Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

SHADOWRanger

Пользователь
  • Постов

    124
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SHADOWRanger

  1. Самые быстрые в плане отжора карты - Администратум. На ДЭ грех жаловаться, когда у них первый отряд и бараки строятся по времени примерно вровень с Гвардией. А насчет ускорения пехоты - оно всегда было у обычных Эльдар и почему-то никто не жаловался.
  2. - Время я не приуменьшал. Я сел и засек, несколько раз. 25000 ХП, броня Building High топовым Вархаундом разбираются не более 2-х минут. - Также я говорил, что строю титанов редко, но это не значит, что я не использую их вовсе. На это две причины: 1) Высокая стоимость в ресурсах и капе (8/20 капа ЕМНИП). 2) Мое предпочтение к огромным армиям, нежели к одиночным крупным юнитам. Титаны в ТВМ вполне себе "очень", но, как и любой юнит в игре, подвержены ограничениям движка и "игровым условностям" (с). Dawn of War не Grey Goo, где убер-юнит по сути эндгейм. Титаны и эпики должны контриться и они контрятся. Титан не должен одним залпом сносить полкарты и у него должны быть свои слабости. В ТВМ топовый Вархаунд, по крайней мере, имеет наибольшую дальность (без учета Василисков и Shadowsword'а), что позволяет ему раздавать болезненные плюхи из 3-го ряда нередко вынося отряды пехоты и легкую/среднюю с одного выстрела/залпа. Редкая пехота добежит до титана с прикрытием, если вообще. Ну а если Вы хотели "я поставил на стол титана - я выиграл", то тогда уж лучше в настолку.
  3. Ясно, за 3000+ часов в ваниле здания из "фанеры и картона", уничтожающиеся от чиха, будут более привычными нежели здания из "пласкрита" (условно) в ТВМ. Но, как правило, специализированным оружием (огненным или с хорошим пробитием) даже усиленные здания разбираются довольно быстро. Сам титанов использую редко, поэтому не могу утверждать валит он главк 10 минут или 8. Главк же сам по себе - ядро базы и логично будет что он наиболее укреплен. Кроме того, снесение главка означает, что партия близится к концу (допустим если 1 на 1). Одна из особенностей ТВМ в том, что здания крепче, и базы таким образом могут немного дольше простоять под атакой до прибытия подкреплений. Кроме того, не забываем, что кап в ТВМ в два раза больше чем в ваниле. Хотите сносить усиленные здания быстро - стройте больше отрядов. И утверждать о скуке, приводя в пример всего-лишь один эпизод из эндгейма/выноса одного из противников (по крайней мере так я понимаю), будет некорректно. Куда делись остальные события? Стрельба, рукопашная, заклинания, абилки, пехота, техника и убер-юниты никуда не делись и их стало разнообразнее и больше (в сравнении с ванилой) и обмен плюшками в принципе идет бодрый. Хотелось бы услышать более подробные аргументы и желательно по пунктам. ----------- Протестировал. Вархаунд с турболазером и плазмой разбирает главк имперской фракции (25000 ХП) за 1-1,5 минуты в зависимости от рандома. С огнеметным вооружением я думаю было бы еще быстрее.
  4. Рекомендую сыграть в ванилу. Все познается в сравнении.
  5. :ork-shocked: Просто нет слов, насколько это все.... ...эээ... WAAAAGH!!! Дакки много не бывает! :image163: :image166: :ork-shoota:
  6. - Нужно исключать даже теоретическую возможность постройки такого количества платформ. Личные предпочтения сюда не примешивайте. - До постройки нужного количества турелей, передовые позиции удерживают юниты. - Таким "митшилдом" при поддержке байков и техники разносил противника, не используя аспектных воинов вообще. Не забываем, что техника у эльдар широко кастомизируется под разные задачи. И опять же речь не про бэк, а про геймплей. Но если уж окунаться в бэк, то есть один крафтворлд в котором подавляющее большинство воинов - Стражи. - Культисты схлопываются моментально после обнаружения. Здесь явное преувеличение. - Ключевой момент использования Стражей либо в количестве с платформами (ИГ стайл) либо в комбинации с другими юнитами. - Разные тактики, разные юниты, разные ситуации. Закрыли тему.
  7. Вставлю свое ИМХО: - Суть именно в том, чтобы ограничить количество платформ на поле боя. Теоретически, по предложенному Вами способу на 44 капа можно построить 22 отряда Стражей, т.е. заиметь 22 платформы, а если они все одного типа, то это тотальная смерть пехоте от подавления огнем (доп. снижение скорости перемещения, если помните, т.е. никто не уйдет), или смерть технике от перманентного ослабления брони. - Стражи оправдывают свою постройку гранатами, абилками и детектом Варлока, имеют хорошую скорострельность, дальность и точность (при условии фулл апгрейда в Soul Shrine). Я обычно их использую как поддержку Мстителям в маневренном бое и при преследованиях, прикрытии Драконов от пехоты, и собственно с аттаченными платформами для удержания территорий. - Если вам не хватает капа на титан - убейте платформу клавишей DEL. С таким количеством ресурсов потеря одной платформы для постройки титана - мелочь. - В нынешнем виде боевые наркотики Ведьм дают сразу несколько из перечисленных эффектов. Дополнительно усложнять смысла не вижу, ввиду того, что надо соблюдать баланс между бэком и геймплеем, как обсуждалось выше. ------------------ @GrOrc Предложение: - Легким платформам сделать 1П кап и кумулятивный лимит 10. - Тяж. платформам сделать 1П/1Т кап, лимит одного вида 5, общий лимит 10 (или другой). ------------------------- Сыграл вчера партию и поближе рассмотрел эффекты от химпушки: - Распространение заражения чертовски интересная механика, классно реализовано. - Однако... один отряд (играл за эльдар) словил "словил критичную дозу" и юниты в нем продолжали умирать и заражать соседние. Изолировал сквад - юниты в скваде перезаражают друг-друга и умирают. Это продолжалось довольно долго. Провел отряд сквозь армию - "облако" заражения распространилось на всех, но держалось недолго после вывода пораженного отряда из рядов армии. Пытался лечить отряд у врат - лечатся, но заражение не спадает. Вопрос: Какова продолжительность такого эффекта заражения?
  8. Легкие платформы, насколько я помню, сейчас имеют и Т-кап и лимит. Что убрать, а что оставить - с наскоку не решить. -------- Если верить Лексикануму (погуглил, нашел по ссылке), аттачатся только легкие платформы, а тяжелые формируются в батареи. Но там ссылка идет начиная с 3-го кодекса. А по теме кодексов я уже слаб, уж извините. -------- Размышление: Тяжелым увеличить кап и собрать их в Support Weapon Battery: платформа "1-й лидер" строящаяся в слоте сержанта, Варлок "2-й лидер" (аналогично дронам Тау или знаменосцам целестианок) и 2 платформы "члены отряда" - батарея не должна стартовать с Варлока. Однако: 1) проблема в спаме только одной батареи тяжелых платформ, что ведет опять же к размышлению о величине капа 2) проблема с количеством орудий одного типа на поле боя в целом, т.к. их можно будет ограничить кол-вом только 3, 6, 9, (12) - теряется гибкость и приходится задействовать софткап (как, допустим, с Терминаторами или Леман Руссами). --------- Вывод: Есть риск сломать баланс.
  9. Именно разгон/торможение гравиплатформы снижали время реакции отряда, отсюда и поспешный вывод о замедлении и отказ от платформ в целом в пользу Жнецов. -------------------------- А сделать платформы аналогично гретчинским орудиям - копирка какая-то получается. Но в таком случае: 1) Заполнение расчета потребует дополнительных затрат в ресурсах и времени (оба параметра можно настроить). 2) Платформе можно оставить кап как есть или даже увеличить его (2/0 для легких, 1/1, 2/1 - для тяжелых). Мысли вслух.
  10. Жнецы стреляют далеко и больно... до первого отряда с ранцами или некронских Лордов и Wraith - тогда на средних-ближних дистанциях в стройных рядах начинается содомия и френдлифаер. Кроме прочего Жнецы имеют сетап-тайм и не могут стрелять на ходу, т.о. станлочатся артиллерией или минометами. Стражи же в компании Драконов имеют шанс хотя-бы дойти куда-нибудь, т.к. первые имеют резист к нокдауну, а вторые - быстрый рекавер. Но твою позицию я прекрасно понимаю, т.к. сам довольно продолжительное время использовал тактику со Жнецами. Тут дело в предпочтениях - каждый использует то, что ему нравится. А я в последнее время больше экспериментирую. Насчет платформ же... аттачей с самой ванилы маловато будет, я так понимаю? В ТВМ мы имеем 2 платформы из малых вебгейтов и еще 3 платформы из большого вебгейта, все аттачащиеся. Правда медленная скорость самой платформы (еще с ванилы) негативно сказывается на перемещениях отрядов. А если кто хочет просто платформу с расчетом из 4-х стражей, то можно приаттачить сквад стражей без заполнения - в итоге дороговато, но суть в том, что такая возможность есть в принципе.
  11. Wraithguards: Мид-рейндж (разбавлять отряды пехоты Guardians, Dire Avengers, Fire Dragons), скорострельность, точность, эффективны против всех юнитов, абилки Варлока, включая, кстати, Деструктор. И, да, детект стелс-юнитов Варлоком. Dark Reapers: лонг-рейндж (стрельба из 2-го ряда), эффективны против техники и зданий, разброс пехоты, ракеты чаще промахиваются и реже стреляют. Сравнение данных юнитов некорректно, по причине абсолютно разной тактики их применения. А насчет баланса, вы лучше вспомните, как целая команда Близзов почти 10 лет пилила баланс 3-х фракций в Старкрафте. Трех, Карл. В ТВМ фракций больше, а команда состоит из одного человека. Конечно могут быть перекосы на местах, но в целом здесь баланс ИМХО лучше, чем у некоторых модах, опирающихся на ванилу. И вообще, нытье по балансу давняя и извечная тема, потому-что все хотят либо чего-то идеального (что недостижимо), либо локальную ИМБУ (что неправильно). Выложите запросы по пунктам, посмотрим.
  12. Смысл ТВМ в большем приближении к настолке, чем в ваниле. Сетка расстояния стрельбы с учетом движка ДоВ, значения пробития оружием, дополнительные типы брони юнитов и многое другое. Из ванилы помню близко расположенную камеру и здания, которые разбирались "лазерными указками". Нет уж, здания должны разбираться оружием потяжелее: артиллерией, лазкэннонами, ракетами и кумулятивными ништяками - что здесь и реализовано. Добавить к этому много разных юнитов и фракций, работающих при этом четко и без косяков и получим то, что доктор прописал. И не забыть про допиленную кампанию же. ------------------- Сначала оффтопик про читы, теперь про Генералов. Заканчивайте уже.
  13. Да, особенности автопушки и её реализацию в игре я знаю. Но здесь такая ситуация, что видно вспышку и дым (как положено), но в то же время возле ствола появляется и начинает часто мерцать стандартная болтерная трасса. Никуда не летит, просто висит и мерцает. Её там по идее быть не должно. И её видимость возможно зависит от удаления камеры. Я, конечно, в этот раз что-то сильно придираюсь (вообще обнаглел :rolleyes:, сам себе удивляюсь). На геймплей это никаким образом не влияет. Но раз сам поднял тему, то чуть позже скину скрин просто потому-что. --------------------------------- "Скрины" Так как мерцание трассы не совпадает со вспышками, сделал несколько кадров: 2 Хавока на заднем плане в момент появления трасс, при этом у одного из них вспышка выстрела совпала с появлением трассы, а у остальных - нет. Ситуация обратная. Вспышка есть - трассы нет, но рядом трассы без вспышки. Вид сверху. Все стоят, мигают трассами, один из них делает выстрел. --------------------------------- И еще вопросик, уже не связанный с Хаосом. - Я не припомню ни одного раза, чтобы ИИ Некрон когда-либо использовал абилку пехоты, призывающую их к союзному зданию - Necron Summoning. Она у ИИ по умолчанию отключена? Если да, то можно ли его как-то "научить"?
  14. Интересно. Пойду внимательнее рассмотрю этот момент. Как бы объяснить... Вроде как вылетает стандартный болт, но никуда не летит, а мерцает с высокой частотой. Хотя по идее должна быть вспышка и облачко газов типа выстрелов Химеры или Хищника (или что там у Хаоса с их оскверненными пушками). Графические моды не ставил.
  15. Спасибо за развернутые ответы. А что все-таки насчет времени апгрейда Бластмастеров у Шумовых Десантников? Чуть укоротить или нет, как считаете? - Таким образом, отсутсвие снайпер-дронов у тактики Кауйон компенсируется исследованием оптики. - Мда, байки, конечно, скользкая тема. Либо увеличить стоимость в ресурсах с уменьшением капа, либо ничего не трогать. - Общался с камрадом насчет тактики через пехоту Хаоса. Говорит: "Да ну, там два здания надо строить". Отвечаю: "Ну так под принудиловокй (Forced Labor) Круг строится в считанные секунды, а потом ставишь Храм". Отвечает:"Да ну, терять рабочих...". ТАК Стопэ, думаю, если ты теряешь рабочих от такого, то у тебя проблемы с микро о чем ему и сказал. В общем, пусть тренируется. - Плазма. - По аттачу совершенно согласен изначально. Зато теперь по подобным вопросам можно ссылаться на более свежий пост с ответом. ----------- Сыграл вчера Хаос (нурглиты) против некронов Harder AI. В общем немного тяжко пришлось, но пара отрядов чумных десантников бодро прикрывала отряды с ракетницами и автопушками от милишников. Но по достижению Т3 и замене, по мере потерь, огнеметов на плазму все стало значительно легче. Какие статы у ауры разложения, если не секрет? ----------- Кстати, визуал стрельбы (вспышка из ствола) у автопушки Хавоков какой-то странный.
  16. Доброго времени суток. В общем, за крайний месяц накопилось несколько вопросов/предложений. Напишу сейчас, иначе забуду. Далее по пунктам. 1. Тау: Sniper Drones, на мой взгляд являются юнитом, идеально попадающим под определение тактики Кауйон (терпеливая охота, засады, хитрости и т.п.), так как это а) стелс-юнит, б) дальнобойный юнит, в) не имеет возможности дипстрайка из Landing Pad в отличие от Gun Drones, но отлично дополняет стелс-команды при организации засад. Предложение: Перенести снайпер-дроны в тактику Кауйон. Дополнение: После переноса снайпер-дронов в тактику Кауйон, пул юнитов в вилке развития распределится следующим образом: Монт'ка: XV8, XV89, XV81. Кауйон: Собачки, снайпер-дроны, апгрейды в Пути Просветления. Все остальное идентично. 2. Хаос: Несколько раз слышал вопрос "А зачем байки Хаоса? Лучше Ринок выкатить." Предложение: Снизить стоимость капа с 3 до 2 для байков с целью приведения их в соответствие с байками остальных рас. 3. Хаос: Слышал также такой вопрос: "А зачем спец-отряды пехоты у Хаоса? Через технику же лучше." Предолжение: Отвязать постройку Храма Хаоса от Жертвенного круга. Аргументы: - На данный момент Хаосу доступна вилка развития до Т3 в виде постройки Ямы Машин или Жертвенного круга. При этом стоимость открытия Т3 через Яму 200/125, а через Круг 100/50. - Отвязка Храма от Круга добавит "зубчик" к "вилке" и Хаосу станут доступны 3 варианта развития: 1) Стандартный через технику (стоимость 200/125). 2) Стандартный через Круг без постройки Храма. Сам Храм строится позже и из него делается только выбор поклонения и строятся символоносцы для отрядов, не задействованных в стелс-атаках (стоимость 100/50. Я называю данный путь - фаст-Т3 или "путь отбитого Хаосита" где игнорятся Боги Хаоса и техника и упор делается на тяж. пехоту и апгрейды на стелс и дамаг для стандартных отрядов. С прикрытием союзника вполне осуществимо, но 1 на 1 путь через технику все равно выгоднее). 2а) Имеющийся на данный момент вариант, когда спец. отряды появляются, но позже техники. 3) Путь через спец. пехоту Храм, затем Круг - стоимость 200/100). Таким образом по данному пути спец. отряды появятся примерно в одно время с техникой (у двух разных хаоситов например) Однако не забываем про то, что спец. отряды все-таки остаются дорогим удовольствием и на доведение такого отряда до максимальной силы требуются дополнительные время и ресурсы. Кроме того, прослеживается некая последовательность, так как Круг является своеобразным аддоном для Ямы (открывает Defiler) и для Храма (открывает Низших Демонов). Также можно возможность дипстрайка из Храма привязать к Кругу. Кроме того, лично я рассматриваю спец. отряды как прослойку между передовой и дальнобойными отрядами (лазеры, ракетницы, хэвиболтеры), которая прикроет дальнобойные отряды в случае чего или наоборот оперативно поможет милишникам. Но, к сожалению, не все это понимают. Также не все понимают зачем для спец. пехоты надо ставить поочередно 2 здания, из-за чего путь через технику становится более выгодным и быстрым. 4. Хаос: Немного о спец. отрядах. Т.к. регулярные отряды и байки не имеют плазмы вплоть до Т3, то в основном доставкой плазмы в лицо врага на Т2 в основном занимаются Культисты, Рапторы, Носороги (сразу после перехода на Т2), Хищники (позже после некоторых усилий, а также артиллерия Defiler еще позже с её автопушкой и гаубицей) а также спец. отряды (ну здесь либо плазма либо её аналоги). Однако Культисты без апгрейда стелса имеют тенденцию быстро схлопываться от любого чиха, Рапторы являются милишниками и вооружены пистолетами вместо винтовок, Носорог несет на себе всего-лишь одну плазму, а Хищники и Осквернители требуют бОльших усилий для их получения. В таком случае, спец. отряды достаточно живучи, являются приемлемой альтернативой, а если скомбинировать данное утверждение с пунктом 3, то и вполне жизнеспособной тактикой. Далее по спец. отрядам: - Берсерки имеют плазмапистоли со старта и в комбинации с Рапторами и символом Кхорна показывают неплохие результаты. - Чумным десантникам плазма доступна на Т3, но насколько я понимаю это компенсируется наличием ауры разложения, неплохими гранатами и общей многофункциональностью отряда (рейндж и мили) - хотелось бы услышать дополнительные комментарии по этому поводу. Например радиус этой ауры или другие способы применения, компенсирующие отсутствие плазмы у них на Т2. - Рубрики имеют заряженные болты и кучу абилок от Колдуна - интересная альтернатива плазме. - Шумовые десантники имеют разного рода звуковое оружие - также интересная альтернатива плазме. Однако, по моему скромному мнению, следует немного уменьшить время улучшения до Blastmaster'ов у Шумовых десантников (примерно уравнять со временем улучшения тяжелого оружия у стандартных отрядов пехоты). 5. АдМехи. Вопрос: Есть ли возможность в качестве временной меры убрать у улучшения двойного оружия/скорострельности скитариев триггер на смену набора вооружения и оставить только триггер на увеличение скорострельности? (ну, если косая плазма не будет правиться в ближайшее время) Кроме того, из спарок я явно видел только модельку гранатомета и еще чего-то (уже не помню или мне показалось), ну и визуал стрельбы не менялся (я весь такой хотел сразу 2 гранаты дуплетом =)). И чуть не забыл... 6. Аттач Канонессы-Серафим. Я помню наш разговор насчет аттача Канонессы Серафимки к Серафимам, но вспомнил и решил погонять Спейсмаринов. В общем, я присоединял к Ассолт Маринам Капеллана и Библиария (с джетпаком) - выглядит красиво и логично да. Но потом решил присоединить (успешно) Чемпиона Императора и Апотекариев - они все прыгали даже при отсутствии джетпака. Не совсем логично, но аттач я так понял был разрешен с целью именно присоединения "джетпаковых" командиров. И, я так понимаю, если разрешить аттач у Серафимов, то соответственно появятся "летающие деды" и летающая реликовская канонесса. Все бы ничего, раз у Спейсмаринов такое допущение, но, я так понимаю, при аттаче Миссионера к Серафимам абилка Emperor's Touch будет работать криво, если вообще. Так ли это? Но если уж идти на допущения, то до конца? Ну или запретить аттачи к прыгающим отрядам вообще. Прошу прощения за сумбурность, писал в спешке, чтобы не забыть. Искренее ваш.
  17. Хотелось бы чуть подробнее насчет ИИ. Какое именно поведение было исправлено?
  18. Т.е рандомного состава сквада крутов лучше избегать, и убивать шейпера перед отжором? А отсоединяющиеся и аттачащиеся к сквадам дроны это вещь классная и нужная. Я так понимаю после отсоединения дрона от командира, Кризис костюм можно чинить без ограничений, т.е. отсоединение как альтернатива самоуничтожению?
  19. "Противовес" в том смысле, что теперь у обеих фракций Тау есть легендарный командир.
  20. Две фузионки, альтернативный набор дронов, больше абилок, противовес Фарсайту.
  21. ... что либо память меня подводит, либо действительно в одной из старых версий DF строилась дольше. Раньше мог в микро и многозадачность. Сейчас посложнее, поэтому и предпочитаю стандарт через HoB и Воинов.
  22. Хм... может немного желтый затенить что-ли, помягче сделать. С другой стороны, синий цвет имеет практически все оружие и абилки у Т'ау, почему-бы не попробовать? И поскольку ванильный XV22 может заиметь детектор, что почему его не может заиметь XV22 Stealthsuit? (в игре по крайней мере) ------- С другой стороны целесообразно ли? У Т'ау в принципе хватает детекторов: Веспиды, Пасфайндеры, Тетра и XV22. У других фракций и то поменьше будет. Из того, что я вижу, О'Шасерра забита абилками доверху. Не стоит, думаю, перегружать функционал юнита. Ах да, еще про абилку в башне забыл. Так что насчет детектора у О'Шасерры - скорее нет, чем да. ------- Встречный вопрос. Не рассматривали ли возможности возвращения Темным Эльдарам возможности развиваться в дебюте через Dark Foundry? Хеллионы - фанера, байк - тоже (да и получаем мы его только после Лаборатории), т.е. это юниты начала-середины боя, дальше они в основном вытесняются Рейдерами (с пассажирами) и Талосами - за вычетом, правда, развед. абилки Хеллионов. Те же ИГ/АдМехи рано получают своих Сентинелов/Воинов Омнисии и нормально, бороться можно. Кроме того, у ТЭ будет два различных старта, как и у Т'ау. ------- ... Так, стоп, запустил бой... HoB и DF построились почти одновременно. И это значит?...
  23. О'Шасерру вот уж точно не ожидал. Круто ^_^ .
×
×
  • Создать...