Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zeratul777

Пользователь
  • Постов

    136
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zeratul777

  1. "Железные руки" Внимание: заранее извиняюсь, когда я говорю о вахе я перехожу на дикую смесь английского и русского. Я постараюсь писать более менее на 1 языке, но едва ли у меня это получится. Десятый легион: Железные руки (Iron Hands). Примарх: Феррус Манус. Мир: Медуза. Введение Неофит, ты понял, что плоть слаба и почему так? Не совсем? Тогда я сейчас тебе все поясню. Зачем я достал свой болтер? Ну вдруг ты не поймешь. Итак, орден Железных рук славится своей приверженностью к замене частей собственных тел на бионику, да и вообще уважением ко всему механическому. За что, кстати, любим Механикумами. А так же общей суровостью и предпочтением обрабатывать вражин перед наступлением массированным огнем из тяжелых пушек. Тактика ордена The Flesh is Weak (Плоть слаба): названа в честь основной идеологии ордена. Дает Feel no Pain(6+). Так же тактика улучшилась в 7й редакции и если у модели уже есть фнп, то броски улучшаются на 1. Т.е. если в отряде есть нартециум (фнп 5+), то модели ордена IH будут иметь уже фнп (4+), что весьма и весьма неплохо. Косим под некронов, с их протоколами. Machine Empathy (Эмпатия к машинам): Железные руки знают как обращаться с техникой. Все персонажи и техника (а единственная техника с "Тактикой ордена" это дредноуты) получают It Will Not Die, шанс восстановить потерянную вунду или хулл поинт в конце хода на 5+, мелочь, но когда ЧМ на байке регенит вунды 3 хода подряд .... это приносит оппоненту боль и жжение в определенных местах.Так же техмарины получают бонус +1 при броске на попытку починить технику (почти всегда чиним на 3+, ага). Итого: Весьма неплохая тактика, позволяет без особых проблем разогнать фнп до 3+ ключевому персонажу и до 4+ боингу. Делаем ставку на общую неубиваемость. Даже базовый фнп (6+) временами позволяет пережить плазма душ какой-нибудь тактичке и успешно выполнить свою задачу. А вот улучшенный ремонт машин используется редко. У нас нет стомпы что бы ее нужно было чинить, у нас вообще нет машин, которые могли бы с гарантией пережить стрельбу, как серпенты, да и сами техмарины не очень популярны. У нас так же есть саплимент по клану-роте Раукаан (Supliment Space Marines Clan Raukaan). Приносит он нам возможность брать любых дредноутов как в слоты элиты, так и в слоты тяжелой поддержки (March of the Ancients), а так же замену старых реликвий и Warlord trait'ов на новые. Как это использовать? Можно взять 6 отрядов дредноутов .... не знаю зачем, но вдруг они вам понравятся. Хотя волкеры фактически вымерли с приходом еще 6й редакции. По фану можно собрать себе оригинальную армию на 18 дредноутах. Из артефактов заслуживютт внимания лишь два, перечислю их первыми: The Mindforge Stave (Посох Кузни разума) - всего за 15 очков мы можем выдать либрариану аналог громового молота с правилом Force. Неплохо поднимает хтх потенциал. The Gorgon's Chain (Цепочка Горгона) - аналог Щита Вечного Воина, причем стоит на 10 очков дешевле (всего 45) и дает дополнительно бонус +1 к фнп (Здесь и кроется наш 3+\2+ фнп). Имеет хитрую механику - работает полностью пока носитель жив, цел, орел. При потере 1й раны мы лишаемся бонуса к фнп, при потере 2х - Вечного воина, при потере 3-х инвуль из 3++ превращается в 4++. The Axe of Medusa (Топор Медузы) за 25 очков Master-crafted силовой топор с увеличенной силой ударов. Имеет разве что бековый смысл, проще персонажу дать силовой кулак за те же 25 очков, а лучше молот за 30. The Ironstone - за 30 очков техника нашего ордена вокруг носителя в 6" проходит IWND на 4+, а на шестерку позволяет починить оторванное оружие или иммобилизацию. Работало бы это на персонажей, был бы смысл брать, а так даже в ростер на 18 дредноутах выглядит сомнительным выбором. Betrayer's Bane - 25 очков, master-crafted комби-мельта. Бесконечная. Вообще оружие само по себе неплохое, если бы оно стоило 20 очков и давалось сержантам, я бы взял 1-2. Но оно либо снизит героям хтх потенциал, либо не улучшит его, а это неприемлемо, ибо они все у нас хтхшные. The Tempered Helm - за огромные 35 очков мы получаем .... рерол проверок морали в 24" и раздачу лидерства для них. О да, очень актуально для не знающих страха могучих астатрес. Так же может выдать рерол "1" в фазу стрельбы одному отряду в 12" от носителя. Зачем слепили такой кадавр мне совершенно не ясно. Логичнее было бы выдать вдохновляющий шлем за 10-20 очков и улучшенный ауспекс сержантам на переброс "1" очков за 15. Warlord Traits: 1: Герой получает возможность чинить технику, а если уже умеет, то перброс этого теста. 2: Fearless 3: +1 к фнп 4: Варлорд и его юнит могут автоматически провалить проверку на мораль по желанию 5: Раздача правила Crusader на 12" 6: Варлорд и его юнит реролят "1" в фазу стрельбы Трейты очень разноплановые и неоднозначные. Очень не хватает системы как у Тау - варлорд не может чинить, перебросьте результат, варлорд не будет стрелять - перебросте рерол "1".... Из всех трейтов единственно полезным будет третий, который позволит без напряга взять 2+ фнп. Еще какое то применение можно найти первому трейту, если мы собираемся что-то чинить и он выпадет техмарину, а так же четвертому, для получения аналога Hit-and-run. Fearless нам не нужен, мы и так практически бесстрашные, раздача Crusader'а не поможет, враги то тоже, как правило, имеют Fearless или аналог. Рерол "1" тоже не нужен, герои и их свита имеют хтхшную направленность. Итого от саплимента мы берем замечательную цепочку и пытаемся накинуть +1 к фнп на трейте. Ну и одному либру можно выдать мега посох. Уникальные отряды Их у нас нет. Вообще нет. Одно время ходили слухи что нам дадут именного героя с мельтой\огнеметом, но воз и ныне там. Так что наши войска становятся уникальными только благодаря Тактике ордена. Тактика игры за орден (ВНИМАНИЕ здесь и далее идет опыт игры в довольно плюшевой мете, ибо на больших турнирах против 3-х Ев, драйгобомбы и Безруковых я не бывал, не нравятся они мне) Моно листом: Здесь все очевидно, используем свою сильную сторону - неубиваемость. Стрельба из кучи мелких стволов с силой 7 и менее нас пугает гораздо меньше, чем другие ордена, но тяжелые пушки все так же хорошо выкашивают нши ряды. В первую очередь нужно выбрать соответствующих героев и самым очевидным выбором является Мастер Ордена, он же Chapter Master, он же ЧМ. Упаковываем его по полной - байк, 2+ броня, молот и цепочка. Можно еще ауспекс выдать. Получаем отличного нарезатора за 245(250) очков. Другим, менее очевидным выбором является техмарин с Servo-harness'ом на байке. Это самый недооцененный персонаж кодекса. За 110 очков мы получаем 3 атаки s8 ap1, 2+ броню и возможность чинить. Да, вунды всего 2 и он не может танковать, как ЧМ, но при соответствующей свите он отлично нарезает противников. Так же аналогично ему мы можем взять либра за 135(140) очков - 2й уровень, байк, улучшеный посох (+ ауспекс). Он является еще более ватным, чем техмарин, но выдает те же 3 атаки s8 ap2 и может наколдовать что то полезное. Когда мне заявили, что мой ЧМ читня и вообще фу-фу-фу такое брать я взял за те же очки либра+техмарина. Да, они не танкуют, зато суровее нарезают, выдавая на чардже 8 атак s8 ap1-2 с реролами от магии и они куда увереннее выносили свои цели. Так же герою понадобится хорошая свита. Для этого отлично подходит командный отряд на байках и с апотекарием - 140 очков по минимуму. Они отлично доставляют наших героев куда надо, а если кто то из отряда выжил, то выдают кучу атак в хтх. Можно взять так же штормовые щиты, если у противника есть много игноров кавера. Другие отряды из слотов элиты нам мало полезны. Дреды интересные, но на столе они показывают меня так себе, штерны дороже и во всем чуть хуже коммандника, вангарды так и остались где то за сценой, несмотря на скидки на оружие. Хотя если вам хочется собрать ростер на джамп паках..... Терминаторы, несмотря на удешевление с дна так и не вылезли, о ассолтных центурионах я даже не заикаюсь. В трупсе отлично смотрятся пятерки тактикалов с мельтой+комби-мельтой на рине. За 125 очков мы получаем крепкий скорящий юнит, от которого шарахается техника. Можно нестись вперед и взрывать что то, можно поехать на задворки и выгрузить там скоринг, можно связать платун\конскриптов на некоторое время, отряд достаточно универсален. Так же у меня не редки ситуации когда в эту тактичку попадает 5-6 выстрелов из плазмы, все пробивают, убивают.... оп, и двое встают назад на шестерках от фнп и успешно выполняют свою задачу. Так же неплохи скауты на ЛС шторме за 95 очков. Им неплохо подняли балистик и Cerberus launcher, они стали чуть дешевле и эффективнее. Тяжелый огнемет все так же актуален, хотя можно выдать шторму дешевую ассолтку за 15. В слотах быстрой атаки можно брать байки, если выдать им фнп (например за биомансию) то такой щит выходит дешевле командника, а значит их можно взять больше. Можно брать тройками с мельтами или гравами, но олл-байк не наша стратегия, оставьте это Шрамам. Внезапно ассолтники тоже хороши, с 2 огнеметами и мельтабомбой за 100 очков мы получаем неплохой антискоринг, на который мало кто обращает внимание, а они в это время спокойно долетают куда надо и занимают\вычищают точку. В слотах тяжелой поддержки у нас самая большая конкуренция. Тут и грав-центурионы, которым можно выдать фнп за союзников или биомансию и они становятся не такими хрупкими, и девастаторы, которые за недорого выдают неплохую стрельбу с тяжелых пушек (зря их многие не любят, зря зря зря), и различные виды артиллерии(условной, юнит с типом Artillery там только 1), и противовоздушная защита. Соответственно нужно брать юниты против угроз, которые наиболее ожидаемо будут у оппонента. Самыми универсальными являются оба вида девастаторов, т.к. техника практически в каждом ростере есть, а так же Thunderfire Cannon (ТФК), которая может либо косить толпы мелкой пехоты, либо снайперскими выстрелами выщелкивать неугодных персонажей из их отрядов (первый блин хитом на персонажа и вносим как можно больше вундов). Сквадрон из 3-х Вирлвиндов (а еще лучше формация из этого сквадрона и Ленд-спидера) даст неплохое преимущество против Имперской Гвардии, Тау и Орков. Сквадрон Сталкеров заставит вспотеть серпентов и самолеты. Лорды войны.... ну вы видели нашего Лорда? Мало того, что у него тактика только ультрамаринская, так он еще и является полнейшим дном за гигантское количество очков. Этот слот у нас пустует. Фортификации нам нужны редко, разве что при игре от резервов можно взять аэгис(да, я знаю что правильно читать иджис) или маленький бункер за 55 с коммс-релеем. Сюда так же отлично подходит Конклав Либрарианов на байках. Хоть они и союзники, но они все равно в нашем кодексе и с нашей же Тактикой ордена, так что игру с ними можно считать моно листом. Берем всем 2й уровень, байк, один улучшенный посох из саплимента, остальным посохи и топоры (в пропорции зависящей от противника). Получается отличный универсальный отряд - можно его разделить по мелким отрядам, можно им укрепить боинг, можно найти айрон арм и фнп по биомансии и отряд ЧМ+Либр + группа поддержки позади них становится еще более трудно убиваемым с 8й тафной и 7й силой, 2+ фнп и ИВНД. А еще можно взять конклав термо-либров, но они очень страдают если не выпал инвиз, да и доставить их в нужное место тяжелее. И все это сейвит пропущенные раны 4+\3+ фнп, регенит потерянные на ИВНД .... конфетка в общем). Если мы играем по Гладиусу, а не по КАДу, то при таком подходе....мало что меняется. Вместо ЧМа берем Капитана в той же закачке, тот же командник или центурионов для свиты, 3 пятерки тактикалов на ринках, ассолтников\байки\аттак-байк\Лендспидер + ауксилию скаутов с парочкой ЛС Шторм или ауксилию из Вирлвиндов и ЛСа. И точно так же можно сюда включить командную формацию - Конклав либрарианов. Для полу-роты можно уложится и в 1000 и в 1500 очков и уж тем более в турнирные 1850. Полную роту можно с трудом упихнуть даже в 1500 очков, если требуется. Тактика с союзниками: Союзники нам мало нужны, мы довольно самодостаточны, так что здесь я перечислю всякие наркоманские варианты, которые пришли мне в голову и которые я применил. С Кровавыми Ангелами: Сангвинарный прист может выдать гарантированный нартециум в любой отряд. Это может быть полезно, ведь у нас нет независимого персонажа апотекария. Хорош вариант за 96 очков (джамп-пак, силовое оружие, мельта бомбы, пистолет). Так же такой союз позволяет взять лишний дроп под в фасту. Можно взять такси дяди Сета, но у нас теперь тоже есть дроп поды в фасте. С Имперской Гвардией: Внезапно интересно смотрится Паско-панишер и 1 отряд ветеранов. Напарник Паска берется в зависимости от противников - 2й панишер не очень силен, но универсален, плазма танк против морячков, танк с нова-пушкой против любителей ковров. Можно взять платун, если нам понадобится много мяса, можно взять пристов для реролов брони в нашем боинге, примарис псайкеров как батареек (дороговато, но все же бывает нужно) или для дешевого бафа юнитов далеко в тылу, маленьких техмаринчиков, что бы поворачивать ушкипушки танков куда надо. Много вариантов. А скоро у них будет еще новый кодекс, в котором будет куда больше вариантов - например можно взять 1 платун вообще отдельно, да и много чего, скоро увидим. С Инквизицией: если не берем своих Либров, то Котя неплохо бафает наш боинг, мелкий инквизитор с черепами и гранатами хорошо заходит в наш боинг. + дешевые батарейки 3шт. С Серыми Рыцарями: Драйго-бомба и этим все сказано. Причем бомба на нашей основе будет самой толстой, в сравнении с другими орденами. С КосмоВолками: можно собрать боинг на кавалерии, вполне себе неплохой вариант, но дорого по очкам. Становится неясно зачем здесь вообще мы взяты. С Сестрами битв - самки нам не нужны, ТНН, ББПЕ и все такое. Разве что можно взять Селестину для получения Hit-and-run'а. С Темными ангелами - ТА потеряли свой ПФГ и обзавелись собственным Гладиусом, так что теперь мы друг другу не нужны (плак-плак). Желтые и красные союзы мало эффективны. Мы теряем свою индивидуальность и синергию. Итого: тактика Железных рук очень хороша и позволяет сделать наши и без того крепкие отряды еще крепче,а чем больше наших войск переживет атаку, тем лучше мы будем продолжать бой. Так же у нас есть отличный саплимент с действительно полезными предметами и правилами.
  2. Железные руки еще не забиты? Могу про них написать, почти всегда играю с их тактикой.
  3. По моим подсчетам из 333 атак булавой марина по марину убивается в среднем 8. При атаке мечом убивается 15. Меч почти в 2 раза эффективнее против 3+, но во всех остальных случаях дубина эффективнее, особенно когда бьешь по кому то другому, а не по марину в 3+.
  4. Я вообще не об этом говорил, не надо перевирать. Ладно, успокойтесь и не бушуйте, все равно я ни за, ни против сестер играть не буду так что смысла спорить нет. :P
  5. У маринада написано RANGED WEAPONS A model may replace his boltgun, bolt pistol and/or Melee weapon with one of the following: Уж думаю тут у ребяток, которые могут только сыпать оскорблениями вместо приведения фактов, не возникает вопросов почему можно все оружие менять? Специально подписали и\или для особо упоротых. Кодексы разные люди состовляли, кто то не додумался у сестер так же написать, в остальном смысл этих листов тот же.
  6. А у одной модели есть несколько моделей что бы грейдить их до сержантов? Нет, нету. Зато у одной модели есть 2 оружия которые можно заменить. Каждое из них можно заменить. Потому что если бы было нельзя то в вординге было бы слово only. "one model can be upgraded to sergeant" - пор аву конечно можно докопаться, но мы то все понимаем что в отряде не может быть куча сержантов и по этому не берем их. А вообще это точный вординг? Откуда он? Так волки вроде бы так и делают. Я видал где то батреп, у Шона вроде бы, там аналоги штернов у волков брали комбимельту в 1 руку и комбиплазму в другую и жарили ими по ситуации.
  7. Плазма пистолет - плохой и дорогой выбор. Если есть возможность сменить - лучше убрать его. Бревноут с ассолткой прикольный и недорогой вариант. На пол стола может и без пода обойтись. Булавы и топоры для хоноров самое то, не нужны им мечи. Еще бы их парочку хоть добавить, а то 3 - это мало. Тактичке комбики выдать. Причем возможно сменить на мельта\к.мельта - отряд получится универсальнее. Или на столе засилие 2+ без ковров и инвулей? Лазки бы 4 желательно выдать девычам, а не 2. Отряд девычей с ПК и ХБ та еще наркомания - лучше его убрать и доделать остальные отряды - как я выше написал. Я так понимаю закачка продиктована 1й коробкой девычей?) Неужели все битсы раздал?
  8. Предлагаю создать специальную тему "Прочитайте мне рульбук\кодекс" и с подобными вопросами отсылать туда. А в ней добрые люди будут отвечать. Так и олдфаги не будут психовать и новички довольны будут.
  9. Это в голове нестыковка. Стоящий контемптор получает интерсепт и скайфаер. Благодаря интерсепту он может пострелять в вышедших из резерва в конце мув фазы оппонента. Благодаря скайфаеру он бдует стрелять по полному балистику по зумящим и свупящим, и снапшотами по наземным. До следующей своей мув фазы.
  10. Вопросы по гладиус страйкфорсу. Скажите пожалуйста: 1) Где то читал что в гладиусе на каждый core выбор нужно брать 1 auxiliary. Глянул внимательно рестрикты там написано - This Detachment must include at last one Core choice and one Auxiliary choice. It may include up to one more Core choice, up to three Command choices and any number of additional Auxiliary choices? in any combination. Это значит что та информация не верна и я могу взять 2 деми-компани и 1 aux формацию и это будет нормальным гладиусом? Или я что то проглядел? Могу ли я взять деми компани + 1 aux + 3 конклава? 2) Правило деми-компани Tactical Flexibility: If your army contains one or more Battle Demi-companies, you can choose to enact the Tactical Doctrine once per game. When the Doctrine is enacted, all models in your army with the Chapter Tactics rule that are part of a Battle Demi-company are affected. Вопрос - если я возьму гладиус с тактикой ультрамаринов то я смогу по 2 раза применять все 3 доктрины на всю армию и 1 раз тактическую, которая будет действовать только на членов деми-компани? Если у меня в детаче 2 деми-компани эта ограниченная доктрина будет работать на них обеих или на одной? Вроде бы нет уточнения такого, но возможно я что то не так перевожу.
  11. Спасибо. Именно такого четкого и понятного ответа я и ожидал.
  12. Так что в итоге то? Может 1 модель из сквадрона сделать рэм независимо от других, если в конце фазы движения когеренция не будет нарушена?
  13. Всем привет. Разъясните пожалуйста такую ситуацию: Есть сквадрон паскопанишер с панишером. К ним практически в упор подлетает лэнд спидер. Может ли панишер использовать ram(не разрывая когеренции) в этот спидер, а паск просто стоять или просто ездить? Может ли паск после такого маневра нормально стрелять? В рулбуке не нашел четкого описания использования рэма и танкшока в сквадро[ну уж нет].
  14. Ну да. Потому и прошу не "перескажите мне рулбук", а "перескажите кодекс". :D Просто не отвечай, если так сложно.
  15. Люди добрые, кому не сложно, напишите пожалуйста вординг спецправил armory cherub и сквадронов техники и ТФК (killshot и т.п.) :rolleyes:
  16. Естественно пилокулак лучше. Всегда лучше стабильнее пробивать цель, чем надеяться что на 5+ взорвешь. А вообще вопрос надо задавать в соответствующей теме.
  17. A Walker that moved can still fire all of its weapons... To represent the vastly superior agility of Walkers in comparison with other vehicles, Walkers can fire Overwatch. Furthermore, Walkers can fire their weapons even if the charging unit is not within their current weapon arc, unless they are Immobilised (in which case they can only fire Overwatch if the charging unit’s models lie within their current weapon arc). Со всех, как и при обычной стрельбе.
  18. Ясно, спасибо. Значит если новые правила не выходили можно брать юниты из этой книги? Например Avenger Strike Fighter?
  19. Скажите пожалуйста, валидна ли ИА Аэронавтика для обычных сражений в 40к? Меня заинтересовал мортис дредноут оттуда - стоит на 20 дешевле чем в IA II second edition, и имеет 5й bs. Могу ли я его оттуда взять?
  20. Инквовская варбанда сможет что то в ближнем бою только если будет более полной. Нужно как минимум 2 приста и 10 крузейдеров с ассасинками в пропорции 40\60 примернно. И еще это бы желательно бафать хаммер хэндом и +1 к инвулю. Вообще ЛР на 1к очков выглядит весьма сомнительной штукой. Куда более сомнительной, чем целестина. Я бы предпочел вместо него взять кучу ринок\риноподобных машин. Например в одном моем бою оппонент взял ЛР с терминаторами и мой разорбэк со спаренной лазкой не давал ему сдвинуться аж 2 хода, а потом и вовсе иммобиль повесил. Это конечно стечение обстоятельств, но так чаще случается чем "ЛР отлично доехал, все довез, мы победили"
  21. Почетность дреду нафиг не нужна. Я гонял такого в разных вариантах. Дорого стоит, а пользы нет практически. Автопушки с реролами и так попадут все 4 раза, ну 3 в крайнем случае. В ближнем бою тоже не особо поможет улучшение попадания по морчякам на 1. Тактичке мультимельта нафиг не нужна, лучше просто мельту. Ринкам ЕА бесполезно. Дозеры тоже не всегда пригождаются (от вашего терейна зависит), но они хотя бы дешевые. Скаутам со снайперками м-бомба не нужна. Они же будут сидеть на месте в своем деплое и стрелять с этих самых снайперок. Если все это снимешь освободится 50 очков, которые можно на что то полезное потратить. Например почти влезает еще отряд скаутов или обвес какой полезный. Можно снять снайперки и взять 2 отряда скаутов с болтерами - при такой чаптер тактике куда полезнее будет.
  22. А вы обратили внимание на правило транссоник? Если я правильно перевожу, то получается все нанесенные им раны имеют АП2, кроме первого раунда ближнего боя. Получается если ребята переживут ответный удар, то они разберут легко любой малочисленный, но тяжело бронированный отряд пехоты? Да и автовунды на 6 позволят припугнуть все что вундится.
  23. 1. Правило "лук аут" общее для всех персонажей. На 4+рану можно переместить с него на другого члена отряда в 6". В случае индепа на 2+. 2. За карту это тоже мисхап. Так же кидается по таблице. В 7й рдакции там ничего не меняли. 3. В правилах не регламентируется кто именно кидает радиус взрыва(поправьте меня, если я вру). Но я так полагаю противник сам захочет кинуть кубы на дальность взрыва и на ранение. По таблице повреждений кидает естественно стреляющий. 4. Именно так, кавер смотрится помодельно. Фокус фаер убрали в 7-ке.
×
×
  • Создать...