Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

SHADOWRanger

Пользователь
  • Постов

    124
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SHADOWRanger

  1. Как и обещал, выкладываю свои соображения, и темой сегодняшнего вечера будет печально известный эльдарский Фалкон раш. Сначала попробуем разобраться, как и почему так происходит, и чем же такая тактика так эффективна. Опуская подробности перехода на Т2 и прочего перейдем сразу к ростеру доступной техники СРАЗУ после постройки Виекл Портала. Итак, в свежепостроенном Портале мы имеем: 1) Фалкон – 3100 НР, 150/150 (здесь и далее – реквизиция/энергия), 3 кап – танк/транспорт. 2) Байки – сквад, харассер. 3) Вар Уокер – 1600 НР, 100/100 , 2 кап – легкий шагоход огневой поддержки. Из этих трех юнитов, только 2 могут оказать пехоте противотанковую поддержку – Фалкон и Вар Уокер, при этом у Фалкона есть сильные преимущества: 1) Большее количество НР 2) Вращающаяся башня 3) Высокая мобильность 4) Возможность прыжка 5) Широкий спектр апгрейдов без последовательных улучшений 6) Множество полезных исследований: увеличение НР, замена шурикеновых катапульт на шурикеновые пушки, 2 улучшения двигателей позволяющих увеличивать скорость передвижения до прямо-таки неприличных значений. Таким образом, костяк начальной армии будут составлять именно Фалконы ввиду их изначальной доступности и сравнительно невысокой цены при имеющейся эффективности. Идем дальше. За камнями у нас на Т2 скрыты: 1) Вейв Серпент – 2800 НР, 150/200, 3 кап – танк/транспорт 2) Вайпер – 1000 НР, 115/95, 2 кап – байк покрупнее 3) Врейсгард – шагоход-рукопашник. Как мы видим из вышеперечисленного, Вейв Серпент имеет меньшее НР, неприличную стоимость в энергии и спарку орудий в башне вместо комбинации брайтлэнс/апгрейд на выбор. Вайпер в свою очередь, совершенно картонная машина с одним орудием в башне (на выбор) не являющаяся танком. При этом, обе машины имеют один и тот же недостаток – апгрейды вооружения узкоспециализированы и машина будет либо полностью противопехотной, либо преимущественно противотанковой. Таким образом, при выборе Фалкон/Вейв Серпент - у Фалкона преимущество в прочности и стоимости в энергии, а с апгрейдом на Брайтлэнс отличия в боевой эффективности обеих машин минимальны. Вайпер же в принципе несамостоятельная машина и должна действовать вместе с обычными байками в составе рейд-групп, при этом роль сводится чаще именно к противотанковой поддержке (ракетница/брайтлэнс) нежели противопехотной (шурикен/старкэннон). Но будем честны – Фалкон, несмотря на более высокую стоимость, справится с этой же задачей лучше и жить будет в 3 раза дольше, при этом разница в капе техники – всего 1. К тому же Вайпер не получает улучшение шурикеновых катапульт до пушек. На основании вышеизложенного предлагаю следующее: 1) Вейв Серпент и Фалкон скрыть за одним камнем (аналогично Призме и Спиннеру) и переместить на Т3 – у эльдар в качестве транспорта служит Вэбуэей начиная с Т1, а Фалкон и Вейв Серпент нарушают последовательность перехода от легкой технике к средней и затем к тяжелой, как следствие Вайпер и Вар Уокер заметно реже видят свет (зачастую вообще никогда) 2) Апнуть Вайпер – по НР (сомнительно – это байк), стоимости в капе (возможно по аналогии с Сентинелом, но не факт) или любым другим доступным способом (без фанатизма естественно). 3) Вейв Серпент сделать изначально дешевле Фалкона (в основном из-за разницы в НР), но апгрейды спарки вооружения сделать сильно дороже (по сути получается удвоенная стоимость апгрейдов Фалкона как минимум) – при этом возможно оставить его на Т2 скрытым за камнем. Таким образом, дерево техники Эльдар может выглядеть так: Вариант 1 1.1 Начало Т2 - Вар Уокер и байки доступны изначально, Вайпер - после исследования камня, пехотные платформы играют бОльшую роль. 1.2 Начало Т3 – Фалкон и Вейв Серпент за камнем. 1.3 Начало Т4 – Призма и Спиннер за камнем. Вариант 2 2.1 Начало Т2 - Вайпер, байки и Вар Уокер доступны изначально, пехотные платформы играют бОльшую роль, Вейв Серпент удешевлен (но улучшения орудий подорожали сильно) и скрыт за камнем. 2.2 Начало Т3 – Фалкон, скрытый за другим камнем, либо за тем же камнем, что и Вейв Серпент. 2.3 Начало Т4 – Призма и Спиннер за камнем. Переходы легкая-средняя-тяжелая техника соблюдены. Пехотные платформы играют более значимую роль, транспортировкой занимаются Врата Вэбуэй начиная с Т1, а прыжковые транспорты/танки открываются на Т2,5-Т3. Моя любимая Гвардия обходится легкой техникой вплоть до Т4, так что перенос одного или обоих эльдарских танков на Т2,5 или Т3 мне не представляется столь критичным, кроме того в ТВМ есть вполне рабочая альтернатива и необходимое разнообразие юнитов.
  2. Что ж, как и обещал, выкладываю свои соображения по ИГ. Заранее извиняюсь за возможную сумбурность. "Много текста" Предисловие. При составлении концепта использовались: Текущая версия TWM SS, рефшит, Кодекс ИГ, ванильная версия 1.2 SS. Проводились партии за ИГ (TWM и ванилла), Администратум, Спейс Маринов, Хаос, Эльдар и Тау. Прежде всего, хочу отметить, что я воспринимаю ИГ как фракцию, у которой пехота всегда должна тесно взаимодействовать с техникой. Подобной доктрине Armored Company способствует наличие разнообразных образцов узкоспециализированных машин под широкий спектр задач: разведка, снятие точек, ближний бой, дальний бой, индирект суппорт, противотанковая, противопехотная поддержка, а также прикрытие пехоты дымами. Эльдары и Тау – расы с упором в мобильность и стелс, их геймплей разительно отличается от имперских, поэтому в качестве опорных точек были выбраны две имперские фракции: СМ (тяжелая, самодостаточная пехота, современная, по меркам Империума, техника) и Администратум (пехота, аналогичная ИГ и старые образцы техники, но возможность собрать гигантскую армию). Сделать пехоту ИГ крутыми, как СМ невозможно в принципе, но и многочисленными, как Админы их делать тоже нельзя, иначе фракция потеряет в индивидуальности. Целью ставилось повышение ДПМ армии ИГ. Что ж, приступим к разбору. Раздел 1. Пехота. Weak in small numbers or without leaders. Для разбора пехоты пришлось окунуться в ванилу и посмотреть как было раньше. И оказалось не зря. В ваниле с капом пехоты 20 и лимитами на Огринов/Касркинов максимальный состав армии ИГ 20/20 выглядел так: Огрины (3) Касркины (3) Гвардейцы 7х(2) Всего 9 отрядов. При этом, обращаю внимание, что на данную армию в главке было 3 Коммисара, 3 Псайкера и 3 Приста = 9 аттачментов, т.е. армия была на 100% укомплектована командирами. В процентном соотношении 33,3% армии могли получить неуязвимость и пассивные бонусы для прорыва, 33,3% армии могли вести разведку против стелса и отрубать технику и 33,3% армии – подымать боевой дух, давать иммунитет к морали, повышать скорострельность всему блобу и лечиться. Кроме того, на поле боя было не особо много техники и 3 Псайкера могли одновременно вырубить 3 машины противника – обычно убер и два танка прикрытия, резко остановив продвижение противника, пусть и на время. По сути, аттачмент определял силу отряда и роль его на поле боя, но всегда требовалось тесное взаимодействие с другими лидерами. Поэтому в итоге по карте гонялся блоб из Гвардейцев. Командный отряд же динамически меняется на поле боя, поэтому здесь и в дальнейшем количество лидеров в составе командных отрядов я не учитываю. В ТВМ же масштабы боев выросли, вырос кап пехоты до 44. На данную сумму очков максимальная пехотная армия 44/44 (без учета минометов) выглядит следующим образом: Огрины 2х(3) Касркины 2х(3) Гвардейцы и ХВТ 16х(2) Всего 20 отрядов. Каждая пара минометов уменьшает общее количество отрядов на 1. Что же по аттачментам? 3 Комиссара, 3 Псайкера, 3 Приста, Мастер оф орднанс, 3 воксера, 3 медика = 16 (Так как командные отряды тоже допускают аттачменты, общее число доступных отрядов может составить 22). Таким образом, бонусы Комиссара, Псайкера, Приста получает по 15% армии и неукомплектованными остаются 20-16 = 4 отряда (20% армии). Эти 4 «висяка» не получают ни постоянных бонусов, не прибавляют в живучести, не могут обнаружить стелс или остановить танк и постоянно вынуждены ходить в блобе и расчитывать на помощь соседних отрядов. В горячке боя можно просто отправить такие отряды отжимать точку с летальным исходом. Поскольку ИГ – это не Администратум, подобные неукомплектованные отряды не должны, на мой взгляд, быть в составе армии ИГ. Также, Медик и Воксер в тандеме являют собой улучшенную версию Комиссара, восстанавливающую мораль в области и лечащую не только основной, но и соседние отряды (ну и граната еще). НО ни тот, ни другой не могут повышать скорострельность пехоты как это делает Комиссар. В связи с выше изложенным, предлагаю: 1) Так как у ИГ уже есть 4 радиста (Мастер оф Орднанс и Воксеры), предлагаю также увеличить лимит Комиссаров, Псайкеров, Пристов и Медиков до 4. Общее количество аттачментов в таком случае составит 20, что покроет нужды армии. Неуязвимость и пассивные бонусы для прорыва / антистелс и абилки / лечение, мотивацию и абилку казни в таком случае получит по 20% армии, это по-прежнему меньшее соотношение, чем в ваниле, но дополнительный Прист – это пассивная прибавка к ДПМ, хоть и всего для одного отряда, 4 Комиссара позволят равномерно распределить их по двум флангам, т.о. на каждом фланге будет дублирующий Комиссар в случае потери одного из них и оба блоба пехоты будут замотивированы на скорострельность, а 4 Псайкера остановят 4 танка из армии противника (армия противника будет насчитывать не 6-8 машин как в ваниле, а 8-11, так что это будет адекватным ответом на увеличение количества техники) Как говориться, сила не только в количестве, но и в правильных аттачментах. По крайней мере, в теории дать игрокам возможность нафаршировать армию командирами, а на поле боя – там уж как получится. 2) Увеличение ХП Гвардейцев. Этот вариант я рассматриваю как +/- Суперменами их не сделать, тип брони остается Infantry и данное изменение также отразится на Администратуме, а там ситуация другая и блоб пехоты больше. 3) (Опционально): Расширить функционал Воксера. По кодексу Воксер передает Voice of Command от командира пехоте. В TWM используется Rally (В правилах есть схожая команда - Get Back in the Fight!, которая отменяет Fall Back и позволяет стрелять. В игре соответственно - восстановление морали). Также есть еще несколько, которые можно реализовать в RTS: Take Aim! (увеличение точности стрельбы – актуально с косыми мельтами, что мы не так давно обсуждали); First Rank,Fire! Second Rank, Fire! (увеличение скорострельности – дублирование абилки Комиссара); Bring it Down! (команда на уничтожение конкретной цели – повышение шанса нанесения раны, не совсем маркерлайт Тау, но что-то похожее); Move! Move! Move! (увеличение скорости передвижения); Fix Bayonets! (увеличение повреждений в рукопашном бою). Все абилки достаточно интересные на мой взгляд и соответствуют игровому концепту ИГ – слабая пехота, усиливаемая количеством, лидерами и временными баффами. Прорвались, закрепились, дождались отката абилок, прорвались, повторить до победного. Раздел 2. Техника. Несомненно, в TWM Гвардия получила широчайший ассортимент техники абсолютно под любые задачи, однако… Weak in small numbers здесь тоже применимо, так как вплоть до Т4 Гвардейцы воюют исключительно легкой техникой и её иной раз приходится спамить, чтобы хоть как-то подтянуть огневую мощь. Снижение капа Сентинелов до 1 улучшило ситуацию на Т2 и Т3, но стоимость Сентинела в 100 энергии по прежнему является хорошим сдерживающим фактором от спама, да и в целом, чтобы спамить такую массу легкой техники 6-ти генераторов бывает недостаточно и её приходиться беречь и прикрывать такой же хрупкой пехотой. Как говориться, «некого поставить вперед», да. Но сам концепт количества вполне рабочий и правильно подобранные машины могут решить исход боя. Все меняется с переходом на Т4 и отсюда мы начинаем наш разбор. Во-первых, пропадали дымы. Как следствие, снижалась выживаемость пехоты. Но эта проблема уже неактуальна в приватной версии. Жду не дождусь в релизе. Во-вторых… Здесь надо подробно разобраться какой же максимальный набор техники имеют другие фракции. Как я уже говорил в начале, были подобраны СМ и Администратум. Спейс Марины (44/44): Ленд Рейдеры (на выбор) 3х(5) - 30 000HP Vehicle High Предаторы 4х(4) – 23 280HP Vehicle Med Виндикаторы/Вирлвинды на выбор 4х(3) – 28 000 Vehicle Med / 10 000 Vehicle Med Лэнд Спидер (1) на сдачу – 1050 Vehicle Low Альтернативный сетап СМ: Ленд Рейдеры (на выбор) 3х(5) - 30 000HP Vehicle High Предаторы 4х(4) - 23280HP Vehicle Med Виндикаторы/Вирлвинды на выбор 3х(3) – 21 000 Vehicle Med / 7 500 Vehicle Med Дамокл (2) - 2000HP Vehicle Med, utility unit* Дредноут на выбор (2) – 3250 min Vehicle Med *комбинация с Дамоклом позволит проводить разведку карты и лупить 5-ю дальнобойными артиллериями в случае применения 2-х Ленд Рейдер Гелиосов и 3-х Вирлвиндов или разменять Предатор и Дредноут на 4-й Вирлвинд и Виндикатор. 6 дальнобойных артиллерий с обзором карты - весьма неплохо. 1-й вариант позволяет собрать мощную, живучую штурмовую армию техники (30 000 тяжелой брони - с благословением Духа Машины потенциально больше, и 51 280 средней); 2-й вариант – поиграться с артиллерией, выдвинув вперед пехоту, которая достаточно живуча, больно бьет и имеет дальнобойное противотанковое и противопехотное вооружение. Техника укомплектована дымами и хантерками и может быть адаптирована под различные задачи. Дальность у противотанковой техники – дальность стрельбы лазера. При стрельбе машины становятся рядом, что позволяет размазывать урон по другим машинам, откатывая поврежденную технику. Администратум (55/55, планетарная доктрина): Махариусы на выбор 4х(6) - 40 000HP Vehicle High Малкадоры (с высокой вероятностью Аннигиляторы) 6х(4) – 31200HP (after upgrade) Vehicle Med Медузы/Тандереры(Дестроеры) 2х(3) – 2500HP / 10 000HP Vehicle Med Саламандра/Сентинел (1) – 1200HP / 1900HP Vehicle Low Итого: 40 000 тяжелой брони и до 41200 средней без всяких абилок, как есть. Кроме того, у Махариусов огневая мощь сосредоточена во вращающейся башне, что позволяет лучше реагировать на обстановку в отличие от спонсонных Ленд Рейдеров. Спонсоны Малкадоров могут быть улучшены до лазпушек и при работе этих танков в паре, спонсоны соседних танков будет прикрывать друг-друга, таким образом достигая полноценной огневой мощи Предатора Аннигилятора при работе по целям. Также есть место для двух дальнобойных артиллерий и развед. юнита – все очень удобно. Администратум (44/44, доктрина со Спейс Маринами): Махариусы 4х(6) – 40 000 HP Vehicle High Ленд Рейдеры 3х(5) – 30 000HP Vehicle High Медуза/Тандерер(Дестроер) (3) – 1250HP / 5000HP Vehicle Med Саламандры/Сентинелы 2х(1) – 2400HP / 3800HP Vehicle Low Итого: 70 000 (!) тяжелой брони, 5000 средней брони и до 3800 легкой – такой вот антититановый набор. Есть место для дальнобойной артилерии или Махариусы 4х(6) – 40 000 HP Vehicle High Малкадоры 5х(4) – 26 000HP Vehicle Med Медуза/Тандерер(Дестроер) (3) – 1250HP / 5000HP Vehicle Med Саламандры/Сентинелы 2х(1) – 2400HP / 3800HP Vehicle Low Итого: 40 000 тяжелой брони, 31 000 средней брони и до 3800 легкой брони, либо вся техника меняется на СМовскую. Вердикт: Администратум лидирует по количеству ХП тяжелой техники, что положительно сказывается и на живучести пехоты – есть кого поставить вперед. Всегда есть место минимум для одной дальнобойной артиллерии. Кроме того, армия Администратума очень удобно делится на 2 равные части (2 Махариуса, 3 Малкадора) - можно загнать противника в клещи и перемолоть (важно для карт с узкими проходами). Из минусов – нет дымов и хантеркиллеров, если не выбирать соответствующую доктрину, но количество пехоты и техники как правило позволяет быстро выполнять поставленные задачи, а Малкадор Аннигилятор не улучшенный – весьма универсальная машина, как и Махариус. При стрельбе машины становятся рядом, что позволяет размазывать урон по другим машинам, откатывая поврежденную технику. Дальность стрельбы – лазер и бейнблейд. Аттачменты для пехоты немногочисленны, что упрощает выбор. Но потеря Миссионера может сказаться на исходе боя – отряд теряет абилку морали, гранату, пассивные бонусы и обнаружение стелса одним махом. И наконец мы подошли к Имперской Гвардии: Вариант 1 Клинки на выбор 2х(8) – 20 000HP Vehicle High Командирский танк (2) – 5800HP Vehicle High Леман Руссы на выбор 4х(4) – 20 800HP Vehicle Med Василиск/Грифон/Гидра 3х(3) – 3750HP / 7500HP / 5400HP Vehicle Med Химера/Сентинел (1) – 1600 HP Vehicle Med / 1900 Vehicle Low Вариант 2 (если противник выкатил титан, а кап техники почти полон) Шэдоусуорд (10) – 10 000HP Vehicle High Клинок на выбор (8) – 10 000HP Vehicle High Командирский танк (2) – 5800HP Vehicle High Леман Руссы на выбор 4х(4) – 20800HP Vehicle Med Василиск/Грифон/Гидра 2х(3) – 2500 HP / 5000HP / 3600 HP Vehicle Med Химера/Сентинел 2х(1) – 3200 HP Vehicle Med / 3800 Vehicle Low И сразу в глаза бросается первый недостаток – наименьшее количество НР (снова некого поставить вперед что ли?) у супертяжей среди вышеперечисленных фракций (20 000). Несмотря на то, что Командирский танк также имеет тип брони Vehicle High, это по сути просто улучшенный Леман Русс со всеми вытекающими, и даже если учесть его НР, все равно 25 800 НР Vehicle High остается самым низким показателем среди перечисленных фракций. Да и НР Vehicle Med тоже просажена (Максимальные значения: 29 900 для ИГ, 51 280 для СМ и 41 200 для Администратума). Второй недостаток – несимметричность супертяжей и отсутствие башен у 3 из 4 машин. Я думаю все понимают недостатки орудия в неподвижной рубке и поэтому не буду их расписывать. Скажу только, что такие машины нуждаются в прикрытии башенных танков. Третий недостаток – из-за несимметричности супертяжей и разной дальности стрельбы их орудий, один из них всегда будет впереди другого (Штормсуорд – Бейнблейд – Штормблэйд – Шедоусуорд) и соответственно в одиночку впитывать в себя повреждения от сфокусированного огня противника. Широкий спектр вооружения супертяжей – это одновременно и преимущество и недостаток. Преимущество в том, что танк эффективен против различных видов целей, недостаток – орудия имеют разную дальность и все одновременно не стреляют по одной цели практически никогда (У Штормсуорда, например, не работают огнеметы на расстоянии, а Штормблэйд вообще стреляет одной плазмой откуда-то из тыла), что снижает общий потенциальный ДПМ машин. Еще один, я бы сказал, недостаток – склонность главных калибров супертяжей к оверкиллу, что при их невысокой скорострельности приводит к снижению ДПМ по вражеской армии. Кроме того, все орудия супертяжей имеют АОЕ-эффект, от которого, при неправильном обращении может пострадать собственная, хлипкая, многострадальная пехота. Таким образом, от того, какие из супертяжей были выбраны, определяется роль боевой группы. Штормсуорд отлично работает совместно с Леман Руссами ближнего боя (Демолишер, Панишер, Эрадикатор, Экзекьюшенер) [ну уж нет]одясь с ними на одной линии и размазывая входящий урон. Бейнблейд хорошо сочетается с дальнобойными Леман Руссами (Баттл Танк, Конкэрор, Ванквишер и Командный танк) по той же причине. Леман Руссы Аннигилятор и Экстерминатор же имеют среднюю дальность и они хорошо себя показывают, прикрывая противопехотные ЛРы, но в построении с Бейнблейдом они будут в первой линии со всеми вытекающими. 4 Леман Русса Аннигилятора могут нести всего 12 лазеров суммарно и 8 противопехотных спонсонов, в свою очередь 4 Предатора Аннигиляторы несут 16 лазеров. В противотанковой дуэли я невысоко оцениваю шансы Леман Руссов без присутствия Комадирского танка. Но Командирский танк всего один, через всю карту его гонять не успеешь. Это снижает тактические возможности. Да и в целом, концепт армии ИГ сводится к танцам вокруг героев: командир с визором дает точность, лейтенант – мораль, Знаменосец – иммунитет к морали, Командирский танк также распространяет свои бонусы. Вот и получается, что по карте гоняется блоб со всеми этими лидерами для максимальных бонусов (которых как оказалось все равно не хватает), а любые отколовшиеся группы должны рассчитывать на собственные аттачменты. В связи с чем и было предложено накинуть еще 2 танка в армию ИГ, пока основная группа машин атакует противника, дополнительная группа машин решает другие задачи (Пример: демолишн-команда из 2-х Демолишеров и Штормсуорда в недавнем нашем стриме). Что-же тогда у нас получается по расстановке сил? Давайте рассмотрим. Вариант баланса техники (44/44) Клинки на выбор 2х(8) – 20 000HP Vehicle High Командирский танк (2) – 5800HP Vehicle High Леман Руссы на выбор 6х(4) – 31 200HP Vehicle Med Химера/Сентинел (2) – 1600 HP Vehicle Med / 1900 Vehicle Low Мда… с прискорбием вынужден сообщить, что артиллерии мы лишаемся… HP Vehicle Med по прежнему просажена, но по крайней мере по количеству стволов приближаемся к Администратуму. Можно также строить одновременно 2 Циклопа вместо одного, но из двух бомбочек раз в три минуты и постоянным артобстрелом я выберу второе. Можно конечно собрать демолишн-команду, но применение штурмовой артиллерии может быть сильно ограничено по ситуации. Василиск же можно сказать iconic unit Имперской Гвардии (да и самая дальнобойная артиллерия в принципе), а в данном сетапе мы её лишаемся полностью. Администратум, к примеру такое не допускает – место минимум для одной Медузы можно найти. Поэтому попробую внести следующие предложения: 1) Снизить стоимость капа Клинков с 8 до 7. Шедоусуорда – с 10 до 9. Здесь поясню: Администратум строит Махариусы на 40 000 НР за 24 капа, СМы строят Ленд Рейдеры на 30 000 НР за 15 капа, а ИГ в таком случае будет строить Клинки на 20 000 НР за 14 капа. Не буду спорить, вооружение всех машин сильно отличается, но недостатки построения и прочее я уже перечислил. Кроме того, у СМ – крепкая пехота, а у Администратума – многочисленная. В таком случае максимальная армия 44/44 будет выглядеть так: 2 Клинка (14) Командирский танк (2) 6 Леман Руссов на выбор (24) 1 Артиллерия (3) 1 Химера (1) Или вот, неплохой вариант: 2 Клинка (14) Командирский танк (2) 4 Леман Русса (16) 4 Артиллерии (12) Хо-хо, как нынешний ТВМ, только +1 Артиллерия и без Химеры. ХП Vehicle High, Med все равно просажено, но теперь у нас по крайней мере больше ДАККИ. И здесь бы я остановился, но… идем дальше. 2) (Опционально) Убрать стоимость капа техники Командирского танка, сделав его танком-героем (А почему бы и нет? Фишка чисто для ИГ. Если Империя Тау платит за Кризис костюмы, то почему-бы Империуму не заплатить за один танк?) и дать ему свойство повышения капа техники на 6 (до 50, тоже заметное отличие от других фракций: 44/44, 50/50 – почти Администратумское значение, да не совсем). В таком случае бронеколонна будет выглядеть так: 2 Клинка (14) Командирский танк 6 Леман Руссов на выбор (24) 4 Артиллерии (12). Места Химерам с Циклопами нет По НР получится: 25 800 Vehicle High, 31 200 Vehicle Med + 10 000 Vehicle Med при применении Грифонов (5 000 при применении Василисков). По крайней мере НР Vehicle Med приблизилось к значению Администратума в данном случае, но в целом осталось одним из самых низких для имперских фракций, но данный недостаток еще сильнее, по сравнению с первым предложением, скомпенсирован увеличением числа орудий. В общем, все сетапы сводятся к тому, что мы имеем малое количество супертяжей, но много средних специализированных танков и поддержку артиллерией при не самой сильной пехоте, которая напрямую зависит от аттачментов. Напоследок хочу сказать: я пока еще не знаю как себя поведут дымы на Леман Руссах (но здесь скорее восстановление справедливости между Леман Руссом и Предатором, а также устранение потери дымов с переходом на Т4), как отразится повышение ХП Гвардейцев на ситуации в целом (Администратум практически гарантированно офигеет от такого и начнет имбовать), но считаю, что количество аттачментов стоит довести до 20 (пехота ИГ должна быть более качественной, Администратума – более многочисленной), а не особо крепкая техника должна поддерживаться артиллерией. Предложения с дополнительными приказами по рации и геройский танк оставить как резерв. В общем, можно немного открутить гайки, а потом начать их закручивать. Как говорится, «Тесты покажут» (с). На этом у меня все. The Emperor protects.
  3. Обновление техники Империума видел, а вот Залутанный Леман Русс стал еще одной приятной неожиданностью ^_^ Анализ пиктов выявил, что к стандартной конфигурации ЗЛР добавились еще две: 1) Для городского/ближнего боя - 2 Бурны в спонсонах и 1 Бурна в лобовой детали; 2) Противотанковая - Заппган в лобовой детали и Роккит ланчеры/Канноны (?) в спонсо[ну уж нет]. Также возможны варианты смешанных конфигураций. Необходимо учесть данные расширения арсенала зеленокожих при составлении плана боя.
  4. Если решили играть в ТВМ - выбирайте карты побольше. АИ по сути жестянка, если его зажать (оставить мало точек в частности) - начинает вести себя неадекватно либо перестает делать что либо вообще, заставившись турельками на базе. Плохой пасфайндинг на карте тоже проблемы доставляет, насколько я это понимаю. У вас примерно такой случай. Вот присобачить бы АИ на базе нейросетей... ммм... Жаль, несбыточно.
  5. Знаем. И раз уж отвечать на такие "репорты", то пару (3, 4, *впишите нужное количество*) партий за/против Администратум(а) не помешают и даже наоборот. А то застоялся я совсем.
  6. Уважаемый товарищ нечитатель, fKsit. Вкратце. п. 2.7 TWM FAQ гласит, что нормальная работа ТВМ с другими модами и/или аддонами не гарантируется. В текущей версии мода Администратум работает без вылетов. Протестировано только-что. Рекомендации: Переустановить чистый DoW версии 1.2 (или Steam), англ. язык без русификаторов. Переустановить ТВМ из архива. Не агриться. Всего доброго, хорошего настроения.
  7. Поздравляю с юбилеем! Желаю Вам всех благ, успехов и вдохновения! :image171: :ork-up:
  8. Никогда не знаешь что, когда и откуда вылезет. Я сейчас сижу примерно такой O_o X-. Поздравляю.
  9. Шагает прям под линеечку :) интересно, как это выглядит на поворотах.
  10. Прошу простить великодушно :rolleyes:. Текущая реализация - то, что надо. Что-либо иное будет по большей части самоповтором в плане дизайна и геймплея. Да сам я конструкторские сборки делаю, бывает сложно, но интересно. Так что отчасти могу понять объем работ.
  11. И не надо продолжать логику хотелок, поскольку о полноценном введении Ренегатов уже говорилось, что их не будет. Частичные аналоги Гвардии у нас уже есть с ветками Инициативы и Механикумов. Великое множество юнитов, техники и их вариаций существует по бэку вселенной Вархаммера, но это не значит, что все их надо лепить в игру, в интерфейсе нет столько места. Речь идет о сохранении функционального юнита: 1 юнит+стелс детект+абилки+аттач к сквадам. И тут уже 3 (?) варианта: 1. Rogue Psyker из разряда псайкеров на планете, что поддались влиянию Губительных Сил, или же те, что пришли вместе с Легионом. - Хаоситские абилки или комбинация из имперских и хаоситских: Lightning Arc, Strip Soul, Doombolt, Corruption, Chains of Torment (2-3 на выбор), так как воодушевления и мощной гранаты у нас уже нет. - Шанс фейла при касте абилки с последующим позессом Lesser Demon'ом Хаоса 2. Вариант Chaos Sorcerer'а с заниженными статами, урезанными до 2 шт. и/или альтернативными абилками. То есть те из колдунов, что пришли вместе с Легионом. 3. Скоррапченный Миссионер (?) или аналогичный юнит со схожими абилками (?).
  12. Это по теме осады Вракса, поскольку данная раскраска есть в моде, попробую копнуть глубже. Rogue Psyker юнит называется. Хотя с тем же успехом, после выбора доктрины, можно менять Миссионера на Колдуна Хаоса с подрезанными статами (только заблокировать его появление до постройки Храма Хаоса). Такое себе решение. ------------------------------------ Слегка копнул Andy Chambers, Pete Haines, Andy Hoare, Phil Kelly & Graham McNeill. Codex: Eye of Terror (3rd Edition) (2003) Warwick Kinrade. Imperial Armour Volume Five - The Siege of Vraks - Part One. (Dec 2007) Warwick Kinrade. Imperial Armour Volume Six - The Siege of Vraks - Part Two. (Sep 2008) Warwick Kinrade. Imperial Armour Volume Seven - The Siege of Vraks - Part Three. (Aug 2009) Вот это все найду и почитаю просто потому-что. Насколько я понял Warwick Kinrade писал 3-ю редакцию рулбука. "Картинки" "Миньки" "Раскрывающийся текст" Выдержка из Lexicanum Rogue Psykers are Human Psykers that now belong to the Forces of Chaos. Many have eluded either the Inquisition's Ordo Hereticus or the Adeptus Astra Telepathica's League of Black Ships and have become tainted by the Gods of Chaos, a process which drives the psyker completely insane. Their powers are completely out of control, capable of causing mass destruction but also making the psyker himself prone to possession by Daemons.
  13. Да, делаю то же самое, иногда даже не заморачиваюсь с апгрейдами оружия - просто быстрая массовка с лазганами кидается Валькириями в зоне замеса. И я не назвал бы это "глюком" - просто фича с превышением лимита, примерно на уровне бесплатных бойзов. Только тут не бойзы и не бесплатные. З.Ы. А есть ли какие-нибудь соображения насчет хаоситского аналога Миссионера в доктрине Хаоса. Несанкционированный псайкер, например, со смесью имперской и хаоситской абилок, и стелс-детектом? Неплохой аддон к ренегатским войскам, я считаю. Ну, фигурально выражаясь, модельки-то я не видел есть ли в природе вообще.
  14. Ну в общем, я как обычно. Сам использую такую схему: 2 домика + изучение апгрейдов, гражданские ситуативно, но, как правило, необходимости в них не возникает (кроме точек и пары отрядов в начале Т2). Здание Арбитров игнорится в принципе, особенно если собираюсь выбрать Тау или Хаос. Выглядит привычно и скучно, видимо от устоявшихся привычек трудно избавиться. Интересно, какие схемы используют наши Battle Brothers и остальные игроки.
  15. Сегодня выложу Часть 1 моих ноябрьских размышлений по Администратуму. Тема: Лимит пехоты/техники. (тестилось и размышлялось по ветке помощи от Спейсмаринов, хотя разницы нет, за исключением ветки Отказа от помощи - там условия расширенные) Что имеется на сегодняшний день: - Лимиты П/Т завязаны на: 1) Гражданских - 1/1 на человека х 20 людей - всего 20/20; 2) Домики - 2/2 х 6 шт. - всего 12/12 3) Апгрейды в Штабе Арбитров и домах - 3 тира ЕМНИП - точное значение повышения к сожалению не помню, но ниже будут наблюдения 4) Герои (с недавнего времени) 5/5 и 4/4 соответственно 5) Базовый кап 10/0 ЕМНИП ------------------- Итого: 1) Тренируя одних только гражданских (20 человек) и имея Губернатора можно достичь значения лимита 35/25 2) С 6-ю домиками получается 44(47)/37 (максимальный лимит 44/44) 3) Накинем еще 4/4 от Force Commander'а - получим 44(51)/41 Т.е. имея обоих героев и собственный городок с радостными жителями мы получаем практически предельные значения лимита П/Т. Более того, в этом случае лимит пехоты достигает предельного значения и для ветки Отказа от помощи (50). Все прекрасно, схема рабочая, атмосферно, ролеплейно и свежо. НО... Идем дальше... Апгрейды лимита П/Т. Я не говорю что они работают неправильно или что-либо в этом роде. Свою задачу они выполняют как и все подобные апгрейды у других фракций. Однако, хочу заметить, как было указано выше, лимита от зданий и гражданских хватает вплоть до Т4 и апгрейдам лимитов на мой взгляд отводится роль страховки от несчастных случаев и помощи в случае нехватки лимита. Так вот... о страховке - тут лучше приведу пример: - Гражданские+домики+герои - достигнул максимального лимита пехоты - убил всех гражданских - потерял половину лимита (ну ладно, потерял 20 - это почти половина) - Все вышеперечисленное+все тиры апгрейдов - убил гражданских - потерял всего лишь 2 единицы лимита техники. Так вот о чем я... ЗАЧЕМ? Делать это ВСЕ доступным с самого начала партии? Поскольку пополнение лимитов за счет гражданских лиц является фишкой Администратума, то нужно продвигать это, как бы сказать, на бОльшее время. Далее размышления: 1) Урезать базовый лимит ну вообще до малого значения (вплоть до 0/0), поскольку первыми юнитами у нас будут 5-6 цивилов для отжатия карты, что даст 5/5 или 6/6 лимита соответственно, что хватает для постройки 2-3 отрядов без учета базового лимита (если таковой останется). 2) Домики сделать доступными начиная с Т2 (хотя 20/20 лимита только от гражданских - неплохой показатель для Т2) и накинуть на них отрезанный кусок от базового лимита. 3) Тиры апгрейдов лимита сделать доступными с Т3 и разбить на Т3 и Т4 (допустим 1-й - на Т3, 2-й и 3-й - на Т4). Таким образом на Т1 и Т2 мы будем развивать свое поселение, а на Т3 и Т4 - укреплять свое снабжение. Или же можно сделать апгрейды доступными с Т2, но прирост у 1-го тира апа сделать ниже, а у 3-го - выше на ту же разницу, тогда развитие поселения и снабжения будет идти параллельно, начиная с Т2, но по прежнему зависимость от гражданских на Т2 будет выше. Т.е. в общем и целом нужно будет успешно "рулять цивилами", что не противоречит изначальной задумке. Просто делать это надо будет чуть чаще и, как настоящий губернатор, заботиться о благополучии своих подданных. Извините за сумбур. Собственно дисскасс. Критика приветствуется.
  16. "Раскрывающийся текст" Честно сказать, не особо обращаю внимания на уровни даже своих юнитов. Спецэффекта "элитарности" в принципе хватает чтобы навскидку определить что почем. Как правило вопрос "чем законтрить?" возникает намного чаще, чем "а что у него там за уровень?". Таким образом чаще бывают ситуации с хард-контром либо численным перевесом, нежели попытки запинать противника отрядом(ами)-рэмбо.
  17. Только что обнаружили. Дальность прыжка для DE Reaver Jetbike не отображается. Сам прыжок работает корректно.
  18. Главки выкашивают половину армии орудиями во все стороны а остатки добивают ядерным ударом и аурой истощения. Просто снести 25000ХП оказалось непосильной задачей.
  19. Но это не ваниль, это - ТВМ. Пласкритовые (читаем лор) здания (тем более военные бункеры и проч.) не должны разбираться как картонные, ИМХО. Нужно использовать специализированное оружие, о чем опять же выше говорилось. Причем, хочу уточнить. На первых тирах огнеметы в помощь, на более позних лучшим выбором будет артиллерия и ракетницы. В ТВМ ракетницы и лазпушки специализируются на уничтожении техники и зданий, но ракеты с небольшим уклоном в здания, а лазпушки - в технику, имейте это ввиду. Лучшая мельта против зданий - сестринская хэви-мельта с апгрейдом на Т3, остальные тоже могут, но лучше по технике. И прицепились вы к этой главке. Главка по сути что? Центр, ядро базы, ставка командования и проч., т.е. стратегически важное здание, укрепленное под завязку, потеря которого обычно стоит ОЧЕНЬ дорого, т.к. это в большинстве случаев происходит в эндгейме. А из предыдущих сообщений складывается впечатление, что вы хотите такое здание разбирать чуть ли не как обычный пост.
  20. Я здесь ранее писал уже. Главка финального тира (25000ХП) разбирается Вархаундом не более 2-х минут. Где-то 1 мин 40 с плюс-минус, если быть более точным. Но 5 минут это слишком субъективно, что подвергает сомнению остальную часть поста. Можете назвать меня занудой, но все же не стоит делать поспешных выводов по результатам всего пары боев. Субъективное зачастую может быть далеко от реальности.
  21. Я точно не хотел бы оказаться напротив этой пушки.
×
×
  • Создать...