Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Drakkan

Пользователь
  • Постов

    299
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Drakkan

  1. Стр. 188 Броски на Переговоры: Персонажи с навыком Переговоры могут использовать его при разрешении любого спора или сделки, которые Мастер Игры сочтёт уместными. Как правило, это относится к покупке и продаже товаров, переговорам по контракту или переговорам по выходу из боя. Когда ваш персонаж делает попытку начать переговоры, бросьте, используя характеристику, определенную Мастером Игры, и прибавьте уровень Переговоров вашего персонажа. Когда персонажи ведут переговоры о нефинансовом споре с НПС, они должны сначала определить, чего именно они хотят, и что они готовы предложить. Затем Мастер Игры сравнивает щедрость предложения персонажа с тем, что другая сторона считает себя вправе получить, определяя таким образом целевое значение. В таблице далее приведены некоторые рекомендации по определению подобного целевого значения. Целевое значение Состояние Автоматический успех Невероятно щедрое предложение 11 Щедрое предложение 13 Честная сделка 15+ Слабое предложение 19+ до невозможного Оскорбительно слабое предложение Если другая сторона, с которой взаимодействует персонаж, имеет основания не доверять персонажу, Мастер Игры может увеличить целевое значение от 1 до 5, в зависимости от глубины подозрений оппонента. Если у другой стороны имеются основания доверять персонажу, целевое значение может быть уменьшено на значение от 1 до 5. После того, как целевое значение было определено и сделан бросок на Переговоры, обратитесь к результатам в таблице ниже, чтобы определить реакцию оппонента на персонажа. Бросок Результат Провал на 10 или больше Переговоры полностью сорваны. Нет больше времени на разговоры Провал более, чем на 5 Неудача. Персонаж должен как подсластить свое предложение, так и уменьшить собственные требования. В противном случае он потерпит неудачу в переговорах. Провал Неудача. Персонаж должен подсластить свое предложение или уменьшить собственные требования. После этого можно продолжить переговоры, сделав другой бросок Успех Другая сторона соглашается со всеми условиями персонажа Успех на 5 и более Другая сторона соглашается на условия персонажа, испытывая при этом удовлетворение от заключенной сделки. В данном случае, когда в следующий раз, когда персонажу придется вести переговоры с данной стороной, целевое значение для броска на Переговоры уменьшается на 2. По желанию, если Мастер Игры чувствует, что сторона, с которой взаимодействует персонаж, склонна к обману, он может сделать бросок сам, в тайне от игроков. В этом случае, проваленный бросок может привести к тому, чтобы другая сторона временно примет условия персонажа, только чтобы предать его в какой-то момент в будущем. В случае покупки или продажи товаров используйте приведенную ниже таблицу и один бросок, чтобы представить персонажа, совершающего покупки в поисках лучшей сделки, а затем устанавливающего цену. Игроки должны соблюдать цену, оговоренную броском, и не могут просто сделать бросок снова. Результат броска Цена покупки Максимальная перепродажа Контрактное предложение 10 или меньше 100% 50% 100% 11-12 95% 55% 105% 13-14 90% 60% 110% 15-17 85% 65% 115% 18-20 80% 70% 120% 21+ 75% 75% 125% Если вы ведете переговоры с персонажем, который также обучен навыку Переговоры, используйте вместо этого следующую таблицу. Результат броска Цена покупки Максимальная перепродажа Контрактное предложение Равный результат 100% 50% 100% Победа до 2 95% 55% 105% Победа от 3 до 4 90% 60% 110% Победа от 5 до 7 85% 65% 115% Победа от 7 до 10 80% 70% 120% Победа более, чем на 10 75% 75% 125% Совместные броски на Переговоры: Один дополнительный персонаж, обученный Переговорам, может помочь в броске на навык Переговоры. Персонаж с более высоким модификатором Переговоры (характеристика, выбранная Мастером Игры + уровень Переговоров) делает бросок и добавляет 1 к результату броска кубика за каждый уровень своего помощника в Переговорах. Примечания для Мастера Игры: Переговоры отличаются от Взяточничества, Обмана и Запугивания тем, что обе стороны могут что-то предложить, и требуется определенное доверие со стороны всех участников. Точно так же, как и персонажи игроков, неигровые персонажи пытаются получить максимальную отдачу от переговоров, но лишь немногие обладают исключительным мастерством владения данным навыком. Некоторые организации, предлагающие высококлассные контракты, и торговцы, предлагающие высококлассные товары, нанимают квалифицированных переговорщиков, обладающих навыком Переговоры. Даже высококвалифицированные переговорщики должны иметь Переговоры 1 или Переговоры 2, но самые красноречивые делегаты в Железных Королевствах могут иметь Переговоры 3 или даже Переговоры 4. Стр. 188
  2. Стр. 187 Чтобы сделать бросок на Навигацию, сделайте бросок PER + Навигация против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. Результаты "Встречные задержки в пути" определяются Мастером Игры и должны отражать тип используемого путешествия. Это может привести к прибытию значительно позже запланированного, встрече с пиратами в открытом море, столкновению с неожиданно появившимся военным патрулем (что может привести к катастрофическим последствиям в ситуации перевозки нелегальных товаров) или даже к беспомощной потере. Результат броска Приметное местно назначения Неясное место назначения 10 или меньше Встречные задержки в пути Встречные задержки в пути 11-12 Прибытие на 10% позже Встречные задержки в пути 13-14 Прибытие в запланированный срок Прибытие на 10% позже 15-17 Прибытие на 10% раньше Прибытие в запланированный срок 18-20 Прибытие на 20% раньше Прибытие на 10% раньше 21+ Прибытие на 30% раньше Прибытие на 20% раньше Совместные броски на Навигацию: Один дополнительный персонаж, обученный Навигации, может помочь с броском на Навигацию. Персонаж с более высоким модификатором Навигации (PER + уровень Навигации) делает бросок и добавляет 1 к результату броска кубика для каждого из уровней своего помощника в Навигации. Примечания для Мастера Игры: Неигровые персонажи, обученные Навигации, часто предлагают свои услуги за определенную плату. Таких персонажей можно встретить в большинстве крупных городов, и они могут стать важными помощниками для успешной группы наемников или шайки контрабандистов. Переговоры (Социальный) Переговоры - это мирное разрешение конфликта. Персонаж с навыком Переговоры может попытаться поторговаться за более низкую цену с лавочником или отболтаться от потенциальной схватки с племенем болотных трогов. Переговоры без обучения: Персонаж, не обладающий навыком Переговоры может попытаться разрешить спор путём разговоров. Он не особенно искусен в торге, бартере или переговорах о деталях сделки. Он также может выполнять любые финансовые операции на базовом уровне. Они включают в себя покупку товаров в магазинах по указанным ценам в золотых кро[ну уж нет], расчет вознаграждений или контрактов, продажу товаров в отличном состоянии продавцу за половину их указанной стоимости и продажу подержанных товаров обратно продавцу за некоторую меньшую часть этой стоимости, основанную на текущем качестве товара. Точная цена использованных предметов устанавливается Мастером Игры, но никогда не превышает половины первоначальной розничной цены. Стр. 187
  3. Стр. 186 Техномагическое Конструирование (Интеллект) Хотя магические искусства имеют решающее значение для современной войны в Железных Королевствах, фундамент передовой математики и физики лежит в основе технологии огнестрельного оружия, пароджеков, техномагии и осадной войны. Человек, обученный в области техномагического конструирования, понимает, как строить и ремонтировать техномагические, а также обычные механические устройства. Техномагическое Конструирование без обучения: Без надлежащих базовых знаний и навыков решения проблем попытка отремонтировать техномагическое устройство или манипулировать окружением с помощью физики, скорее всего, закончится феерическим провалом. Техномагическое Конструирование нельзя использовать без обучения. Броски на Техномагическое Конструирование: Броски на Техномагическое Конструирование делаются, когда персонаж пытается собрать или создать техномагическое устройство (стр. 280) или когда он проводит ремонт пароджека (стр. 319). Данный навык также может быть использован для понимания или взаимодействия с проблемами научной природы: например, найти способ спасти варджека на дне оврага или обезвредить сложную ловушку, обнаруженную в гробнице орготов. Стоит отметить, что для того, чтобы действительно создать техномагическое устройство, персонажу требуется способность Написание Формул, дабы он мог вписать техномагические руны, которые выступают в качестве ключевого компонента техномагических устройств. Когда персонаж пытается применить данный специализированный навык, сделайте бросок INT + Техномагическое Конструирование против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. Совместные броски на Техномагическое Конструирование: Работая в команде, чтобы определить принципы работы машины, изготовления устройства или выполнении капитального ремонта, игроки должны выбрать одного персонажа, который возглавит их инженерные усилия. Каждый персонаж делает свой бросок INT + Техномагическое Конструирование. За каждого персонажа, набравшего результат 15 или выше, добавьте 1 к результату персонажа, который возглавляет инженерную команду. Примечания для Мастера Игры: В то время, как определенная свобода действий может быть предоставлена для временных и несовершенных решений, степень, в которой персонаж может импровизировать с техномагией с неподходящими материалами или инструментами, в значительной степени ограничена. Многие техномагические приложения требуют передовой металлургии, редких минералов, специализированного оборудования или очищенных компонентов. Даже невероятная удача с высоким броском на Техномагическое Конструирование не позволит механику в дикой местности восстановить магический высококачественный кортекс, используя только ржавую лодку. Медицина (Интеллект) Персонаж является опытным врачом и может оказывать профессиональную помощь раненым. Медицина без обучения: Персонажи, не обученные медицинским искусствам, могут попытаться провести базовую сортировку раненых на поле боя, но должны оставить лечение серьезных травм профессионалам. Медицина может быть использована без обучения обычным образом, но только по той причине, что ваш персонаж может использовать этот навык без обучения. Однако это вовсе не означает, что он должен это делать. Броски на Медицину: Когда персонаж пытается исцелить больного или раненого, сделайте бросок INT + Медицина против целевого значения, определяемого попыткой действия. Результат Запоминаемая информация 11+ Диагностика распространенного заболевания или яда 12 Вправление сломанной кости 14 Стабилизация тяжело раненого персонажа (стр. 216) 15+ Диагностика редкого заболевания или яда Бонус Медленного Восстановления: Тяжело раненые персонажи могут страдать от медленного восстановления (стр. 216), при котором они не восстанавливают потерянные очки жизни с нормальной скоростью. Если персонаж ежедневно лечится персонажем с медицинским навыком, раненый персонаж восстанавливает дополнительное количество очков каждую неделю, равное навыку Медицина лечащего персонажа. Яд и Лечение Болезней: Когда дружественному персонажу необходимо сделать бросок на сопротивление яду или болезни, на усмотрение Мастера Игры, игрок, чей персонаж обладает навыком Медицина, может сделать бросок INT + Медицина для диагностики и лечения яда. Мастер Игры устанавливает целевое значение для такого броска, основываясь на том, насколько хорошо лечащий персонаж знаком с ядом (см. таблицу выше для руководства). Если бросок удался, дружественный персонаж получает +2 к своему броску, чтобы противостоять эффектам. Совместные броски на Медицину: Мастер Игры определяет, может ли быть бросок на Медицину совместным, и для скольких игроков. Диагностика заболевания может быть групповой задачей, но тонкая операция над пулевым ранением должна проводиться в одиночку. На бросках, где разрешена помощь, игроки должны выбрать одного персонажа, который будет возглавлять совместные усилия. Каждый персонаж делает свой собственный бросок INT + Медицина. Для каждого персонажа, получившего результат 15 или выше, прибавьте 1 к результату персонажа, возглавляющего медицинскую команду. Примечания для Мастера Игры: Практические медицинские знания могут оказаться жизненно важны для выживания партии. Это может не только спасти жизнь персонажа, но квалифицированный врач может также помочь в восстановлении других персонажей и значительно сократить время их восстановления после полученных травм. Кроме того, навык Медицины может быть отличным сюжетным крючком. Целые сценарии могут быть основаны на том, что персонажи игроков спешат добраться до больного или раненого НПС, а затем лечат его в отдаленном месте или [ну уж нет]одят подходящее лекарство от смертельной болезни. Навигация (Восприятие) Персонаж искусен в использовании звезд и других природных ориентиров для определения собственного местоположения. Навигация без обучения: Без опытного навигатора персонажи должны держаться основных магистралей или, что еще лучше, сесть на поезд, чтобы не заблудиться при путешествии из одного города или порта в другой. Навигацией нельзя пользоваться без обучения. Броски на Навигацию: Персонажи в одним или несколькими уровнями Навигации могут попасть из точки А в точку Б независимо от того, следуют они самым прямым маршрутом или нет. Это может позволить им обойти дорожные сборы, разбойников, контрольно-пропускные пункты или другие нежелательные взаимодействия. Стр. 186
  4. Стр. 185 Целевое значение Открываемый объект 11 Замок низкого качества 12-15 Замок среднего качества или сейф низкого качества 16-19 Высококачественный замок или сейф среднего качества 20+ Высококачественный сейф Мастер Игры также определяет, какие модификаторы влияют на бросок. Таблица ниже представляет некоторые примеры модификаторов целевых значений. Модификатор целевого значения Ситуация -1 Каждые полные полчаса, которые персонаж тратит на попытку (до трех часов максимум) -2 Замок или сейф чрезвычайно распространены +1 до +3 Объект был некоторым образом настроен/видоизменен Совместные броски на Отмычку: Взлом замков - работа не командная. Броски на Отмычку нельзя делать совместно. Примечания для Мастера Игры: Большинство обычных замков можно легко вскрыть без особых усилий. Приключение-ограбление, сосредоточенное вокруг кражи чего-то большого, может зависеть от Отмычки как важного центрального навыка. Знания (Интеллект, Основной навык) Персонаж потратил значительное количество времени на изучение опеределенного предмета и может использовать много полезной информации, когда этот предмет всплывает. Данный навык может быть взят несколько раз. Всякий раз, когда персонаж овладевает этим навыком, он выбирает область изучаемого знания. Области знаний включают, но не ограничиваются следующими: древняя история, знания о привидениях, знания о конкретной нации или народе, знания о конкретной религии, знания об Уркаене, адские знания и знания о драко[ну уж нет]. Знания без обучения: Персонажи, не обученные определенной области знания, все еще могут попытаться вспомнить информацию, которую они случайно услышали о данном предмете. Какую именно информацию персонаж может вспомнить, если таковая имеется, зависит от Мастера Игры, но она должна быть ограничена общими знаниями, которые персонаж мог бы получить в своих путешествиях. Броски на Знания: Когда персонаж использует данный навык, сделайте бросок INT + Знания. Сравните общее количество набранных очков с приведенной ниже таблицей, чтобы определить, что персонажу удалось вспомнить по конкретному предмету, связанному с его специализацией знаний. Результат Вспомненная информация 9 или меньше Очень общая информация 10 до 12 Одна дополнительная порция полезной информации 3 до 15 Все, кроме самой конкретной информации, относящейся к данной теме. 16 или больше Вся доступная информация, относящаяся к данному вопросу Если информация, которую персонаж пытается вспомнить, относится к особенно туманному предмету, Мастер Игры может наложить штраф до -3 на данный бросок. Если персонаж совсем недавно исследовал данную тему или в случае, когда она относится к особо распространенным знаниям, Мастер Игры может предоставить бонус до +3 на этот бросок. Совместные броски на Знания: Несколько персонажей, которые изучали один и тот же предмет, могут объединить свои головы, чтобы раздобыть полезную информацию по этой теме. Игроки должны выбрать одного персонажа, чтобы сделать основной бросок. Затем каждый другой персонаж совершает свой собственный бросок INT + Знания. Для каждого другого персонажа, который имел результат 15 или более, добавьте 1 к результату основного броска. Примечания для Мастера Игры: Объем информации, который раскрывает бросок на Знания, полностью [ну уж нет]одится в руках Мастера Игры. Результаты по таблице могут быть как подробностью, которую Мастер Игры сразу сообщает игрокам, или же определяют, сколько вопросов игроки могут задать Мастеру Игры о предмете. Информацию, известную немногим людям, к примеру происхождение Лорда Торука, невозможно узнать с помощью броска на Знания. Персонаж не может пытаться сделать бросок, чтобы узнать нечто непознаваемое. Стр. 185
  5. Стр. 184 Персонаж, который совершает полное продвижение во время своего хода, может совершать прыжок как полное действие. Персонаж, совершающий бег во время своего хода, может сделать прыжок как быстрое действие. Он размещается в любом месте в пределах указанного расстояния или высоты его текущего местоположения в соответствии с правилами размещения (с. 205). Результат Дистанция 8 или меньше Три фута (.5") От 9 до 12 Шесть футов (1") От 13 до 14 Двенадцать футов (2") От 15 до 16 Пятнадцать футов (2.5") От 17 до 18 Восемнадцать футов (3") От 19 до 20 Двадцать один фут (3.5") 21 и более Двадцать четыре фута(4") Броски на Прыгучесть в высоту: Чтобы определить, насколько высоко может прыгнуть персонаж, сделайте бросок PHY + Прыгучесть и затем посмотрите на результат согласно таблице ниже. Персонаж со способностью архетипа Перескок прибавляет два фута к тому, насколько высоко он прыгает. Персонаж может совершать прыжок в высоту как быстрое действие. Результат Высота 8 или меньше Один фут От 9 до 14 Два фута От 15 до 20 Три фута 21 и более Четыре фута Модификаторы Прыгучести: Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на бросок. В таблице далее представлены примеры модификаторов целевых значений. Модификатор результата Ситуация +1 Каждые полные двенадцать футов (2"), которые персонаж перемещается перед попыткой прыжка, максимум до тридцати шести футов (6") +2 Персонаж бегал и прыгал с помощью шеста -1 до -3 Окружающая среда представляет опасность (лед, ветер и тому подобное) -2 Броня персонажа имеет модификатор –1 DEF -4 Броня персонажа имеет модификатор –2 или более DEF +2 Прыжок совершается с более высокой поверхности на более низкую. Падение: Персонаж с навыком Прыгучести научился падать более безопасным образом. Он не получает урона при падении с высоты восемнадцати футов (3") или менее. При падении с высоты более восемнадцати футов (3"), за каждые дополнительные восемнадцать футов прибавляется одно наименьшее значение кубика. Совместные броски на Прыгучесть: В подавляющем большинстве ситуаций броски на Прыгучесть не могут совершаться совместно. Каждый отдельный персонаж должен прыгать или падать самостоятельно. Примечания для Мастера Игры: В тех редких случаях, когда игроки создают некий рычаг, батут или другое причудливое приспособление для совместной проверки навыка прыгучести, Мастер Игры может увеличить результат в случае успеха, но одновременно с этим он должен увеличить целевое значение. Намного проще управлять собственными ногами, чем собранной воедино массой досок и обломков. Мастер Игры также может решить, что некоторые прыжки слишком просты, чтобы провалить их, или наоборот, в них практически невозможно добиться успеха. Закон (Интеллект) Персонаж сведущ в общих законах Железных Королевств и более специфических законах каждого отдельного королевства. Человек, обладающий навыком Закон, обладает общей осведомленностью обо всех аспектах преступности и пониманием того, как именно каждое преступление рассматривается в отдельном королевстве. Закон без обучения: Без должной хитрости и справочной информации закон представляет собой запутанное болото кажущихся абсолютно произвольными правил и противоречий. Закон нельзя использовать без обучения. Броски на Закон: Персонаж может дать базовый юридический совет без броска кубика. Если персонаж должен применять навык в более тонком деле, сделайте бросок INT + Закон против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. Составление простой юридической защиты или дела для обвинения требует успешного броска навыка против целевого значения 11. Составление более серьезного дела потребует успешного броска навыка против целевого значения 13 или более. Представление дела в суде - мероприятие далеко не простое. В дополнение к силе аргументации персонажа, Мастер Игры должен также взвесить силу представленных доказательств, качество свидетелей, тяжесть преступления, чьи интересы поставлены на карту и многие другие аспекты. Спорный бросок INT + Закон может быть использован для определения того, какой персонаж имеет более сильные аргументы. Персонаж с наибольшим конечным результатом оказывается более убедительным. Совместные броски на Закон: Работа в команде над решение юридической проблемы или разрабатывая стратегию рассмотрения дела, игроки должны выбрать одного персонажа, который будет выступать в качестве руководителя в работе над делом. Каждый персонаж совершает собственный бросок INT + Закон. За каждого персонажа, у которого полученный результат 15 или выше, прибавьте 1 к результату персонажа, который ведет за собой команду. Примечания для Мастера Игры: Законы Железных Королевств встречаются далеко не в каждой кампании. Группа расхитителей гробниц в глубинах Торнвуда редко сталкивается с юридическими вопросами, но вот преступная банда в крупном городе может испытывать острую потребность в персонаже, хорошо разбирающемся в Законе, дабы регулярно вытаскивать своих членов из различных неприятностей. Отмычка (Ловкость) Навык Отмычка позволяет персонажу совершать попытки открывать двери без ключей и сейфы без комбинаций. Отмычка без обучения: Без должных знаний и практики попытка взломать замок может привести к его разрушению, но вряд ли откроет его. Отмычку нельзя использовать без обучения. Броски на Отмычку: Каждая попытка взломать замок занимает две минуты, если только персонаж не торопится. Когда персонажу необходимо взломать замок, сделайте бросок AGL + Отмычка против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли данный бросок успешным. Мастер Игры определяет, насколько хорошо сделан замок или сейф. В таблице ниже представлены примеры некоторых целевых значений. (продолжение на следующей странице) Стр. 184
  6. Стр. 183 Прим. переводчика: Исходя из смысла, заменил название навыка на Допрос Допрос без обучения: Персонажи, не владеющие навыком Допроса, могут попытаться силой выудить информацию у неподготовленного субъекта. При выполнении броска Допроса против персонажа, обученного Допросу, нетренированный персонаж получает штраф -2 на броске Допроса. Броски на Допрос: Когда ваш персонаж пытается провести допрос субъекта, то они оба (и персонаж, и субъект) делают броски. Следователь добавляет свой Допрос и INT к броску. Субъект прибавляет значения PSY и INT. Мастер Игры должен учитывать психическое и физическое состояние субъекта и, при необходимости, дать ему штраф от -1 до -3 к его броску на основе этого условия. Если получившаяся сумма допрашивателя выше, он вытягивает из субъекта некоторую необходимую информацию. Если субъект получает результат броска больше, то может выдать допрашивающему ложную информацию. Бросок субъекта должен проводиться без ведома допрашивающего о ее исходе. Совместные броски на Допрос: Один дополнительный персонаж, обученный Допросу, может помочь в броске на навык Допроса. Персонаж с более высоким модификатором Допроса (INT + уровень Допроса) делает бросок и прибавляет 1 к результату броска кубика для каждого из уровней своего помощника в Допросе. Примечания для Мастера Игры: Мастер Игры должен тщательного использовать данный навык во время игры в качестве инструмента продвижения сюжета. Он может применять его для подачи информации и сюжетных крючков для персонажей игроков, или же предоставить антагонистам жизненно необходимые сведения, которые изменят их планы. Полагаться на использование игроком этого навыка для передачи информации может быть сложно, особенно в случае, когда ваши игроки еще новички. Запугивание (Социальный, Общий навык) Умение Запугивание персонажа определяет, насколько он опасен и страшен. Он может использовать его, чтобы заставить других подчиниться, заставить врагов отступить из схватки или просто спугнуть людей, чтобы они ушли с его пути. Запугивание без обучения: Запугивание может использоваться нетренированным персонажем без каких-либо штрафов. Броски на Запугивание: Когда ваша персонаж пытается запугать цель, вы совершаете бросок, используя характеристику, указанную Мастером Игры, и прибавляете уровень Запугивания вашего персонажа. Характеристика, используемая для броска Запугивания, должна отражать применяемый метод запугивания. Если персонаж угрожает тяжкими телесными повреждениями, то наиболее подходящей характеристикой может быть Сила. Если же персонаж намекает на некую туманную угрозу для бизнеса, то более подходящей характеристикой может являться Восприятие. Целевое значение определяется разницей между выбранной характеристикой + уровень Запугивания обеих сторон конфликта. Целевое значение Ситуация 11 Характеристика цели + Запугивание меньше на 5 или более, чем у персонажа, применяющего Запугивание 13 Характеристика цели + Запугивание меньше на 3 или более, чем у персонажа, применяющего Запугивание 15 Характеристика цели + Запугивание равна или ниже, чем у персонажа, применяющего Запугивание 17 Характеристика цели + Запугивание выше, чем у персонажа, применяющего Запугивание 19+ Характеристика цели + Запугивание выше на 3 или более, чем у персонажа, применяющего Запугивание Мастер Игры должен изменять данный бросок в соответствии с обстоятельствами. Если у запугивающего персонажа явно имеется превосходство и возможности реализовать угрозы на деле, то целевое значение может быть снижено от -1 до -5 на усмотрение Мастера Игры. Если персонаж, которого запугивают, в свою очередь, владеет некими преимуществами или причинами не верить в реальность угроз запугивающего персонажа, то целевое значение может быть увеличено от 1 до 5 или просто стать невозможным без дополнительных рычагов воздействия. Последствия запугивания целиком зависят от Мастера Игры. Объект успешного запугивания может убежать, скрывшись из сцены, или просто отойти в сторону, пропуская группу. Если же бросок на запугивание не удался, Мастер Игры должен придумать соответствующий ответ. Не все проваленные броски на Запугивание должны приводить к драке. Совместные броски на Запугивание: являясь броском социального навыка, бросок на Запугивание в значительной степени зависит от Мастера Игры. При подходящих обстоятельствах Мастер Игры может позволить совершить совместные броски на Запугивание. Мастер Игры должен назначить модификатор целевому значению, основываясь на собственной оценке того, какие дополнительные рычаги воздействия другие персонажи могут применить в текущей обстановке. Примечания для Мастера Игры: Запугивание может выступать точно таким же инструментом повествования, как и навык персонажа. Обычный лавочник может легко поддаться даже самой слабой попытке запугивания, тогда как сильная городская милиция не отступит ни при каких обстоятельствах. Не стесняйтесь устанавливать высокие или низкие целевые значения для бросков на Запугивание, если этого требуют обстоятельства. Прыгучесть (Телосложение, Общий навык) Физические способности персонажа позволяют ему перебрасывать собственное тело через препятствия или расстояния. Прыгучесть без обучения: Персонажи, не обученный Прыгучести, могут делать броски на Прыгучесть обычным образом. Броски на Прыгучесть в длину: чтобы определить расстояние по горизонтали, на которое может прыгнуть персонаж, сделайте бросок PHY + Прыгучесть и обратитесь к таблице ниже. Персонаж со способностью архетипа Перескок добавляет шесть футов (1'') к тому расстоянию, на которое он совершает прыжок. Стр. 183
  7. Стр. 182 Следующая таблица представляет примерные модификаторы для этого броска. Модификатор броска на Подделку Обстановка с персонажем +2 На совершенствование работы уходит несколько дополнительных дней -1 Не хватает идеально подходящих материалов для создания подделки, но имеющиеся материалы очень похожи -3 Необходимо создать замену одному или нескольким ключевым материалам -5 до Невозможного Приходится работать с неподходящими материалами -3+ Работа делается в спешке и должна быть сделана только за половину обычного времени -3+ Отсутствует оригинал сложного предмета, на который делается подделка, отчего приходится работать по памяти Невозможно Попытка создания сложного документа, даже никогда не видя оригинала Подделать документ может быть также просто, как приложить перо к листу пергамента. Ковка же монет требует определенных навыков и доступа к определенному оборудованию. Уровни персонажа в Ремесле (металлообработка) добавляются к целевому значению для подделываемых монет. Персонаж, имеющий доступ к мастерской, добавляет +1 к целевому значению Подделки при изготовлении монет. Как только подделка создана, персонажи, взаимодействующие с ней, могут определить, является ли она подделкой, с помощью успешного броска PER + Обнаружение против общего значения броска подделки со всеми модификаторами. Бросок на Обнаружение для определения подделки модифицируется следующим образом: Модификатор броска на Обнаружение Обстановка с персонажем +2 Регулярно занимается подобными вещами +3 Активно сравнивает подделку с подлинным предметом -2 Никогда не встречал подлинного предмета и подделка не является очевидной -2 или больше Отвлекается или не присматривается к подделке Совместные броски на Подделку: Один дополнительный персонаж, обученный Подделке, может помочь в броске на навык Подделки. Мастер Игры использует тот модификатор Подделки, который выше у обоих персонажей (более низкая характеристика между AGL и INT + уровень Подделки), и добавляет 1 к результату броска кубика за каждый уровень помощника в Подделке. Примечания для Мастера Игры: Подделка может обеспечить интересные "крючки" для кампании. Персонажам игры могут потребоваться официальные разрешения на безопасный проход через вражескую границу или возникнет нужда в каком-либо конкретном фальшивом документе, такому как последняя воля и завещание, документ на имущество или контракт наемника. Игрок (Восприятие, Общий навык) Данный персонаж умеет одерживать верх в азартных играх и в спорте. Он полагается на мастерство, знания и манипулирование шансами, твердое знание правил игры, но больше всего он рассчитывает на свою способность читать намерения других игроков и понимать по манере поведения их истинные мотивы. Игрок без обучения: Игрок может использоваться без обучения без каких-либо штрафов. Броски на Игрока: Персонажи используют этот навык при определении результатов азартной игры, где они выступают в роли активных участников. Каждый участник делает бросок PER + Игрок. Персонаж, набравший большее значение, побеждает. Имеется несколько модификаторов, которые могут усложнить данный бросок. Мастер Игры определяет, какие именно модификаторы применяются. Модификатор броска Обстановка с персонажем +1 Знаком с большинством тех людей, с которыми он играет +1 до +5 Мошенничество -2 Отчаянное желание победить -2 Отвлекается -1 до -3 В состоянии опьянения или невыспавшийся -1 до -3 Незнание правил игры Когда персонаж использует обман во время игры, его игрок должен объяснить характер обмана Мастеру Игры. Затем персонаж делает бросок AGL + Обман против целевого значения, равному удвоенному значению самого высокого показателя PER + Обнаружение любого из играющих персонажей. Прибавьте 1 к целевому значению за каждого игрока, кроме двух, играющих в игру. Если персонаж успешен, то его обман не обнаружен. Если он проваливается, то один или несколько персонажей за столом обнаруживают обман. Совместные броски на Игрока: Персонажи, помогающие друг другу в азартных играх, считаются мошенниками. Мошенничество такого рода не требует описанного выше броска AGL + Обман. Игрок, делающий бросок на Игрока, считается лидером. Каждый персонаж, оказывающий помощь, делает бросок PER + Обман. За каждого персонажа, получившего результат 15 или выше, прибавляется 1 к результату броска лидера. Примечания для Мастера Игры: Если НПС персонаж замечает, что другой персонаж обманывает или мошенничает, его реакция полностью зависит от Мастера Игры. Некоторые персонажи могут поднять шум, чтобы привлечь внимание к мошеннику, тогда как другие сохранят информацию при себе. Особенно в том случае, когда они могут использовать действия мошенника в собственных интересах. Допрос (Интеллект) Персонаж искусен в навыках извлечения информации из тех, кто [ну уж нет]одится в его власти. Его методы могут основываться на сочетании угроз, принуждения, уговоров, психического давления или пыток. Часто для подготовки субъекта к допросу может использоваться лишение сна и пищи. Стр. 182
  8. Стр. 181 Свирепое Призывание (Выдержка) Персонаж умело использует свой мощный голос, чтобы вдохновлять своих друзей или в качестве оружия против врагов. Каждое свирепое призывание - это отдельная способность. Текст способности описывает ее эффекты и тип действия, которое для нее необходимо. Персонаж может выполнить только одно свирепое призывание в свой ход. Свирепое Призывание без обучения: Персонажи, не являющиеся Боевыми Певцами, не может совершать свирепое призывание. Они издают совершенно нелепые звуки, когда пытаются это сделать. Броски на Свирепое Призывание: Некоторые свирепые призывания являются атаками. Свирепое призывание как атака подчиняется всем другим правилам для дальних атак (с. 211). Значения POI + уровень Свирепого Призывания добавляются к броску против значения DEF цели. Совместные броски на Свирепое Призывание: Координация Боевых Певцов друг с другом в хаосе битвы - невероятно сложное дело, поэтому броски на совместное Свирепое Призывание невозможны. Примечания для Мастера Игры: Боевой Певец - важный член общества троллкинов и весьма ценимый в нем. В дополнение к способностям, которые подразумевает данный навык, Боевые Певцы также получают обязанности летописцев и рассказчиков своего народа. Криминалистика (Интеллект) Криминалистика - это применение дедуктивных рассуждений и научных принципов для реконструкции событий преступления на основе улик, оставленных на месте преступления. Персонаж, обладающий этим навыком, способен определить вероятную последовательность событий, собрать ключи к личности преступника и собрать вещественные доказательства. Криминалистика без обучения: У персонажа, не обученного Криминалистике, нет никаких шансов разобраться в мельчайших деталях места преступления. Криминалистику нельзя использовать без обучения. Броски на Криминалистику: Когда персонаж пытается восстановить картину преступления или собрать воедино последовательность событий с помощью вещественных доказательств, сделайте бросок Int + Криминалистика против целевого значения, установленого Мастером Игры. Персонаж может совершать один бросок за каждые полчаса, пока он изучает физические улики на месте преступления или другого события, к которому относятся вещественные доказательства. Настоящий эксперт даже способен обнаружить, были ли эти доказательства подделаны. Таблица ниже показывает примерный диапазон целевых значений. Целевое значение Ситуация 11 Сцена с очень очевидными уликами 14 Сцена с хорошими уликами 17 Сцена с плохими уликами 20 Сцена почти без улик Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на целевое значение. В таблице ниже представлены примеры модификаторов целевых значений. Целевое значение Модификатор -1 Каждые полные полчаса персонаж проводит за изучением улик +1 Каждые шесть часов, прошедших с момента события +1 до +3 Окружающая среда не способствует сохранению доказательств +1 до +5 Улики были подделаны Совместные броски на Криминалистику: При интенсивном обследовании поля боя, места преступления, книжной полки или любой другой области или любой другой области, где персонажи проявляют себя как группа, игрокам необходимо выбрать одного персонажа, который возглавит поиск. Каждый персонаж делает собственный бросок INT + Криминалистика. За каждого персонажа, у которого результат получился 15 или больше, добавьте 1 к результату персонажа, возглавляющего поиск. Примечания для Мастера Игры: Успешные броски на Криминалистику должны выявлять всю важную информацию, которую персонаж может узнать из улик, доступных на месте преступления, но фактический объем доступной игроку информации зависит от Мастера Игры. Персонаж должен быть в состоянии построить свободное повествование о событиях, как именно они произошли, на основании информации из улик. Однако, физические улики редко могут рассказать всю историю. К примеру, если человека застрелили в собственном доме, то возможно, единственными доказательствами будут являться тип пули и факт, что не было взлома. Подделка (Ловкость или Интеллект) Персонаж - опытный фальсификатор, способный создавать поддельные документы или деньги. Подделка без обучения: Без подходящих знаний и практики, подделки, созданные неподготовленными персонажами, вряд ли кого-нибудь обманут. Подделку нельзя использовать без обучения. Броски на Подделку: В криминальных кругах фальшивомонетчиков считают настоящими художниками. Их работа очень тонкая и сопряжена с большим риском, чем любое просто мелкое воровство, поскольку фальсификатор крадет авторитет власти и безопасность империи. Подделать государственные документы и валюту не так просто, необходимо безупречно отразить их содержание. Кроме того, фальсификатор обязан учитывать вес и текстуру бумаги, чернила, особенности подписи и тысячи других деталей. Вследствие этого, подделка сложных документов, которые подвергаются тщательной проверке, вроде пропусков через границу или банковских документов, не могут быть созданы менее, чем за неделю труда. Когда персонаж тратит время на создание подделки, его игрок устанавливает целевое значение для других персонажей, чтобы ее распознать. Мастер Игры должен сделать бросок, независимо от того, создается подделка НПС или персонажем игрока. Бросок основывается на значении AGL или INT персонажа (в зависимости от того, что ниже) + его уровень Подделки. После броска Мастер Игры сообщает игроку, насколько уверен персонаж в том, что подделка соответствует уровню его способностей: сомнительная (2D6 бросок 2-5), уверенная (2D6 бросок 6-8) или очень уверенная (2D6 бросок 9-12). Основываясь на этой информации, персонаж может выбрать - делать новую подделку или использовать ту, что он создал. Стр. 181
  9. Стр. 180 Броски на Мастер Побега: Персонаж, связанный и скованный цепями, предпринимает попытки вырваться из оков, когда его тюремщики за ним не наблюдают. Каждый бросок Мастера Побега представляет собой пять минут времени персонажа, потраченного на попытки освободиться. Сделайте бросок AGL + Мастер Побега против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить успешность броска. Обратите внимание, что многие попытки побега в принципе невозможны без высокого показателя AGL, соответствующей подготовки и небольшого количества удачи (в форме очков подвига). Целевое значение Ситуация 12 Руки персонажа связаны веревкой 15 Руки и ноги персонажа связаны веревкой 20 Персонаж крепко связан см. навык Связывание Персонаж связан кем-то натренированным в навыке Связывание 15 Руки или ноги персонажа скованы 20 Руки и ноги персонажа скована 25 Шея персонажа закована в металлический ошейник 12-18 Персонаж заперт в шкафу, гробу, ящике или другом ограниченном пространстве. 22 Персонаж закован в колодки от -1 до -4 модификатор Плохое качество материалов, с помощью которых связали персонажа от =1 до +4 модификатор Высокое качество материалов, с помощью которых связали персонажа Совместные броски на Мастер Побега: В общем случае, персонаж, которому помогают снять его путы, не использует навык Мастер Побега. К примеру, ему перерезают веревки, связывающие руки и ноги, или вскрывают замок, удерживающий цепи. Этот помогающий персонаж может применять навык для освобождения персонажа, но сам связанный персонаж в подобной ситуации свой навык никак не использует. Персонаж пользуется навыком Мастер Побега, чтобы искривлять собственное тело или каким-либо иным образом выскользнуть из пут. Искривление своего тела - не тот навык, где можно воспользоваться чьей-либо помощью. Примечания для Мастера Игры: Хотя они могут предпринимать попытку побега каждые пять минут, персонажам может быть трудно избавиться от некоторых пут, не пользуясь очками подвига. Не стесняйтесь уменьшать целевые значения Мастера Побега, если у ваших игроков не осталось очков подвига, а они попали в плен (если, конечно, вы не хотите лишить их любого шанса на побег). Этикет (социальный) Этикет - это умение вести себя в приличном обществе, особенно с учетом тех непохожих традиций различных Железных Королевств. Персонаж с подобным навыком знает, как взаимодействовать с высшими классами, а также с членами теократии, иностранными сановниками и главами государств. Он способен красноречиво говорить и обладает изысканным знанием общественного протокола. Этикет без обучения: Персонаж, нетренированный в Этикете, может попытаться пробиться через опасности высшего общества, но он не сможет быть настолько успешным, как обученный персонаж. Для попыток применения Этикета неподготовленным персонажем нужно уменьшать для него на одну ступень полученный результат по таблице результатов в сравнении с персонажем, обученным Этикету. Броски на Этикет: Бросок навыка Этикета может потребоваться только тогда, когда персонаж взаимодействует с теми, кто занимает более высокое положение в обществе, пытается скрыть социальный промах или ошибку, принимает участие в незнакомой церемонии или имеет дело с иностранными вельможами. Когда этикет вашего персонажа [ну уж нет]одится под вопросом, бросьте 2d6 + стат по выбору Мастера Игры + уровень Этикета против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. В таблице ниже приведены рекомендации по целевым значениям Этикета, но, как и для многих социальных навыков, точная ситуация в игре может предполагать отклонения от этих общих рекомендаций. Целевое значение Ситуация Бросок не требуется Случайная ситуация с персонажем равного положения 11-13 Формальное взаимодействие с персонажем равного положения 14+ Формальное взаимодействие с персонажем более высокого положения 16+ Формальное взаимодействие с иностранным персонажем высшего ранга К примеру, рыцарь пытается официально поприветствовать высокопоставленное лицо из другого ордена, которого он встретил на дороге. Шанс оскорбления другого рыцаря в данном случае должен быть низким. Тот же самый рыцарь, пытающийся общаться с королем Лето в рамках официальной государственной службы, имеет намного больше шансов допустить ошибку. Как только целевое значение определено и бросок совершен, обратитесь к таблице, представленной ниже. Результат броска Результат действия Провал больше, чем на 10 Персонаж совершил неловкую ошибку и лучше всего было бы извиниться за содеянное Провал больше, чем на 5 Оплошность персонажа может быть воспринята как оскорбление, ему стоит попытаться предложить компенсацию за подобное Провал Персонаж допустил незначительную оплошность Успех Персонаж ведет себя правильно Успех на 5 и больше Персонаж вел себя превосходно и сумел привлечь благосклонное внимание зрителей и зевак Совместные броски на Этикет: Один дополнительный персонаж, вовлеченный в ситуацию и обученный Этикету, может помочь в броске на Этикет. Персонаж с более высоким модификатором Этикета (стат на выбор Мастера Игры + уровень Этикета) делает бросок и добавляет 1 к результату броска кубика за каждый уровень Этикета своего помощника. Примечания для Мастера Игры: Игроки совершают броски на Этикет, только если если имеется значительный шанс на то, что они совершат серьёзную ошибку. Если рыцаря приглашают на светское мероприятие во дворце, он должен быть в состоянии пережить ночь, не выставляя себя дураком. Если игрок раздвигает границы социального положения своего персонажа, то это уже как раз идеальный момент для броска на Этикет. Если тот же самый рыцарь решит, что желает начать разговор с королем Лето о том, как правительство Сигнара обращается с троллкинами, он рискует потерять любое социальное положение, какое только у него имеется. Стр. 180
  10. Стр. 179 Вождение (Ловкость, Общий навык) Персонаж умеет управлять повозками и экипажами. Персонажу не требуется делать бросок навыка, чтобы использовать его, если ему не требуется двигать особенно быстро, не нужно избегать случайных столкновений или он не выполняет опасный маневр. Вождение без обучения: Нетренированные персонажи могут делать броски на Вождение обычным образом. Броски на Вождение: Когда ваш персонаж совершает попытку совершить какой-либо трюк вождения, вы делаете бросок AGL + Вождение против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, будет ли эта попытка успешной. В таблице ниже приведены некоторые рекомендации по определению целевого значения. Целевое значение Ситуация 11 Относительно безопасная дорога с высокой скоростью движения 13+ Быстрый уход с пути человека или от препятствия, не задевая его 13+ Опасная дорога (мост, скала и тому подобное) на небольшой скорости 15+ Опасная дорога (мост, скала и тому подобное) на большой скорости 15+ По-настоящему смелый и опасный трюк Мастер Игры должен определить, какие модификаторы влияют на бросок. В таблице ниже представлены примеры модификаторов целевого значения. Модификатор броска Ситуация От -1 до -3 Персонаж держится за что-то кроме поводьев -2 Животные, тянущие транспорт, пугливые или возбужденные От -2 до -4 Транспорт поврежден Совместные броски на Вождение: Броскам на Вождение нельзя помочь. Каждый отдельный персонаж должен управлять повозкой, тележкой или другим транспортным средством самостоятельно. Примечания для Мастера Игры: Броски на Вождение нужно ограничивать только опасными или рискованными ситуациями. Результаты неудачного броска оцениваются Мастером Игры и должны добавляться к уже имеющемуся волнению или повышать градус опасности ситуации. Например, партия угнала бронированную повозку и за ней гонятся несколько преследователей. Если водитель повозки не справляется с броском, чтобы пропустить более медленную повозку на дороге, то столкновение может настолько замедлить повозку, что преследователи окажутся на расстоянии пистолетного выстрела. Мастер Побега (Ловкость) Персонаж - опытный мастер побегов. Он настолько хорошо изгибает свое тело, что способен выскользнуть из почти любых пут. Мастер Побега без обучения: Персонаж, не имеющий способности Мастер Побега могут совершать броски на Мастера Побега обычным образом. Вместо того, чтобы совершать бросок каждые пять минут, нетренированный персонаж делает это каждый тридцать минут. Когда нетренированный персонаж пытается выбраться из пут, связанных персонажем, обладающим навыком Связывание, он получает штраф -2 к броску на мастера побега. Стр. 179
  11. Стр. 178 Невидимые или скрытые угрозы могут быть обнаружены, как только они оказываются в зоне досягаемости. Радиус этой зоны варьируется в зависимости от характера угрозы. К примеру, группа дреггов, [ну уж нет]одящихся в засаде, может быть замечена, когда их укрытие попадает в область видимости, тогда как опасная природная опасность, вроде зыбучих песков, может оказаться обнаруженной только тогда, когда персонажи [ну уж нет]одятся уже практически на ней. Когда Мастер Игры предоставляет персонажам возможность обнаружить невидимую угрозу, те персонажи, которые [ну уж нет]одятся достаточно близко, чтобы обнаружить ее, могут сделать бросок. В таблице ниже приведены некоторые типичные целевые значения для бросков на Обнаружение. Целевое значение Предмет для броска на Обнаружение Автоматический успех Очевидные детали окружающей местности или явная угроза на горизонте, вроде заряжающегося пароджека или большой группы кавалерии 12 Враги, у которых нет умения Скрытность, прячущиеся в тенях 12+ Слышны приглушенные крики вдалеке 13+ Обнаружение туманных или расплывчатых деталей, таких как движение в густом тумане, царапины животных в темной комнате или спрятанные ловушки Мастер Игры должен иметь принимать во внимание, как различные условия среды влияют на бросок Обнаружения. Это может быть отражено как в уменьшении диапазона обнаружения или же увеличения целевого значения броска. Совместные броски на Обнаружение: Броски на Обнаружение не могут совершаться совместно. В зависимости от положения персонажей игроков, больше одного игрока могут обладать возможностью успешно обнаружить угрозу для группы, используя правила, описанные ранее. Примечания для Мастера Игры: Диапазоны обнаружения и целевые значения являются ситуационными, поэтому всегда устанавливайте их по своему усмотрению. Область хорошо освещена или полна теней? Тихо вокруг или шумно? Имеются ли отвлекающие факторы, такие как невинные путешественники или безобидная дикая природа, которые могут заставить персонажей игроков понизить уровень своей бдительности и настороженности? Учет всех этих факторов может помочь определить целевое значение для конкретной угрозы. Маскировка (Интеллект) Персонаж является специалистом в области маскировки. Он может использовать одежду и аксессуары, чтобы скрыть свою настоящую личность для получения доступа к запретным зонам, избежать выплаты долга или ускользнуть от уголовного преследования. Маскировка без обучения: персонаж, не обученный Маскировке, может попытаться создать простую маскировку, но автоматически терпит неудачу против персонажей, которые уже раньше его встречали. Нетренированные персонажи также могут носить маскировку, созданную обученным персонажем. После по крайней мере одного часа обучения и практики с маскировкой, нетренированный персонаж может пользоваться ей, как если бы он был обученным персонажем, который и создал эту маскировку. Броски на Маскировку: Когда персонаж тратит время на создание маскировки, он создает целевое значение для других персонажей, которое им понадобится, чтобы раскрыть ее. Вместо того, чтобы совершать бросок Маскировки для себя, игрок должен сообщить Мастеру Игры его INT + уровень Маскировки, после чего Мастер Игры совершает бросок. После этого Мастер Игры сообщает игроку, насколько хорошую маскировку с учетом собственных способностей тот сделал: сомнительную (2D6 бросок 2-5), уверенную (2D6 бросок 6-8) или очень уверенную (2D6 бросок 9-12). Опираясь на эту информацию, персонаж может выбрать создать другую маскировку, но для этого потребуется дополнительное время. Мастер Игры использует бросок на Маскировку и таблицу ниже для определения целевого значения, который будут применять другие персонажи, пытаясь распознать персонажа под маскировкой. Персонаж может создать маскировку, чтобы стать похожим на члена какой-либо группы, к примеру, городской милиции или же похожим на конкретного человека - к примеру, Уолтера Шейворта, капитана городской милиции. Однако, намного сложнее создать убедительную маскировку конкретного человека, нежели очередное безымянное лицо в толпе. Как только маскировка создана, персонажи, наблюдающие на замаскированным персонажем, могут обнаружить маскировку с помощью успешного броска PER + Маскировка против целевого значения маскировки. Персонажи получают бонус +2 на данном броске, если они лично знают замаскированного персонажа. Персонажи также получают бонус +4 на броске, если маскировка предназначена для конкретного человека, и они лично знакомы с этим человеком. Целевое значение маскировки Обстоятельства создания маскировки 2d6 + INT + уровень Маскировки – 2 Создание импровизированной маскировки (от 15 минут до 1 часа) 2d6 + INT + уровень Маскировки Создание средней маскировки (занимает от 2 до 8 часов) 2d6 + INT + уровень Маскировки + 2 Создание тщательно продуманной маскировки (занимает несколько дней) -4 модификатор Маскировка, представляющая конкретного человека, а не представителя группы -2 модификатор Маскировку делают из подручных материалов -2 модификатор Маскировка под другую расу -2 модификатор Маскировка под другой пол +2 модификатор Маскировка сделана из большого числа предметов одежды, снаряжения и аксессуаров +4 модификатор Маскировка создана с использованием точной одежды, доспехов и/или геральдики человека или группы, под которую делается маскировка Совместные броски на Маскировку: один дополнительный персонаж, обученный Маскировке, может помочь в создании маскировки. Мастер Игры использует более высокий из двух модификаторов Маскировки персонажей (INT + уровень Маскировки) и прибавляет 1 к результату броска кубика за каждый из уровней Маскировки помощника. Примечания для Мастера Игры: НПС могут пользоваться умением Маскировки, также как и персонажи, чтобы обмануть их! Хорошо пристроенный шпион или вор может стать запоминающимся элементом приключений, который откроет совершенно новые сюжетные повороты для вашей кампании. Стр. 178
  12. Стр. 177 Целевое значение Криптографическая ситуация для броска +8 сложность Неизвестный язык (известный алфавит) +12 сложность Неизвестный язык (иностранный алфавит) -1 сложность за час (максимум -4) Потратьте несколько часов -1 до -4 сложность Разновидность кода, которую персонаж встречал раньше -10 сложность Точный код, которым персонаж пользовался ранее При разработке собственного кода персонаж выбирает, насколько он будет сложным, устанавливая свое собственное целевое значение. Для разработки кода требуется количество часов, равное целевому значению. Если он преуспеет, это станет целевым значением для того, кто вздумает взломать код. Если он потерпит неудачу, то это означает, что либо его код слишком очевиден и легко решается, либо имеет фундаментальные недостатки и непонятен. В любом случае персонажу придется потратить время на изучение своей работы, чтобы определить, насколько она несовершенна. Если персонаж повторно использует код, который он уже разработал ранее, ему требуется всего несколько минут, а не часов (число минут равно целевому значению сложности кода), чтобы написать кодированное сообщение. Совместные броски на Криптографию: Работая в команде при взломе кода, игроки должны выбрать одного персонажа, чтобы тот возглавил усилия по расшифровке. Каждый персонаж делает бросок INT + Криптография. За каждого персонажа, который получил результат 15 или выше, добавляется 1 к результату персонажа, который возглавлял команду по взлому кода. Примечания для Мастера Игры: Зашифрованные сообщения являются обычным делом для Железных Королевств среди военных, торговых и преступных организаций. Такие группы также имеют в своих рядах большое число людей, обученных созданию и взлому кодированных сообщений, которые ими перехватываются. Обман (социальный) Самые разные ситуации, случающиеся на просторах Железных Королевств, могут быть повернуты в пользу вашего персонажа, если он немного приврет. Персонаж, искусный в Обмане, может стать большим подспорьем для самых разных приключенческих партий. Обман без обучения: Персонаж, неискушенный в Обмане, все равно может попытаться сплести правдоподобную ложь. Броски на Обман: Когда ваш персонаж говорит ложь, вы делаете бросок, используя стат, определенный Мастером Игры, и прибавляете уровень Обмана вашего персонажа. При определении целевого значения для броска на Обман, учитывайте INT цели обмана персонажа и объем самой лжи. Таблица далее может предложить Вам некоторые рекомендации для установления целевого значения Обмана, но, как и многие социальные навыки, конкретная ситуация в игре может предполагать отклонения от этих общих рекомендаций. Целевое значение Ситуация INT цели + 6 Простая ложь, нет причин не доверять персонажу INT цели + 9 Сложная ложь с элементами правды INT цели + 12 Комплексная ложь, требующая множества завязанных друг на друга ложных утверждений. Если обманывающий персонаж придумал правдоподобные доказательства в поддержку своей лжи, Мастер Игры должен уменьшить целевое значение до 3 в зависимости от качества и правдоподобности доказательств. Если персонаж пытается обмануть толпу, попросите его сделать один бросок по тем правилам, что указаны выше, но увеличьте целевое значение до 3 в зависимости от размера толпы. Используйте самое высокое значение INT персонажа в толпе, чтобы определить целевое значение. Если бросок удался, субъект(ы) броска поверят в уловку персонажа. Если бросок не удался, субъект(ы) не верят в ложь персонажа. Совместные броски на Обман: Один дополнительный персонаж, участвующий во лжи и обученный Обману, может помочь в броске навыка Обмана. Персонаж с более высоким модификатором Обмана (стат по выбору Мастера Игры + уровень Обмана) делает бросок и добавляет 1 к результату броска костей за каждый уровень Обмана своего помощника. Примечания для Мастера Игры: Реакция персонажа, которому лгут при неудачном броске, полностью зависит от Мастера Игры. Сельский гвардеец омжет просто сказать персонажу, чтобы он убирался из города. Провал розыгрыша против бдительных пограничников может обернуться боевым столкновением с ними. Обнаружение (Восприятие, Общий навык) Навык Обнаружение определяет, насколько совершенны навыки наблюдательности персонажа. Будь это осмотр темного угла, чтобы обнаружить спрятавшегося врага, или прочесывание поля битвы, чтобы определить природу противника, остроглазый персонаж может собрать информацию, скрытую от менее проницательного взора. Обнаружение без обучения: Все персонажи имеют некоторую степень обнаружения, основанную на их стате Восприятие. Обнаружение может использоваться без обучения без каких-либо штрафных санкций. Обнаружение против Скрытности: Правила использования обнаружения для того, чтобы увидеть скрывающегося персонажа описаны в навыке Скрытность (см. стр. 193). Броски на Обнаружение: Когда ваш персонаж пытается обнаружить что-то скрытое, вы делаете бросок на Обнаружение против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, была ли проверка успешной. Броски на Обнаружение делаются в двух различных ситуациях: обнаружить неизвестную угрозу или для поиска деталей или подсказок. Делая бросок на Обнаружение для обыска какой-либо площади, Мастер Игры должен определить, что можно исследовать или обнаружить при помощи броска Обнаружения, а требует определенного навыка, такого как Криминалистика или Выслеживание для своего обнаружения. Стр. 177
  13. Стр. 176 На усмотрение Мастера Игры, этот бросок может быть модифицирован, основываясь на уважении людей к персонажу, который отдает приказы. Если его уважают или он сам первым бросается выполнять свой приказ, прибавьте +2 к его броскам Командира. Если же уважения практически нет, то персонаж получает штраф от -1 до -3 к своим броскам Командира. Успокаивание нервов: Столкнувшись с сущностью или ситуацией, вызывающей страх, персонаж с навыком Командира может попытаться успокоить как самого себя, так и окружающих. Перед броском на Силу Воли для преодоления страха, персонаж может совершить бросок навыка Командир + INT против целевого значения, равного значению страха сущности или ситуации. Если бросок удался, то сам персонаж и другие дружественные персонажи в его Круге Командования получают +2 на своих бросках Силы Воли, чтобы противостоять эффектам страха до конца встречи. Этот бонус не суммируется. Совместные броски на Командира: Попытка взять командование в данной ситуации зависит от индвидуальных лидерских способностей персонажа. При бросках на Командира нельзя оказать помощь. Примечания для Мастера Игры: Командир является важным навыком для обоих Джек Маршалов и военных командиров. Он не только повышает авторитет персонажа у подчиненных, но и увеличивает радиус круга командования персонажа. Ремесло (Интеллект) Ремесленные навыки позволяют персонажу производить или ремонтировать предметы. Когда игрок выбирает данный навык, он должен определить конкретный тип предметов, которые может изготавливать его персонаж. Этот навык может быть взять несколько раз, каждый раз с разной специализацией. Рекомендуемые навыки Ремесла для персонажей игроков: Ремесло (плотник), Ремесло (оружейник), Ремесло (металлообработка) и Ремесло (дубление). Такие навыки, как Ремесло (керамика), Ремесло (камнеобработка) и Ремесло (портной) - также неплохие варианты, но чаще встречаются среди неигровых персонажей. Ремесло без обучения: Учитывая приключения, таящиеся за каждым углом, неразумно отдавать жизнь вашего персонажа в руки непрофессионального мастера по созданию доспехов или оружия. Оставьте ремесло профессионалам. Персонажи не могут совершать броски на Ремесло без обучения. Броски на Ремесло: Персонажи с одним или несколькими уровнями в Ремесле (плотник) могут содержать деревянное оружие, щиты, луки и оборудование всей группы в хорошем состоянии, а также способны создавать новые деревянные предметы, пользуясь таблицей ниже. Персонажи с одним или несколькими уровнями в Ремесле (оружейник) могут содержать пистолеты и винтовки всех членов группы в хорошем состоянии, а также способны создавать новое огнестрельное оружие и пули, пользуясь таблицей ниже. Персонажи с одним или несколькими уровнями в Ремесле (металлообработка) могут содержать металлическое оружие, броню и оборудование всей группы в хорошем состоянии, а также способны создавать новые металлические предметы, пользуясь таблицей ниже. Персонажи с одним или несколькими уровнями в Ремесле (дубление) могут содержать кожаную броню, одежду, кобуры и оборудование всей группы в хорошем состоянии, а также способны создавать новые кожаные предметы, пользуясь таблицей ниже. По поводу других ремесленных навыков обращайтесь к Мастеру Игры, чтобы определить типы предметов, которые персонаж способен создавать или ремонтировать. Персонаж с данным навыком может создавать предметы, подходящие для использования и продажи. Персонаж может произвести любой предмет, подходящий под его ремесленный навык. Само использование ремесленного навыка требует одного полного дня работы. после того, как это время будет потрачено, персонаж совершает бросок Ремесла, чтобы определить общую стоимость товаров, которые он смог создать за этот день. Весь день работы обходится персонажу в 1 золотой. Если он делает изделие, стоимость которого выше, чем то, что он произвел за день, то это изделие считается частично завершенным, и его можно будет доделать в другой день. К примеру, персонаж Грега создает большой меч стоимостью 20 золотых крон, используя свой навык Ремесла (металлообработка), равный 1. После первого полного дня работы Грег делает бросок навыка INT + уровень Ремесла и получает 11. Обращаясь к таблице ниже, выясняем, что он завершает работу на 5 золотых. Теперь у него осталось 15 золотых работы, чтобы закончить большой меч. После своего полного второго дня работы он делает отличный бросок, чтобы завершить работу на 10 золотых. После всего у него остается 5 золотых работы, которые он и доводит до конца на третий день. Персонаж завершает изготовление своего предмета за три дня, поэтому он стоил ему материалов на 3 золотых кроны, и теперь у него есть меч стоимостью 20 золотых крон. Совершая бросок на Ремесло, сложите вместе INT + бросок Ремесла против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, был ли бросок успешным и сравните его с таблицей ниже. Результат броска Стоимость предмета 8 или меньше Нет прогресса 9-12 5 золотых х уровень навыка 13-16 10 золотых х уровень навыка 17-20 15 золотых х уровень навыка 21+ 20 золотых х уровень навыка Совместные броски на Ремесло: Один дополнительный персонаж, обученный соответствующему навыку Ремесла может помочь в броске навыка Ремесло. Персонаж с более высоким модификатором Ремесла (INT + уровень Ремесла) делает бросок и добавляет 1 к результату броска костей за каждый из уровней своего помощника в соответствующем навыке Ремесла. Примечания для Мастера Игры: Неигровые персонажи, обученные ремеслу, встречаются повсеместно в городах по всем Железным Королевствам и часто предлагают свои услуги по созданию или ремонту предметов. Криптография (Интеллект) Персонаж хорошо разбирается в написании, использовании и взломе кодов. Криптография без обучения: Без обучения Криптографии персонаж может взломать тлько простейшие коды, да и то лишь на родном языке. Персонаж должен обладать навыками Криптографии, чтобы создавать свои собственные коды. Броски на Криптографию: Когда ваш персонаж пытается взломать код, вы делаете INT + бросок Криптографии против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, является ли бросок успешным. При определении целевого значения для бросков на Криптографию, Мастер Игры должен учитывать сложность кода, был ли закодированный документ написан на языке, известном персонажу, и количество времени, которое персонаж тратит, пытаясь взломать этот самый код. Стр. 176
  14. Стр. 175 После того, как целевое значение броска для взятки было определено и бросок сделан, обратитесь к таблице ниже, чтобы выяснить, какой эффект от действия у вас получился. Результат броска Результат действия Провал более, чем на 10 Взятка принимается, а о персонаже игрока докладывается властям. Провал более, чем на 5 Взятка принимается, но поставленная задача игнорируется или терпит неудачу. Провал Взятка отклоняется Успешно Взятка принимается, а задача выполняется. Возможно, с некоторыми трудностями и/или дополнительными расходами, возглагаемыми на персонажа игрока. Успешно на 5 или больше Взятка принимается и задание выполняется безупречно Совместные броски на Взяточничество: Хотя количество персонажей, которые могут пожертвовать свои средства на взятку, не ограничено, только один представитель будет договариваться о ней. Броски на Взяточничество не могут выполняться совместно с кем-либо. Примечания для Мастера Игры: Персонаж игрока, тренированный во Взяточничестве, может стать как полезным инструментом повествования, так и нанести ему ущерб. Всегда давайте вашим игрокам много выборов и вариантов, но не бойтесь значительно увеличивать целевое значение для броска навыка Взяточничество, чтобы сохранить необходимое развитие истории. Гигантская, хорошо спланированная битва после прохождения через многочисленные уровни подземелья принесет игрокам намного больше удовольствия в долгосрочной перспективе, чем один бросок навыка Взяточничество с коррумпированным охранником. Лазанье (Ловкость, Общий навык) Персонаж умеет лазать по отвесным поверхностям. Добавьте этот навык к AGL персонажа при восхождении. Лазанье без обучения: Персонажи, нетренированные в Лазанье, могут совершать обычные броски на Лазанье. Броски на Лазанье: Когда ваш персонаж бытается куда-то вскарабкаться, вы делаете бросок AGL + Лазанье против целевого значения, установленного Мастером Игры, чтобы определить, был ли бросок успешным. В таблице ниже представлен примерный диапазон целевых значений. Целевое значение Преодолеваемое препятствие 11 Покрытая лианами скала, деревья с относительно низкими ветвями 13 Грубые каменные стены, выветренные скалы, деревья с высоко расположенными ветвями 15+ Хорошо сделанные каменные стены, выветренные скалы с выступами 21+ Ледяные скалы, внутрение части пещер Совместные броски на Лазанье: Без специфического оборудования, броскам на Лазанье помочь нельзя. Успешность подъема или падение зависит только от усилий самого персонажа. При наличии верёвок, упряжи и альпинистского снаряжения один персонаж может поднять других персонажей на стену, утёс или другую отвесную поверхность. Обратите внимание, что это, как правило, означает, что один персонаж должен успешно подняться, чтобы потом помочь другим, которые желают преодолеть ту же поверхность. При совершении бросков на Лазанье для того, чтобы помочь другому персонажу подняться, добавьте половину значения STR поднимающего персонажа (с округлением вверх) к броску на Лазанье. Если поднимающий персонаж использует действующую систему блоков для того, чтобы вытащить наверх другого персонажа, то прибавьте значение STR поднимающего персонажа к броску на Лазанье. Примечания для Мастера Игры: При восхождении может быть учтена и дополнительная сложность из-за погодных условий. Обычно персонаж без проблем поднимается по стоящей лестницы, но если эта же лестница [ну уж нет]одится на улице, где завывает сильный ветер, эта задача может оказаться не такой уж и простой. Кроме того, от Мастера Игры зависит, мешает ли броня, которую носит персонаж, карабкаться на препятствие. Шинель персонажа может цепляться за ветви дерева или его броня может сделать движения скованными, что создаст дополнительные трудности при восхождении. Командир (социальный) Персонаж был обучен руководить подчинёнными в полевых условиях. Круг Командования: Каждый персонаж обладает кругом командования, размер которого в дюймах соответствует его INT + навык Командир. Командир без обучения: Навык Командир нельзя использовать без подготовки. Персонажи обладают кругом командования вне зависимости от того, обладают или они этим навыком. Броски на Командира: Персонаж с навыком Командира может давать указания подчинённым ему людям, которые будут их выполнять. Когда персонаж игрока получает приказ, игрок решает, каким образом его персонаж реагирует на приказ. В случае НПС командующий персонаж делает бросок, чтобы определить, каким образом принимаются его указания. Когда ваш персонаж делает попытку отдать приказ, вы делаете бросок, используя стат, определенный Мастером Игры, и прибавляете к нему уровень Командира персонажа. В таблице ниже представлены некоторые примеры ситуаций и целевые значения. Если бросок успешен, то приказы персонажа выполняются. Целевое значение Ситуация Без броска Отдавание приказа группе подчиненных в безопасной ситуации 11 Отдавание приказа группе подчиненных, который противоречит их тренировкам или кажется бессмысленным 13 Отдавание приказа группе подчиненных в опасной ситуации 15+ Отдавание приказа группе подчиненных предпринять явно неразумные или излишне опасные действия 17+ Отдавание потенциально самоубийственного приказа подчиненному Стр. 175
  15. Стр. 174 Обращение С Животными (социальный, Общие навыки) Паровые и техномагические технологии используются для облегчения жизни в процветающих городских районах Железных Королевств, но искатели приключений, путешествующие за их пределами, по-прежнему сталкиваются с бесчисленными домашними и дикими животными. Персонаж с подобным навыком комфортно ощущает себя рядом с животными и может найти способы заставить их деалать то, что ему нужно. Обращение С Животными без обучения: Персонаж, не умеющий обращаться с животными, может взаимодействовать только с хорошо обученными животными и использовать их только в соответствии с полученной ими тренировкой. Броски на Обращение С Животными: Персонажи с одним или более уровнями Обращения С Животными могут попытаться побудить животное выполнить действие, которое оно не желает делать или другим образом заставить его подчиняться своей воле. Это может позволить персонажу успокоить паникующую лошадь или убедить стаю злобных собак, что они не хотят на него нападать. Когда ваш персонаж делает попытку воздействовать на животное, вы делаете бросок, используя стат, определенный Мастером Игры и добавляете уровень навыка Обращение С Животными, имеющийся у вашего персонажа. В данной таблице показаны примерные диапазоны целевых значений для успешного броска. Целевое значение Воздействие на животное 11+ Дрессированное животное, незнакомое с персонажем, или дрессированное животное, знакомое с игроком и [ну уж нет]одящееся в состоянии сильного эмоционального возбуждения 13+ Дрессированное животное, незнакомое с персонажем и [ну уж нет]одящееся в состоянии сильного эмоционального возбуждения 15+ Дикое животное 21+ Дикое животное, нападающее на персонажа Результаты проваленного броска Обращения С Животными определяются Мастером Игры и должны отражать конкретную ситуацию, сложившуюся между животным и персонажем. Это может стать, к примеру, паникующая лошадь, топчущая персонажа, или дикий волк, который в другой ситуации убежал бы от партии, решит напасть на группу. Совместные броски Обращения С Животными: Один дополнительный персонаж, тренированный в навыке Обращения С Животными, может помочь с броском Обращения С Животными. Персонаж, обладающий более высоким модификатором ОБращения С Животными (стат по выбору Мастера Игры + уровень Обращения С Животными) делает бросок и добавляет 1 к результату броска за каждый из уровней Обращения С Животными ассистента. Примечания для Мастера Игры: Стат, выбранный для этого социального навыка, должен основываться на том, как происходит воздействие на животного. Примером может служить основанные на STR броски Обращения С Животными для паникующей лошади, копыто которой застряло в результате падения какого-то механизма, или PER броски Обращения С Животными, чтобы вычислить скрытую причину раздражения дикой собаки. Некоторое обитатели диких дебрей Имморена невосприимчивы к убеждению со стороны персонажа игрока. Буйный мучитель Торнвуда вряд ли может быть успокоен несколькими добрыми словами, вне зависимости от того, насколько искусен укротитель животных. Взяточничество (социальный) Персонаж - проницательный преступный переговорщик, способный купить себе выход из возникших проблем и неприятностей (или глубже завязнуть в проблемах, если того требует ситуация). Он знает, к кому нужно обратиться за незаконными услугами и хорошо разбирается в том, какую сумму взятки нужно предложить. Взяточничество без обучения: Нетренированный во Взяточничестве персонаж может попытаться дать взятку, но сильно рискует потерпеть неудачу. Относитесь ко всем попыткам подкупа нетренированного персонажа, понижая на одну ступень в таблице результатов в сравнении с персонажем, обученным Взяточничеству. Броски на Взяточничество: Когда ваш персонаж делает попытку дать взятку, вы делаете бросок, используя стат, выбранный Мастером Игры и прибавляете уровень Взяточничества вашего персонажа. В таблице ниже приводятся рекомендации по определению необходимых показателей Взяточничества, однако, как и для многих социальных навыков, конкретная ситуация может содержать определенные отклонения от этих общих рекомендаций. Целевое значение Ситуация 10 Простая просьба без существенного риска или цены для персонажа, принимающего взятку +1-5 Сложная ситуация, требующая дополнительного времени +1-5 Дорогостоящая просьба, требующая дополнительных расходов или услуг +1 к Невозможно Рискованная просьба, которая способна доставить неприятности персонажу +1 к Невозможно Попытка подкупа персонажа с особо сильными моральными ценностями +1 к Невозможно Взятка оказывается слишком низкой в сравнении с возможным риском, что вызывает только смех от -1 до -5 Влияние на персонажа, которому ваш персонаж предлагает взятку -1 для Автоматического Попытка подкупить впечатлительного или откровенно коррумпированного персонажа -1 для Автоматического Взятка считается высокой или даже непомерной за выполнение поставленной задачи К примеру, попытка подкупить городского стражника, чтобы он впустил персонажей в боковые ворота города, обычно варьируется от 8 до 14 в зависимости от этики стражника, предложенной взятки и риска, на который он идет, отрывая дверь. Попытка подкупить лорда, чтобы убить его сеньора, будет по меньшей мере равной 20 и даже может быть автоматически проваленной, в зависимости от темперамента лорда. Стр. 174
  16. Стр. 173 Профессиональные навыки весь список: Alchemy (Intellect) - Алхимия Bribery (Social) - Взяточничество Command (Social) - Командир Craft (Intellect)* - Ремесло Cryptography (Intellect) - Криптография Deception (Social) - Обман Disguise (Intellect) - Маскировка Escape Artist (Agility) - Мастер Побега Etiquette (Social) - Этикет Fell Calling (Poise) - Свирепое Призывание Forensic Science (Intellect) - Криминалистика Forgery (Agility or Intellect) - Подделка Interrogation (Social) - Допрос Law (Intellect) - Закон Lock Picking (Agility) - Отмычка Mechanikal Engineering (Intellect) - Техномагическое Конструирование Medicine (Intellect) - Медицина Navigation (Perception) - Навигация Negotiation (Social) - Переговоры Oratory (Social) - Красноречие Pickpocket (Agility) - Карманник Research (Intellect) - Исследование Rope Use (Agility) - Связывание Sailing (Intellect or Strength) - Мореходство Seduction (Social) - Обольщение Sneak (Agility) - Скрытность Streetwise (Perception) - Знание Улиц Survival (Perception) - Выживание Tracking (Perception) - Выслеживание Общие навыки Animal Handling (Social) - Обращение С Животными Climbing (Agility) - Лазанье Detection (Perception) - Обнаружение Driving (Agility) - Вождение Gambling (Perception) - Игрок Intimidation (Social) - Запугивание Jumping (Physique) - Прыгучесть Lore (Intellect)* - Знания Riding (Agility) - Верховая Езда Swimming (Strength) - Плавание *Данные навыки могут быть взяты несколько раз. Смотри описание навыка. Броски на Алхимию: Чтобы попытаться создать алхимическое творение, используйnt INT + бросок на Алхимию против целевого значения, установленного Мастером Игры или формулой, которую персонаж пытается сварить (см. "Алхимия", стр. 290) Идентификация веществ: Персонажи с навыком Алхимии могут идентифицировать химические вещества, их особенности и источники ингредиентов. Целевое значение для этого является переменным, основываясь на редкости вещества и знании его алхимиком. Увеличьте число на 2-4 для запрещенных или незаконных веществ. Алхимики получают +2 для идентификации любого вещества, которое они ранее создавали или идентифицировали. Целевое значение Определяемое алхимическое вещество 10 Вещество обычное и [ну уж нет]одится в открытом доступе. 11-14 Вещество необычное и доступно только на специальных рынках. 15-19 Вещество редкое и его сложно купить. 20+ Вещество уникальное Создание алхимических предметов: Алхимики могут создавать различное полезное алхимическое оборудование и оружие, варя по сложному рецепту множество ингредиентов. Алхимические предметы можно найти на стр. 293, а формула для создания каждого предмета [ну уж нет]одится в его описании. Полевая Алхимия: Алхимики могут быстро сварить несколько простых рецептов, которые создадут алхимические эффекты прямо на месте. Смотри стр. 296 для формул и правил. Извлечение ингредиентов: Персонажи с навыком Алхимия могут извлекать алхимические ингредиенты из живых и мертвых существ, а также собирать их в окружающей среде. От вырезания надпочечников норного мауга (burrow-mawg) до откачивания неорганической кислоты из глубоких пещерных бассейнов - все эти ингредиенты могут быть проданы для получения прибыли или сварены в полезные алхимические предметы. Полный список основных алхимических ингредиентов можно найти в правилах Алхимии (стр. 291) Правила извлечения ингредиентов из существ можно найти в записи для каждого существа. Совместные Броски Алхимии: Один дополнительный персонаж, обученный Алхимии, может помочь в бросках на Алхимию. Персонаж с более высоким модификатором Алхимии (INT + уровень Алхимии) делает бросок и добавляет 1 к результату броска костей за каждый уровень Алхимии своего помощника. Примечания для Мастера Игры: Магазины для алхимиков можно найти почти в каждом крупном городе Железных Королевств. Персонажи игроков часто начинают искать алхимиков для приобретения восстановителей, клеев, кислот или взрывного порошка. Стр. 173
  17. Стр. 172 Боевые навыки Персонаж знает, как правильно обращаться, поддерживать в порядке и чистить оружие, которое он понимает, как использовать. Лучник (Выдержка) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра POI персонажа, когда тот атакует при помощи лука. Арбалет (Выдержка) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра POI персонажа, когда тот атакует при помощи арбалета. Большое Оружие (Боевое мастерство) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует при помощи большого оружия. Некоторые виды большого оружия требуют обе руки для своего применения. Персонаж не может использовать больше одного большого оружия одновременно. Ручное Оружие (Боевое мастерство) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует при помощи ручного оружия ближнего боя. Копье (Боевое мастерство) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует при помощи копья. Персонаж не может использовать другое копье или большое оружие, когда пользуется копьем. Легкая Артиллерия (Выдержка) Персонаж хорошо разбирается в использовании, заряжании и транспортировке легкого артиллерийского оружия. Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра POI персонажа при совершении атак легкой артиллерией. Пистолет (Выдержка) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра POI персонажа при совершении атак с помощью пистолета. Винтовка (Выдержка) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра POI персонажа при совершении атак с помощью винтовки. Щит (Боевое мастерство) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует при помощи щита. Кроме того, персонаж, вооруженный щитом, получает +1 ARM за каждый уровень навыка Щит, когда он противостоит атакам, проходящих в его передней дуге. Это бонус не накапливается с дополнительными щитами. Метательное Оружие (Боевое мастерство) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует при помощи метательного оружия или пращи. Рукопашный Бой (Боевое мастерство) Каждый уровень этого навыка увеличивает значение параметра PRW персонажа, когда тот атакует голыми руками. Профессиональные навыки Каждое описание навыка объясняет, что именно позволяет делать данный навык и описывает примеры ситуаций, в которых навык может оказаться полезен. Каждое описание также охватывает следующие категории: Использование Навыка Без Обучения. Некоторые навыки не могут быть использованы, если у персонажа нет хотя бы одного уровня в нем. Другие же можно использовать и без предварительного обучения. В данном разделе объясняется, можно ли использовать навык без обучения и как именно игроки могут это сделать. Броски Навыка. Этот раздел рассказывает игрокам, когда и как они могут использовать навык, и часто включает в себя одну или несколько таблиц результатов. Совместные Броски Навыка. Этот раздел сообщает игрокам, могут ли несколько персонажей работать вместе для достижения лучшего результата. Примечания для Мастера Игры. Последний раздел дает Мастеру Игры информацию о том, какие неигровые персонажи обладают данным навыком, на каком уровне, и как разрешить им использовать свой навык. Алхимия (Интеллект) Наука алхимии представляет собой сугубо практическое и основанное на опыте занятие в Железных Королевствах. Апотекарии, хирурги, наемники и авантюристы свободно пользуются ее плодами. Персонаж с данным навыком изучил основы алхимии и может создавать простые алхимические соединения при условии, что у него имеется доступ к соответствующим материалам и алхимической лаборатории. Использование Алхимии без обучения. Персонаж не может использовать данный навык без обучения. Для неискушенного в алхимии персонажа его реагенты - не более, чем опасные неузнаваемые вещества. Боевые навыки весь список Archery (Poise) - Лучник Crossbow (Poise) - Арбалет Great Weapon (Prowess) - Большое Оружие Hand Weapon (Prowess) - Ручное Оружие Lance (Prowess) - Копье Light Artillery (Poise)- Легкая Артиллерия Pistol (Poise) - Пистолет Rifle (Poise) - Винтовка Shield (Prowess) - Щит Thrown Weapon (Prowess) - Метательное Оружие Unarmed Combat (Prowess) - Рукопашный Бой Стр. 172
  18. Стр. 171 Богатые покровители: У персонажа имеется сеть богатых покровителей, которые могут помочь ему в трудную минуту. Эта сеть состоит из аристократов, промышленников и других привилегированных людей, которые либо верят в работу персонажа, либо видят свою связь с персонажем как способ получить признание и прославиться благодаря его победам. Персонаж может обратиться к своим покровителям за информацией, касающейся политики и торговли, а также попросить о финансовой поддержке. Контакты персонажа рассчитывают увидеть отдачу от своих инвестиций. Партнеры персонажа могут быть готовы финансировать опасное морское путешествие или экспедицию за сокровищами в изолированных руи[ну уж нет], но только в том случае, если у них есть уверенность в успехе дела. Покровители могут следить за тем, как персонаж расходует выделенные ему деньги и даже отправлять с ним наблюдателей в его экспедиции. Персонаж должен давать секретные и личные отчеты о своих приключениях и [ну уж нет]одках, любые артефакты, которые обнаружит, выставляются на обозрение для удовольствия своих покровителей, а также они участвуют во всех финансовых вознаграждениях, которые проистекают в результате их инвестиций. Кроме того, покровители персонажа ожидают от него поддержания приличий и профессионализма, которые не запятнают их собственную репутацию. Навыки Навыки представляют собой знания, таланты и умения, которые персонаж развивает с течением времени. Мастерство персонажа в навыке определяется его уровнем. Каждый из навыков персонажа имеет уровень от 1 до 4. Персонажи изучают новые навыки и повышают мастерство уже имеющихся посредством Развития Персонажа. Боевые навыки представляют собой способности персонажа обращаться с оружием. Некоторые из них представляют собой весьма узкоспециализированную подготовку в обращении с очень специфическим видом оружия, к примеру, копьем. Другие же представляют собой тренировку для обращения сразу с целой группой оружия, например, такой как большое оружие. Боевые навыки могут применяться даже без тренировки. Профессиональные навыки представляют собой специализированную подготовку и небоевые навыки, связанные с выбранной карьерой. К числу профессиональных навыков относятся алхимия, подделка, техномагическое конструирование, выслеживание и многое другое. Общие навыки - это профессиональные навыки, доступные каждому персонажу вне зависимости от его карьеры. Общие навыки включают в себя скалолазание, азартные игры, верховую езду и другие навыки, которые персонаж может выучить независимо от специализированной карьерной подготовки. Начальный персонаж на уровне Герой может развить навык до уровня 2. Как только персонаж получает статус Ветерана (см. "Развитие Персонажа", стр. 155), он может развивать навыки до уровня 3, если это разрешено его карьерами. Как только персонаж достигает статуса Эпик, он может развивать навыки до уровня 4, если это разрешено его карьерами. Перечисленные здесь навыки сгруппированы в боевые навыки и профессиональные навыки. Каждый навык записан вместе со своим управляющим статом. Данный показатель используется при бросках навыка, чтобы определить, было использование навыка успешным или нет (смотри "Решение Бросков Навыков", стр. 198). Некоторые навыки имеют характеристику "социальный" как управляющий стат. Социальные навыки не имеют одного конкретного стата, который бы всегда применялся при бросках костей, потому что используемый атрибут зависит от конкретной социальной ситуации. Когда персонаж пытается применить социальный навык, Мастер Игры определяет, какой стат наиболее применим в данной ситуации, основываясь на обстоятельствах и подходе персонажа к разрешению ситуации. Применение социальных навыков Мастер Игры определяет лучший стат для использования социальных навыков на основании того, как именно персонаж собирается применять навык. Например, громадный троллкин-наемник пытается запугать головореза своей несомненной физической силой, его Мастер Игры, скорее всего, предпочтет выбрать вариант добавления показателя его STR к броску на Запугивание. С другой стороны, физически слабому, но хитрому и обладающему обширными связями аристократу Каязи лучше будет запугать того же бандита хорошо сформулированными намеками на его связи с людьми, готовыми пойти на насилие от его имени. Мастер Игры такого аристократа может предпочесть, чтобы персонаж использовал свой показатель PER, чтобы создать угрозу, достаточную для запугивания головореза. В отдельных случаях Мастер Игры может сообщить персонажам, что использование того или иного подхода в данной ситуации неуместно. Община крокодилолюдей в глубинах Кровавого Мяса вряд ли будет впечатлена какими-либо угрозами последующего возмездия со стороны союзников персонажа в Корске. Поэтому Мастер Игры может принять решение, что единственной надеждой на успешное запугивание является физическая сила, и потребует от персонажа совершить бросок на запугивание, используя его показатель STR. Дополнительной сложностью в бросках на социальные навыки может стать расположение субъекта к персонажу, выполняющему бросок. Если субъект имеет давние предубеждения против персонажа, его организацию или его людей, целевое значение броска может быть выше, чем обычно. Если же субъект наоборот, проявляет благосклонность к персонажу или интересуется им по другим причинам, целевое значение броска может оказаться ниже обычного. Некоторые сложные социальные ситуации могут потребовать от персонажа сделать не один бросок, а целую серию. Хадорский шпион, недавно прибывший в ордский город Мидфаст и пытающийся подкупить городскую стражу, чтобы та смотрела в другую сторону, пока он проворачивает свои дела, должен будет сначала сделать успешный бросок на Обман, чтобы убедить стражников в том, что он на самом деле не шпион и не представляет опасности для их нации. Только после этого он может совершить бросок на Взяточничество, чтобы достичь своей реальной цели. Мастер Игры является окончательным арбитром того, какие социальные навыки уместны и необходимы в любой ситуации, поэтому он не запрещает игрокам делать предположения, пусть и ошибочные, для того, чтобы заинтересовать и поощрить проявления творчества игроков, если это возможно. Стр. 171
  19. Стр. 170 Рыцарский Орден: Персонаж связан с рыцарским орденом. Он может быть членом ордена или просто защищать его интересы. В любом случае, он может использовать данную связь для получения информации, относящейся к делам ордена, его членов и его родного королевства. Если персонаж является членом ордена, он также может пользоваться ресурсами ордена, и может найти теплую постель и горячую еду во владениях своего ордена. Персонаж также может рассчитывать на ремонт брони и уход за своим конем. Время от времени, орден персонажа может привлекать его для выполнения задач, связанных с его обязанностями, как рыцаря ордена. Криль: Персонаж имеет контакты в криле троллкинов. Он может быть близким другом, союзником или членом криля. Криль либо базируется в деревенском или городском поселении, либо кочует. Принимая во внимание большое количество троллкинов, вырванных последними войнами из мест своего привычного обитания, имеется значительное число кочевых троллкинов, намного больше, чем когда-либо прежде. Персонаж может обратиться к крилю за информацией, относящейся к истории троллкинов, его домашней истории и индивидуальными знаниями членов племени. Вероятно, криль обладает незначительными материальными ресурсами, которыми он может поделиться с персонажем, но криль может предоставить воинов в случае необходимости, особенно, если интересы криля в предстоящей битве совпадают с интересами персонажа. Как бы мало не было у криля ресурсов, он, вероятнее всего, поделится ими с другом. Как член криля, персонаж может быть призван на помощь крилю в самые тяжелые моменты, особенно, если персонаж является Боевым Певцом или играет другую важную роль в своем криле. Магический Орден (арканистов или магов-стрелков): Персонаж связан с тайным орденом, таким как Ковен Серых Владык, Братский Орден Волшебства или Воинствующий Орден Магической Бури. Многие, но не все, ордены очень тесно связаны с конкретным королевством. И часто членство в ордене ограничено гражданами того или иного королевства, обладающими хорошей репутацией. Например, Маги-Стрелки из Магической Бури являются не только членами ордена, но и членами армии Сигнара. Персонаж, связанный с тайным орденом, может обратиться к ордену за информацией, относящейся к знаниям ордена, его текущим делам, информации о его членах или о родном королевстве. Персонаж также может рассчитывать на помощь ордена, если она будет необходима. Члены ордена могут рассчитывать, что их с радостью примут в безопасных домах ордена, накормят, представят доступ к помещениям и библиотекам ордена и, возможно, даже дадут место, чтобы выспаться. Техномагическая Организация: Персонаж контактирует с крупной техномагической организацией или фирмой, такими как Хадорская Техномагическая Ассамблея, Союз рабочих Пара и железа, Моторы Востока, Сигнарская Оружейная палата или предприятие тяжелой промышленности "Черный Якорь". Персонаж может использовать связь для сбора информации, относящейся к организации, ее проектам или членам. Члены организации могут рассчитывать на то, что они будут привлечены к работам, получат доступ к мастерским и, возможно, смогут раздобыть детали и металлолом. Члены профсоюзов обязаны платить взносы. Военные, Королевские или Наемники: Персонаж связан с компанией наемников или одной из королевских вооруженных сил. Скорее всего, персонаж является или был членом этой армии. Хотя он продолжает поддерживать отношения с данной группой, то, как его воспринимают, зависит от его послужного списка и условий, при которых он оставил службу. Персонаж может обратиться к своим связям, чтобы узнать детали прошедших сражений, получить разведданные о передвижениях войск, узнать о какой-либо особенности армий или получить доступ к личному составу. Персонаж может использовать свои связи, чтобы получить в свои руки военное снаряжение или попросить помощи у бывших братьев по оружию. Такого рода помощь обычно обходится очень дорого. Если персонаж является действующим членом армии, это осложнение добавляет свои собственные проблемы и значительно сокращает мобильность персонажа и варианты развития приключений. Аристократия: У персонажа имеются связи с дворянством данного королевства или членами династической семьи, охватывающей весь континент. Персонаж может быть даже менее благороден сам по себе. В любом случае, у персонажа имеется доступ к власти. Он может использовать эти связи, чтобы выяснить секреты великих семей, правду, скрытую за ширмой политики или получить доступ к самым могущественным людям Западного Имморена. Подобные выгоды не обходятся без соответствующих издержек. Аристократия тщеславна, эгоистична, пресыщена и ценит наружность превыше всего. В дополнение к необходимости отвечать на одолжения, персонаж также должен производить отличное впечатление своим поведением и манерами, чтобы поддерживать эти благородные связи. Человек грубый, оскорбительный, невежливый или неучтивый может ожидать, что его связи постепенно увянут и погибнут. Аристократы не только не желают помогать смущающему их союзнику, но и не хотят, чтобы остальным показалось, будто они ему помогают. Команда Пиратов: Персонаж либо является членом пиратской команды, либо имеет тесную связь с экипажем, вероятно, через их капитана. Пираты могут быть привлечены для предоставления информации, касающейся портов захода, силы различных флотов, торговых путей, лучших мест для грабежа, укрытий вдоль побережья и всех видов знаний, касающихся судов и пиратства. Пираты могут быть вызваны для транспортировки и, возможно, для помощи в борьбе, если по результатам ожидается добыча. Просто помни, что пиратам ни в коем случае нельзя доверять. Возмездие Скиры: Смотри Разведывательная сеть, описанную выше. Религиозная Организация: Персонаж имеет контакт с одной из основных религий Западного Имморена. Если персонаж не является членом церкви, его связь обеспечивает ему только доступ к информации. Если он является членом церкви, он может рассчитывать на доступ к церквям, библиотекам и другим владениям организации, а также может получить доступ к высокопоставленным членам церкви. Если его действия отвечают интересам церкви, он потенциально может рассчитывать на еще большую помощь при острой необходимости. Разумеется, если персонаж навлечет позор на церков или нарушит одну из основных доктрин, то его могут просто-напросто изгнать из церкви и полностью отказать в доступе. Стр. 170
  20. Стр. 10 Дети Дунии Несмотря на то, что сейчас троллкины практически поголовно почитают Дунию, в ранние времена большинство из них поклонялись их божественному отцу. Голод Червя воплотился в троллях, этих зверях, родственных по крови троллкинам, но переполненных еще большей дикостью силой и аппетитом. Первыми и наиболее могучими из первобытных троллей были горные короли, огромные бессмертные создания, рожденные там, где кровь Дунии и Червя пролилась на горные вершины. Горные короли были одними из самых ранних созданий, сформировавшихся в результате насильственного союза между Червем и Дунией. Они, в свою очередь, породили остальных троллей, включая троллкинов. Горные короли были источниками воспроизводящей силы, их ткани настолько были переполнены жизнью, что меньшие тролли формировались прямо внутри их тел, а после созревания просто падали позади них. Эти первые тролли были нестареющими и бессмертными. Их берлоги располагались на вершинах самых высоких гор по всему Имморену, где они спали на протяжении многих десятилетий между жуткими и безумными кормежками. Каждый из них являлся яростным защитником своей территории и был готов сожрать все, что его потревожит. Когда троллкины появились в Каене, они были меньше и слабее троллей, но вместе с тем и умнее. В их природе было меньше от Червя и поэтому они пользовались благосклонностью Дунии, которая видела в них способность к пониманию. Используя дар разума, троллкины быстро распространились по просторам Каена, объединяясь, чтобы усмирять или прогонять опасных зверей, бросающих им вызов. Они выстроили первые деревни и возвысили свои голоса в первых песнях. Единственными местами, куда они не ходили, были высокие пещеры, где обитали горные короли. Вскоре их род распространился так далеко и широко, что они позабыли, что некоторые места запрещены для посещения. В отместку за вторжение горные короли спустились со своих вершин, чтобы опустошить все на своем пути. Целые леса, озера и холмы исчезли в их зияющих пастях. Оставшиеся троллкины объединились, чтобы усмирить этих гигантских зверей и заковали их в цепи под землей. Там те до сих пор и отдыхают, переполненные яростью и голодом даже во сне. На протяжении множества веков они изредка просыпаются, чтобы проверить сковывающие их цепи. Эта борьба проявляется как землетрясения и оползни. Когда горные короли были усмирены, Дуния отправила других своих детей в мир, включая могучих огрунов, воинственных фэрроу и маленьких, но проворных гобберов и богринов. Этим расам богиня благоволила, но вскоре их превзошли по численности как человечество, так и безрассудные и агрессивные отпрыски Червя, включая расы, происходящие напрямую от Многоликого Чудовища. Черноризцы и первородная сила Орбороса В то время, как большая часть человечества жила в страхе перед Червем Пожирателем и его детьми, в основной своей массе оставаясь в неведении относительно Великой Богини, одно древнее и тайное общество тратило время и усилия для познания космологии мира. Черноризцы из Круга Орбороса извлекают сверхъестественную силу от хаоса, олицетворяемого Червем. Они описывают естесственный мир не совсем так, как это делают дунианские шаманы, но в своей собственной сложной философии и собственным систематическим подходом. В силу своих возможностей и эзотерического мистицизма, черноризцы существуют вне человеческого общества. Черноризцы считают, что оба - и Червь, и Дуния, являются проявлениями единой изначальной и вездесущей сущности, которую они называют Орборос. Согласно их философии, Каен и, следовательно, Дуния олицетворяют собой осязаемую материальность Орбороса, в то время как сознательная воля и самые мощные импульсы Орбороса воплощены в Черве Пожирателе. Друиды Круга часто ошибочно воспринимаются как жрецы или пророки Пожирателя. Это заблуждение, которое они использовали для манипуляции его последователями. По правде говоря, хотя черноризцы черпают свою силу от Червя, они вовсе не служат и не поклоняются ему. Стр. 10
  21. Стр. 169 Персонаж может не доверять своему контакту и может не получать доверия от него в ответ. Это отсутствие доверия может быть сформировано с течением времени или присуще отношениям персонажа с его связями изначально. К примеру, хотя криминальные связи персонажа могли не давать ему повода конкретного повода усомниться, но никому не стоит доверять подобным отношениям слепо и безоговорочно. Такова уж природа зверя. В зависимости от требований, которые персонаж предъявляет к своим связям, он может прибегнуть к дипломатии, переговорам или подкупу, чтобы заполучить то, что он желает. В подобных случаях игрок описывает, что именно делает его персонаж, чтобы принудить свою связь дать ему больше помощи, чем связь изначально планировала предоставить. Основываясь на имеющихся фактах, Мастер Игры устанавливает характеристику и навык для броска на социальный навык. Затем Мастер Игры устанавливает необходимое значение данного броска навыка для успеха. Если бросок не удается, персонаж не получает того, что хочет, и рискует осложнить свои взаимоотношения с его связью. Но даже если он преуспеет, моут быть последствия, которые могут проявиться в разрыве данной связи впоследствии. Персонаж должен пользовать благосклонностью своей связи. В противном случае связь может разозлиться на него или перестать ему доверять, что приведет к тому, что связь на некоторое время может отказаться работать с персонажем. Управляя связями персонажа, Мастер Игры должен учитывать потребности и личность персонажей, составляющих связь. Что они готовы отдать? Что остается скрытым? Чем рискуют связи персонажа, оказывая ему помощь? Что они могут потерять? Что потребуют взамен? Связи персонажа способны также стать отличным инструментом для неожиданного поворота в сценарии. Точно так же, как персонаж может просить о чем-либо свои связи, так и его контакты могут прийти к нему за помощью, информацией или материальной поддержкой. Если персонаж отказывается, то должны быть последствия такого поведения, не последними из которых может стать то, что его связи откажут ему в любой будущей помощи, пока он не выполнит свои обязательства и обязанности. Мастер Игры и тот, кто контролирует персонажа, должны потратить некоторое время, чтобы обсудить все связи персонажа до момента начала игры. Хотя связь представляет собой целую сеть различных контактов, а не одного или двух человек, игрок и Мастер Игры должны попытаться дать связи лицо (или несколько лиц). Лицо связи - это один или несколько NPC, с которыми персонаж чаще всего встречается, когда хочет воспользоваться своей связью. Это лицо может быть признанным авторитетом, самостоятельным агентом, членом организации с обширными связями или просто любым, кто имеет достаточное влияние, чтобы считаться представителем связи персонажа. Дополнительные лица могут быть другими NPC, связанными со связью персонажа или другие дополнительные контакты, с которыми персонаж может свободно встречаться. К примеру, если связью персонажа является криль троллкинов, то для него лицом связи может быть его вождь или шаман, но он также знаком с некоторым числом младших членов криля, на которых он может надавить для получения информации или привлечь для помощи себе в случае необходимости. Далее рассмотрены некоторые примеры возможных связей и потенциальная поддержка, которую могут предоставить каждая из них. Алхимический Орден. Персонаж может обратиться к знаниям, ресурсам и талантам алхимического ордена, к примеру, Ордена Золотого Тигля. Если персонаж является алхимиком, он, скорее всего член ордена. Член ордена, может, как минимум, рассчитывать на доступ к лабораториям и библиотекам своего ордена и, вероятно, даже на постель и еду. Его друзья и попутчики могут оказаться не столь желанными гостями. Криминал. У персонажа имеются контакты с преступным миром и организованной преступностью. Его связи, вероятно, сосредоточены в одном городе или преступной организации, но эти контакты могут обратиться к другим организациям от имени персонажа. Персонаж всегда может надавить на свои контакты для получения информации, а также может использовать их для приобретения или транспортировки контрабанды, создания преступных предприятий, помощи в проникновении или организации побегов, избавлении от предметов или тел, поиска безопасных тайных укрытий или еще для чего-либо, что подпадает под сферу преступной деятельности. Подобные контакты, впрочем, весьма ненадежны, и могут кроме помощи предоставить серьезные осложнения. Жадность и личный интерес являются самыми верными мотиваторами при работе с этими связями. Клан гномов. Персонаж водит дела с гномьим кланом. Хотя член клана может рассчитывать на то, что к нему будут относиться как к члену семьи, у посторонних отношения с кланом носят более деловой характер. Клан, вероятнее всего, [ну уж нет]одится в Руле, возможно, с небольшой ветвью в Сигнаре или Хадоре. Клан может предоставить информацию, особенно касающуюся торговых путей, деловых предприятий, событий военного времени или новостей из Рула. Он также может предоставить большой объём технических сведений и других средств поддержки в зависимости от владений клана в регионе, где происходит встреча. Разведывательная сеть. Персонаж имеет доступ к разветвленной шпионской сети, такой как Сигнарская Разведывательная Сеть, Канцелярский Приказ, Невидимая Рука или Возмездие Скиры. Отношения персонажа с сетью должны обсуждаться между игроком и Мастером Игры. Если он является членом группы, персонаж может рассчитывать на значительно больший доступ к информации и материальной помощи, но у него вместе с тем появляются и более существенные ответные обязанности. В любое время он может быть вызван в сеть для предоставления информации и помощи. Если он предаст свою организацию или разоблачит ее членов, он, несомненно, будет приговорен к смерти. Более неформальные филиалы организации могут быть использованы для получения информации и, возможно, для поддержки, если цели сети совпадают с действиями персонажа. Подобные сети являются опытными, профессиональными и безжалостными. Шпионские игры - не место для любителей. Ресурс, а не ответ Связи - это ресурс для игрока и Мастера Игры. Они представляют собой огромный потенциал для развития истории и могут серьезно помочь персонажу во время игры. Однако, они не должны позволять дестабилизировать игру. Персонаж со связями в Возмездии Скиры не должен иметь простой возможности вызвать двух Охотников на магов из ударных сил, чтобы зачистить подземный комплекс, спроектированный Мастером Игры как декорации для кульминации всего сценария, если, конечно, подобное не планировалось им с самого начала. Помните, что даже самые надежные связи время от времени решают свои собственные проблемы. Стр. 169
  22. Стр. 168 Целеуказатель Пререквизиты: нет Когда персонаж наносит урон с помощью дальней атаки, он выбирает ветку жизненной спирали цели или колонку таблицы урона цели, куда проходит урон, если это возможно. Руководитель Пререквизиты: нет Когда данный персонаж получает очко подвига, вместо того, чтобы оставить его себе, он может передать его другому персонажу, который в это время [ну уж нет]одится в его Круге командования. Без Следов Пререквизиты: Скрытность 2 Персонаж хорошо знает, как скрывать свои следы при передвижении по земле. Хотя он может передвигаться только с половиной своей обычной скорости, используя данную способность, не важно, пешком или верхом, любому, что попытается пройти по его следу, необходимо будет добавить +3 к броскам соответствующего навыка. Прим.: не совсем понимаю, как трактуется выражение his skill roll target number, поэтому пока оставлю такой вариант. Если дальше по тексту будет разъяснение, то вернусь и исправлю. Видящий Правду Пререквизиты: Обнаружение 3 Персонаж автоматически распознает, когда ему кто-нибудь лжет. Имейте в виду, что знание того, что кто-то лжет, отличается от распознавания истины. Разогревание Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 3 Находясь в позиции БкБ с пароджеком, которого он контролирует, данный персонаж может провести быстрое действие, чтобы использовать Разогревание. Во время своего хода в этом раунде, пароджек получает либо усиленную броски на атаку, либо усиленные броски на урон. Двуручный Бой Пререквизиты: AGL 4 Сражаясь с одноручным оружием или пистолетами в каждой руке, персонаж получает дополнительную атаку для второго оружия. Он получает штраф -2 к броскам на атаку вторым оружием, когда использует эту способность. Университетское Образование Пререквизиты: нет Персонаж может перебрасывать проваленные броски навыков Знания и Исследование. Каждый бросок может быть переброшен только как результат Университетского Образования. Перехват Пререквизиты: нет Когда атака, совершенная данным персонажем, имеет шанс нокаутировать цель, увеличьте значение необходимого броска на Силу Воли, чтобы противостоять нокауту, на 2. Связи Связи представляют собой взаимосвязи, семейные связи или сети контактов. Персонаж может иметь несколько различных сетей связей, каждая из которых относится к определенной группе, правительству или обществу. Персонаж может использовать свои связи для получения информации, материальной помощи или содействия. Помощь, которую персонаж может обоснованно запросить у своих связей, зависит от характера данной связи и отношений персонажа с этой связью. Персонаж должен иметь возможность воспользоваться гостеприимством своего домашнего криля или клана для получения информации, безопасного места для ночлега или еды. Время от времени он даже может обратиться к такой связи для денежной поддержки или помощи с рабочей силой. Вид помощи может отличаться, если персонаж является полноправным членом организации, с которой связан, или же он просто хорошо информированный посторонний человек. Отношение персонажа к связи также определяет, что связь ожидает от него получить взамен. К примеру, член Возмездия Скиры может запросто обратиться к своим контактам за разведданными и новостями о доме, воспользоваться отдаленными безопасными домами (для себя, но не для посторонних), а возможно, даже за специальным снаряжением и оружием. Не-член, имеющий отношение к Возмездию, может организовать встречу с агентами для весьма напряженной встречи и обмена информацией. В этом случае отношения имеют более выраженный характер "бери-отдавай" и ожидается, что вся предоставленная помощь будет впоследствии возвращена. Стр. 168
  23. Стр. 167 Добытчик Пререквизиты: нет Персонаж является мастером в поиске трудно приобретаемых или дорогих запасных частей для ремонта пароджеков. Тратя день на поиски запчастей в городе или промышленно развитом поселении, персонаж может найти любую необходимую запчасть (или что-то достаточно близкое, чтобы заменить ее). Персонаж может приобрести запчасти для пароджека, оружие и снаряжение за половину обычной цены. Часовой Пререквизиты: нет Один раз за раунд, когда враг [ну уж нет]одится или перемещается в поле зрения данного персонажа, персонаж может сразу совершить одну атаку, выбирая целью этого врага. Держать Оборону Пререквизиты: Большое Оружие 2 Когда персонаж обладает оружием, имеющим досягаемость, враг в передней дуге персонажа получает штраф -2 к броскам на чардж, атаки толчком или ударом против него. Магия Тени Пререквизиты: Одаренный, Скрытность 2 Когда этот персонаж произносит заклинание, руны заклинаний не появляются, и магически чувствительные персонажи не могут почувстовать магию персонажа. Фокусер с этой способностью не может быть обнаружен другим фокусером с преимуществом архетипа Магическая чувствительность. Защита Щитом Пререквизиты: Щит 1 Один раз за ход, когда дружественному персонажу непосредственно наносят урон атакой, если данный дружественный персонаж [ну уж нет]одится в 2" от этого персонажа, данный персонаж может выбрать принять удар на себя вместо союзника. Данный персонаж не может использовать Защиту Щитом, если он бестелесен, сбит с ног, лежит на земле или неподвижен. Толчок Щитом Пререквизиты: STR 6 Когда этот персонаж делает чардж, вооруженный щитом, вместо того, чтобы совершить атаку чарджем, он может потратить очко подвига, чтобы оттолкнуть свою цель, проведя бросок на атаку со своим щитом. Персонаж, который отталкивает другого персонажа с большей базой, получает штраф -2 к этому броску на атаку. POW урона от толчка равно STR атакующего персонажа плюс POW щита. POW сопутствующего ущерба равно STR атакующего персонажа. Язык Сигналов Пререквизиты: Криптография 1 Персонаж может потратить время на создание кодированного сигнального языка для использования своей партией, используя те же правила, что и при создании кода. Язык может передавать простые сообщения или команды и имеет криптографический целевой номер, основанный на целевом номере, используемом при создании кода. Язык сигналов может выть выучен любым персонажем, у которого Интеллект 3 или больше. Снайпер Пререквизиты: Винтовка 3 Когда данный персонаж тратит свое движение на прицеливание в свой ход, первая дальняя атака персонажа в этот ход приобретает усиленный урон. Специализация Пререквизиты: нет Персонаж не получает штрафов к броскам на атаку, если атакует оружием выбранного типа, к примеру, взрывной пикой. Персонаж может приобретать данную способность несколько раз, каждый раз выбирая разное оружие. Стойкость Пререквизиты: нет Персонаж не может быть сбит с ног. Персонаж теряет данную способность, если [ну уж нет]одится верхом. Парок Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 2 Персонаж может перебрасывать неудачные броски на Техномагическое Конструирование для ремонта или демонтажа пароджеков. Каждый бросок может быть переброшен только один раз как результат способности Парок. Сосунок! Пререквизиты: Запугивание 3 Если данный персонаж непосредственно поражен дальней атакой противника, он может выбрать дружественного живого не-бестелесного персонажа внутри 2" круга от него, чтобы атака поразила непосредственно его. Данный персонаж автоматически поражается и получает весь урон и эффекты. Быстрый Охотник Пререквизиты: AGL 6 Когда данный персонаж выводит из строя врага обычной дальней атакой, сразу после того, как результат атаки проведен, он может продвинуться вперед до двенадцати футов (2"). Быстрый Наездник Пререквизиты: нет Передвигаясь верхом, персонаж может двигаться по пересеченной местности без штрафов. Сбить С Ног Пререквизиты: нет Этот персонаж может использовать Сбить С Ног в любое время, когда он выводит из строя другого персонажа с помощью атаки или когда выведенный из строя персонаж [ну уж нет]одится в радиусе ближнего боя данного персонажа. Выведенный из строя персонаж восстанавливает 1 очко здоровья и больше не является выведенным из строя, но считается закованным в кандалы, связанным, бессознательным или иным образом не действующим до конца столкновения. После того, как боевая часть столкновения будет закончена, объект поражения [ну уж нет]одится в полной власти победителей, которые могут его допросить или сделать что-то еще хуже. Стр. 167
  24. Стр. 166 Проворство Пререквизиты: AGL 5 Когда персонаж убивает одного или больше врагов атаками ближнего боя во время своей фазы боя, непосредственно после того, как результат атаки будет подведен, данный персонаж может совершить одну атаку дальнего боя. Чтобы совершить атаку дальнего боя, оружие дальнего боя персонажа должно быть заряжено. Клич к Сбору Пререквизиты: Командир 3 Персонаж может потратить очко подвига, чтобы использовать Клич к Сбору. На один раунд, его Круг командования увеличивается в два раза и дружественные персонажи, [ну уж нет]одящиеся в Круге командования, включая и самого персонажа, приобретают бесстрашие (с. 224). Свирепый Рывок Пререквизиты: нет Данный персонаж игнорирует штрафы за пересеченную местность по время чарджа. Изобретательный Пререквизиты: Техномагическое Конструирование 3 Данный персонаж может поддерживать заклинания на пароджеках, [ну уж нет]одящихся под его контролем, не тратя фокус и не набирая очков усталости. Удар Возмездия Пререквизиты: PHY 7 Когда данному персонажу наносится урон атакой ближнего боя, сделанной врагом в любое время, кроме как во время хода персонажа, после того, как результат атаки будет подведен, персонаж может потратить 1 очко подвига, чтобы немедленно совершить одну обычную атаку ближнего боя против врага, который его ударил. Ответный Огонь Пререквизиты: нет Один раз за раунд, когда вражеская дальняя атака по персонажу промахнулась, непосредственно после того, как результат атаки был подведен, он может совершить одну обычную атаку против атаковавшего его врага. Чтобы совершить дальнюю атаку, оружие дальнего боя персонажа должно быть заряжено. Атака Верхом Пререквизиты: Верховая Езда 2 Находясь в седле, данный персонаж может комбинировать свое движение и действия во время своего хода, чтобы совершить Атаку Верхом. Персонаж объявляет Атаку Верхом в начале Фазы Активации. Он совершает полное продвижение и может остановить свое движение в любой момент, чтобы атаковать. После этой атаки он возобновляет свое продвижение. Ответный Удар Пререквизиты: нет Один раз за раунд, когда вражеская атака ближнего боя по персонажу промахнулась, сразу после подведения ее результатов, он может совершить одну обычную атаку против атаковавшего его врага. Чтобы совершить дальнюю атаку, оружие дальнего боя персонажа должно быть заряжено. Несокрушимый Пререквизиты: PHY 8 Этот персонаж и дружественные персонажи, [ну уж нет]одящиеся с ним БкБ не могут быть сбиты с ног. Персонаж теряет данную способность, если [ну уж нет]одится верхом на скакуне. Забей Пререквизиты: нет Когда персонажа сбивают с ног, он вместо этого просто ложиться ничком. Персонаж теряет данную способность, если [ну уж нет]одится верхом на скакуне. Выстрел С Седла Пререквизиты: Верховая Езда 1 Данный персонаж не получает штрафы за [ну уж нет]ождение верхом при совершении атаки дальнего боя, если [ну уж нет]одится верхом на скакуне (стр. 214) Стр. 166
  25. Стр. 9 Дикие земли Сотворение и боги Каена Культуры, населяющие дикие земли, берут свое начало задолго до появления письменности, даже до возникновения самого языка. Они основаны на богатейших мифах и знаниях, которые объясняют сам мир и его появление, рассказывая о временах, предшествующих появлению первых разумных созданий в этих диких землях. Не все эти легенды согласуются между собой, у каждого народа свои собственные сказания, некоторые из которых очень сильно непохожи друг на друга. Среди обитателей диких земель одетые в черные одеяния друиды Круга Орбороса представляют собой существующее на протяжении тысячелетий сообщество, посвятившее себя контролю над хаосом природы, пониманию и манипулированию теми, кто живет в дебрях и проникновению в тайны творения. Однако, несмотря на их заявления о том, что они овладели глубочайшими знаниями, другие, что появились раньше этого ордена, имеют мифы, намного более древние. Первыми среди ранних рас являются троллкины, самые распространенные и успешные дети богини Дунии. Еще до того, как они научились вырезать руны в камне, троллкины делились историями о своей божественной Великой Матери и Черве Пожирателе, их жестоком отце. Легенды троллкинов уходят намного глубже в туманы предыстории чем все, что сохранилось в памяти человечества. Дуния и Червь Пожиратель Дуния была первой, кто вышел из бесконечного хаоса, который когда-то заполнял собой все сущее. Ее тело стало миром, Каеном. Когда Дуния проснулась в первый день, она была совершенно одна. Пустота расстроила ее, и она заплакала. Ее слезы сотворили реки, озера и океаны. Затем появились живые существа и растения, выросли зеленые пастбища и высокие леса. Вскоре земли заселили жужжащие насекомые, щебечущие птицы и послушные животные. Чтобы осветитить мир, она создала солнце для дня и три луны - Калдер, Ларис и Артис, чтобы те сияли среди звезд ночью. Вся жизнь вышла из Дунии. Она была наполнена глубокой радостью, которая превратилась в первое лето. Через некоторое время Великая Мать увидела, как твари размножаются и заполняют землю, поедая растения быстрее, чем способны вырасти новые. Скоро наступит момент, когда еды на всех не хватит. Она знала, что великое лето должно закончиться, чтобы травы и деревья могли спать и просыпаться свежими весной. Все живое должно стать частью цикла рождения, роста и обновления. Дуния знала, что должна позволить смерти и разрушению войти в мир. Чтобы сделать это, Дуния родила первого и самого грозного хищника - Червя Пожирателя. Пожиратель был чудовищем, вечно меняющим форму монстром, которое порождало бесконечные ужасы и хищных зверей. Его ярость воплощалась в бурях и землетрясения, которые рассеивали обильные стада и служили предвесниками конца первого жизненного цикла. Червь принес голод и хищничество. Когда первое живое создание убило и съело другое, Червь был рядом, пробуя кровь и пытаясь погасить неугасимый голод, терзающий его. И все же Пожиратель оставался недовольным. Он бродил по миру в поисках все более трудной добычи и вскоре его недобрый взгляд добрался до Дунии. Она ощутила мимолетный страх, ужас преследуемого. В конце-концов, Пожиратель одолел и надругался над Великой Матерью. Чувствуя жизнь, поселившуюся внутри нее, Дуния решила отдохнуть и зима воцарилась на землях Каена. С приходом весны Изуродованная Мать родила детей, которые проявляли качества обоих своих божественных родителей, как Отца, так и Матери. Они могли быть дикими и жестокими, и в то же время честными и благородными. В разные времена эти расы бли ближе к тому или иному из своих прародителей, посвящая свое поклонение либо Дунии, либо Червю. Желая получить передышку от хищников Великого Зверя, Дуния воспитала искусного охотника из самого сильного и хитрого из своих детей - Менота. В то время, как люди утверждают, что именно Менот создал мир, дунианцы знают, что это вовсе не правда: его первой задачей было охотиться и убивать диких зверей. Дуния даровала ему мощь, мужественность и силу, чтобы сражаться с Червем. Их схватки провели их по всему Каену, меняя форму континентов и разрушая горы. Где бы ни проходил Менот, охотясь на Червя в Каене, всюду возникало человечество, охваченное одним и тем же стремлением приручать диких животных. В конце-концов, Менот прогнал Червя из Каена в царство теней, порожденное кошмарными снами Червя. Это место было названо людьми Уркаеном. Охваченный жаждой битвы, Менот забыл Великую Мать, и поэтому все его дети также пренебрегают легендами об избранных Дунии, о том, что все исходит от Великой Матери и все в конце-концов возращается к ней. Ее любовь ко всем живым существам настолько велика, что когда какое-либо живое создание погибает. она помещает его дух обратно в свое лоно, утешая его, пока не придет время для его возрождения. Таким образом, жизнь никогда по-настоящему не умирает, а лишь возвращается к Великой Матери, чтобы родиться заново. Те расы, что повернулись спиной к Дунии, не принимают ее объятий. Поэтому их души после смерти следуют за Менотом и Червем в Уркаен. Там они переживают бесчисленные ужасы и должны держаться вместе, чтобы защититься от них. По этой причине Уркаен также иногда называют Адом. Стр. 9
×
×
  • Создать...