-
Постов
299 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Drakkan
-
Стр. 165 Меткий Стрелок Пререквизиты: нет Персонаж может использовать быстрое действие и прицелиться в том же раунде, но все равно должен лишиться возможности передвигаться, чтобы получить бонус от прицеливания. Природный Лидер Пререквизиты: Командир 1 Персонаж со способностью Природный лидер увеличивает свой Круг командования на 2". Ночной Боец Пререквизиты: нет Персонаж отлично разбирается в искусстве обнаружения противника в темноте ночи. При совершении дальней или магической атаки против персонажа со скрытностью или способностью Крадущийся, данный персонаж автоматически промахивается, только если [ну уж нет]одится на расстоянии 8" или больше (вместо 5"). Парирование Пререквизиты: нет Будучи вооруженным ручным оружием, данный персонаж не может быть выбран целью свободных ударов. Следопыт Пререквизиты: Выживание 1 Персонаж может передвигаться по пересеченной местности без штрафов. Сопротивление Ядам Пререквизиты: нет Персонаж получает усиленные броски на сопротивление ядам и токсинам. Порт Назначения Пререквизиты: Навигация 1 Персонаж со способностью Порт Назначения всегда способен найти дорогу домой. Для каждого уровня навигации персонаж может назначить одно место, которое он посетил более одного раза в качестве Порта Назначения. При путешествии в Порт Назначения используется навык Навигации (стр. 186), причем к любым результатам хуже, чем "Прибыл как запланировано", относитесь как к "Прибыл как запланировано". Точный Удар Пререквизиты: нет Когда персонаж наносит удар атакой ближнего боя, он может выбрать ветвь спирали жизни или столбец сетки повреждений, куда попадает урон, если это возможно. Решительная Атака Пререквизиты: Толчок Щитом, Щит 3 Когда персонаж толкает врага, непосредственно после того, как толчок был разрешен, данный персонаж может продвинуться прямо к отшвырнутому врагу на расстояние, на которое был перемещен отброшенный враг, а затем совершить атаку ближнего боя против данного врага. Привилегия Пререквизиты: нет Родился ли он в семье с древней родословной или в той, которая лишь недавно приобрела благородный статус, данному персонажу предоставляются права дворянина. У него имеется иммунитет от преследований за мелкие преступления и может быть осужден только судом равных себе. Если его признают виновным в тяжком преступлении, он имеет право быть казненным как благородная персона. Каждое королевство имеет свои преимущества и обязанности для тех, кто рожден с привилегиями. Совершив удачный бросок на Этикет, этот персонаж может потребовать гостеприимства и попросить помощи у других дворян, не воюющих с его королевством. Кроме того, персонаж получает +2 к броскам социальных навыков, когда имеет дело с теми, кто занимает более низкое положение в обществе, если они признают его статус и уважают дворянство. Крадущийся Пререквизиты: Скрытность 1 Персонаж практически невидим, когда [ну уж нет]одится в тени или на местности, которая представляет определенную степень маскировки. Персонаж приобретает скрытность (стр. 220), когда [ну уж нет]одится на местности, которая обеспечивает маскировку, [ну уж нет]одится в области АОЕ заклинания, дающего скрытность, или АОЕ области эффекта облака. Преследование Пререквизиты: Выслеживание 3 Персонаж может потратить 1 очко подвига в свой ход, чтобы использовать данную способность. Когда данная способность используется, персонаж выбирает одного врага. До конца столкновения, когда этот враг движется по время своего хода, сразу после того, как враг закончит свое передвижение, данный персонаж может совершить полное продвижение. Персонаж может использовать данное преимущество только один раз за столкновение, если только исходный объект этой способности не будет уничтожен. В этом случае персонаж может потратить очко подвига на то, чтобы использовать это преимущество на нового врага. Высокий суд Привилегированные лица редко арестовываются за мелкие преступления, такие как воровство или проникновение на чужую территорию. Привилегированные лица должны защищать себя, если на них нападают представители низших сословий, и их редко обвиняют в нападении, если ясно, что они не провоцировали насилие, даже в тех ситуациях, когда дело заканчивается смертью нападавших. Степень, в которой привилегии обеспечивают защиту, может сильно отличаться от одного региона к другому. Хотя персонаж не может быть осужден низшим судом, это вовсе не означает его полной безнаказанности и возможности избегать правосудия. Если его поймают за нарушением основных законов королевства, он может содержаться под стражей местными служителями закона до тех пор, пока не будет взят в плен рыцарями королевства или агентами дворянина, управляющего землями, на которых был нарушен закон. После этого персонажа будут судить дворяне королевства. Как только высокий суд созван, виновные будут подвержены суровым наказаниям. Стр. 165
-
Стр. 164 Удар Головой Пререквизиты: STR 5, Рукопашный Бой 2 Вместо того, чтобы провести обычную атаку Рукопашного Боя, данный персонаж может потратить очко подвига для того, чтобы совершить атаку головой. Персонаж совершает бросок на рукопашную атаку ближнего боя против цели. Если атака попадает, то цель сбивается с ног и получает урон. Бросок на урон делается с помощью POW (Power), равной текущей STR персонажа. Персонаж не может ударить головой цель с большей базой. Залечь! Пререквизиты: нет Персонаж настолько привык к катастрофическим взрывам в его присутствии, что у него развилась сверхъестественная способность падать наземь за секунду до того, как произойдет взрыв. Упавший персонаж не получает урона от AOE, если только не был непосредственно поражен AOE. Если персонаж оказался в AOE, которое наносит урон, но не был им непосредственно поражен, то он падает на землю, но не получает урона. Сверхбдительность Пререквизиты: Командир 3 Когда дружественные персонажи [ну уж нет]одятся в Круге командования данного персонажа, то они получают Круговой Обзор. (Передняя арка обзова персонажа с Круговым Обзором расширяется до 360 градусов.) Невосприимчивость: Холод Пререквизиты: нет Персонаж получает иммунитет к урону от холода. Невосприимчивость: Коррозия Пререквизиты: нет Персонаж получает иммунитет к урону от коррозии. Невосприимчивость: Электричество Пререквизиты: нет Персонаж получает иммунитет к урону от электричества. Невосприимчивость: Огонь Пререквизиты: нет Персонаж получает иммунитет к урону от огня. Написание Формул Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 1 Персонаж способен создавать рунные пластины. Смотри раздел "Техномагия" (стр. 279) Железный Страж Пререквизиты: Джек Маршал, Командир 3 Персонаж научился размещаться за спинами пароджеков, которыми он командует, держась подальше от опасности. Находясь в позиции БкБ с одним или несколькими пароджеками, [ну уж нет]одящимися под его командованием, персонаж получает +2 ARM и не может быть сбит с ног. Железная Воля Пререквизиты: нет Персонаж может перебросить проваленные броски на Силу Воли. Каждый бросок может быть переброшен только как результат Железной воли. Острый Глаз Пререквизиты: нет Персонаж может увеличить свою эффективную дальность стрельбы из лука или винтовки на двенадцать футов (2") и свою максимальную дальность стрельбы на шестьдесят футов (10"). Язык Пререквизиты: нет Данная способность может быть взята несколько раз. Каждый раз, когда персонаж выбирает данную способность, он обучается говорить, читать и писать на новом языке. Язык - Арго Пяти (жаргон Пяти Пальцев) Арго Пяти - это язык подземного мира, сформировавшегося на улицах Пяти Пальцев. Хотя чаще всего он используется в Орде и северном Сигнаре, говорящих на нем можно встретить в преступных кругах по всем просторам Железных Королевств. У данного языка нет письменной формы. Наследие Брагга Пререквизиты: Свирепое Призывание 2 Персонаж получает дополнительное быстрое действие каждый ход, которое можно использовать только для свирепого зова. Легкая Кавалерия Пререквизиты: Верховая Езда 2 Если персонаж передвигается верхом на скакуне, не обозначенном как боевой скакун, в конце своего хода он может продвинуться дополнительно на 5". Крепыш Пререквизиты: STR 5 Персонаж получил хорошую боевую практику, сражаясь в тяжелой броне. Уменьшите штрафы SPD и DEF от брони, которую носит персонаж, каждый на 1. Убийца Магов Пререквизиты: PER 6 Персонаж получает дополнительный кубик к броскам на урон против персонажей, которые творят заклинания. Стр. 164
-
Стр. 163 Ложись! Пререквизиты: Метательное Оружие 1 Данный персонаж может совершить атаку гранатой в начале Фазы Действия в свой ход перед тем, как передвинуться или провести обычную атаку. Персонаж, проводящий атаку Ложись! должен потратить свое движение в этот ход на бег или совершение полного продвижения. Быстроногий Пререквизиты: SPD 7 Когда персонаж бежит, он движется на расстояние SPD х 3. Вольный Стиль Пререквизиты: Алхимия 1 Персонаж может импровизировать с ингредиентами в своих алхимических соединениях. Это позволяет персонажу попытаться обойтись без конкретного ингредиента. Для этого потребуется бросок на навык Алхимии с целевым числом, равным 10 + стоимость ингредиента в золотых кро[ну уж нет]. Данная способность также позволяет персонажу обходиться менее дорогими вариантами общих алхимических ингредиентов, снижая стоимость его алхимических компонентов на 1 золотую крону за каждый (как минимум до 1 золотой кроны). Алхимические зелья, сваренные с помощью данного навыка, несколько отличаются по внешнему виду или физическому качеству от тех, что созданы по проверенных временем рец[оппа!]м. Банда Пререквизиты: нет При проведении атаки против враждебной цели, [ну уж нет]одящейся в радиусе поражения атакой ближнего боя другого дружественного персонажа, данный персонаж получает +1 к броскам на атаку ближнего боя или на урон от нее. Когда проводится ближняя атака против цели, расположенной в радиусе поражения атакой ближнего боя другого дружественного персонажа, также обладающего данной способностью, бонус увеличивается до +2. Рывок Пререквизиты: Ловкач, Мастер Побега 3 Когда по персонажу промахивается вражеская атака в любое время, кроме как во время движения, вместо продвижения на 2", персонаж может немедленно совершить полное продвижение. Опоясанный Пререквизиты: Щит 2 Будучи вооруженным щитом, данный персонаж не получает урона от взрывов. Дружественные персонажи, [ну уж нет]одящиеся в позиции БкБ с данным персонажем также не получают урона от взрывов. Хорошее Воспитание Пререквизиты: нет Персонаж ведет свое происхождение из высшего общества. Он может перебрасывать проваленные броски на Этикет. Каждый бросок может быть переброшен только как результат Хорошего Воспитания. Великая Сила Пререквизиты: нет Персонаж может поддерживать одно заклинание каждый ход, не тратя на него очки фокуса или не получая очко усталости. Гренадер Пререквизиты: Метательное Оружие 1 Персонаж получает дополнительное быстрое действие каждый ход, которое можно потратить только для того, чтобы вытащить чеку из гранаты. Опытный Стрелок Пререквизиты: нет Персонаж не получает штрафа -4 на броски дальних атак с пистолетами или карабинами во время пользования ими. Стр. 163
-
Стр. 162 Свирепый Зов: Сотрясение Земли Пререквизиты: Свирепое Призывание 3 Один раз за ход персонаж может использовать данный зов вместо атаки. Затем персонаж проводит дальнюю атаку свирепого зова с параметрами RNG 10, AOE 5, которая не наносит никакого урона. Пораженные данной атакой цели сбиваются с ног. Свирепый Зов: Героическая Баллада Пререквизиты: Свирепое Призывание 2 Персонаж может использовать данный зов как быстрое действие. Оставшуюся часть раунда, пока они [ну уж нет]одится в Круге командования Боевого Певца, дружественные персонажи-троллкины становятся бесстрашными и получают +2 к броскам атаки ближнего боя. Героическая Баллада длится один раунд. Свирепый Зов: Реверберация Пререквизиты: Свирепое Призывание 2 Персонаж может использовать данный зов как быстрое действие. Персонаж совершает дальнюю атаку с RNG SP 6 не наносящую урона. Персонаж использует свой POI + навык Свирепое Призывание для броска атаки. Враги поражаются и отталкиваются на d3 от данного персонажа. Первым убирайте врага, который [ну уж нет]одится дальше остальных. Свирепый Зов: Сигнал Призыва Пререквизиты: Свирепое Призывание 1 Персонаж может использовать данный зов как быстрое действие. Персонаж может разразиться зовом, который можно услышать на дистанции нескольких миль, равной его навыку Свирепое Призывание. Свирепый Зов: Акустический Взрыв Пререквизиты: Свирепое Призывание 2 Один раз за ход персонаж может использовать данный зов вместо атаки. Персонаж совершает дальнюю атаку с параметрами RNG SP 8, POW 12. Персонаж использует свой POI + навык Свирепое Призывание для своих бросков атаки. Полевой Алхимик Пререквизиты: Алхимия 1 Персонаж получает дополнительное быстрое действие каждый ход, которое он может использовать только для создания быстрого эффекта полевой алхимии. Фельдмаршал: Магическая Атака Пререквизиты: ARC 5 Варкастер может потратить очко фокус в течение своего хода, чтобы использовать Фельдмаршал: Магическая Атака. На один раунд все оружие персонажей в его боевой группе, [ну уж нет]одящихся в зоне контроля варкастера, становится магическим оружием. Фельдмаршал: Свирепый Рывок Пререквизиты: ARC 5 Варкастер может потратить очко фокус в течение своего хода, чтобы использовать Фельдмаршал: Свирепый Рывок. На один раунд, когда персонаж в боевой группе варкастера делает чардж, [ну уж нет]одясь в его зоне контроля, данный персонаж получает способность Свирепый Рывок на данный ход. (Персонаж, у которого уже имеется Свирепый Рывок игнорирует штрафы за пересеченную местность во время Фазы Активации, когда он делает чардж.) Фельдмаршал: Защита Щитом Пререквизиты: ARC 7 Варкастер может потратить очко фокус в течение своего хода, чтобы использовать Фельдмаршал: Защита Щитом. На один раунд, персонажи в его боевой группе получают способность Защита Щитом, если [ну уж нет]одятся в зоня контроля варкастера. Один раз за ход, когда дружественный персонаж подвергается непосредственной атаке, [ну уж нет]одясь в 2" от персонажа с Защитой Щитом, персонаж с Защитой Щитом может стать целью атаки и быть автоматически поражен вместо него. Персонаж не может использовать щит, если он бестелесен, сбит с ног или не может двигаться. Найти Укрытие Пререквизиты: нет В начале боя перед бросками на инициативу, данный персонаж может немедленно продвинуться на двенадцать футов (2") и выполнить быстрое действие, чтобы укрыться или лечь на землю. Стр. 162
-
Стр. 161 Ловкач Пререквизиты: нет Когда вражеская атака по данному персонажу промахивается, он может сразу же продвинуться на 2" после того, как результат атака определен, если она не промахнулась во время продвижения. Персонаж не может быть выбран целью свободных ударов при этом движении. Управление: Дополнительная Атака Пререквизиты: Джек Маршал Персонаж может совершить быстрое действие, используя Управление: Дополнительная Атака для пароджека, [ну уж нет]одящегося под его контролем. Пароджек немедленно совершает одну обычную атаку ближнего или дальнего боя. Управление: Атака Пререквизиты: Джек Маршал Данный персонаж может совершить быстрое действие, чтобы использовать Управление: Атака на пароджека, которого он контролирует. Пароджек совершает чардж в свой ход в этом раунде без траты фокуса или необходимости принуждения. Как часть этого чарджа, после передвижения, но перед совершением атаки чарджем, пароджек может провести одну дальнюю атаку против цели своего чарджа, но только в том случае, если он не был в ближнем бою с целью чарджа в начале хода. После подведения результатов дальней атаки способности Управление: Атака пароджек не получает штрафов за атаку цели в ближнем бою. Если цель не [ну уж нет]одится в зоне ближнего боя после того, как пароджек завершит движение, пароджек может совершить дальнюю атаку способности Управление: Атака перед тем, как закончить свой ход. Управление: Бездорожье Пререквизиты: Джек Маршал Данный персонаж может совершить быстрое действие, чтобы использовать Управление: Бездорожье на пароджека, которого он контролирует. Пароджек получает способность Следопыт на время своего хода в этом раунде. Он должен использовать нормальное движение и боевые действия для чарджа или провести силовую атаку во время своего хода в данном раунде. Управление: Быстро! Пререквизиты: Джек Маршал Персонаж может совершить быстрое действие, чтобы использовать Управление: Быстро! на пароджека, которого он контролирует. Пароджек немедленно совершает полное продвижение. Двойной Выстрел Пререквизиты: нет Персонаж может потратить свое движение в свой ход чтобы совершить одну дополнительную дальнюю атаку с помощью пистолета или винтовки. Стихийное Мастерство Пререквизиты: ARC 5 Волшебник получает +1 к броскам на атаку и урон, когда творит атакующие заклинания из своего списка стихийных заклинаний. Возможность Пререквизиты: нет Во время совего хода, если персонаж [ну уж нет]одится в БкБ с недееспособным дружелюбным персонажем, данный персонаж может потратить 1 очко подвига, чтобы заставить дружественного персонажа восстановить d3+1 очков здоровья. Мастер-Наездник Пререквизиты: Верховая Езда 2 Персонаж может перебрасывать проваленные броски Верховой Езды. Каждый бросок может быть переброшен только как результат Мастера-Наездника. Кроме того, при условии, что скакун не был сбит с ног ранее, персонаж и его скакун не могут быть сбиты с ног до тех пор, пока данный персонаж [ну уж нет]одится на нём. Быстрая Готовка Пререквизиты: Алхимия 2 Персонаж выучил ряд экономящих время приемов в искусстве варки зелий и смешивания алхимических смесей. Он способен создавать алхимические предметы за половину обычного времени. Быстрое Выхватывание Пререквизиты: нет Персонаж с данным навыком получает +2 к броскам на инициативу. Он также получает дополнительное быстрое действие во время своего первого хода в каждом бою, которое может быть использовано только для выхватывания оружия. Быстрое Перевооружение Пререквизиты: нет Персонаж получает одно дополнительное быстрое действие каждый ход, которое можно использовать только для того, чтобы перевооружиться оружием указанного типа, к примеру взрывную пику. Персонаж может взять данную способность несколько раз, каждый раз для другой разновидности оружия. Быстрая Перезарядка Пререквизиты: нет Персонаж получает одно дополнительное быстрое действие каждый ход, которое может быть использовано только для того, чтобы перезарядить оружие дальнего боя. Свирепый Зов: Какофония Пререквизиты: Свирепое Призывание 2 Персонаж может использовать данный вызов как быстрое действие. В течение одного раунда враги не могут произносить заклинания, использовать боевые планы или отдавать команды управления пароджеками в Круге командования персонажа. Свирепый Зов: Зов Пренебрежения Пререквизиты: Свирепое Призывание 2 Персонаж может использовать этот вызов как быстрое действие. На протяжении одного раунда, когда дружественный персонаж троллкин делает бросок на способность архетипа Крепкий, [ну уж нет]одясь в Круге командования персонажа, при выпадении 4, 5 или 6 троллкин исцеляет 1 очко здоровья и сбивается с ног. Стр. 161
-
Стр. 6 В диких землях Добро пожаловать в Западный Имморен, мир, где цивилизованные человеческие народы смешивают магию и технологию, войны за господство ведутся между древними соперниками за давно захваченные земли, а огромные хищники крадутся по окраинам, готовые сожрать любого, кто окажется на их пути. Эти народы сформировались долгой и кровавой историей бесконечных войн. Не так давно Западный Имморен был оккупирован орготами, страшными захватчиками из-за океана, котоыре ввергли весь регион в темную эпоху рабства. Однако, на протяжении веков этой оккупации, люди Западного Имморена объединили свои силы и боролись, чтобы изгнать злобных оккупантов со своей родной земли. После успеха восстания континент разделился на могущественные нации. Так появились Железные Королевства. В настоящее время между городами этих народов раскинулись огромные пространства, практически незаселенные и неосвоенные. По всей территории Западного Имморена человечество возвело города, ставшие сосредоточением процветающей промышленности, но контроль человечества заканчивается у городских стен. За их пределами простираются бескрайние просторы темной и дикой природы, где проживает более дикое население. Города человечества немногим лучше бастионов, сдерживающих огромное давление дикой природы, во всей ее свирепости и великолепии. Эти дебри являются домом для смертоносных созданий, диких племен и культов, поклоняющихся опасным и кровожадным богам. Среди лесов и болот, на высоких горных пиках, покрытых льдом, в выжженных солнцем пустынях - везде дикие народы сражаются за власть и территорию в племенных вой[ну уж нет], где сталкиваются соперники, по силе ничем практически не уступающие армиям человечества. Владеющие древней магией и смертоносным оружием, обитатели диких земель борются за выживание против враждебной сама по себе среды, отбиваясь от всех, кто стремится захватить их земли и уничтожить их народ. Войны, которые они ведут, часто остаются незамеченными жителями цивилизованных земель, но они столь же кровопролитны и жестоки, как и любые другие конфликты между враждующими нациями. Бок о бок с этими дикими племенами сражаются могущественные создания, называемые варбистами. Варбисты представляют собой величайшее оружие в арсенале племени. Это массивные и свирепые существа с силой, способной прорваться через строй врагов и снести укрепления. Командуют варбистами колдуны, чрезвычайно могущественные волшебники, шаманы или друиды, обладающие способностью контролировать группы варбистов телепатически. Создав подобную общую телепатическую связь, колдун может направить своего варбиста в самое сердце врага, чтобы рвать их голыми руками, или когтями или даже голыми щупальцами, если они у них имеются. Колдуны - настоящие мастера магии, но они вовсе не одиноки в своих способностях управлять магическими силами. В диких землях встречаются и другие, которые хранят собственные магические традиции, такие, к примеру, как бокоры крокодилолюдей, общающиеся с духами мертвых и командующие ими, или костедробители, ужасные повелители плоти, что разрушают плодь падших созданий, друзей и врагов, и создающие мощные фетиши из плоти мертвецов, чтобы пользоваться магической силой самой жизни. В Западном Имморене сверхестественное является очень даже реальной и действующей силой, которую можно использовать в качестве инструмента теми, кто обладает властью над ним. Хотя люди считают, что они доминируют в Западном Имморене, дикие земли населены совсем другими расами. Живущие в изолированных сообществах, спрятанных в глуши, эти народы создают свои собственные законы, отличные от тех, что написаны людьми в далеких городах. На обширных территориях нетронутой цивилизацией земли между сообществами людей, укрытых стенами городов, лежит совершенно другой мир, дикий и необузданный. Мир, который в конечном итоге следует лишь одному закону - ешь или будь съеденным. В глубине болот, хищные крокодилолюди и коварные болотные трогги сражаются за контроль над заболоченными землями, которые лишь немногие сочли бы достойной целью. В непроходимых лесах и среди гор, крили неукротимых троллкинов, стойкие карликовые тролли и дикие тарны строят свои жилища, сражаясь друг с другом за лучшие участки для устройства жилья. В сердце диких земель, тайно проводятся собрания Круга Орбороса, группы друидов, неустанно работающих над тем, чтобы предотвратить надвигающийся апокалипсис, исподволь манипулирующих своими невольными соседями. Планы этих черноризцев простираются очень далеко, и лишь несколько мест на просторах Западного Имморена остаются нетронутыми их мистической деятельностью. Они являются мастерами подрывных манипуляций и часто провоцируют различные междоусобицы и даже войны. Когда их схемы вскрываются, черноризцы могут оказаться под ответным ударом, поэтому они научились выстраивать свои дела с максимальной скрытностью. Разбросанные, как сорные семена по ветру, последние выжившие представители общества ниссов отчаянно ищут дом, объединяясь с любым, кто их примет. Они работают наемниками, разведчиками и бандитами. Их можно найти сражающимися практически с любой группой на просторах Западного Имморена, если им достаточно заплатили. Во всех местах обитателям дебрей приходится иметь дело с давлением самих Железных Королевств. Люди этих государств постоянно вторгаются в дикие земли для добычи ресурсов, которые так необходимы для удовлетворения их промышленно развитого общества. Время от времени эти чужаки предлагают торговлю в обмен на безопасный проход, право рубить древесину или копать шахты, но чаще всего они просто выдавливают местных жителей и берут то, что хотят. Тем, кто выбирает первое, иногда позволяют жить, тех же, кто пробует второе, обычно насаживают на деревья в качестве предупреждения следующим, кто пожелает попытаться совершить нечто подобное. Чтобы выжить в этих негостеприимных землях, путешественники должны быть хорошо вооружены и объединиться с теми, кто обладает достаточной силой духа и мужеством, чтобы без страха встретить все угрозы, исходящие буквально со всех сторон. Существует бесчисленное множество способов перемещаться по диким дебрям в поисках процветания, но большинство из них ведут к гибели и разорению. Какая судьба уготована тебе? Стр. 6
-
Стр. 160 Создание Рунных Пуль Пререквизиты: нет Персонаж может создавать свои собственные рунные патроны. Вместо того, чтобы платить 5 золотых крон за каждый металлический патрон, заряженный рунной магией, персонаж с данной способностью и набором для отливания рунных пуль может сам создавать собственные патроны, платя только 1 золотую крону за порошок, материалы для создания рунной пули и металлическую гильзу для создания одного патрона, заряженного рунной магией. Персонаж должен нанести руны на пулю и гильзу своими руками. Персонаж может изготавливать до пяти рунных патронов в час. Арбалетчик Пререквизиты: нет Персонаж может перезаряжать арбалет как быстрое действие вместо полного действия. Защитник Пререквизиты: нет Один раз за раунд, когда дружественный персонаж внутри Круга командования персонажа поражается вражеской атакой, сразу после того, как атака была решена, этот персонаж может продвинуться по направлению к вражескому персонажу до двенадцати футов (2") и провести одну атаку ближнего боя. Рубеж Обороны Пререквизиты: нет Когда персонаж [ну уж нет]одится в позиции БкБ с одним или более дружественными персонажами, он получает +1 ARM. Если персонаж [ну уж нет]одится в БкБ с одним или более персонажами, у которых также имеется данная способность, то бонус увеличивается до +2. Окопаться Пререквизиты: нет Пока у персонажа в руках лопата, он может совершить быстрое действие, чтобы выкопать импровизированный окоп. Пока он не перемещается, персонаж размещается в нем или ложится ничком, он получает укрытие, не получает урона от взрывов и не блокирует линию обзора. Персонаж не может использовать способность Окопаться во время хода, в котором он бежал. Устойчивость к Болезням Пререквизиты: нет Персонаж может усиливать броски на сопротивление болезни и инфекции. Развеять Пререквизиты: нет Когда данный персонаж поражает врага атакой ближнего боя, он может потратить 1 очко подвига на то, чтобы заставить развеяться все поддерживаемые заклинания на данном враге немедленно. Стр. 160
-
Стр. 159 Мастер Перегонки Пререквизиты: Алхимия 2 Персонаж может перебрасывать проваленные броски на Алхимию. Каждый проваленный бросок может быть переброшен только как результат способности Мастер Перегонки. Камуфляж Пререквизиты: нет Персонаж получает дополнительные +2 DEF, когда имеет преимущество скрытности или укрытия. Шулер Пререквизиты: Игрок 2 Персонаж умело манипулирует своей удачей в картах с помощью ловкости рук и обмана. Он мошенник. Когда персонаж использует данную способность, он получает дополнительный кубик к своим броскам навыка Игрок и сбрасывает кубик с наименьшим результатом. Любой, кто наблюдает за игрой персонажа, когда он использует данную способность, может сделать бросок навыка Обнаружение, чтобы поймать персонажа "за руку". Трудность для броска данного навыка равна показателям персонажа мошенника INT + AGL + навык Игрок. Осторожное Продвижение Пререквизиты: Выживание 3 Персонаж получает одно дополнительное быстрое действие каждый ход, которое можно использовать только для того, чтобы укрыться. Кавалерийская Атака Пререквизиты: Верховая Езда 1 Персонаж может совершить кавалерийский чардж (с. 214) при езде на скакуне, который обозначен как боевой. Цепная атака: Кровотечение Пререквизиты: Двуручный Бой, Ручное Оружие 3 Если персонаж сражается двумя ручными оружиями ближнего боя и поражает одну и ту же живую цель обеими своими начальными атаками, то он может сразу же совершить одну дополнительную атаку ближнего боя против своей цели. Если дополнительная атака попадает, то она не наносит урона, но цель должна лишиться возможности двигаться или действовать на своей следующей Фазе Активации. Цепная атака: Связывание Пререквизиты: Двуручный Бой, Пистолет 3 Если данный персонаж попадает в одну и ту же живую цель с первоначальными атаками из двух пистолетов, после разрешения атак он может сразу же совершить одну дополнительную дальнюю атаку против этой цели, игнорируя ROF. Если дополнительная атака попадает в цель, она не наносит урона. Вместо этого, пораженная цель отлетает на 2 дюйма, а затем сбивается с ног. Хор Пререквизиты: ARC 4 Персонаж получает накапливающийся +1 к броскам на магическую атаку за каждого другого дружественного персонажа своей веры с данной способностью внутри 1 дюймового круга от себя. Колоть Пререквизиты: Большое Оружие 1 Когда данный персонаж выводит из строя одного или нескольких врагов атакой ближнего боя, совершенной с большим оружием во время своего хода, персонаж может сделать одну дополнительную атаку ближнего боя сразу после того, как атака будет разрешена. Персонаж может получить только одну дополнительную атаку от Колоть каждый ход. Выстрел В Упор Пререквизиты: нет Персонаж не получает штраф -4 для бросков дальних атак, если пользуется Штормовой Глефой. Боевой Всадник Пререквизиты: Верховая Езда 1 Если персонаж ездит на ездовом животном, обозначенном как боевой скакун, данное животное может совершить одну ударную атаку против цели в ближнем бою, если животное и всадник не совершали чардж в этот ход. Интриган Пререквизиты: Взяточничество 1, Обман 1 Персонаж обладает развитыми навыками в области обмана. Персонаж может перебрасывать проваленные броски социальных навыков, основанных на Взяточничестве и Обмане. Каждый бросок может быть переброшен только как результат Интригана. Прикрытие Пререквизиты: Маскировка Персонаж имеет подтвержденную личину со своей собственной историей, контактами и судимостью (или ее отсутствием). Броски персонажа на Маскировку при использовании прикрытия автоматически усиливаются. Выберите карьеру для прикрытия. Персонаж получает один профессиональный навык на уровне 1 из карьеры прикрытия. Личина должна быть достаточно правдоподобна. Гоббер, замаскированный под троллкинского боевого певца не сможет никого обмануть. Данная способность может быть взята множество раз. Каждый раз она должна применяться для другой личины. Меткий Выстрел Пререквизиты: нет Персонаж может точно отслеживать свою цель, даже если та предпренимает попытки укрыться. При совершении дальней или магической атаки против цели, у которой имеется укрытие, прикрытие или она [ну уж нет]одится на возвышении, данный персонаж получает +2 к броскам на атаку. Стр. 159
-
Стр. 158 Боевоей План: Отчаянный Темп Пререквизиты: Командир 3 Персонаж может потратить 1 очко подвига на то, чтобы использовать Боевоей План: Отчаянный Темп. Использование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует этот боевой план, каждый дружественный персонаж, который выполняет приказы персонажа, получает +2 к движению на один раунд. Боевой План: Ложись на Землю Пререквизиты: Командир 2 Персонаж может потратить 1 очко подвига на то, чтобы использовать Боевой План: Ложись на Землю. Использование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует этот боевой план, каждый дружественный персонаж, который выполняет приказы персонажа, получает прикрытие, не получает урона от взрыва и не блокирует LOS, пока он двигается, стоит или действует. Боевой План: Рекогносцировка Пререквизиты: Командир 2, Выживание 3 Персонаж может потратить 1 очко подвига на то, чтобы использовать Боевой План: Ложись на Землю. Использование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует этот боевой план, персонаж и каждый дружественный персонаж, кто начинает свою активацию в его Круге командования, получает способность Следопыт. Боевой План: Рекогносцировка длиться один раунд. Боевой План: Тень Пререквизиты: Командир 1 Персонаж может потратить 1 очко подвига на то, чтобы использовать Боевой План: Тень. Использование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует этот боевой план, каждый дружественный персонаж, который выполняет приказы персонажа, получает Крадущийся (стр. 165) на один раунд. Штыковая Атака Пререквизиты: нет Когда персонаж снаряжается оружием дальнего боя, у которого имеется штык, после перемещения, но перед тем, как совершить атаку чарджем, он может провести одну атаку дальнего боя против его цели, если он не был в ближнем бою со своей целью в начале своего хода. Приняв решение использовать дальнюю атаку способности Штыковая Атака, персонаж не получает штрафа на атакующие броски в рукопашном бою против цели (см. стр. 212). Если цель не [ну уж нет]одится в ближнем бою после того, как чарджащий персонаж двинется, персонаж может совершить дальнюю атаку Штыковой Атаки до того, как закончится его ход. Персонаж, проводящий Штыковую Атаку, должен совершать свою атаку чарджем именно штыком. Охотник на Крупную Дичь Пререквизиты: Выживание 1 Персонаж со способностью Охотник на Крупную Дичь начал охотиться намного раньше, чем началась ваша игра в диких дебрях Имморена. Когда персонаж с Охотником на Крупную Дичь совершает ближнюю или дальнюю атаку против естесственного животного или чудовища, родившегося в дебрях Имморена, он получает бонус к атакующим броскам, равный показателю его навыка Выживание. Переплетение Пререквизиты: Связывание 1 Когда персонаж связывает, сковывает или иным образом сдерживает другого персонажа с помощью какой-либо формы ограничения, прибавьте +3 к сложности броска навыка для связанного персонажа, чтобы тот совершил удачную попытку побега. Взрыватель Пререквизиты: нет Персонаж получает +2 к урону с помощью дальних атак электричеством. Кровопускатель Пререквизиты: Ручное Оружие 3 Персонаж получает +2 к броскам на урон против живых персонажей. Латать Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 1 Персонаж способен временно восстановить работоспособность пароджека прямо в бою. Смотри раздел "Пароджеки" (стр. 299) для получения дополнительной информации. Телохранитель Пререквизиты: Защита Щитом, Щит 3 Данный персонаж может использовать способность Защита Щитом неограниченное число раз за раунд. Бомбист Пререквизиты: Метательное Оружие 3 Когда граната этого персонажа отклоняется от нужной точки, выможете перебросить направление и/или расстояние отклонения. Бросок может быть переброшен только как результат способности Бомбист. Связь Пререквизиты: нет Данную способность можно брать не один раз. Каждый раз, когда персонаж получает эту способность, он получает ячейку для привязки, которую можно использовать для связи с броней варкастера, пароджеком или техномагическим оружием - по одному на ячейку. - Персонаж должен привязять пароджека, чтобы тот стал частью его боевой группы. - Он должен привязать техномагическое оружие, чтобы получить возможность использовать очки фокусировки для повышения бросков на атаку и урон, а также получения дополнительных атак с этим оружием. - Он должен привязать броню варкастера, чтобы получить преимущества ее силового поля и ее "разгона". Чтобы создать связь, персонаж должен провести полное действие, прикасаясь к пароджеку или объекту, который он намеревается привязать. Образование связи с пароджеком требует от варкастера знания родного языка кортекса и кодов доступа, чтобы разблокировать данный кортекс. Персонаж может разорвать связь, если захочет, для того, чтобы освободить место для другой связи. Связанные пароджеки не подвергаются действию способности Джек Маршал. Персонаж не может связаться с пароджеком, техномагическим оружием или техномагической броней, которые уже привязаны к другому персонажу. Стр. 158
-
Стр. 157 Джек Маршал Пререквизиты: нет Персонаж обладает умением управлять пароджеками. Джек Маршал должен знать родной язык кортекса, чтобы давать ему инструкции, а также владеть кодами блокировки кортекса. Привязанные пароджеки (с. 323) не подвергаются действию данной способности. Полное описание данной способности и ее использование смотрите в разделе "Джек Маршалы" (с. 322) Командир-Ас Пререквизиты: Джек Маршал, Командир 2 Персонаж получает дополнительное быстрое действие во время каждого своего хода, которое можно использовать только для управления джеком. Акробатика Пререквизиты: AGL 6 Персонаж может продвигаться прямо через других персонажей, если у него достаточно движения, чтобы полностью пройти мимо их баз. Персонаж также получает +3 к своим броскам навыка Прыгучесть. Советник Пререквизиты: Командир 2 Находясь в положение БкБ (база-к-базе, см. с. 204) с данным персонажем, дружелюбный персонаж получает +1 к своему Кругу командования. Засада Пререквизиты: нет Во время первого раунда столкновения данный персонаж получает усиленную атаку и урон против врагов, у которых не активировано данное столкновение. Анатомическая Точность Пререквизиты: нет Когда данный персонаж поражает живую цель атакой ближнего боя, но бросок на урон не превышает ARM цели, то цель получает d3 очков урона вместо того урона, который выпал. Оценщик Пререквизиты: нет У персонажа наметанный глаз и острый ум, позволяющий подмечать мельчайшие детали, особенно когда дело касается денежных ценностей. Персонаж может определить качество изящных товаров при осмотре. Действительно хорошие подделки могут потребовать навыка Обнаружение + бросок на INT для определения. Убийца-антимаг Пререквизиты: нет При проведении атак этот персонаж игнорирует очки фокуса, "разгоняющие" Силовое Поле цели, и эффекты заклинаний, добавляющие ей ARM или DEF. Арканическая Защита Пререквизиты: ARC 5 Персонаж получает +3 ARM против магических атак. Магический Инженер Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 2 Персонаж может перебрасывать проваленные броски на Техномагическое Конструирование. Каждый неудачный бросок можно перебросить только один раз как результат способности Магического Инженера. Магическая Меткость Пререквизиты: Обнаружение 3 Если данный персонаж затрачивает свое движение, чтобы прицелиться с оружием дальнего боя, он игнорирует скрытность цели в данный ход. Ученый-арканист Пререквизиты: нет Данный персонаж может иметь количество заклинаний, равное его INT x3, вместо обычного ограничения INT x2. Проницательный Пререквизиты: Обнаружение 1 Персонаж может перебрасывать проваленные броски на Обнаружение. Каждый проваленный бросок может быть переброшен только один раз как результат способности Проницательный. Удар в спину Пререквизиты: нет Данный персонаж получает дополнительный кубик к броскам на урон, если наносит удар в спину. Строевой Командир Пререквизиты: Командир 3 Данный персонаж может использовать один боевой план во время каждого своего хода без траты очков подвига. Боевой План: Призыв к бою Пререквизиты: Командир 1 Персонаж может потратить 1 очко подвига для использования Боевой План: Призыв к бою. Использование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует данный боевой план, каждый дружественный персонаж в его Круге командования, [ну уж нет]одящийся под его командованием и сбитый с ног, немедленно поднимается или падает наземь. Боевой План: Скоординированный Удар Пререквизиты: Командир 1 Персонаж может потратить 1 очко подвига, чтобы использовать Боевой План: Скоординированный Удар во время неожиданного раунда (стр. 201) перед началом боя. Использвование боевого плана - это быстрое действие. Когда персонаж использует данный боевой план, каждый дружественный персонаж в его Круге командования может немедленно совершить одну атаку. После этих атак неожиданный раунд заканчивается и персонажи обнаруживаются. Стр. 157
-
Стр. 5 Эта книга и другие ресурсы Данная книга является основным сводом правил для Iron Kingdoms Unleashed. Она служит введением в дикие земли Западного Имморена и его обитателей, содержит все правила, необходимые для игры. В первой главе "Дикие земли", вы углубитесь в глухие земли Западного Имморена, ознакомитесь с подробным обзором их истории, а также широким разнообразием народов и географии. Данная глава даст вам представление о жизни в диких местах и объяснит, как многие культуры этих диких земель отличаются и взаимодействуют друг с другом. Следующая глава, "Персонажи", описывает правила для персонажей, их создание, на что они способны и как развиваются с течением времени. Именно в этой главе вы узнаете о разнообразных расах, карьерах и способностях, которые охарактеризовывают персонажей в игре. "Игра" подробно описывает основные правила игры. В данной главе рассматривается, как происходит бой, определяется успех или неудача навыков, а также объясняются правила выживания в суровых дебрях. "Магия Диких земель" погружает в таинственные магические силы дикой природы. Здесь вы найдете сведения о заклинаниях, которыми владеют шаманы, волшебники и колдуны Западного Имморена, а также правила построения могущественных каменных конструкций, называемых уолдами. "Варбисты" рассказывает о массивных созданиях, которые дикими расами были превращены в мощные инструменты разрушения. Эта глава содержит все правила для обучения и развития варбистов в полноценных персонажей ваших игр. "Механизмы и Заточка Костей" содержит в себе все снаряжение, которое только может пожелать исследователь диких пустошей. Эта глава охватывает правила для оружия, доспехов и снаряжения, а также яды, ловушки и алхимию диких земель, применяемых дикими культурами Западного Имморена. "Существа" исследует некоторые из смертоносных животных и рас, населяющих дикие территории. В данной главе вы найдете целый ряд существ для персонажей игроков, которые дадут возможность проверить силы, начиная от относительно безобидных вариантов, таких как детеныш тролля вплоть до смертельно опасного варпвольфа. В последней главе "Создание игры Unleashed" содержаться предложения для Мастера Игры о том, как запускать игры, проходящие в дикой местности. Там вы сможете найти инструкции и рекомендации по созданию интересных историй для игроков, включая истории, которые вы сможете использовать для создания собственных кампаний. В конце книги вы найдете приложения, шаблоны, помогающие трансформировать существ множеством различных способов, ресурсы для игроков, среди которых имеются листы персонажа и многое другое, а также указатель терминов. Эта книга - только начало ваших приключений в диких землях Западного Имморена. Позже появяться и другие публикации, где мы будем углу[мамочки!]ся в культуры, существующие на окраинах Западного Имморена, исследовать их общество, историю, магию и воинов. По мере получения новых знаний правила будут расширяться с новым оборудованием, карьерами и способностями, чтобы помочь вам разнообразить игровой опыт. Игровые термины В данной книге используются некоторые игровые термины. Стоит ознакомиться с ними сейчас, так будет удобнее пользоваться книгой. Игровая сессия - это время, когда вы садитесь с друзьями, чтобы играть в ролевую игру Iron Kingdoms Unleashed. Это событие, происходящее в реальности, а не сама по себе продожительность игры. К примеру, собраться с друзьями на ночь игры - это игровая сессия. Мастер Игры - это человек, который запускает игру, рассказывая историю и расписывая отдельные сцены. Перед началом игры в Unleashed потенциальный Мастер Игры должен ознакомиться с сеттингом, прочитав данную книгу, уделив особое внимание главе "Проведение Игры в Unleashed" (стр. 436) Персонаж игрока (ИП) – персонаж, управляемый игроком. Является противоположностью неигрового персонажа. Неигровой персонаж (НИП) - Неигровые персонажи [ну уж нет]одятся на заднем фоне истории и контролируются Мастером Игры. НИП включают в себя всех монстров, антагонистов и союзников, с которыми взаимодействуют персонажи. Является противоположностью игрового персонажа. Враг - это любой персонаж (ИП или НИП), который делает что-то в противовес действующему персонажу. Стр. 5
-
Стр. 156 Список всех способностей ’Jack Marshal - Джек Маршал Ace Commander - Командир-Ас Acrobatics - Акробатика Advisor - Советник Ambush - Засада Anatomical Precision - Анатомическая Точность Appraise - Оценщик Arcane Assassin - Убийца-антимаг Arcane Defenses - Арканическая Защита Arcane Engineer - Магический Инженер Arcane Precision - Магическая Меткость Arcane Scholar - Ученый-арканист Astute - Проницательный Backstab - Удар в спину Battle Commander - Строевой Командир Battle Plan: Call to Action - Боевой План: Призыв к бою Battle Plan: Coordinated Strike - Боевой План: Скоординированный Удар Battle Plan: Desperate Pace - Боевоей План: Отчаянный Темп Battle Plan: Go to Ground - Боевой План: Ложись на Землю Battle Plan: Reconnaissance - Боевой План: Рекогносцировка Battle Plan: Shadow - Боевой План: Тень Bayonet Charge - Штыковая Атака Big Game Hunter - Охотник на Крупную Дичь Binding - Переплетение Blaster - Взрыватель Blood Spiller- Кровопускатель Bodge - Латать Bodyguard - Телохранитель Bomber - Бомбист Bond (bond slot)* - Связь Brew Master - Мастер Перегонки Camouflage - Камуфляж Card Sharp - Шулер Cautious Advance - Осторожное Продвижение Cavalry Charge - Кавалерийская Атака Chain Attack: Bleed Out - Цепная атака: Кровотечение Chain Attack: Pin Down - Цепная атака: Связывание Choir - Хор Cleave - Колоть Close Shot - Выстрел В Упор Combat Rider - Боевой Всадник Conniver - Интриган Cover Identity (identity)* - Прикрытие Crackshot - Меткий Выстрел Craft Rune Shot - Создание Рунных Пуль Crossbowman - Арбалетчик Defender - Защитник Defensive Line - Рубеж Обороны Dig In - Окопаться Disease Resistance - Устойчивость к Болезням Dispel - Развеять Dodger - Ловкач Drive: Ancillary Attack - Управление: Дополнительная Атака Drive: Assault - Управление: Атака Drive: Off Road - Управление: Бездорожье Drive: Pronto - Управление: Быстро! Dual Shot - Двойной Выстрел Elemental Mastery - Стихийное Мастерство Empower - Возможность Expert Rider - Мастер-Наездник Fast Cook - Быстрая Готовка Fast Draw - Быстрое Выхватывание Fast Rearm (weapon type)* - Быстрое Перевооружение Fast Reload - Быстрая Перезарядка Fell Call: Cacophony - Свирепый Зов: Какофония Fell Call: Call of Defance - Свирепый Зов: Зов Пренебрежения Fell Call: Ground Shaker - Свирепый Зов: Сотрясение Земли Fell Call: Heroic Ballad - Свирепый Зов: Героическая Баллада Fell Call: Reverberation - Свирепый Зов: Реверберация Fell Call: Signal Call - Свирепый Зов: Сигнал Призыва Fell Call: Sonic Blast - Свирепый Зов: Акустический Взрыв Field Alchemist - Полевой Алхимик Field Marshal: Magical Attack - Фельдмаршал: Магическая Атака Field Marshal: Relentless Charge - Фельдмаршал: Свирепый Рывок Field Marshal: Shield Guard - Фельдмаршал: Защита Щитом Find Cover - Найти Укрытие Fire in the Hole! - Ложись! Fleet Foot - Быстроногий Free Style - Вольный Стиль Gang - Банда Get Away - Рывок Girded - Опоясанный Good Breeding - Хорошее Воспитание Great Power - Великая Сила Grenadier - Гренадер Gunfighter - Опытный Стрелок Head-Butt - Удар Головой Hit the Deck! - Залечь! Hyper Awareness - Сверхбдительность Immunity: Cold - Невосприимчивость: Холод Immunity: Corrosion - Невосприимчивость: Коррозия Immunity: Electricity - Невосприимчивость: Электричество Immunity: Fire - Невосприимчивость: Огонь Inscribe Formulae - Написание Формул Iron Sentinel - Железный Страж Iron Will - Железная Воля Keen Eyed - Острый Глаз Language (language)* - Язык Legacy of Bragg - Наследие Брагга Light Cavalry - Легкая Кавалерия Load Bearing - Крепыш Mage Killer - Убийца Магов Marksman - Меткий Стрелок Natural Leader - Природный Лидер Night Fighter - Ночной Боец Parry - Парирование Pathfinder - Следопыт Poison Resistance - Сопротивление Ядам Port of Call - Порт Назначения Precision Strike - Точный Удар Press the Attack - Решительная Атака Privilege - Привилегия Prowl - Крадущийся Pursuit - Преследование Quick Work - Проворство Rallying Cry - Клич к Сбору Relentless Charge - Свирепый Рывок Resourceful - Изобретательный Retaliatory Strike - Удар Возмездия Return Fire - Ответный Огонь Ride-By Attack - Атака Верхом Riposte - Ответный Удар Rock Solid - Несокрушимый Roll With It - Забей Saddle Shot - Выстрел С Седла Scrounge - Добытчик Sentry - Часовой Set Defense - Держать Оборону Shadow Magic - Магия Тени Shield Guard - Защита Щитом Shield Slam - Толчок Щитом Signal Language - Язык Сигналов Sniper - Снайпер Specialization (weapon type)* - Специализация Steady - Стойкость Steamo - Парок Sucker! - Сосунок! Swift Hunter - Быстрый Охотник Swift Rider - Быстрый Наездник Take Down - Сбить С Ног Targeteer - Целеуказатель Team Leader - Руководитель Traceless Path - Без Следов Truth Reader - Видящий Правду Tune Up - Разогревание Two-Weapon Fighting - Двуручный Бой University Education - Университетское Образование Waylay - Перехват * Эти способности могут быть взяты несколько раз. Смотри описание способности. Стр. 156
-
Стр. 155 Развитие персонажа По мере того, как персонаж накапливает ХР, он получает возможность увеличить свои таланты и атрибуты. Развитие персонажа происходит между игровыми сессиями. Если персонаж набрал достаточно ХР для того, чтобы продвинуться в развитии, он должен выбрать вариант развития перед началом следующей игровой сессии. Достижения нельзя сохранять для того, чтобы воспользоваться ими позднее. См. "Таблицу развития персонажа" на предыдущей странице, чтобы узнать, какие варианты развития доступны персонажам по мере увеличения общего количества их ХР. Стартовые персонажи высокого уровня Если вы играете в кампании, которая начинается сразу с опытных персонажей или при создании опытных NPC (неигровых персонажей), следующие абзацы могут оказаться полезными, чтобы быстро создать персонажа, не продвигаясь по каждому отдельному этапу. От О ХР до 25 ХР персонаж получает +6 профессиональных навыков, +3 стата, +3 заклинания, способности, связи или боевых навыка и +1 преимущество архетипа. Никакой из статов не может превышать расовых ограничений Героя, и никакие навыки не могут иметь уровень выше 2. От 0 ХР до 50 ХР персонаж получает +10 профессиональных навыков, +5 статов, +5 заклинаний, способностей, связей или боевых навыков и +3 преимущества архетипа (1 из которых можно заменить +1 карьерой или +2 профессиональных навыка). Никакой из статов не может превышать расовых ограничений Героя, и никакие навыки не могут иметь уровень выше 2. От 50 ХР до 75 ХР персонаж получает +4 профессиональных навыка, +1 стат и +2 заклинания, способности, связи или боевых навыка. Никакой из статов не может превышать расовых ограничений Ветерана, и никакие навыки не могут иметь уровень выше 3. От 50 ХР до 100 ХР персонаж получает +6 профессиональных навыков, +3 стата, +3 заклинания, способности, связи или боевых навыка и +1 преимущество архетипа (которое может быть заменено +1 карьерой или +2 профессиональных навыка). Только один стат может превышать расовые ограничения Ветерана, и никакие навыки не могут иметь уровень выше 3. Способности Способности - это особые возможности, к которым персонаж имеет доступ в результате выбора своей карьеры. Они могут быть изучены только один раз и не имеют уровней мастерства. Персонаж должен обладать способностью, чтобы использовать ее. Особые правила переопределяют общие правила при возникновении конфликта. К примеру, способность, которая дает возможность использовать другую способность для раунда, делает это независимо от того, подходит ли персонаж для полученной способности. Пререквизиты: обратите внимание, что некоторые способности имеют предварительные условия, которые должны быть выполнены до того, как персонаж сможет изучить способность. Стр. 155
-
Стр. 154 (таблицы) Таблица развития персонажа Уровень Герой Общее ХР Развитие персонажа 2 +2 профессиональных навыка 4 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 6 +1 стат 8 +2 профессиональных навыка 10 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 12 +1 преимущество архетипа 15 +1 стат 18 +2 профессиональных навыка 21 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 24 +1 стат 27 +2 профессиональных навыка 30 +1 преимущество архетипа или +1 карьера и +2 профессиональных навыка 33 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 36 +1 стат 39 +2 профессиональных навыка 42 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 45 +1 стат Уровень Ветеран Общее ХР Развитие персонажа 50 +1 преимущество архетипа 55 +2 профессиональных навыка 60 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 65 +1 стат 70 +2 профессиональных навыка 75 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 80 +1 преимущество архетипа или +1 карьера и +2 профессиональных навыка 85 +1 стат 90 +2 профессиональных навыка 95 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык Уровень Эпик Общее ХР Развитие персонажа 100 +1 стат 105 +2 профессиональных навыка 110 +1 преимущество архетипа или +1 карьера и +2 профессиональных навыка 115 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 120 +1 стат 125 +2 профессиональных навыка 130 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык 135 +1 стат 140 +1 преимущество архетипа 145 +2 профессиональных навыка 150 +1 заклинание, способность, связь или боевой навык +2 профессиональных навыка - Выберите два новых профессиональных навыка из любой карьеры вашего персонажа. Вместо добавления нового навыка вы можете повысить уровень уже имеющегося профессионального навыка на 1. Вы также можете потратить оба новых очка навыков на то, чтобы увеличить уровень одного навыка на 2. Помните об ограничениях уровня навыков: Герой может иметь навыки до 2 уровня, персонаж Ветеран - навыки до 3 уровня, а персонаж Эпик - может обладать навыками до 4 уровня. +1 боевой навык - выберите новый боевой навык из любой карьеры вашего персонажа или увеличьте уровень уже имеющегося боевого навыка на 1. +1 способность - выберите новую способность из любой карьеры вашего персонажа +1 связь - выберите новую связь из любой карьеры вашего персонажа. +1 заклинание - выберите новое заклинание для вашего персонажа, которое он выучит из книги заклинаний персонажа. Помните, что максимальное число заклинаний, доступное персонажу, равно его INT x 2. +1 стат - увеличивает один из основных или дополнительных статов персонажа на 1. Вы не можете увеличивать значение стата сверх его максимально допустимого значения. +1 преимущество архетипа - добавьте другое преимущество архетипа из архетипа вашего персонажа. +1 карьера - добавьте новую карьеру в лист персонажа. Ваш персонаж не получает никаких стартовых навыков, способностей, связей, денег или снаряжения (они доступны только новому персонажу), но по мере продвижения в уровне он может выбирать развитие из новой карьеры. Стр. 154 Примечание: не совсем уверен в корректности перевода насчет +2 профессиональных навыка. Надеюсь, более грамотные специалисты меня успокоят (или поправят). Цитата на английском выглядит следующим образом: Choose two new occupational skills from any of your character’s careers. Instead of adding a new skill, you can increase the level of an occupational skill your character already has by 1. If you choose to do this with both new occupational skills, you can increase the level of one skill by 2. Я посчитал, что последнее предложение разрешает вкладывать оба очка в один навык. Разрешите мои сомнения)
-
Стр. 4 Ролевая игра "Освобожденные" Добро пожаловать на страницы первой книги в новой линейке ролевых игр, которая забрасывает игроков в мир могущественных варварских рас Западного Имморена. Этот мир представляет собой своеобразное темное отражение городской, цивилизованной жизни, представленной в предыдущих книгах по Железным Королевствам. С огромным числом новых игровых рас и возможностей, ранее недоступных группам игроков, "Iron Kingdoms Unleashed" представляет собой уникальный опыт ролевых игр на диких просторах, где выживает сильнейший - и самый жестокий - как правило. В процессе написания, тестирования и пересмотра некоторые проекты эволюционируют, видоизменяются до такой степени, что становятся абсолютно непохожи на то, что задумывалось изначально. Книга в ваших руках - это именно такой проект. Этот том изначально задумывался как обычное дополнение к "Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game", но по мере работы нам стало понятно, что мы создаем совершенно другую игру. Она позволяет игрокам выйти на совершенно новый путь в мире Железных Королевств, получить новый опыт, который заслужил свою собственную основную книгу со всеми возможными деталями, которые мы сумели в нее втиснуть. Вместо того, чтобы ограничивать себя тем, что мы написали о городских обитателях Железных Королевств, мы решили сделать "Unleashed" основной книгой правил. Это освободило нас и позволило написать именно то, что мы хотели. Такой поворот позволил нам изменить правила игры Iron Kingdoms Full Metal Fantasy в той степени, сохранив их работоспособность, чтобы получившееся имело смысл, во все это было интересно играть и вместе с этим отражало атмосферу диких джунглей. Эта книга показывает мир Западного Имморена в совершенно новом свете. Она дает возможность лично и очень близко взглянуть на дикие просторы Западного Имморена, включая культуры, организации и существ, заполняющих различные нетронутые цивилизацией места, разбросанные по всему континенту. Книга представляет собой кульминацию многомесячных усилий целой команды талантливых людей, работающих вместе. Она обеспечивает самый интересный (и нецивилизованный) опыт ролевой игры. Подобно тому, как HORDES следовали за WARMACHINE, Iron Kingdoms Unleashed следует за Iron Kingdoms Full Metal Fantasy, адаптируя и уточняя то, что было до нее. Беря за основу отмеченные наградами правила Full Metal Fantasy, Unleashed начинается с мощного фундамента игрового процесса, который характеризуется скоростью, яростью и весельем, который сдобрили обильной долей каннибалистической магии и злобных монстров. По своей сути, ролевые игры Железных Королевств - это игры о героических персонажах, совершающих невероятные поступки. Однако, понятие "героя" серьезно трансформируется за пределами стен цивилизации. В глазах оседлого общества герои Unleashed - кровожадные монстры, дикие и голодные звери, появляющиеся из темноты, словно клыкастые кошмары. Однако в своих собственных общинах эти дикие герои сражаются за сохранение своих домов и традиций от постоянных посягательств индустриального мира. Это и, пожалуй, еще желание откусить кусочек от всего, что [ну уж нет]одится в пределах досягаемости их челюстей, составляет суть героев Unleashed. Является ли это вашим первым знакомством с миром Западного Имморена и ролевой игрой Железных Королевств или же вы - настоящий ветеран множества тяжелых сражений на протяжении десятков или сотен длительных кампаний - данная книга даст вам все необходимое, чтобы начать свои приключения на диких просторах Железных Королевств. Так что налетайте и приготовьтесь высвободить свою дикую сторону. Что такое ролевая игра? Ролевая игра представляет собой совместную игру, рассказывающую истории, происходящие в воображении игроков, с определенным набором правил, которые создают основу для разрешения драматического конфликта. Игроки берут на себя роль персонажей этой игры, а один из них одевает мантию Мастера Игры. Мастер Игры придумывает историю для других игроков, вдохновляющую и бросающую вызов. Объем этой истории может быть как небольшим, затрагивающим лишь несколько дней из жизни группы путешественников, стремящихся достигнуть конкретной цели, так и невероятно обширным, отправляющим ту же самую группу в самые дальние уголки мира, чтобы там сразиться с великими армиями и изменить ход самой истории. Что понадобится для игры Необходимо всего несколько вещей, прежде чем начать приключения в диких дебрях Железных Королевств. Кроме этой книги вам понадобится небольшая группа людей. Один человек - как правило, наиболее знакомый с правилами - берет на себя роль Мастера Игры, а другие - создают персонажей, которым суждено стать героями истории. Группы могут варьироваться в размерах от двух до шести (и даже больше!) игроков, но в большинстве случаев имеется Мастер Игры и четыре-пять игроков. Каждому игроку потребуется лист персонажа, чтобы отслеживать способности, навыки и достижение своего персонажа по ходу игры. Вы можете отслеживать данную информацию любым удобным вам способом, но мы добавили лист персонажа в конце этой книги (стр. 466). Вы можете сделать с него ксерокопию и пользоваться столько раз, сколько будет нужно. Чтобы получить максимальное удовольствие от боевых схваток, вам будет нужна масштабная 32 мм модель каждого персонажа, рулетка или линейка, на которой отмечены дюймы, для того, чтобы измерять дальность движения и атаки. Кроме того, будет необходимо обзавестись несколькими шестигранными кубиками (шести будет достаточно). Разнообразие моделей HORDES and WARMACHINE достаточен, чтобы вы смогли найти вариант, подходящий в качестве основы для вашей собственной модели персонажа. Целую галерею вдохновляющих конверсий вы можете найти в конце этой книги. Мастеру Игры понадобится стол или другая поверхность, где он сможет выстроить или нарисовать поле битвы, поэтому будет хорошей идеей обзавестись несколькими жетонами, чтобы отслеживать обстоятельства по ходу игры. Поле боя может быть простым, в виде эскиза, чтобы обозначить самые важные особенности, такие как здания, леса и озера, или же он может включать в себя подробные карты местности, превращающие стол в драматический пейзаж. Как долго будет длиться игра Одной из замечательнейших особенностей ролевой игры является то, что она продолжается ровно столько, сколько вы хотите. Все зависит только от истории, которую хочет рассказать Мастер Игры. Типичная сессия длится от двух до четырех часов, и большинство групп встречаются, чтобы играть регулярно (как правило, раз в неделю). Кампании, состоящие из серии сеансов, связанных вместе, чтобы выстроить историю, могут быть короткими, всего на один или два сеанса. Большие, более сложные кампании могут длиться месяцы или даже годы! Кампания ограничена лишь фантазией игроков или Мастера Игры. Стр. 4
-
Стр. 153 Пираты Сломанного Побережья Персонажи - пираты или каперы, старшие офицеры небольшого фрегата. Персонажи могут сделать выбор - быть преступниками на море, грабя суда или прибрежные поселения Железных Королевств либо для собственного обогащения, либо служа в рядах Криксианского Пиратского Флота. Другой вариант - стать признанными каперами с каперской грамотой, выданной военно-морскими властями Сигнара, Хадора или Орда. Требования: каждый член компании должен иметь как минимум одну из следующих карьер: Головорез, Исследователь, Офицер, Пират или Вор. Игроки в группе должны назначить капитаном одного из членов команды. После этого капитан назначает первого помощника. Преимущества: компания начинает игру с небольшого пиратского кора[эх жаль], экипаж которого составляют просоленные морские волки. Известные во всех тайных бухтах и берлогах контрабандистов по всему Сломанному Побережью, ваш экипаж может выбирать между десятками безопасных портов, чтобы залечь на дно или провести ремонт при необходимости. Капитан получает способность Природный Лидер, вне зависимости от того, соответствует ли необходимым условиям. Каждый персонаж, созданный в качестве члена компании, получает способность Залечь! Шпионская сеть Персонажи в компании представляют собой разведчиков, нанятых королевством, крупной организацией или частным концерном. Они могут быть членами Сигнарской Разведывательной Службы, агентами знатного дома или просто внештатными сотрудниками, нанятыми по самой высокой цене. В любом случае, они являются практиками-профессионалами в искусстве шпионажа и слежки. Каждый из членов компании должен иметь хотя бы одну из следующих карьер: Аристократ, Следователь, Разведчик, Шпион или Вор. Преимущества: хотя от персонажей все откажутся, если они будут захвачены, они могут рассчитывать на материальную помощь от своих работодателей. В зависимости от выполняемой миссии, персонажи компании могут получить специальное оборудование, доступ в безопасные дома, поддельные документы, униформу и многое другое. Кроме того, они могут рассчитывать на разведывательные ресурсы своих работодателей перед началом той или иной мисссии. Кроме того, каждый персонаж, созданный как член компании, начинает со способностью Язык или одним дополнительным уровем в одном из следующих професиональных навыков: Взяточничество, Лазанье, Криптография, Обман, Маскировка, Мастер Побега, Этикет, Криминалистика, Подделка, Игрок, Расследование, Запугивание, Прыгучесть, Отмычка, Переговоры, Карманник, Исследование, Верховая Езда, Связывание, Обольщение, Скрытность, Знание Улиц. Опыт и развитие По мере того, как ваш персонаж совершает значительные поступки и преодолевает драматические препятствия, он зарабатывает очки опыта (ХР). Общее количество ХР, заработанное персонажем, выступает мерой того, насколько велики его достижения и как практикуются его навыки. По мере увеличения общего количества опыта персонаж получает возможность увеличить свои статы, выучить новые навыки или увеличить уже имеющиеся, добавить дополнительные преимущества архетипа, изучать новые способности или заклинания, или даже добавлять новые карьеры. Вы можете отслеживать общее количество ХР, заработанное вашим персонажем, на листе персонажа. Повышение ХР разбивается на уровни, которые представляют уровень опыта вашего персонажа. Все персонажи на старте игры начинают с уровня Герой. После накопления достаточного уровня ХР уровень персонажа меняется, он становится Ветераном, а после накопления еще большего - уровень становится Эпик. Уровень вашего персонажа определяет максимально допустимые значения его статов, а также максимальный уровень навыков. Персонаж Герой может иметь навыки до 2 уровня, Ветаран - до 3 уровня, а Эпик способен довести уровень своих навыков до 4. Получение очков опыта Персонажи зарабатывают ХР в конце каждой игровой сессии (или с любым другим интервалом, который выбирает Мастер Игры). Мастер Игры определяет, сколько ХР зарабатывает каждый персонаж и когда присуждается ХР. Очевидно, что чем большее количество ХР присуждается по ходу игры, тем быстрее идет развитие персонажей. При присуждении ХР следует придерживаться следующих рекомендаций: - Награда за игру: В конце каждой игровой сессии каждый персонаж, участвовавший в сессии, получает 1 ХР. Спасибо за игру! - Командная награда: игроки, которые работают вместе тактически на протяжении игровой сессии, получают по 1 ХР. Как правило, их присуждение зависит от Мастера Игры, но в любом случае, создание и исполнение плана, использующего сильные стороны нескольких персонажей и требующего сообразительности и координации, должно вознаграждаться дополнительным ХР. Выбить дверь портового склада и расстрелять всех гангстеров внутри - это неплохо. Это работает. Но прокрасться под склад, устроив диверсию строительной конструкции, натянув под ней грузовую сеть, выдать себя за местного чиновника, собрав всех бандитов в одном месте, взорвать заряды с помощью снайперской винтовки, чтобы уничтожить пол у них под ногами, обрушив всех бандитов прямиком в эту сеть, где затем герои смогут договориться об услових сдачи бандитов в плен - вот это по-настоящему гениальный план, достойный бонуса ХР. - Награда этапа: когда персонажи достигают значимого этапа в игре, к примеру, побеждают могучего врага, преодолевают большое препятствие или далеко продвигают вперед историю, они награждаются 1 ХР. Определяет момент достижения этапа Мастер Игры. Завершение: по окончании крупной сюжетной линии Мастер Игры должен наградить каждого участвующего персонажа 1-3 ХР в зависимости от масштаба истории, уровня мощности участвующих персонажей и необходимой ему скорости развития персонажей. Стр. 153
-
Стр. 152 Бесстрашные исследователи Стремление к знаниям может быть наградой само по себе, но, как и любую другую погоня, его невозможно удовлетворить без затрат. Персонажи представляют собой группу людей, стремящихся глубже проникнуть в тайны Западного Имморена. Это могут быть исследователи, охотники за призраками, искатели приключений, грабящие гробницы или, возможно, экспедиция из Университета Корвиса, которой поручили каталогизировать необычную флору и фауну Торнвудского леса. В Железных Королевствах многие ученые, проводящие значительное время в полевых условиях, учатся обращаться с пистолетом или мечом, но лишь единицы не желают нанимать охранников и помощников, чтобы те сопровождали их в иногда опасных исследовательских миссиях. Требования: каждый член компании должен иметь по крайней мере одну из следующих карьер - Алхимик, Маг-механик, Арканист, Аристократ, Исследователь, Следователь, Офицер, Жрец или Шпион. Преимущества: компания может изыскивать средства на свою деятельность благодаря поддержке со стороны крупного университета, денежного спонсора или частных пожертвований. Каждый месяц компания получает 100 золотых крон на содержание и оборудование, которые игроки могут потратить на любые цели, которые посчитают важными. Каждый персонаж, созданный в качестве члена компании, может извлечь выгоду из стартового бонуса архетипа Интеллектуальный (+1 к броскам на атаку и урон, когда [ну уж нет]одится в Круге командования Интеллектуального персонажа) от двух Интеллектуальных персонажей сразу, а не только от одного. Псы-законники Персонажи - профессиональные охотники за головами, зарабатывающие на жизнь, выслеживая самых опасных преступников и дезертиров. Хороший охотник за головами должен быть готов идти в любое место, куда ведет его след. Поэтому псы-законники постоянно передвигаются по Железным Королевствам, не заботясь о национальных границах или любых других рамках. В конце-концов, все, что имеет значение - это догнать свою цель. Требования: каждый участник компании должен иметь по крайней мере одну из следующих карьер: Охотник за головами, Разбойник, Следователь, Офицер, Разведчик или Солдат. Преимущества: персонажам в компании должны регулярно предоставляться щедрые возможности. Они считаются надежными профессионалами в различных королевствах и правоохранительных органах по всему Западному Имморену. Когда они преследуют свою жертву, персонажи, созданные в качестве членов компании, получают +2 к броскам небоевых навыков, связанных с непосредственным захватом цели своей охоты, и получают +2 к броскам на атаку против цели своей охоты. Устав наемников Персонажи представляют собой признанную компанию наемников и обладают уставом, признанным большинство наций и властей в Железных Королевствах. Персонажи могут быть наняты более крупной организацией, такой, к примеру, как компания наемников "Стальные Головы", или же могут работать сами на себя, в небольшом отряде. Им проще вести переговоры о работе в качестве наемников, чем нелегальным объединениям, не имеющим устава. Персонажи являются членами довольно уважаемой, пусть и грубой профессии. Требования: любой персонаж может стать членом компании. Игроки в группе должны назначить одного члена команды капитаном. Затем капитан назначает лейтенанта и казначея. Другие члены становятся сержантами. Преимущества: капитан получает способность Природный Лидер вне зависимости от того, соответствует ли он предварительным условиям. Кроме того, каждый персонаж, созданный в качестве члена компании, начинает с одного дополнительного профессионального уровня в одном из следующих навыков: Обращение С Животными, Командир, Вождение, Игрок, Расследование, Медицина, Переговоры или Верховая Езда. Вне закона Преступность окупается, но иногда кровью. Этот урок выучен всеми преступниками на просторах Железных Королевств, от обитателей улиц города Пять Пальцев до порочных "братьев" Корска и тех, кто скрывается во мраке, являясь членом диких банд криксианского порта Блэквотер. Персонажи - члены сплоченной банды преступников, чёганов и головорезов, жаждущих наживы или кровавых развлечений. Требования: каждый член компании должен иметь хотя бы одну из следующих карьер: Алхимик, Головорез, Дуэлянт, Разбойник, Пистольер, Стрелок, Волшебник, Шпион или Вор. Игроки группы должны назначить одного члена компании боссом. Затем босс назначает себе заместителя. Преимущества: компания начинает игру с укрытия, вокруг которого располагается целая сеть бандитов, следящих за опасными соперниками и служителями закона. В случае обнаружения угрозы, банду быстро предупреждают о ней. Само убежище состоит из места для встреч, административного офиса, спальных комнат, тайных камер и множества секретных выходов и проходов. Каждый персонаж, созданный в качестве члена компании, получает способности Банда и Язык (жаргон Пяти Пальцев) в дополнение к любым способностям, предоставляемым его карьерой. Стр. 152
-
Стр. 151 Заполнение и использование листа персонажа Если вы не сделали этого раньше, то распечатайте или сделайте ксерокопию листа персонажа (стр. 349) и напишите выбор, который вы сделали в отношении своего персонажа: статы, имя, архетип, раса, карьеры, навыки, преимущества, способности и так далее. Ниже запишите, какое оружие и доспехи вы приобрели, определите показатели MAT и RAT для каждого оружия (с. 106), а также отметьте модификаторы Скорости (SPD), Защиты (DEF) и Брони (ARM) доспехов вашего персонажа. Когда вы разобрались со всем этим, можно вычислить производные статы Защиты (DEF), Брони (ARM), Инициативы, Круга командования и Силы Воли. На листе персонажа все вычисления уже разбиты по окошечкам, поэтому для определения этих производных вам будет достаточно просто заполнить пробелы и суммировать результат. Аналогично, на листе персонажа имеется раздел для вычисления модификаторов на бросок, чтобы сделать игровой процесс более удобным. Просто заполните статы, определяющие каждый навык, уровень навыка, а затем посчитайте их сумму. Когда вы будете делать бросок на навык, просто прибавьте эту общую сумму к броску костей. Для удобства рекомендуем в будущем указывать родительский стат навыка в скобках рядом с названием стата. В разделе "Преимущества и способности" листа персонажа имеется место, где вы можете перечислить способности и преимущества, имеющиеся у вашего персонажа, а также записать краткую характеристику того, что делает та или иная способность. Имеется также место для ссылки на страницу справочника правил, чтобы вы могли быстро найти нужное вам описание способности прямо во время игры. Напишите "Герой" на месте для уровня вашего персонажа, если ваш Мастер Игры не решил дать персонажам в начале приключения более высокий уровень опыта. Обычно все персонажи начинают на уровне Героя. После этого запишите "3" в поле для текущих очков подвига - и ваш персонаж готов начать приключения в Железных Королевствах! Командная работа Теперь вашего персонажа можно считать завершенным, и пришло время поразмыслить о том, каким образом он будет взаимодействовать с другими членами своей приключенческой партии. Командная работа - жизненно необходимое условие выживания в Железных Королевствах. Персонажи в игре - люди исключительные, способные справиться с различными вызовами и опасностями, которые стали бы смертельными для обычных людей. Тем не менее, они не стремятся решать все проблемы в одиночку, попытаться совершить подобное было бы верной гибелью. Вместо этого эти бесстрашные души объединяются с другими людьми ради общего дела. Каждый персонаж является звездой своей собственной истории, но собравшись вместе они превращаются в ансамбль, который должен работать как одно целое, тем более, когда вокруг кипит яростная битва. Только это поможет им выжить и устоять перед всеми опасностями, которые подкидывает им коварная судьба. Самые успешные группы игроков тратят несколько минут на то, чтобы обсудить свои планы до боя и во время его. Они обсуждают, как лучше всего бороться с врагом, как использовать укрытия, какой член группы должен атаковать, кто из врагов представляет наибольшую опасность и т.д. Хороший Мастер Игры должен всячески поощрять такого рода командное взаимодействие. Даже самая разношерстная и несовпадающая друг с другом группа персонажей способная достичь синергии между собой. Однако группы персонажей, собранные с некоторым фокусом еще до начала кампании получают значительное преимущество. Например, у Мага-Стрелка есть доступ к смертельным рунным выстрелам, но его самой важной атакой в бою может оказаться его Рунный Выстрел: Сотрясатель Земли, который сбивает с ног сразу группу врагов, делая их легкой добычей для остальных участников партии. Тяжело бронированный рыцарь или латник, возможно, не обладает грубой останавливающей мощью варкастеров, но способен спасти положение, приняв на себя удар, который убил бы одного из его более слабых товарищей. Приключенческие компании Приключенческие компании представляют собой группы персонажей, объединившихся вместе для какой-нибудь цели. Компания предоставляет мотив, специальные преимущества и свободную структуру для группы персонажей. Создание приключенческой компании не является обязательным и может быть сделать только с разрешения Мастера Игры перед ее началом. Если Мастер Игры не настаивает на использовании определенной приключенческой компании, то все игроки должны согласиться сформировать компанию. После этого они выбирают общую концепцию компании для всех своих персонажей. Группа персонажей получает преимущества в одной приключенческой компании. Они не могут извлечь выгоду из из принадлежности к нескольким приключенческим компаниям. Если ваша игровая группа решит создать приключенческую компанию, то все ее члены должны будут стать членами компании и удовлетворять ее требованиям к членству. Более того, все новые персонажи, которые будут присоединяться к компании, тоже должны будут подходить под эти требования. Далеко не каждая концепция приключенческой компании подходит для любой кампании. Именно Мастер Игры должен принять окончательное решение, какие именно концепции, если они имеются, разрешены в его кампании. Мастер Игры может даже принять решение разработать всю кампанию целиком под конкретную приключенческую компанию. У игроков должно оставаться достаточно свободы, чтобы они могли при необходимости расширить скелет концепции компании, которую они выбрали. Пираты должны дать название своему кораблю, преступные группировки - название своей банде и так далее. Подобные приукрашивания помогут вам вдохнуть жизнь в своего персонажа и организацию, частью которой он является. Если приключенческая компания дает вашему персонажу способность, которую он уже имеет от одной из своих стартовых карьер, выберите новую способность из любой карьеры вашего персонажа. Магический орден Железные Королевства являются домом для множества гильдий и орденов, которые занимаются продвижением магических искусств и эзотерических наук. Персонажи принадлежат к одной из таких групп. Они могут представлять собой небольшое подразделение крупной организации или быть единственными членами небольшого ордена. Требования: любой персонаж должен принадлежать компании. Компания должна включать по крайней мере одного персонажа с архетипом Одаренный. Те, кто обладает архетипом Одаренный, являются полноправными членами организации с равным правом голоса при принятии решений, касающихся блага ордена (или капитула). Игроки должны решить между собой, кто будет номинальным лидером группы. Неспециализированные персонажи считаются охранниками и квалифицированными специалистами на службе ордена. Преимущества: компания начинает игру с небольшого дома гильдии, где имеется помещения для слуг, конюшню, кухню, главный зал, зал для собраний, спальни членов ордена, гостевые комнаты, магическая библиотека и алхимическая мастерская. Каждый персонаж, созданный в качестве члена компании, получает один дополнительный уровень профессионального навыка Знания (Магия) и считает его как карьерный навык в независимости от того, какая у него карьера. Каждый Одаренный персонаж, созданный в качестве члена компании, также получает способность Ученый-арканист (с. 157) при создании персонажа (в дополнение к любым другим способностям, предоставленным его карьерой). Каждый не-Одаренный персонаж, созданный в качестве члена компании, начинает со способностью Защита Щитом (с. 167) С. 151
-
Стр. 150 План прежде всего! Будет очень хорошо, если вы перед началом создания своего персонажа составите о нем хотя бы примерное представление. Если вы знаете, что ваш персонаж станет некоторой разновидностью стрелка, будет неплохой идеей потратить очки продвижения, увеличив его Выдержку, что положительно повлияет на его точность стрельбы из огнестрельного оружия. Если же ваш персонаж будет экспертом-следопытом, стоит подумать о повышении Восприятия, чтобы его броски на Обнаружение имели больший шанс успеха. Если вашим желанием является живучесть в схватках, увеличьте Телосложение, Скорость, Ловкость или Восприятие, чтобы повысить показатели Защиты и Брони вашего персонажа. Также не будет ничего страшного, если вы передумаете и вернетесь к самому началу. Это все неотъемлемая часть удовольствия от создания персонажа! Шаг 4: Увеличение статов Теперь у вас есть 3 очка продвижения, которые можно потратить на увеличение первичного или вторичного стата: Телосложения, Ловкости, Интеллекта, Скорости, Силы, Выдержки, Боевого мастерства, Волшебства (если персонаж обладает архетипом Одаренный) или Восприятия. Увеличение стата на 1 стоит 1 пункт продвижения. Помните о том, что стартовые значения статов ограничены расой и уровнем вашего персонажа. Неизрасходованные на увеличение статов очки продвижения теряются. Заполнение спирали жизни вашего персонажа После того, как вы увеличили статы вашего персонажа, вы должны заполнить его жизненную спираль. Во-первых, полностью заполните круги, которые вы не будете использовать, начиная с внешней стороны спирали. В результате у вас должно остаться число кругов повреждения в каждом аспекте равное соответствующему первичному стату. Доступные круги повреждений необходимо разделить как можно более равномерно по двум ветвям в каждом аспекте. Когда ваш персонаж получает урон во время игры, перечеркните круг, получающий урон, косой чертой или крестиком. Пример заполнения спирали (пояснение к рисунку) Человеческий персонаж Уилла стартовал со следующими значениями: Интеллект 3, Телосложение 5 и Ловкость 3. При создании персонажа он потратил один из своих очков продвижения, чтобы увеличить Телосложение персонажа до 6. Настраивая спираль жизни своего персонажа, он заполняет круги так, чтобы 3 круга оставались в аспекте Интеллекта, 6 кругов в аспекте Телосложения, а 3 круга - в аспекте Ловкости. Шаг 5: Последние штрихи На данном этапе процесс создания персонажа практически завершён. Осталось лишь пара моментов, которые нужно пройти, прежде чем вы сможете отправить своего персонажа навстречу приключениям в Железных Королевствах - это покупка дополнительного снаряжения и рассмотрение командной работы в группе. Приобретение дополнительного оборудования Суммируйте деньги (в сигнарских золотых коронах), которые дает каждая из ваших стартовых карьер. Теперь настало время потратить это золото, чтобы подготовить вашего персонажа к тем вызовам, с которыми он, скорее всего, столкнется во время приключений. Пожалуйста, обратитесь к “Механизмы, Техномагия и Алхимия” (с. 247) за описанием и ценами на то, что вы можете приобрести. Каждый персонаж должен приобрести оружие, подходящее под боевые навыки, выбранные им из его карьер и некоторое защитное снаряжение (броню), чтобы защищать себя от неизбежных атак, которые ему придется выдерживать. Сообразительным персонажам также стоит позаботиться о том, чтобы обзавестись оружием дальнего боя, вне зависимости от того, тренированы они обращаться с ним или нет. Вы никогда не знаете, когда ваш персонаж окажется в ситуации, где его клинок просто не сможет дотянуться до врага. После приобретения оружия и брони, воспользуйтесь оставшимся золотом, чтобы купить боеприпасы для оружия, а также прикупить снаряжение, подходящее для вашего персонажа. Азартный персонаж может пожелать купить колоду карт, а священник, к примеру, обзавестись священным символом своей веры. Также будет нелишним оставить некоторое количество золото при себе, так как на протяжении игры вашему персонажу могут понадобиться и наличные деньги (все неизрасходованное золото [ну уж нет]одится у персонажа). Считается, что все персонажи Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game обладают неким базовым набором снаряжения, покрывающимих повседневные потребности. Туда входит и одежда для путешествия, посуда для еды, фляжки или бурдюки с водой, мешки для боеприпасов, кошельки и различные мешки для всевозможных нужд. Эти обычные предметы не нужно перечислять и отслеживать на листе персонажа. Тем более, что все они не дают никаких игровых эффектов или бонусов. Стр. 150
-
Стр. 149 Варкастер Пререквизиты: Одаренный (традиция Фокусера), стартовая карьера Изначальные способности и навыки: Способности: Связь Боевые навыки: Ручное Оружие 1 и Пистолет 1 Профессиональные навыки: Командир 1 и Обнаружение 1 Заклинания: Безграничный Напор и Конвекция Особенность: измените магическую традицию на фокусера, если у него имеется другая магическая традиция. Варкастер может взаимодействовать только с техномагическим оружием, к которому он привязан. Стартовая экипировка: выберите одно из следующего списка: комплект варкастерской брони (легкий или средний), техномагическое ручное оружие или техномагическая ручная пушка (с десятью зарядами). Техномагическое оружие имеет корпус выбранного оружия, рунные платы с руной Связи и питается от алхимических конденсаторов. Эта вещь в начале приключения привязана к Варкастеру. Способности Варкастера: Связь, Фельдмаршал: Магическая Атака, Фельдмаршал: Свирепый Рывок, Фельдмаршал: Защита Щитом, Природный Лидер Связи Варкастера: связи (королевство или кампания наемников) Боевые навыки Варкастера: Большое Оружие 3, Ручное Оружие 3, Пистолет 3, Рукопашный Бой 2 Профессиональные навыки Варкастера: Командир 4, Основные навыки 4 Заклинания Варкастера: заклинания из книги заклинаний Варкастера Варкастер - это редко встречающийся и очень могущественный боевой маг, наделенный даром взаимодействовать и отдавать приказы самому разрушительному орудию войны в Железных Королевствах - варджекам. Способность персонажа манипулировать магическими силами инстинктивна, но обычно он совершенствует и оттачивает ее в одном из крупных военных институтов, предназначенных для тренировки варкастеров, к примеру Сигнарской Стратегической Академии, или же [ну уж нет]одясь в качестве подмастерья у опытного варкастера. Персонаж представляет собой могущественную силу на поле боя, обладая разносторонним набором боевых навыков и смертоносных заклинаний. Боевой потенциал каждой нации в Железных Королевствах напрямую зависит от силы и количества ее варкастеров, представляющих ее могущество и способность отражать нападения врагов. По сути, практически все варкастеры какой-то период своей жизни провели в армии. Свободных варкастеров можно встретить в радях некоторых наиболее крупных отрядах наемников Западного Имморена. Многие из таких свободных отрядов даже возглавляются одним или несколькими варкастерами. Варкастеры, не склонные к соблюдению дисциплины в рядах действующией армии, могут испытывать трудности с доступом к инфраструктуре, необходимой для обеспечения стабильной работы варджеков, но многие [ну уж нет]одят, что это компенсируется возможностью разбогатеть, сделать себе состояние, продавая услуги по наивысшей цене. Игра за Варкастера: Варкастеру, как никому другому, подходит следующее описание - "безграничный потенциал". Несмотря на то, что Варкастеру доступен только один архетип, Одаренный, и весьма короткий список навыков, мощь способности Связь невозможно недооценить, она всегда является отличным выбором для Варкастера. Привязанная варкастерская броня добавляет своему хозяину здоровья и предоствляет возможность добавить дополнительные пункты ARM. Привязанное варкастерское оружие способно использовать очки фокуса для усиления атакующих бросков, увеличения урона и даже проведения дополнительных атак. Привязанные пароджеки и вовсе являются наиболее мощным оружием в арсенале отряда. В качестве второй карьеры Варкастер может выбрать практически любую другую. От смертоносного Головореза-Варкастера до безжалостного Рыцаря-Варкастера - у вас нет никаких ограничений. Опытный Варкастер может захотеть получить больше возможностей за счет одной или двух дополнительных Связей, но вместе с тем и выбрать путь приобретения заклинаний и способностей из другой карьеры. Ветеранский и Эпический уровни Варкастера предоставляют доступ к способностям фельдмаршала, которые дают боевому отряду дополнительные способности. Стр. 149 (Варкастер)
-
Стр. 148 Окопник Пререквизиты: человек, огрун или троллкин (сигнарский), стартовая карьера и ограниченная вторая карьера Изначальные способности и навыки: Особенность: Персонаж, начинающий с карьеры Окопника должен выбрать между Офицером, Разведчиком, Стрелком, Солдатом или Варкастером во второй карьере Способности: Штыковая Атака и Окопаться Связи: связи (сигнарская армия) Боевые навыки: Большое Оружие 1, Винтовка 1, Метательное Оружие 1 Профессиональные навыки: Командир 1 и Обнаружение 1 Стартовая экипировка: 25 золотых крон, патронташ, штык, траншейная лопата, армейская винтовка, 3 дымовые гранаты и средняя пехотная броня Окопника Способности Окопника: Джек Маршал, Анатомическая Точность, Штыковая Атака, Бомбист, Окопаться, Ложись!, Гренадер, Залечь!, Свирепый Рывок, Специализация (Штык) Связи Окопника: связи (сигнарская армия) Боевые навыки Окопника: Большое Оружие 3, Легкая Артиллерия 4, Ручное Оружие 3, Пистолет 3, Винтовка 4, Метательное Оружие 4, Рукопашный Бой 3 Профессиональные навыки Окопника: Командир 3, Основные навыки 4, Расследование 3, Медицина 3, Скрытность 3, Выживание 3 Окопники - это стойкие солдаты, формирующие "хребет" сигнарской армии. Изредка их называют "могильщиками", они оказываются первыми сигнарцами, попадающими на поле битвы и часто последними, кто его покидает. Специально натренированные для окопных боев, эти солдаты способны исполнять самые разные роли в бою. Персонаж может быть простым пехотинцем, отлично обращающимся с винтовкой и штыком, или же входить в состав подразделения тяжелого вооружения, обладающим навыками обращения и обслуживания пушек и пулеметов. Персонаж часто обучается и другим навыкам, полезным в сражениях, таким, к примеру, как базовые техники допроса, первой помощи и выживания в диких территориях. Нет ничего необычного в том, что Окопник, покинувший ряды сигнарской армии, становится наемником. Навыки, полученные на полях сражений Западного Имморена обеспечивают достаточно хороший уровень платы в самых известных отрядах наемников, особенно для Окопников, которые прошли подготовку по обращению с тяжелым вооружением или приобрели необходимые навыки для управления варджеками в бою. Игра за Окопника: Хотя и не настолько ограниченная, как у Железного Клыка или Штормового Клинка, карьера Окопника остается достаточно сфокусированной, чем большинство других за счет подбора расы, нации и стартовых параметров карьеры. Также стоит отметить, что в не зависимости от другой карьеры, Окопник представляет собой персонажа, ориентированного в первую очередь на боевую составляющую, с весьма незначительным набором опций в кампаниях с расследованиями или множеством интриг. Однако, когда приходит время сражаться, Окопник становится очень разносторонним персонажем с многочисленными боевыми навыками и способностями, помогающими в сражении. Опытный в обращении с винтовкой, штыком и гранатами, Окопник имеет разные пути для своего развития - от Стрелка-Окопника, наносящего урон на расстоянии, до Окопника-Варкастера, сражающегося в самой гуще битвы. Опытные Окопники продолжают путь выживальщиков на поле битвы или снайперов, но также могут превратиться в настоящих экспертов обращения с гранатами. Ветеранская способность Бомбист может быть объединена с Ложись! и Гренадер, превращая персонажа в настоящего эксперта, максимально реализующего потенциальную мощь взрывов. Стр. 148 (Окопник)
-
Стр. 147 Вор Пререквизиты: нет Изначальные способности и навыки: Способности: Интриган и Ловкач Боевые навыки: Ручное Оружие 1 или Метательное Оружие 1 Профессиональные навыки: Взяточничество 1, Обман 1, Мастер Побега 1, Отмычка 2, Карманник 2, Скрытность 1 и Знание Улиц 1 Стартовая экипировка: 75 золотых крон и воровские инструменты Способности Вора: Оценщик, Камуфляж, Шулер, Интриган, Ловкач, Быстроногий, Рывок, Язык (блатной жаргон Пяти Пальцев), Парирование, Крадущийся, Без Следов Связи Вора: связи (преступность) Боевые навыки Вора: Ручное Оружие 3, Пистолет 2, Метательное Оружие 3, Рукопашный Бой 2 Профессиональные навыки Вора: Взяточничество 4, Ремесло (любое) 2, Обман 4, Маскировка 4, Мастер Побега 4, Этикет 1, Подделка 4, Основные навыки 4, Закон 2, Отмычка 4, Переговоры 4, Карманник 4, Скрытность 4, Знание Улиц 4 Вор - это опытный преступник, разбирающийся во взломе и проникновении, карманных кражах и многих других вещах, призванных избавлять простаков от денег и драгоценностей. Вор может выступать в качестве члена одной из организованных группировок, подобных преступным синдикатам, работающих за пределами Пяти Пальцев, или же быть одиноким взломщиком, карманником или мошенником, оставляющим все добытое нечестным трудом себе. Хотя его суть заключается во лжи и обмане, вор неплохо обращается с одним или несколькими видами оружия скрытого ношения. Где богатство, там и воры, поэтому многие крупные города Железных Королевств страдают от преступности. Очевидно, что больше всего беззакония творится в городах, поэтому множество наиболее удачливых воров работают в таких райо[ну уж нет], как охваченные войной Ллаель, Орд, а также среди многолюдных улиц крупных городов Сигнара и Хадора. Игра за Вора: Вор - это тот, кто вечно скрывается в тени, поэтому карьера Вора идеально подходит преступному персонажу. Выступает он в роли карманника, картежника, взломщика сейфов, фальсификатора, мошенника или простого исполнителя - в любой роли у вора есть свои преимущества. Способности Вора усиливают его скользкий характер, более половины из них направлены на то, чтобы помочь спрятаться, увернуться, убежать или каким-либо другим образом уклониться от угроз, с которыми ему приходится сталкиваться. Нельзя сказать, что в бою Вор полностью беспомощен, хотя построенная в более наступательном стиле карьера может значительно помочь в этом. Не будет ошибкой создать Могучего, Интеллектуального или Одаренного Вора, однако Умелый Вор более предпочтителен, так как получает такие бонусы архетипа, как Ловкач, Подвиг: Неприкасаемый и Сверхъестественная бдительность. Опытный Вор может отточить свои криминальные навыки, так же, как и способности выходить сухим из воды. Уникальная способность Ветерана Рывок стоит отметить особо, так как она позволяет этому жулику совершать полное продвижение на значение SPD, когда он уклоняется от атаки, вместо обычного продвижения на 2 дюйма. Стр. 147 (Вор)
-
Стр. 146 Штормовой Клинок Пререквизиты: человек (сигнарец), стартовая карьера и ограниченная 2 карьера Изначальные способности и навыки: Особенность: Персонаж, начинающий с карьеры Штормового Клинка должен выбирать между Аристократом, Рыцарем, Латником, Офицером, Солдатом или Варкастером для его второй карьеры Способности: Взрыватель и Специализация (Штормовая Глефа) Связи: связи (сигнарские вооруженные силы) Боевые навыки: Большое Оружие 1 Профессиональные навыки: Командир 1, Обнаружение 1, Этикет 1 Стартовая экипировка: Штормовая Глефа и броня Штормового Клинка Способности Штормового Клинка: Джек Маршал, Взрыватель, Выстрел В Упор, Крепыш, Проворство, Свирепый Рывок, Специализация (Штормовая Глефа) Связи Штормового Клинка: связи (сигнарские вооруженные силы) Боевые навыки Штормового Клинка: Большое Оружие 4 Профессиональные навыки Штормового Клинка: Командир 4, Этикет, Основные навыки 4, Медицина 2 Персонаж представляет собой рыцаря Сигнара, избранного служить в элитном боевом подразделении, известном как Штормовые Клинки. Он сочетает в себе древние боевые традиции с современным техномагическим вооружением, освещая поле боя вспышками дугового электричества из своего фирменного оружия, Штормовой Глефы. В дополнение к своим впечатляющим боевым навыкам, Штормовой Клинок также обучен командованию на поле брани и знаком с этикетом, что обусловлено его званием рыцаря. Штормовые Клинки сражаются в армиях Сигнара, но в некоторых случаях им могут выдавать особое разрешение, по которому они покидают своих братьев, чтобы защищать интересы короны где бы то ни было. В подобных случаях, Штормовые Клинки могут привлекать других опытных индивидов, чтобы успешно справиться со своей миссией. Штормовые Клинки также изредка покидают ряды ордена, чтобы полностью посвятить время собственным интересам. Эти личности сохраняют множество полезных боевых навыков, а иногда даже сохраняют при себе Штормовые Глефы. Игра за Штормового Клинка: Штормовой Клинок представляет собой специфичную и высоко специализированную карьеру. Это заряженный электричеством рыцарь, который вооружен традиционной штормовой глефой и носит тяжелую, изолированную от электричества, броню. Штормовые Клинки по-настоящему бесподобны со своими мощными штормовыми глефами, а их броня защищает от ударов подобным оружием. Выбор второй карьеры начинающим Штормовым Клинком определяет направление его развития. Аристократ - Штормовой Клинок комфортно чувствует себя при дворе от Серила до Каспия, тогда как Латник - Штормовой Клинок храбро сражается, защищая своих союзников. Опытный Штормовой Клинок еще более эффективно пользуется доспехами и оружием и может даже научиться использовать электрический заряд своей глефы на противнике, сбитом с ног в ближнем бою. Стр. 146 (Штормовой Клинок)
-
Стр. 145 Шпион Пререквизиты: нет Изначальные способности и навыки: Способности: Боевой План: Тень, Прикрытие и Язык (выбрать один) Связи: связи (разведывательная сеть) Боевые навыки: выбери один - Ручное Оружие 1, Пистолет 1 или Метательное Оружие 1 Профессиональные навыки: Командир 1, Обман 1, Обнаружение 1, Маскировка 1 и Скрытность 1 Стартовая экипировка: 100 золотых крон и поддельные документы Способности Шпиона: Боевой План: Тень, Прикрытие, Железная Воля, Язык, Сопротивление Ядам, Крадущийся, Язык Сигналов, Видящий Правду, Перехват Связи Шпиона: связи (любые) Боевые навыки Шпиона: Ручное Оружие 3, Пистолет 3, Метательное Оружие 3, Рукопашный Бой 3 Профессиональные навыки Шпиона: Взяточничество 4, Командир 3, Криптография 4, Обман 4, Маскировка 4, Мастер Побега 4, Этикет 4, Подделка 4, Основные навыки 4, Расследование 4, Закон 4, Отмычка 2, Переговоры 4, Обольщение 4, Скрытность 4, Знание Улиц 4 Шпион - это тайный агент, работающий на "вольных хлебах" или же выступающий агентом одного из Железных Королевств. Он живет в теневом мире, среди вечной лжи и вечно возникающих и распадающихся союзов. Его навыки включают в себя бесчисленные способы добычи информации для своего народа или клиента. Он может выступать в роли мастера дипломатии, опытного обольстителя, специалиста по допросам или всех сразу. Шпион представляет собой достаточно хорошего бойца, способного успешно сражаться в тех ситуациях, когда другого выхода нет. В Железных Королевствах практически каждая нация и влиятельная организация используют шпионов и подготовленных агентов разведки. Примером может служить Сигнарская Разведывательная Служба, сеть осведомителей короля Байрда, раскинувшаяся на территории Орда. Или же Канцелярский Приказ Серых Лордов в Хадоре. Также можно привести в качестве примера группы вроде Даргульских Мышей, собирающих информацию в Санктеуме. Свободные наемные группы, одной из которых является Невидимая Рука, работают на любого, кто достаточно богат для оплаты их работы. Подобные группы предлагают целый спектр тайных услуг, от простых расследований до сбора разведданных более радикальными методами. Игра за Шпиона: Карьера Шпиона подразумевает достаточно ярко прописанную роль, подходящую далеко не под каждый тип кампании. Если кампания переполнена интригами, всяческими уловками и поисками истины, то сила Шпиона раскроется в полной мере. Шпионы обладают по-настоящему впечатляющим набором небоевых навыков и способны даже обладать некоторыми компетентностями в других навыках благодаря Прикрытию. Свободный профессиональный навык из Прикрытия дает Шпиону возможность лучше помогать союзникам благодаря Медицине или даже баловаться элементарной Алхимией. Объединяясь с сильной боевой карьерой, Шпион становится хорошо сбалансированным персонажем со множеством возможностей как во время повествования, так и при боевых столкновениях. Опытный Шпион обладает обширными возможностями для своего роста благодаря набору профессиональных навыков и в конечном итоге получает возможность узнавать правду благодаря способности Видящий Правду. Неважно, как далеко он зайдет, он всегда может прикинуться совершенно другим благодаря Прикрытию. Стр. 145 (Шпион)
-
Спасибо за замечание, исправил. Не специалист по настолкам, поэтому в понимании специальных описаний могут быть проблемы)))