицы В случае если применяется это правило, отряды кавалерии, монстрокавалерии и колесниц проходят тест на денжерос террейн в случае если они маршат, чаржат, убегают или преследуют в 3х дюймах от ближайшего здания. Канализация В случае если применяется это правило, отряд, имеющий доступ к канализации, может выставить на поле 1 или несколько (см. описание сценария) маркеров канализации. Маркеры выставляются не ближе чем в 1 дюйме от домов и других непроходимых элементов ландшафта. При этом игрок так же может отправить все свои отряды, обладающие правилом "городская стража" в рейд по канализации. В начале фазы обязательных перемещений любого своего хода игрок может вызвать один или несколько таких отрядов на стол. Юниты выставляются на стол либо со стороны игрока (как будто вернулись после преследования за край стола), либо так, чтобы как минимум 1 модель [ну уж нет]одилась в 1 дюйме от маркера канализации, а в 6 дюймах от маркера не было вражеских отрядов.
-
ОБНОВЛЕНИЕ - информация по наемникам для малых столов! http://forums.warforge.ru/index.php?s=&...t&p=3566879
-
Правила по наемникам. Как результат некоторых игр игроки могут обнаружить "сокровища", которые, в зависимости от индивидуальных особенностей армии, либо уходят на большой стол в качестве бонуса, либо остаются нашедшему. В случае последнего варианта игрок получает в свое распоряжение отряд наемников. В зависимости от изначального размера армии, размеры наемных контингентов такие: • В армии на 1 500 очков, наемный контингент составляет 250 очков. • В армии на 2 500 очков - 400 очков. Наемный контингент состоит из одного неименного героя (не лорда) - такой персонаж не может нести магических предметов из армибука, но может нести маг. предметы из рулбука, при этом не дублируя уже взятые в армии и одного - двух отрядов (или одного - двух монстров). Возможен вариант "герой на ездовом монстре". Наемный контингент считается дружественным для армии-хозяина, однако не использует лидерство генерала этой армии. Герой для этого контингента является своеобразным генералом, и наемные отряды в 12 дюймах могут использовать его лидерство. После получения, наемники принимают участие во всех последующих сражениях, со следующими оговорками: 1. Если отряд теряет свое знамя (оно захвачено врагом), то в дальнейших играх отряд принимает участие уже без знамени (цена знаменосца и любых магических знамен не компенсируется). 2. В случае гибели героя, если отряд дожил до конца игры, то на следующую игру герой возвращается в строй, однако со страта имеет на 1 вунду и 1 единицу лидерства меньше (если он выживает в этом бою - штраф снимается). 3. Если выжил герой, а отряд был уничтожен, то на следующую битву отряд выставляется с уполовиненным личным составом (монстр выставляется в половине хитов с округлением вверх) и пенальти в -1 к лидерству. Если от отряда осталось четверть и меньше, то он все равно выставляется в половинном составе, но без пенальти к лидерству. 4. Если весь наемный контингент полностью уничтожен в битве, то он не принимает участия в дальнейших битвах, так как отказывается драться даже за золото. Оргкомитет призывает игроков самим позаботится о наемных контингентах из своих армибуков (мы понимаем, что не обязательно они примут участие в сражении, но верим, что каждый может прихватить с собой немного лишних минек). Организаторы всячески призывают игроков брать в качестве наемников красивые тематичные отряды. Отряд айрондрейков + инженер - это полезный и тематичный отряд, а конный скарвет + три отряда хамелеонов, без сомнения полезный, но не очень тематичный выбор, за который причитается анальная кара от организаторов.
-
Добрый день! В следующие выходные - 13-14 декабря в клубе Анклав пройдет крутой фановый ФБ-ивент "Кровь на Снегу". В связи с этим оба дня свободных столов наверху скорее всего не будет. Мы рады будем видеть зрителей, журналистов и поклонниц! С уважением, орг. комитет ивента.
-
Относительно Н"Кари - вынесли болезного в самом начале книжки. Собственно, этот пассажир был по ходу у демонов смотрящим на Ультуанщине - в рамках должности захватил древний храм Лилеат и сделал там филиал "Слаанеш и друзья". Братья-акробатья пришли с армией, Теклис пробудил спавшую в камнях храма силу Лилеат и совместными усилиями они с братом Н"Кари угондошили. После чего Теклис взять отрубленную голову демона, принес к алтарю и пробил своим чудо-посохом, одновременно высвободив из него силу Лилеат. Посох сломался (позднее был перекован в Сафери, но уже без божественной силы), но взрывной волной Ультуанщину очистило от поганых демонюк.
-
Раз два три четыре пять - начинаю отвечать В Вечной Королеве живет частичка Ариэль - есть пару раз упоминание этого. Полностью в эту тему еще не вчитался. Кстати, есличо, Ариэль отравила Лилеат (или сама, или с ее помощью это сделали) - в рамках большого плана. По поводу Ориона - на момент описания того, как Вдоводел его убивает сказано, что тело Короля превратилось в прах и очердной цикл был завершен. Думаю, воскреснет. 2 Paladin - просто упоминание, что духи величайших рыцарей Бреттонии стерегут новый мир от хаоса.
-
Не раньше, чем через неделю - на выходных 13-14 у нас мегафановое событие Кровь на снегу - мы с Ри уходим с головой в подготовку. После этого сконтачимся с Руной и снимем
-
Вечером вернусь с работы и начну строчить :)
-
Фоток больше не будет - там хренов огромный архив. Если кому интересно - могу повесить тут ссыль на скачивание с гуглдрайва - обрабатывать времени и сил нет :( Репорт коротенько после выходных