Примечание от переводчика: не все термины еще утверждены, +в скобках привел английские названия.
Хей-хо, друзья-геймеры!
Как и было обещано, этот 12 блог содержит все правила по новой фазе магии. К сожалению, по ряду причин, этот выпуск задержался (во всем прошу винить меня, @Kathal), но, лучше поздно, чем никогда, правда?
Мы разделили этот выпуск на 2 части. В первом описываются правила магии, а второй будет посвящен Путям Магии [Magic Paths] (с задержкой в 6-10 дней)., так как вам НЕОБХОДИМО прочитать правила магии, чтобы оценить изменения в Путях.
Ко всему прочему, как всегда, есть тема, посвященная обсуждению этого Блога (https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/31533-..).
Давайте начнем с самого фундаментального вопроса: зачем вообще нужны перемены?
- Случайный фактор в выборе заклинаний в 1.3 приводил к тому, что иногда были «отстойные» моменты, когда после вложения в мага, ты не получал нужных заклинаний.
- Разброс в генерации кубов магии. Все мы помним такие игры, когда у нас никогда не было больше 6 кубов, а у врага страйки по 9+ каждый ход.
- Фундаментальные провалы в некоторых аспектах, таких как Связанные заклинания [bound Spells].
- Разброс в Сотворении [Casting] и отмене [Dispeling].
- Дизайн, основанный на бэке (бэковое объяснение можно найти в полном документе: https://www.the-ninth-age.com/filebase/inde...gic-full-book/), который слабо подходил к текущей системе.
- Юридический аспект.
Как мы видим, было достаточно оснований изменить фазу магии. Проще говоря, наша цель была:
Сделать классную, многообразную и соответствующую бэку фазу магии, в которой не было бы такого разброса, как в 1.3 и которая при этом бы позволяла делать разные сборки (от игнорирования магии до больших вложений в нее). Более того, она должна быть сбалансированной.
Однако, перед тем, как устроить мозговой штурм в команде, мы открыли специальную тему для предложений и получили целых 83 предложения, которые вошли в список и и были рассмотрены соответствующими командами, чтобы понять, чего же хочется игрокам. (https://www.the-ninth-age.com/index.php?board/507-full-magic-phase-proposals/)
И хотя было много достойных идей и предложений, все их сразу притворить в жизнь невозможно. Но, надо сказать, некоторые идеи по генерации кубов магии, уровням магов и связанных заклинаниям получили реализацию в 2.0.
Итак, без лишних слов, приступим:
Маги и генерация заклинаний:
Раньше было 2 типа магов: Послушник [Apprentice] и Мастер [Master]. Теперь добавился третий тип – Адепт, [ну уж нет]одящийся по силе между послушником и мастером. У каждого из этих типов свои, слегка отличающиеся, правила и способ генерации заклинаний. Также, то, что сейчас есть 3 типа магов не значит, что у всех армий есть доступ ко всем 3. У некоторых может быть доступ только к послушникам и мастерам, у кого-то вместо послушников будут адепты. Это зависит от бэка армии.
- «Маги-послушники», самые слабые маги. Как результат, они дешевле всего по очкам. У них есть доступ только к одному заклинанию.
- «Маги-адепты» более гибкие, чем «послушники», благодаря большему выбору заклинаний. Адепт выбирает 2 заклинания и имеет «Канал 1» [Channel].
- «Маги-Мастера» - самые могущественные и опытные маги из всех. Это отражается в их гибкости и стоимости. Они имеют доступ к 4 заклинаниям, имеют «Канал 1» и получают бонус +1 к Сотворению заклинаний.
(Канал переработан. Подробности ниже)
Как мы видим, бонусы к Сотворению и отмене уменьшились. Теперь только «Мастера» получают бонус к Сотворению +1, а бонус к отмене вообще отменен. Это уравнивает магическую защиту для армий с разным вложением в магию. Раньше такие вещи, как «Эфирная икона» [Aether Icon] и «Корона презрения» [Crown of Scorn] были костылями для решения этой проблемы.
Как компенсация, сложность заклинаний уменьшилась.
Выбор заклинаний:
Выбор заклинаний был одной из самых критикуемых частей старой фазы магии, так как обычно приходилось переплачивать за фазу магии, просто чтобы получить нужные заклинания. Цель изменений была в уменьшении случайности и в том, чтобы сделать разные сборки более привлекательными (больше никаких «Мастеров» по умолчанию).
Выписка из Книги Правил:
Начиная с игрока, выбравшего зону расстановки, каждый игрок должен выбрать заклинания для своих магов, по одному за раз. Все пути магии могут быть найдены в соответствующем документе. Заклинания Наследия [Hereditary] можно найти в каждой Книге Армии.
«Маги-послушники»:
- знают 1 заклинание
- могут выбрать между заклинанием 1 из выбранного Пути или «Заклинанием Наследия»
«Маги-Адепты»
- знают 2 заклинания
- Могут выбрать между 1,2,3,4 выбранного Пути или «заклинанием Наследия»
- Не могут взять одновременно 1 и 4 заклинание.
«Маги-Мастера»
- знают 4 заклинания
- Могут выбирать между 1,2,3,4,5,6 выбранного Пути и «заклинанием Наследия»
- Не могут взять одновременно 1 и 6.
*Заклинания Наследия – уникальные, основанные на бэке для каждой армии. Некоторые уже показали, смотрите в соответствующих ветках форума!
Больше никакого случайного выбора!
Однако, чтобы компенсировать это, не получится получить любую комбинацию заклинаний у единственного мага. Это может привести к тому, что 2 «Ад[оппа!]» принесут больше пользы, чем один «Мастер», даже несмотря на то, что они не дают бонус к Сотворению. С другой стороны, играя несколькими «Послушниками», получаешь доступ к большему количеству Доминантных артефактов [Dominant items] (старая Аркана [arcane artifacts]), и получить больше «заклинаний Наследия» (например, «Вызов Душ» [Evocation of Souls]).
Как показали тесты, играют разные сборки, от 1 Адепта + 2 Послушника, до одинокого Мастера. Все (возможные) комбинации были протестированы, и были признаны достойными или хоты бы допустимыми (4 Послушника, правда, особо не работают =) )
Теперь, когда мы знаем, какие типы магов существуют, и как они выбирают свои заклинания, перейдем к генерации кубов магии.
«Карты Потока и Перекачивание через Завесу»
Раньше, генерация кубов была случайной, посредством кубика. Хотя фактор случайности в новой системе остается, несколько шагов было предпринято, чтобы уменьшить его влияние, сделать фазу более честной по отношению к обоим игрокам, а также ввести менеджмент ресурсов в виде «системы накопления».
В фазе магии 2.0, вместо броска кубиков, чтобы определить, сколько кубов доступно, используется колода из 8 «Карт Потока» (Flux Cards). В начале фазы магии, вытащите случайную карту из вашей колоды. Она определит, сколько Кубов Магии, а также «Жетонов Завесы» [Veil tokens] (второстепенный магический ресурс) получат игроки. После того, как карта Потока была использована, она сбрасывается и, таким образом, не может быть использована. Кроме того, «Колода Потока» [Flux Deck] – открыта для обоих игроков. Соответственно, можно просчитать вероятность получения каждой карты для следующих ходов.
--
Как уже было отмечено ранее, «Жетоны Завесы» - дополнительный магический ресурс и при этом же – система накопления, которая взаимодействует с «Перекачиванием через Завесу» [syphon the Veil] и «Каналом».
Перекачивание через Завесу:
Активный игрок создает новый резерв Жетонов Завесы. Главные их источники – карты Потоков, модели с Каналом и Жетоны Завесы, сохраненные с предыдущих фаз Магии активного игрока.
Эти Жетоны Завесы можно обменять на Кубы магии по цене 3 Жетонов за 1 куб Магии. Чтобы сделать это, игрок убирает любое количество Жетонов из своего резерва. За каждые 3 жетона, убранных таким образом, игрок добавляет Куб магии в свой Резерв кубов.
После этого, все Жетоны Завесы удаляются из резерва, пока там не останется не более 3 Жетонов. Оставшиеся жетоны сохраняются до следующей фазу магии Активного игрока, чтобы добавиться к новому резерву.
Это означает, что каждый Маг, кроме Послушника, генерирует Жетоны Завесы, которые можно либо сохранить до следующей фазы магии, либо обменять на Кубы Магии. Это поощряет разные комбинации Магов и «Экзотических Артефактов» [ранее Magic Items], которые получают бонусы от Жетонов Завесы. Некоторые сборки позволяют получить 7 жетонов (к примеру, с Каналом, равным 2).
Помимо того, имея возможность отложить до 3 Жетонов Завесы, игрок может уменьшить свою фазу магии сейчас, чтобы сделать следующую сильнее. Однако, таким образом можно получить не больше 4 Кубов Магии, что делает спам моделей с «Каналом» или перегрузка отдельной фазы магии нецелесообразными.
Это все позволяет делать магические вещи или Заклинания Наследия, которые могут взаимодействовать с Жетонами Завесы напрямую, либо изменяя лимит для «хранения», либо используя их как ресурс для усиления заклинаний.
В целом, эти изменения позволили сделать фазу магии более честной по отношению к обоим игрокам, а также ввести систему хранения для большей тактической глубины.
Также был разговор о масштабируемости фазы магии. Как все знают, текущая фаза магии весьма скудна в этом отношении. Было высказано много идей и предложений, но фундаментальные проблемы всегда оставались неизменными:
- Она работает хорошо только на определенный разброс очков.
- Создает проблемы для стандартного размера игры без возможности их нормального разрешения.
- Слишком запутанная без достаточной на то причины.
Соответственно, вместо того, чтобы найти идеальное решение, которое бы подходило под любой размер игры, было решено подогнать систему под стандартный размер игры 4000-5000 очков). Однако соответствующие команды работают над дополнениями для большего или меньшего размера игры.
Мы рассмотрели Магов, выбор заклинаний, карты Потока и Перекачивание через Завесу, осталось рассмотреть еще 2 ключевых изменения: «Провал» и «Магическая Ошибка».
«Провал» и «Магическая Ошибка»
Провал [Fizzle]
Когда попытка сотворения или отмены проваливается, все Кубы Магии, на которых выпала натуральная «1» возвращаются обратно в Резерв Кубов. Это не относится к тем попыткам, которые провалились из-за «Недостатка Силы» [not enough power].
Следует отметить, что это также не относится к тем попыткам Сотворения, которые были успешными, но потом были отменены.
«Недостаток силы» - это неудачная попытка сотворения заклинания на 1 кубе.
Это должно уменьшить разочарование от совсем неудачных бросков, когда игрок и так уже пострадал. Нет смысла наказывать его еще сильнее.
Магическая ошибка.
Так же как и остальная фаза магии, старая система магических ошибок была раскритикована игроками за излишнюю жесткость. Некоторые армии, например, Эльфы сильно страдали от «Колдовского Пламени» [witchfire], в то время как закованные в сталь Воины Хаоса лишь смеялись над ним. Вообще, до сих пор не прекращается дискуссия, нужна ли вообще эта таблица.
Глядя на нее с точки зрения бэка (а мы основываемся на нем во время дизайна), Бессмертная Сфера, источник всей магии, токсична для обитательей Смертной Сферы. Однако, это работает и в обратную сторону. Таким образом, работа с гибельной магией нелегкая и опасная задача, которая может привести к Магическим Ошибкам, которые должны быть отражены в игре.
После решения вопроса о ее существовании, система Ошибок должна была быть разработана. Было выдвинуто много предложений, но остановились на этом:
Магическая ошибка:
При Сотворении заклинания, если на 3 или более кубах выпало одно и то же число, попытка приводит к магической ошибке. Если Сотворение было успешным и не было отменено, примените эффект ошибки, который определяется значением на кубах.
Если всего 3 куба было использовано для Сотворения заклинания, то уменьшите число на 1 (например, 4 считается за 3).
Если 5 кубов было использовано, число увеличивается на 1 (например, 4 считается как 5).
Модификаторы Магической Ошибки:
+Х и -Х модификаторы означают, что от числа, выпавшего на кубах, прибавляется или отнимается Х (например 222 с +1 модификатором считается как 333).
Таблица Ошибок:
000 или меньше: без эффекта
111: Нарушенная концентрация. Попытка Сотворения проваливается (применяется правило «Провал», как обычно)
222: Колдовское Пламя. После применения эффекта заклинания (включая Атрибуты), отряд Мага получает 1Д6 попаданий с пробиванием брони 2, Магическими Атаками и Силой равной количеству использованных Кубов.
333: Магическое Инферно. После применения эффекта заклинания (включая Атрибуты), отряд Мага получает 2Д6 попаданий с пробиванием брони 2, Магическими Атаками и Силой равной количеству использованных Кубов.
444: Амнезия. Маг больше не может сотворять это заклинание в течении игры.
555: Откат. После применения эффекта заклинания (включая Атрибуты), Маг получает 2 попадания с пробиванием брони 10, Магическими Атаками и ранящий на 4+.
666: Взрыв. После применения эффекта заклинания (включая Атрибуты), Маг получает 4 попадания с пробиванием брони 10, Магическими Атаками и ранящий на 4+.
777 или выше: Прорыв Завесы. После применения эффекта заклинания (включая Атрибуты), Модель Мага умирает. Удалите ее из игры как потери (никакие защиты [saves] не работают).
Выжимка из этого:
- больше никакой Непреодолимой Силы, так что никаких бонусов от Магической Ошибки.
- Теперь Магическая Ошибка получается от трех одинаковых значений на кубах.
- В зависимости от использованного количества Кубов теперь результат может сдвигаться вверх или вниз по таблице.
- Теперь лишь 1 эффект применяется.
Вот и все, осталось лишь прояснить пару моментов:
Связанные Заклинания [bound Spells].
Как и другие аспекты Фазы Магии, Связанные заклинания в текущем виде имеют ряд фундаментальных проблем: возможность безопасно их сотворять и иногда применять спам ими (как тотемы Бистменов) без каких-либо недостатков.
В Фазе Магии 2.0 этим проблемам было уделено внимание и Связанные заклинания были переработаны:
- У каждого из них 2 уровня силы, которые отмечены в скобках (для примера, Печать Славы 4/9)*.
- Чтобы сотворить связанное заклинание, сбросьте 2 или 3 куба магии из Резерва:
- Если сбросить 2 Куба, то оно сотворяется с первым Значением Силы (в примере 4).
- Если сбросить 3 Куба, то сотворяется со вторым Значением Силы (в примере 9).
- Сотворение всегда успешно.
- Связанные заклинания вызывают срабатывание Атрибута.
- Отмена работает как обычно, бросок на отмену должен быть равен или больше уровня Силы заклинания (в примере 4 и 9).
*Печать Славы – новый предмет в Книге Правил.
Эти изменения позволяют разрешить самые большие проблемы, не давая продавить заклинание броском 5 Кубов, не боясь ошибки, а также осла[эх жаль]ет их спам. При этом, в то же время, их уровень Силы теперь свободно меняется. Могут быть заклинания с высоким основным значением (6, например) и уменьшенным верхним (например, 8), что позволяет сделать их похожими на заклинания, сотворенные на 2 кубах. Так как Твердыни гномов [Dwarven Holds] прямо зависят от Связанных заклинаний (на них завязана вся их фаза магии), это позволяет сбалансировать их фазу магии с помощью значений Силы.
Заклинания, Остающиеся в Игре [Remain in Play]
Последним пунктом идут заклинания, остающиеся в игре: они либо сильны, либо бесполезны. Когда оппонент вложился в свою фазу магии, они сильны, так как требуют либо кубов на отмену, либо в следующий ход, осла[эх жаль]я их фазу магии. С другой стороны армии без доступа к магии свободно отменят их в свой ход, так как больше им не на что тратить кубы.
После продолжительной дискуссии было решено, что убрать «Заклинания, Остающиеся в Игре» из игры будет лучшим решением. Есть одно исключение, «Дубовый трон» Друидизма. Так как весь этот Путь крутится вокруг этого заклинания, оставалось либо оставить его как есть, либо полностью переделывать Друидизм. Так как переделка хорошего работающего Пути нецелесообразна, было принято решение выбрать первый вариант.
Есть еще много мелких изменений из-за изменения базовых правил. Но нет смысла их приводить, так как они касаются только терминов, размещения в книге или разъяснения правил.
Вот и все на сегодня, ребята! Если остались вопросы, добро пожаловать в тему для обсуждения:
https://www.the-ninth-age.com/index.php?thr...cussion-thread/
Ваша
Команда БТС блога!