Что ж, как и обещал, выкладываю свои соображения по ИГ. Заранее извиняюсь за возможную сумбурность.
"Много текста"
Предисловие.
При составлении концепта использовались: Текущая версия TWM SS, рефшит, Кодекс ИГ, ванильная версия 1.2 SS. Проводились партии за ИГ (TWM и ванилла), Администратум, Спейс Маринов, Хаос, Эльдар и Тау.
Прежде всего, хочу отметить, что я воспринимаю ИГ как фракцию, у которой пехота всегда должна тесно взаимодействовать с техникой. Подобной доктрине Armored Company способствует наличие разнообразных образцов узкоспециализированных машин под широкий спектр задач: разведка, снятие точек, ближний бой, дальний бой, индирект суппорт, противотанковая, противопехотная поддержка, а также прикрытие пехоты дымами.
Эльдары и Тау – расы с упором в мобильность и стелс, их геймплей разительно отличается от имперских, поэтому в качестве опорных точек были выбраны две имперские фракции: СМ (тяжелая, самодостаточная пехота, современная, по меркам Империума, техника) и Администратум (пехота, аналогичная ИГ и старые образцы техники, но возможность собрать гигантскую армию). Сделать пехоту ИГ крутыми, как СМ невозможно в принципе, но и многочисленными, как Админы их делать тоже нельзя, иначе фракция потеряет в индивидуальности. Целью ставилось повышение ДПМ армии ИГ. Что ж, приступим к разбору.
Раздел 1. Пехота.
Weak in small numbers or without leaders.
Для разбора пехоты пришлось окунуться в ванилу и посмотреть как было раньше. И оказалось не зря. В ваниле с капом пехоты 20 и лимитами на Огринов/Касркинов максимальный состав армии ИГ 20/20 выглядел так:
Огрины (3)
Касркины (3)
Гвардейцы 7х(2)
Всего 9 отрядов. При этом, обращаю внимание, что на данную армию в главке было 3 Коммисара, 3 Псайкера и 3 Приста = 9 аттачментов, т.е. армия была на 100% укомплектована командирами. В процентном соотношении 33,3% армии могли получить неуязвимость и пассивные бонусы для прорыва, 33,3% армии могли вести разведку против стелса и отрубать технику и 33,3% армии – подымать боевой дух, давать иммунитет к морали, повышать скорострельность всему блобу и лечиться. Кроме того, на поле боя было не особо много техники и 3 Псайкера могли одновременно вырубить 3 машины противника – обычно убер и два танка прикрытия, резко остановив продвижение противника, пусть и на время. По сути, аттачмент определял силу отряда и роль его на поле боя, но всегда требовалось тесное взаимодействие с другими лидерами. Поэтому в итоге по карте гонялся блоб из Гвардейцев. Командный отряд же динамически меняется на поле боя, поэтому здесь и в дальнейшем количество лидеров в составе командных отрядов я не учитываю.
В ТВМ же масштабы боев выросли, вырос кап пехоты до 44. На данную сумму очков максимальная пехотная армия 44/44 (без учета минометов) выглядит следующим образом:
Огрины 2х(3)
Касркины 2х(3)
Гвардейцы и ХВТ 16х(2)
Всего 20 отрядов. Каждая пара минометов уменьшает общее количество отрядов на 1.
Что же по аттачментам? 3 Комиссара, 3 Псайкера, 3 Приста, Мастер оф орднанс, 3 воксера, 3 медика = 16 (Так как командные отряды тоже допускают аттачменты, общее число доступных отрядов может составить 22). Таким образом, бонусы Комиссара, Псайкера, Приста получает по 15% армии и неукомплектованными остаются 20-16 = 4 отряда (20% армии). Эти 4 «висяка» не получают ни постоянных бонусов, не прибавляют в живучести, не могут обнаружить стелс или остановить танк и постоянно вынуждены ходить в блобе и расчитывать на помощь соседних отрядов. В горячке боя можно просто отправить такие отряды отжимать точку с летальным исходом. Поскольку ИГ – это не Администратум, подобные неукомплектованные отряды не должны, на мой взгляд, быть в составе армии ИГ.
Также, Медик и Воксер в тандеме являют собой улучшенную версию Комиссара, восстанавливающую мораль в области и лечащую не только основной, но и соседние отряды (ну и граната еще). НО ни тот, ни другой не могут повышать скорострельность пехоты как это делает Комиссар.
В связи с выше изложенным, предлагаю:
1) Так как у ИГ уже есть 4 радиста (Мастер оф Орднанс и Воксеры), предлагаю также увеличить лимит Комиссаров, Псайкеров, Пристов и Медиков до 4. Общее количество аттачментов в таком случае составит 20, что покроет нужды армии. Неуязвимость и пассивные бонусы для прорыва / антистелс и абилки / лечение, мотивацию и абилку казни в таком случае получит по 20% армии, это по-прежнему меньшее соотношение, чем в ваниле, но дополнительный Прист – это пассивная прибавка к ДПМ, хоть и всего для одного отряда, 4 Комиссара позволят равномерно распределить их по двум флангам, т.о. на каждом фланге будет дублирующий Комиссар в случае потери одного из них и оба блоба пехоты будут замотивированы на скорострельность, а 4 Псайкера остановят 4 танка из армии противника (армия противника будет насчитывать не 6-8 машин как в ваниле, а 8-11, так что это будет адекватным ответом на увеличение количества техники)
Как говориться, сила не только в количестве, но и в правильных аттачментах. По крайней мере, в теории дать игрокам возможность нафаршировать армию командирами, а на поле боя – там уж как получится.
2) Увеличение ХП Гвардейцев. Этот вариант я рассматриваю как +/- Суперменами их не сделать, тип брони остается Infantry и данное изменение также отразится на Администратуме, а там ситуация другая и блоб пехоты больше.
3) (Опционально): Расширить функционал Воксера. По кодексу Воксер передает Voice of Command от командира пехоте. В TWM используется Rally (В правилах есть схожая команда - Get Back in the Fight!, которая отменяет Fall Back и позволяет стрелять. В игре соответственно - восстановление морали). Также есть еще несколько, которые можно реализовать в RTS: Take Aim! (увеличение точности стрельбы – актуально с косыми мельтами, что мы не так давно обсуждали); First Rank,Fire! Second Rank, Fire! (увеличение скорострельности – дублирование абилки Комиссара); Bring it Down! (команда на уничтожение конкретной цели – повышение шанса нанесения раны, не совсем маркерлайт Тау, но что-то похожее); Move! Move! Move! (увеличение скорости передвижения); Fix Bayonets! (увеличение повреждений в рукопашном бою). Все абилки достаточно интересные на мой взгляд и соответствуют игровому концепту ИГ – слабая пехота, усиливаемая количеством, лидерами и временными баффами. Прорвались, закрепились, дождались отката абилок, прорвались, повторить до победного.
Раздел 2. Техника.
Несомненно, в TWM Гвардия получила широчайший ассортимент техники абсолютно под любые задачи, однако…
Weak in small numbers здесь тоже применимо, так как вплоть до Т4 Гвардейцы воюют исключительно легкой техникой и её иной раз приходится спамить, чтобы хоть как-то подтянуть огневую мощь. Снижение капа Сентинелов до 1 улучшило ситуацию на Т2 и Т3, но стоимость Сентинела в 100 энергии по прежнему является хорошим сдерживающим фактором от спама, да и в целом, чтобы спамить такую массу легкой техники 6-ти генераторов бывает недостаточно и её приходиться беречь и прикрывать такой же хрупкой пехотой. Как говориться, «некого поставить вперед», да. Но сам концепт количества вполне рабочий и правильно подобранные машины могут решить исход боя. Все меняется с переходом на Т4 и отсюда мы начинаем наш разбор.
Во-первых, пропадали дымы. Как следствие, снижалась выживаемость пехоты. Но эта проблема уже неактуальна в приватной версии. Жду не дождусь в релизе.
Во-вторых… Здесь надо подробно разобраться какой же максимальный набор техники имеют другие фракции. Как я уже говорил в начале, были подобраны СМ и Администратум.
Спейс Марины (44/44):
Ленд Рейдеры (на выбор) 3х(5) - 30 000HP Vehicle High
Предаторы 4х(4) – 23 280HP Vehicle Med
Виндикаторы/Вирлвинды на выбор 4х(3) – 28 000 Vehicle Med / 10 000 Vehicle Med
Лэнд Спидер (1) на сдачу – 1050 Vehicle Low
Альтернативный сетап СМ:
Ленд Рейдеры (на выбор) 3х(5) - 30 000HP Vehicle High
Предаторы 4х(4) - 23280HP Vehicle Med
Виндикаторы/Вирлвинды на выбор 3х(3) – 21 000 Vehicle Med / 7 500 Vehicle Med
Дамокл (2) - 2000HP Vehicle Med, utility unit*
Дредноут на выбор (2) – 3250 min Vehicle Med
*комбинация с Дамоклом позволит проводить разведку карты и лупить 5-ю дальнобойными артиллериями в случае применения 2-х Ленд Рейдер Гелиосов и 3-х Вирлвиндов или разменять Предатор и Дредноут на 4-й Вирлвинд и Виндикатор. 6 дальнобойных артиллерий с обзором карты - весьма неплохо.
1-й вариант позволяет собрать мощную, живучую штурмовую армию техники (30 000 тяжелой брони - с благословением Духа Машины потенциально больше, и 51 280 средней); 2-й вариант – поиграться с артиллерией, выдвинув вперед пехоту, которая достаточно живуча, больно бьет и имеет дальнобойное противотанковое и противопехотное вооружение. Техника укомплектована дымами и хантерками и может быть адаптирована под различные задачи. Дальность у противотанковой техники – дальность стрельбы лазера. При стрельбе машины становятся рядом, что позволяет размазывать урон по другим машинам, откатывая поврежденную технику.
Администратум (55/55, планетарная доктрина):
Махариусы на выбор 4х(6) - 40 000HP Vehicle High
Малкадоры (с высокой вероятностью Аннигиляторы) 6х(4) – 31200HP (after upgrade) Vehicle Med
Медузы/Тандереры(Дестроеры) 2х(3) – 2500HP / 10 000HP Vehicle Med
Саламандра/Сентинел (1) – 1200HP / 1900HP Vehicle Low
Итого: 40 000 тяжелой брони и до 41200 средней без всяких абилок, как есть.
Кроме того, у Махариусов огневая мощь сосредоточена во вращающейся башне, что позволяет лучше реагировать на обстановку в отличие от спонсонных Ленд Рейдеров. Спонсоны Малкадоров могут быть улучшены до лазпушек и при работе этих танков в паре, спонсоны соседних танков будет прикрывать друг-друга, таким образом достигая полноценной огневой мощи Предатора Аннигилятора при работе по целям. Также есть место для двух дальнобойных артиллерий и развед. юнита – все очень удобно.
Администратум (44/44, доктрина со Спейс Маринами):
Махариусы 4х(6) – 40 000 HP Vehicle High
Ленд Рейдеры 3х(5) – 30 000HP Vehicle High
Медуза/Тандерер(Дестроер) (3) – 1250HP / 5000HP Vehicle Med
Саламандры/Сентинелы 2х(1) – 2400HP / 3800HP Vehicle Low
Итого: 70 000 (!) тяжелой брони, 5000 средней брони и до 3800 легкой – такой вот антититановый набор. Есть место для дальнобойной артилерии
или
Махариусы 4х(6) – 40 000 HP Vehicle High
Малкадоры 5х(4) – 26 000HP Vehicle Med
Медуза/Тандерер(Дестроер) (3) – 1250HP / 5000HP Vehicle Med
Саламандры/Сентинелы 2х(1) – 2400HP / 3800HP Vehicle Low
Итого: 40 000 тяжелой брони, 31 000 средней брони и до 3800 легкой брони, либо вся техника меняется на СМовскую.
Вердикт: Администратум лидирует по количеству ХП тяжелой техники, что положительно сказывается и на живучести пехоты – есть кого поставить вперед. Всегда есть место минимум для одной дальнобойной артиллерии. Кроме того, армия Администратума очень удобно делится на 2 равные части (2 Махариуса, 3 Малкадора) - можно загнать противника в клещи и перемолоть (важно для карт с узкими проходами). Из минусов – нет дымов и хантеркиллеров, если не выбирать соответствующую доктрину, но количество пехоты и техники как правило позволяет быстро выполнять поставленные задачи, а Малкадор Аннигилятор не улучшенный – весьма универсальная машина, как и Махариус. При стрельбе машины становятся рядом, что позволяет размазывать урон по другим машинам, откатывая поврежденную технику. Дальность стрельбы – лазер и бейнблейд. Аттачменты для пехоты немногочисленны, что упрощает выбор. Но потеря Миссионера может сказаться на исходе боя – отряд теряет абилку морали, гранату, пассивные бонусы и обнаружение стелса одним махом.
И наконец мы подошли к Имперской Гвардии:
Вариант 1
Клинки на выбор 2х(8) – 20 000HP Vehicle High
Командирский танк (2) – 5800HP Vehicle High
Леман Руссы на выбор 4х(4) – 20 800HP Vehicle Med
Василиск/Грифон/Гидра 3х(3) – 3750HP / 7500HP / 5400HP Vehicle Med
Химера/Сентинел (1) – 1600 HP Vehicle Med / 1900 Vehicle Low
Вариант 2 (если противник выкатил титан, а кап техники почти полон)
Шэдоусуорд (10) – 10 000HP Vehicle High
Клинок на выбор (8) – 10 000HP Vehicle High
Командирский танк (2) – 5800HP Vehicle High
Леман Руссы на выбор 4х(4) – 20800HP Vehicle Med
Василиск/Грифон/Гидра 2х(3) – 2500 HP / 5000HP / 3600 HP Vehicle Med
Химера/Сентинел 2х(1) – 3200 HP Vehicle Med / 3800 Vehicle Low
И сразу в глаза бросается первый недостаток – наименьшее количество НР (снова некого поставить вперед что ли?) у супертяжей среди вышеперечисленных фракций (20 000). Несмотря на то, что Командирский танк также имеет тип брони Vehicle High, это по сути просто улучшенный Леман Русс со всеми вытекающими, и даже если учесть его НР, все равно 25 800 НР Vehicle High остается самым низким показателем среди перечисленных фракций. Да и НР Vehicle Med тоже просажена (Максимальные значения: 29 900 для ИГ, 51 280 для СМ и 41 200 для Администратума).
Второй недостаток – несимметричность супертяжей и отсутствие башен у 3 из 4 машин. Я думаю все понимают недостатки орудия в неподвижной рубке и поэтому не буду их расписывать. Скажу только, что такие машины нуждаются в прикрытии башенных танков.
Третий недостаток – из-за несимметричности супертяжей и разной дальности стрельбы их орудий, один из них всегда будет впереди другого (Штормсуорд – Бейнблейд – Штормблэйд – Шедоусуорд) и соответственно в одиночку впитывать в себя повреждения от сфокусированного огня противника.
Широкий спектр вооружения супертяжей – это одновременно и преимущество и недостаток. Преимущество в том, что танк эффективен против различных видов целей, недостаток – орудия имеют разную дальность и все одновременно не стреляют по одной цели практически никогда (У Штормсуорда, например, не работают огнеметы на расстоянии, а Штормблэйд вообще стреляет одной плазмой откуда-то из тыла), что снижает общий потенциальный ДПМ машин.
Еще один, я бы сказал, недостаток – склонность главных калибров супертяжей к оверкиллу, что при их невысокой скорострельности приводит к снижению ДПМ по вражеской армии.
Кроме того, все орудия супертяжей имеют АОЕ-эффект, от которого, при неправильном обращении может пострадать собственная, хлипкая, многострадальная пехота.
Таким образом, от того, какие из супертяжей были выбраны, определяется роль боевой группы. Штормсуорд отлично работает совместно с Леман Руссами ближнего боя (Демолишер, Панишер, Эрадикатор, Экзекьюшенер) [ну уж нет]одясь с ними на одной линии и размазывая входящий урон. Бейнблейд хорошо сочетается с дальнобойными Леман Руссами (Баттл Танк, Конкэрор, Ванквишер и Командный танк) по той же причине. Леман Руссы Аннигилятор и Экстерминатор же имеют среднюю дальность и они хорошо себя показывают, прикрывая противопехотные ЛРы, но в построении с Бейнблейдом они будут в первой линии со всеми вытекающими.
4 Леман Русса Аннигилятора могут нести всего 12 лазеров суммарно и 8 противопехотных спонсонов, в свою очередь 4 Предатора Аннигиляторы несут 16 лазеров. В противотанковой дуэли я невысоко оцениваю шансы Леман Руссов без присутствия Комадирского танка. Но Командирский танк всего один, через всю карту его гонять не успеешь. Это снижает тактические возможности.
Да и в целом, концепт армии ИГ сводится к танцам вокруг героев: командир с визором дает точность, лейтенант – мораль, Знаменосец – иммунитет к морали, Командирский танк также распространяет свои бонусы. Вот и получается, что по карте гоняется блоб со всеми этими лидерами для максимальных бонусов (которых как оказалось все равно не хватает), а любые отколовшиеся группы должны рассчитывать на собственные аттачменты.
В связи с чем и было предложено накинуть еще 2 танка в армию ИГ, пока основная группа машин атакует противника, дополнительная группа машин решает другие задачи (Пример: демолишн-команда из 2-х Демолишеров и Штормсуорда в недавнем нашем стриме).
Что-же тогда у нас получается по расстановке сил? Давайте рассмотрим.
Вариант баланса техники (44/44)
Клинки на выбор 2х(8) – 20 000HP Vehicle High
Командирский танк (2) – 5800HP Vehicle High
Леман Руссы на выбор 6х(4) – 31 200HP Vehicle Med
Химера/Сентинел (2) – 1600 HP Vehicle Med / 1900 Vehicle Low
Мда… с прискорбием вынужден сообщить, что артиллерии мы лишаемся… HP Vehicle Med по прежнему просажена, но по крайней мере по количеству стволов приближаемся к Администратуму. Можно также строить одновременно 2 Циклопа вместо одного, но из двух бомбочек раз в три минуты и постоянным артобстрелом я выберу второе. Можно конечно собрать демолишн-команду, но применение штурмовой артиллерии может быть сильно ограничено по ситуации. Василиск же можно сказать iconic unit Имперской Гвардии (да и самая дальнобойная артиллерия в принципе), а в данном сетапе мы её лишаемся полностью. Администратум, к примеру такое не допускает – место минимум для одной Медузы можно найти.
Поэтому попробую внести следующие предложения:
1) Снизить стоимость капа Клинков с 8 до 7. Шедоусуорда – с 10 до 9.
Здесь поясню: Администратум строит Махариусы на 40 000 НР за 24 капа, СМы строят Ленд Рейдеры на 30 000 НР за 15 капа, а ИГ в таком случае будет строить Клинки на 20 000 НР за 14 капа.
Не буду спорить, вооружение всех машин сильно отличается, но недостатки построения и прочее я уже перечислил. Кроме того, у СМ – крепкая пехота, а у Администратума – многочисленная.
В таком случае максимальная армия 44/44 будет выглядеть так:
2 Клинка (14)
Командирский танк (2)
6 Леман Руссов на выбор (24)
1 Артиллерия (3)
1 Химера (1)
Или вот, неплохой вариант:
2 Клинка (14)
Командирский танк (2)
4 Леман Русса (16)
4 Артиллерии (12)
Хо-хо, как нынешний ТВМ, только +1 Артиллерия и без Химеры.
ХП Vehicle High, Med все равно просажено, но теперь у нас по крайней мере больше ДАККИ.
И здесь бы я остановился, но… идем дальше.
2) (Опционально) Убрать стоимость капа техники Командирского танка, сделав его танком-героем (А почему бы и нет? Фишка чисто для ИГ. Если Империя Тау платит за Кризис костюмы, то почему-бы Империуму не заплатить за один танк?) и дать ему свойство повышения капа техники на 6 (до 50, тоже заметное отличие от других фракций: 44/44, 50/50 – почти Администратумское значение, да не совсем).
В таком случае бронеколонна будет выглядеть так:
2 Клинка (14)
Командирский танк
6 Леман Руссов на выбор (24)
4 Артиллерии (12).
Места Химерам с Циклопами нет
По НР получится: 25 800 Vehicle High, 31 200 Vehicle Med + 10 000 Vehicle Med при применении Грифонов (5 000 при применении Василисков). По крайней мере НР Vehicle Med приблизилось к значению Администратума в данном случае, но в целом осталось одним из самых низких для имперских фракций, но данный недостаток еще сильнее, по сравнению с первым предложением, скомпенсирован увеличением числа орудий.
В общем, все сетапы сводятся к тому, что мы имеем малое количество супертяжей, но много средних специализированных танков и поддержку артиллерией при не самой сильной пехоте, которая напрямую зависит от аттачментов.
Напоследок хочу сказать: я пока еще не знаю как себя поведут дымы на Леман Руссах (но здесь скорее восстановление справедливости между Леман Руссом и Предатором, а также устранение потери дымов с переходом на Т4), как отразится повышение ХП Гвардейцев на ситуации в целом (Администратум практически гарантированно офигеет от такого и начнет имбовать), но считаю, что количество аттачментов стоит довести до 20 (пехота ИГ должна быть более качественной, Администратума – более многочисленной), а не особо крепкая техника должна поддерживаться артиллерией. Предложения с дополнительными приказами по рации и геройский танк оставить как резерв.
В общем, можно немного открутить гайки, а потом начать их закручивать. Как говорится, «Тесты покажут» (с).
На этом у меня все.
The Emperor protects.