Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

SHADOWRanger

Пользователь
  • Постов

    124
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SHADOWRanger

  1. Вставлю свои 5 копеек 1. Эти обычные болтеры хавоков имеют лучшие характеристики, чем болтеры ХСМ. Кроме того, болтер числится в списке оружия Хавоков. Ну и должны же они геймплейно чем-то отличаться от всех остальных, я считаю. 2. Хаосбайки без комментариев. Я их не использую, видимо по указанным причинам. Возможно действительно нужен ап. 3. Сама суть Храма в полклонении богам Хаоса. Перенос выбора бога в главк нелогичен, я считаю. При этом время постройки всегда можно сократить особой способностью строителя Forced Labor (2 строителя под принудиловкой строят здания в мгновение ока). Хотя... отвязать наверно Храм от постройки Жертвенного круга было бы неплохо.
  2. Ну, бывает :D. За разъяснения спасибо. 1) По концепции тиранидов все ясно. 2) Можно ли убрать строителей из целей глобальных абилок тиранидов? Shadow in the Warp кастовать на строителя нет смысла, а Flesh Explosion сквозь туман войны - неприкрытое читерство (хотя и допустимая тактика при наличии разведки). 3) Хм... хммм... Костюмы гнутся в любую сторону говорите... Ударные группы из XV89 и 2-х Fireline или Торчстар и 2 Frontline'a с огнеметами.... или вообще заточить всех фузионками и приставить к ним XV15 и XV25 опять же с фузионками... Нет, все таки люблю я это дело! Пошел пробовать. Я фанат Тау и ИГ, просто такие вот перегибы на местах. Пойду наверно еще тактику с Gue'vesa запилю.
  3. Выкатываю крайние на данный момент вопросы/предложения/хотелки. I. Глобальные абилки Тиранидов. Суть предложения: Necrotizing Sporecloud перенести на Т2 или Т3 и ограничить требование 4-мя точками вместо 5-ти. Таким образом Тираниды станут менее зависимы от карты, однако свою абилку-убивалку они получают позже примерно наравне с остальными. Аргументы: - Механика Necrotizing Sporecloud аналогична Soulstorm'у Темных Эльдар, и глобальным абилкам Хаоса (в зависимости от выбранного бога), при этом ТЭ получают шторм на Т3 (+накопление душ), а Хаос на Т2 после постройки Sacrifical Circle и Chaos Temple (по сути Т2,5), а Варп Шторм Великого Демона Хаоса вообще на Т4. Орбитальные удары имперских фракций, авиаудары Валькирий, Air Caste Strike [ну уж нет]одятся не ниже Т3; - Комбинация Catalytic Sporecloud+Necrotizing Sporecloud всего за 350 Влияния практически гарантированно убивает 1-2 отряда противника и калечит командиров (замедление +АОЕ по площади. На той же Shrine of Excellion на Т1 это боль). - Сильная зависимость от выбранной карты для получения абилки Necrotizing Sporecloud (допустим на Shrine of Excellion можно ограничиться точками со своей стороны карты, а на Absolute Zero, Outer Reaches или Blood River уже нужны активные действия). У ТЭ, Хаоса, имперских фракций таких проблем нет. - Еще одна территориально зависимая фракция Witch Hunters использует все 5 делений шкалы веры только на одну способность Канониссы, которая опять же на Т3. При этом WH могут чувствовать себя нормально даже на 3-х делениях (включая посты на реликтах), компенсируя ограниченную вместимость шкалы большим количеством верующих юнитов. II. Поведение ИИ с глобальными и дальнобойными абилками. Ни для кого не является новостью, что ИИ (особенно высокой сложности) читерит, получая в свое распоряжение больший приток ресурсов и разведанную карту (без тумана войны). В TWM это особенно заметно на тиранидах, которые со старта партии кидают на строителей Shadow in The Warp разрушая интригу выбора рандомного оппонента. Дальше больше - ИИ Тиранид по мере развития начинает целенаправленно замедлять/уничтожать строителей с помощью Catalytic Sporecloud и Flesh Explosion. Если Тиранидов 2 и более - один игрок может просто попасть под обстрел абилками и серьезно замедлиться в дебюте. Идем дальше. ИИ бесцельно разряжает Хантеркиллеры в штаб, Хаос кидает свои Штормы на плотно установленные генераторы (не знаю правда как там в последних версиях, но так было). Таким образом, в боевом столкновении у ИИ обычно вышеуказанные абилки разряжены, что не есть хорошо. И так далее и тому подобное... (а еще грот-ракеты вспоминаю с содроганием... брр...). Исходя из вышесказанного... Вопрос: Можно ли настроить поведение ИИ таким образом, чтобы он применял глобальные абилки, способности юнитов, скилы, заклинания и т.д. в пределах зоны видимости юнитов, зданий и разведабилок? III.Crysis Suits Анклава Фарсайта. (да, я наконец-то до него добрался и это просто улёт) А конкретно Fireline Variant. В описании сказано, что данный вариант костюма заточен под дальний бой (логично), в отличие от его "собрата" Frontline Variant. Однако... Если у Frontline Variant все однозначно - вооружение (огнеметы, бурсты или фузионные бластеры) заточено под ближнюю-среднюю дистанцию, то у Fireline Variant не все так однозначно: - Стартует он с бурстой и фузионкой (средние дистанции) - Можно получить парные фузионки (средние дистанции, при этом повторяет топовую конфигурацию Frontline Variant); - Можно получить парные плазмы (дальние дистанции. Повторяет одну из конфигураций XV81, однако вместо дополнительных ракет - наплечный модуль) - это единственная уникальная конфигурация этого бронекостюма (2 плазмы+модуль); - В топе практически не отличается от XV89 Shas'ui, за исключением внешнего вида и меньшего количества хитпоинтов. Предложение: Может пусть Fireline стартует с двумя плазмами для дальнего боя с возможностью замены одной плазмы на ракетницу? Может (если есть возможность) выдать ему в топе еще и циклонный бластер? Вообще, циклонный бластер и эирбурста (ну, тот самый гранатомет) мое любимое вооружение кризис-костюмов. Вопрос: Есть ли возможность выдать эирбурсту еще кому-нибудь, кроме командующего Ар'ракона?
  4. Трейсеры стрельбы, уходящие в небо, я помню еще с ванильной версии. Когда юниты обстреливали здание, имеющие самолет в качестве доставки ( читай здания, производящие технику для Имперской Гвардии и Тау). Это уже классика. Да, само улучшение не глюк и не баг, а просто катализатор изменений.
  5. Благодарствую =). Должно получиться интересно. Продложаю тестировать плазму скитариев + улучшение спаренного оружия/скорострельности. Заставил отряд обычных и отряд штурмовых скитариев обстреливать пост. Запустил улучшение и начал следить. Как только улучшение провелось, визуал плазмы у обычных скитариев сбился, а штурмовые продолжали стрелять как положено. До вечера потестирую стрельбу по живой силе противника, технике, в движении и стоя, с улучшением и без.
  6. Расширенные настройки поведения ИИ это всегда хорошо =) По АдМехам. Похоже визуал стрельбы плазмы скитариев сбивается после проведения последнего улучшения на спаренное оружие/скорострельность. Не уверен. Нужно потестить еще. И раз уж речь зашла об Администратуме, вынесу на обсуждение один из тройки обещаных вопросов/предложений. Для начала распишу тиры как я их понимаю: Т1 - граждане и отряды арбитров Т1,5 - техника арбитров и/или (имеется ввиду Т1,5 можно пропустить и сразу перейти...) Т2 - пехота СПО Т2,5 - реле и улучшения пехоты СПО (включая выдачу хэвиболтеров, автопушек, ракетниц, минометов) и/или Т3 - техника СПО (легкая, Малкадоры и Медуза) Т4 - Громовержец, Дестроер, Махариусы и выбор доктрин Теперь суть предложения: Перенести Малкадор Аннигилятор на Т4, а вместо него выдать (или не выдавать) на Т3 Громовержца. Аргументы: - Хищник, Леман Русс, Малкадор - основные боевые танки различных фракций в моде, при этом: 1. Спейсмарины получают Хищник на Т3, а Аннигилятор-паттерн на Т4. 2. Хаос получает Хищник на Т2, а Аннигилятор-паттерн на Т4. 3. Витч Хантеры получили Хищник на Т3, но Аннигилятор-паттерн получают после проведения дополнительного улучшения в варгир-здании (условно Т3,5). 4. Гвардия получает Леман Руссы на Т4, а Аннигилятор-паттерн после дополнительной постройки Mars Pattern Command. Идем дальше: На Т3 Администратум получает достаточно широкий спектр техники, при этом боевое орудие "стандартного" Малкадора имеет ярко выраженную эффективность против техники, а вооружение Малкадора Защитника имеет ярко выраженную противопехотную+осадную направленность, то есть эти два танка взаимно дополняют друг-друга и успешно себя показывают на Т3. И тут влезает Малкадор Аннигилятор с его спаренной лазпушкой и демолишером (все по бэку). Смотрим. Со статами орудий все в порядке.. НО... спаренная лазпушка имеет DPS больше сотни по всем целям, перекрывая таким образом Battle Cannon (кроме дальности), а демолишер к тому-же разбрасывает пехоту. Дальность Battle Cannon наибольшая, Демолишера наименьшая, а лазпушка посередине. - Почему замена Аннигилятор на Громовержец? 1. По причине малой востребованности Сентинелов и первых двух Малкадоров. Игроки и ИИ стараются в первую очередь построить именно Аннигиляторы, потому-что это наиболее логичный выбор для противостояния любым целям. Спаренная лазпушка на бронированном шасси и со вспомогательными орудиями эффективнее лазпушки Сентинела и баттлкэннона в плане повреждений, а с разведкой отлично справляется Саламандра, таким образом применение Малкадора-Аннигилятора вытеснят Сентинел и первые два Малкадора если не полностью, то вполне ощутимо. 2. Громовержец и Малкадор защитник: оба имеют арт-оружие ближнего боя, но Защитник к тому же имеет вспомогательное вооружение в спонсонах и башне. Тип брони одинаков. ХП у Громовержца больше на 800 ( после улучшения Малкадоров они уравниваются). Таким образом, на Т3 получится вот что: "Стандартные" Малкадоры и Сентинелы с лазпушками отстреливают технику из 2-го ряда, а Защитники и Громовержцы принимают урон в ближнем бою, раскидывают пехоту и работают по зданиям (это для тяжелых соединений. Для легких же никто не отменял тактику набегов на Химерах+Саламандры+Сентинелы). Также на Т3 в основном будет применяться оружие, стреляющее разного рода снарядами. Лазерное же оружие (включая аннигилятор-паттерн) вполне логично одновременно открывается на Т4, т.е. мы получаем универсальный Аннигилятор и дальнобойный Дестроер. К тому же Громовержец и Дестроер достаточно нишевая техника (Штурм. САУ и ПТ-САУ, все понимают) и выбор обычно склоняется в сторону Малкадоров Аннигиляторов при поддержке Медуз. А с подменой танков акцент немного смещается и заставляет делать более осознанный выбор. Для сравнения: Имперская Гвардия: Т2- Сентинелы, Химера, спецмашины на шасси Химеры, дальнобойная артиллерия Василиск, артиллерия средней дальности Грифон и дальнобойная Гидра. Т4 - Леман Руссы (все виды) и супертяжи. "Откорректированный" Администратум Т3 - Сентинел, Химера, Саламандра, два боевых танка (дальний и ближний бой, антитех и антипех), дальнобойная и штурмовая артиллерия. Т4 - Аннигилятор-паттерн, лазерное оружие, дальнобойная лазерная ПТ-САУ и супертяжи. А если пойти еще дальше и сделать Сентинелу не последовательное улучшение оружия, а аналогично АдМеховскому Воину Омнисии, выборочное, то это позволит быстрее реагировать на изменение ситуации и дать больше повода развертывать взводы легкой техники в противовес тактике Малкадоров. Ну вот так, как-то...
  7. У Гончей и Волка прометиевое и химорудие соответственно также имеют меньшую дальность, чем стаббер на башне или хэвиболтер в корпусе, отсюда та же необходимость рулить юнитом точнее. Хотя здесь ситуация получше ибо огнемет в корпусе весьма удачно дополняет "главный калибр"
  8. Now that's HERESY! Про сетку дальности TWM я помню. Забыл, что пунишер-гатлинг не просто для красоты, а именно гатлинг с другим, отличным от болтера, механизмом стрельбы и боеприпасом. Геймплейно же получатеся та же картина, что и с Hellhound и Bane Wolf.
  9. Зная качество Вашего мода я был уверен, что на танках пробитие и урон те же. Именно это меня интересовало. Еще вопрос/наводка/хотелка (нужное подчеркнуть): Imperial Guard - Leman Russ Punisher. Дальность пушки "Каратель" 30 единиц, дальность лобового и спонсонных хэвиболтеров, а также башенного стаббера - 40 единиц. Как это выглядит в игре понятно: вспомогательные стреляют, а главный калибр молчит. Эффективный attack-move с участием главного калибра получается без стаббера и с огнеметами, но те с дальностью 16 достают... не особо. Может стоит выровнять дальность орудия "Каратель" с остальным болтерным вооружением? Прошу прощения за мою, возможно, излишнюю назойливость, но осталась буквально парочка вопросов. Они даже где-то записаны были (во времена затишья). Сыграю пару (десятков :) ) партий за все расы, постараюсь вспомнить к выходным и сформулировать поточнее.
  10. Вопрос: В чем фишка эльдарских Starcannon в сравнении с другими орудиями? Улучшал Falon'ы и Wave Serpent'ы, оценивал, думал, а потом полез в таблицу и смотрю: (Дла чистоты сравнения выбрал одиночное орудие на платформе.) 788. eldar starcannon grav platform Accuracy: 0.85 / 1.00 Range: 0 - 40 Max Dmg: 25.00 Min Dmg: 20.00 Min D Val: 2.00 Moral Dmg: 10.00 R/S Time: 0.3 / 1.5 Armour piercing (base = 6): 30.00 30.00 30.00 50.00 50.00 15.00 10.00 5.00 40.00 50.00 35.00 20.00 20.00 20.00 30.00 Damage per shoot: 6 - 8 6 - 8 6 - 8 10 - 13 10 - 13 3 - 4 2 - 3 1 - 1 8 - 10 10 - 13 7 - 9 4 - 5 4 - 5 4 - 5 6 - 8 Damage per second: 19 19 19 32 32 10 6 6 25 32 22 13 13 13 19 749. eldar shuriken cannon grav platform Accuracy: 0.85 / 1.00 Range: 0 - 30 Max Dmg: 60.00 Min Dmg: 38.00 Min D Val: 1.00 Moral Dmg: 10.00 R/S Time: 0.4 / 1.5 Armour piercing (base = 4): 45.00 55.00 50.00 45.00 37.00 5.00 0.00 0.00 50.00 40.00 25.00 20.00 5.00 0.00 30.00 Damage per shoot: 17 - 27 21 - 33 19 - 30 17 - 27 14 - 22 2 - 3 0 - 0 0 - 0 19 - 30 15 - 24 10 - 15 8 - 12 2 - 3 0 - 0 11 - 18 Damage per second: 47 57 52 47 39 5 2 2 52 42 26 21 5 2 31 738. eldar scatter laser grav platform Accuracy: 0.85 / 1.00 Range: 0 - 40 Max Dmg: 65.00 Min Dmg: 52.00 Min D Val: 10.00 Moral Dmg: 10.00 R/S Time: 0.3 / 1.5 Armour piercing (base = 6): 46.00 61.00 51.00 53.00 52.00 20.00 20.00 10.00 52.00 40.00 25.00 15.00 10.00 10.00 30.00 Damage per shoot: 24 - 30 32 - 40 27 - 33 28 - 34 27 - 34 10 - 13 10 - 13 5 - 7 27 - 34 21 - 26 13 - 16 8 - 10 5 - 7 5 - 7 16 - 20 Damage per second: 76 101 85 88 86 33 33 28 86 66 41 28 28 28 50 Смотрим: 1. Орудия имеют одинаковую точность. 2. Дальность и время передарядки Scatter laser и Starcannon одинаковая. Дальность Shuriken cannon отстает на 10 единиц, а перезарядка дольше на 0,1. Setup и Moral Dmg одинаковы у всех орудий. 3. Маскисальный урон Shuriken cannon и Scatter laser в одном диапазоне. Scatter laser имеет больший минимальный урон. Starcannon в этом плане отстает от всех остальных: максимальный урон ниже примерно 2,5 раза, а минимальный примерно в 2 раза (сильно обобщаю, конечно). 4. Min D Val у Scatter Laser выше на порядок. 5. У Scatter laser растет пробитие по всем целям в сравнении с Shuriken cannon, а Starcannon имеет равномерное (и наибольшее) пробитие по зданиям, имеет среднее пробитие по технике и проигрывает по пробитию остальных целей (но при таком уроне...). Таким образом, к примеру, заменяя стоковую Shuriken cannon в башне Falcon на Scatter laser мы получаем реальный прирост всех характеристик: скорострельности, дальности и пробития, а заменяя на Starcannon получаем... дальнобойную "хлопушку". Если даже отбросить разглагольствования и просто взглянуть на графу DPS, то она подверждает вышесказанное: Scatter laser - абсолютный лидер среди трех орудий. Starcannon же плетется к конце... добавить ей Moral Dmg что-ли или урона в целом?
  11. Товарищи, насчет милишников используйте креативное мышление. Есть же транспорты, телепорты, высадки в конце концов. Не кидайте милишников на большую армию, поддерживайте их орудиями, не имеющими атаку по площади. Используйте дымовые завесы, проводите артподготовку перед высадкой. И не забывайте про то, что "родные стены лечат": В TWM союзная пехота и техника лечится вблизи производственных зданий (привет передовым базам). В конце-концов "танцем войны" можно загнать вражескую пехоту куда нужно или вывести из боя (временно), потому-что, когда стрелок подставляет спину, он уже не стрелок, а мишень. Вспоминаю даже ролик 2-го ДоВа, когда Warp Spider Exarch довыеживался в melee и словил в итоге хедшот из болтера.
  12. Да, именно ими. Маневренность конечно у MR оставляет желать лучшего, но вот для закрепления позиции на передовом рубеже, развернув максимальное количество орудий в направлении противника + обставившись турельками + возле ближайшего поста с максимальным улучшением, можно было бы неплохо обороняться (по крайней мере некоторое время), одновременно штампуя подкрепления. К тому же лимит установлен всего в 1 штуку (поклон сторону Монолитов, коих аж 4 штуки с респом на базе), так что считаю, что нужно максимально раскрыть возможности этого юнита.
  13. Спасибо, схоронил. Обычно я ориентируюсь по строке DPS из таблицы, а потом уже непосредственно в игре моделирую (насколько это возможно с игровым ИИ) различные ситуации (стрельба стоя/в движении, массовое применение одного конкретного оружия в узкоспециализированных отрядах и т.п.), что со временем и дает те самые субъективные "ощущения". Подводит частенько, но не всегда *cough* химпушка *cough*. И, да, указывать в интерфейсе эфемерные размытые цифры - так себе идейка, я как-то подзабыл об этом когда "потерял" АдМехов в таблице. One more thing. Не было идеи добавить Machine Reliquary в её мобильном состоянии той же возможности зафиксировать юнит в определенном положении, что у некронcкого Ghost Ark или администратумского Malcador?
  14. В глаза долблюсь. Устал. АдМехи оказывается проходят по таблице как am - прозрел. Завтра надо будет более вдумчиво статы полистать.
  15. О, апдейтик это всегда хорошо! Продолжаю обкатывать АдМехов, и снова парочка вопросов: 1. Воин Омниссии: В чем принципиальная разница между стоковым хэвиболтером и мультилазером? Числовые значения повреждений в интерфейсе одинаковые. Подозреваю дело в точности. 2. Скитарии: Аналогично Воину - хэллганы и плазма. Подозреваю, что хэллганы точнее в движении и скорострельнее, а у плазмы сильнее упор в тяжелую пехоту. 3. Снова скитарии: по ощущениям плазма разбирает здания быстрее, чем мельта, хотя по идее должно быть наоборот. Тестировалось на тиранидских "бараках", полностью улучшенным отрядом скитариев. Скорострельность решает как мне кажется. Но опять же считаю скорострельную плазму (зеленого цвета к тому-же) фишкой АдМехов. Ну и в целом я понимаю, мельта позиционируется как оружие средней-ближней дальности эффективная против всего, но в частности против техники и зданий. По всему вышесказанному поясните и поправьте меня, пожалуйста, где я неправ.
  16. С Наступающим/Наступившим Новым Годом! :image199: :image172:
  17. Накопилась парочка вопросов по АдМехам: 1. В чем смысл гарнизона в Temple of Omnissiah? В здание можно засадить несколько отрядов пехоты, но нет ни дипстрайка, ни перехода в другое здание (ИГ-стайл), пехота из здания не отстреливается (тоже ИГ-стайл) и аутоматоны теряют Связь, [ну уж нет]одясь в гарнизоне. 2. В чем разница огнеметной и химической пушки у Сталкера? А также: - Подскажите хорошую комплектацию юнитов для быстрого сноса зданий и постов на уровне развития Т1-Т3. - И я так понимаю АдМехи не имеют юнитов-аналогов артиллерии вплоть до Т4 (темноэльдарский геймплей с прыжками). - плазмаганы
  18. VPN соизволил таки добавить скорость закачки. Новая версия уже на рутрекере! Ссылка в подписи, налетай-разбирай!
  19. Скорость закачки низкая с моей стороны. Раздачу обновлю завтра-послезавтра.
  20. Раздача на рутрекере обновлена! Ссылка в подписи. Свистай всех на раздачу! :ork-rush:
  21. Принято. Готовность номер один. spartan_x с Relicforums привет в Дискорде передает.
×
×
  • Создать...