Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Умный и осторожный Трус

Пользователь
  • Постов

    2 375
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Умный и осторожный Трус

  1. Кто ты такой и что сделал с настоящим Вассисом? Вассис всегда ценил визуальные аниме новеллы!
  2. Они мораль и физическую усталость в один показатель свели, похоже. Источники разные, а эффект один - выведен из боя.
  3. Получил в броник, перелом, внутреннее кровотечение. Это не "малость сильно устал".
  4. Урон за обойму абсолютно идентичный. С учетом перезаряда у старфолла урон в секунду даже хуже.
  5. Броски тестов на шарм - это не часть отыгрыша. Это часть системы. Как карточка способствует выходу из роли, мне не очень ясно.
  6. Впримом. Если не перепишут бэк, то на столе мы увидим модели хаотских кораблей, которые являются старыми паттернами.
  7. "Ой, всё" (с) Поясню вкратце свой взгляд на роль мастера и системы. Самые важные роли мастера - это арбитр и координатор, который помогает вместе рассказать историю, в которой все персонажи игроков - главные. Это в идеале. Если роль мастера - создать мир, в который он пускает игроков им полюбоваться, то это уже скорее не мастер, а автор. Так тоже можно делать, но считать это единственно истинным подходом - ошибка. Про боязнь того, что игроки грязными ручонками невзначай этот мир заляпают и испортят, я ничего говорить не буду. Теперь о том, за что я ценю те или иные системы. Если система поддерживает жанровые особенности и тропы на уровне механики - это хорошо. Если она помогает совместному развитию истории - это хорошо. Если она этого не делает, то это просто система, и в целом, всё равно, какую из них выбирать. Создать "реалистичную картину" - не самоцель. Механика карточек для внезапных поворотов отличная, потому что помогает совместному развитию истории и позволяет игроку включиться в игру на интересную ему тему в момент, который он считает уместным. Единственная причина, пришедшая мне в голову, по которой игроки, как в твоем примере, могут сказать "ПНХ, я сыграл карту, смирись" - это когда игрокам скучно во время игры, и они хотят поиграть в какую-то свою тему, а не в то, что придумал мастер. Но это в любом случае проблема, вне зависимости от существования карт. Только их наличие позволяет прямо указать на проблему, а не сидеть с кислым лицом и ждать.
  8. В вопросе выше я говорил о системе в целом, будь то ДнД, любая из ФФГшных , Фейт или еще что-то. Так вот, от того, что лично я могу со знакомыми мне людьми какое-то (возможно, довольно продолжительное время) играть в словеску, становится ли эта система лишней? "Раскрывающийся текст"Я считаю, что нет, не становится.
  9. Если мне нужно будет, то я могу и в словеску играть, выстроив линию отыгрыша. Разве система от этого становится ненужным инструментом?
  10. Ещё раз. Это инструмент не для мастера, а для игрока. Ты согласен с тем, что игроку будет проще, удобнее и в целом приятнее оказаться в ситуации, которую ты сам же и описал, если у него будет нарративный инструмент, предназначенный для этого - если сравнивать с ситуацией, в которой у него этого инструмента нет?
  11. Не "вокруг одного персонажа", а "вокруг персонажей". Ты согласен с тем, что наличие этих нарративных инструментов определенно сделало бы этот элемент проще и удобнее?
  12. Давай оставим такую софистику в стороне, ок? И давай тогда начнем от обратного: ты мне расскажешь, для чего, по твоему, в игре нужен мастер.
  13. А в чем проблема коммуницировать словами через рот и придумать сюжетную завязку вместе? Или, не разыгрывая условный ужин у Бильбо, в котором карточка может ОМГ ВСЁ СЛОМАТЬ, а начать с интересных событий? Вопрос о том, почему в мире ГМа этих вещей не должно быть, пока оставлю за кадром.
  14. Нет, не понимаешь. Это карта ИГРОКА. Которую тянет ИГРОК. И которую может в момент, который ОН считает уместным, сыграть. А если карта не нравится, может НЕ играть. Возможность получить нарративные права, заложенная в системе.
  15. Хаоты онли ващет, если они не решат переписать бэк.
  16. Ты просто не понимаешь, зачем это нужно. Не первый раз уже.
  17. И что с того, простите? Это как-то отменяет их существование?
  18. Есть отдельный подвид технопарий. Они вполне себе это делают.
  19. Как я понимаю, наборы задуманы, как заточка под миссию/оппонента. Играем против хтхшных голиафов - берем химпушки вместо хтхшного оружия и т.п.
  20. Я вообще не люблю компьютерные игры, будет вторичное поделие, как и весь игропром..
  21. Прописано в эррате, что это свойство Toxic. Болезней в ДХ1 нет, потому что блек индастрис выпускали ее второпях и без плейтеста перед самым закрытием компании по указке сверху. В предыдущих их продуктах болезни есть, соответственно - логично искать вдохновение там.
×
×
  • Создать...