Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Б0рода

Пользователь
  • Постов

    154
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Б0рода

  1. Так у варфарных карт , полагаю, тоже будет 2 стороны. Просто у Людвига, как в примере, нет спец способностей.
  2. MtG? такие крохотные? Я тогда точно там ничего не разгляжу.
  3. Спец эффекты , на обратной стороне
  4. Карты сделали двухсторонними, что , как мне кажется уже не так здорово. На текущих самоделках вся необходимая информация присутствует на одной стороне и довольно развернуто.
  5. Конечно дадим, Я и так планировал по окончание перевода выложить его в группу Dust вконтакте.
  6. Там картинки со схемами, иллюстрирующими текст
  7. там картинки и перевод до 38 страницы оригинальных правил мне проще тебе вконтакт его кинуть
  8. Атака машин. Машины хорошо защищены броней и невероятно трудно их повредить даже из специального оружия. Из за этого машины не подвержены подавлению как солдаты. Машины уничтожается и удаляется как потери если количество полученых повреждений равно или превышает оставшийся Запас Повреждений. Когда машина получает повреждения, но не уничтожена, атакующий игрок бросает количество кубиков равное нанесенным повреждениям до броска за броню. Укрытие уменьшает повреждения, поэтому уменьшает количество бросаемых кубиков. Бросьте кубики по количесву засчитаных X и смотрите эффект по Таблице Повреждения Машин. Подразделение может получить каждый эффект единожды. Если эффект выпадает снова, атакующий игрок может выбрать любой меньший эффект из таблицы. Если нет меньших эффектов – бросок игнорируется. Подавление и Отступление. Мужество не может остановить пули и иногда даже седые ветераны забиваются в укрытие когда тысяча смертей падает с неба. Правила подавления моделируют эффект морали в Dust Warfare. Подразделения могут кратковременно колебаться или даже отступить под плотным огнем, но они быстро восстанавливаются и возвращаются в схватку, особенно с наличием Командной Секции. Подавление играет важную роль в Dust Warfare – оно может прижать врага к земле или сорвать атаку, так что игрок должен быть внимателен с этим эффектом и учитывать его выгоду. Маркеры Подавления Если у подразделения есть один или больше маркеров Подавление, оно считается подавленным. Маркеры подавления представляют временное нарушение нанесенное подразделению. Причиной этого обычно становится вражеский огонь, но истощение, спутанность сознания, и даже малое количество боеприпасов также могут подавлять подразделение. Маркеры Подавления имеют следующие эффекты на подразделение: • Подразделение с одним или более маркерами Подавление, может сделать на одно действие меньше во время своей активации в течение фазы подразделения. Подразделение теряет только одно действие, несмотря на количество маркеров Подавления на нем. Эта потеря складывается с эффектом от маркера Реакция. • Подразделение с одним или более маркерами Подавления не может реагировать. • Подразделение с количеством маркеров Подавление большим, чем число оставшихся миниатюр отступает. • Подразделение с одним или более маркерами Подавления не может скрывать другие подразделения Солдат. • Подразделение с одним или более маркерами Подавления улучшает свое укрытие на одну ступень. Подразделения без укрытия получают Слабое укрытие, Подразделения со Слабым укрытием получают Сильное Укрытие. Подразделения с Сильным укрытием не получают дополнительных преимуществ. Солдаты и подавление Каждый раз, когда подразделение Солдат становится целью атаки и ему засчитывается один или больше в течение броска атаки, положи один маркер Подавление на подразделение после распределения всех повреждений. Атакующему подразделению нужно только попасть по цели, повреждения могут быть полностью отменены. И не важно, что каждый выживет, они все еще стреляют и подавлены. Пример: Подразделение Марка Assault Ranger обстреляно Ludwig ом Сэма, и получило два очка повреждений. Rangers находятся в Сильном укрытии и оба очка повреждений отменяются броском за Броню. Assault Rangers получают одно очко подавления, поскольку они находятся под вражеским огнем. Машины и подавление Машины не могут получить маркеры Подавление, вместо этого, когда машина атакована, она может пострадать от негативных эффектов (смотри Таблицу Повреждения Машин на стр хх). Если ситуация требует, чтобы маркер подавления был положен на Машину, это игнорируется. Удаление Подавления Когда подразделение активировано, контролирующий игрок бросает Боевой Кубик, на каждый маркер Подавление, на подразделении. За каждый засчитанный , маркер Подавление удаляется и не влияет в дальнейшем. Если любое числи маркеров Подавление осталось, подразделение делает на одно действие меньше во время своей активации. В течение фазы Конца Хода, каждое подразделение удаляет один дополнительный маркер Подавление и в то же время удаляются все маркеры реакции. Помните, что подразделение может быть подавлено несколько ходов игры, так как эффект теряется только после того как у подразделения не останется ни одного маркера Подавления. Пример: Recon Grenadiers Сэма попали под тяжелый огонь и были обстреляны тремя вражескими подразделениями. Каждое действие Атака нанесло . Три маркера Подавления наложены на Grenadiers в течение этой фазы. Когда подразделение Grenadier активируется следующий раз, оно бросает три Боевых кубика и выпадает один . Grenadiers удаляют один маркер Подавление. В конце хода еще один маркер Подавление удаляется, оставшийся маркер Подавление на подразделении продолжает ограничивать действия Grenadiers. Подавление, кратко Подразделение Солдат получает один маркер Подавление, если оно получает попадание от атаки вражеского подразделения, даже если повреждение не нанесено. Машины никогда не могут быть подавлены. Маркеры подавление размещаются на подразделении после того как атака полностью выполнена. Подразделения с одним или более маркерами Подавление имеют следующие ограничения. • Они делают на одно действие меньше, когда активированы. • Они не могут реагировать. • Они отступают если на них количество маркеров Подавление больше чем оставшихся миниатюр в подразделении. • Они не закрывают другие подразделения Солдат. • Они улучшают свое укрытие на одну ступень. Когда подразделение активировано, оно бросает кубик за каждый маркер Подавление на нем и удаляет один маркер за каждый выпавший . В течение фазы Конца Хода, подразделение удаляет один дополнительный маркер Подавление автоматически. Подавление и Реакция Подавленное подразделение не может реагировать. Если подразделение активировалось и стало подавленным из-за реакции от вражеского подразделения, оно выполняет свою активацию как обычно. Подразделения определяют свое число действий в начале активации (после броска на удаление маркеров Подавление) и поэтому не теряют действие, если были подавлены в течение активации. Замечание: Действия теряются поскольку оба маркера Реакция и Подавление складываются. Так что, если подразделение уже реагировало и затем подавлено, возможно , что подразделение ну будет делать никаких действий в свою следующую активацию, если будет не в состоянии удалить маркеры Подавление. Пример: У Recon Grenadiers Сэма есть маркер Реакция и маркер Подавление. Во время активации, подразделение бросает Боевой Кубик, чтобы попробовать сбросить маркер Подавление но выбрасывает и проваливает попытку. У Grenadiers нет действий в этой активации. Отступление! Подразделение Солдат вынуждено отступать, когда оно получает слишком много маркеров Подавление. Всякий раз, когда у подразделения Солдат маркеров Подавление больше чем миниатюр оставшихся в живых, оно отступает. Это ограничит действия который подразделения может сделать в течение фазы Подразделения. Когда отступающее подразделение активируется в течение фазы подразделения, оно делает бросок на удаление маркеров Подавления как обычно. Это может уменьшить его подавление равно или меньше числу живых миниатюр в подразделении. В таком случае подразделение немедленно прекращает отступление и производит активацию. С действиями, уменьшенными за маркеры Подавления и Реакции как обычно. Если подразделение продолжает отступать после попытки очистить подавление, это требует действия Движение. Каждая миниатюра в подразделении обязана двигаться прямо к краю стола, ближайшему к Лидеру подразделения, кратчайшим путем из возможных. Пример: Подразделение Combat Rangers Марка было уменьшено до трех миниатюр и имеет четыре маркера Подавления на подразделении, таким образом, оно считается отступающим. Когда оно активируется, оно обязано сделать бросок для удаления маркеров Подавление как обычно. Если ни одного не выпадет, оно на нем все еще будет больше маркеров Подавление, чем миниатюр, и оно обязано немедленно отступать. Приказ на Перегруппировку Игроков не должна покидать надежда для отступающих или подавленных подразделений! Ясный приказ от командования может преобразить неуправляемый сброд в сражающуюся команду снова. Лучший способ удалить маркеры подавления это отдать Приказ на Перегруппировку в Командную фазу. Подразделение получившее приказ на перегруппировку удаляет все маркеры Подавления и Реакции и может укрепить свои позиции. Новый Лидер Подразделения также может быть назначен, как часть Приказа на Перегруппировку и миниатюра становится Лидером Подразделения до конца игры (или до тех пор, пока ее не убьют). Главное, если у подразделения есть оба маркера, Реакция и Подавление, приказ не перегруппировку, возможно, является мудрым решением. Тяжелые Шагатели У больших шагателей используемых в Dust Warfare нет базы. Эти миниатюры требуют особого внимания, когда проводится линия взгляда и машина движется. Дистанция и линия взгляда Тяжелые шагатели используют свой корпус как базу миниатюры. Корпус включает установленное оружие, ноги, опоры и центральную часть. Он не включает стволы орудия или антенны, которые могут выходить за пределы миниатюры. Когда проводится линия взгляда к тяжелому шагателю, линия проводится к любой части корпуса. Когда линия взгляда проводится от тяжелого шагателя, как, например, для атаки, линия проводится от центра фигуры. Движение У каждого шагателя есть центральная точка как показано на диаграмме. Когда тяжелый шагатель движется, измерение производится от центра миниатюры, то есть центр миниатюры движется не более чем со скоростью движения, и корпус целиком внутри передней дуги машины. Миниатюра, которая поворачивается, делает это также, относительно центральной точки. Дуги У шагателей дуги проводятся от центральной точки и используются как и у других машин, для определения дуги стрельбы и задней брони. У каждого шагателя, его дуги показаны на диаграммах. Глава 3 Герои Вселенная Dust населена редкими людьми с действительно уникальными возможностями. Их способности могут быть дарованы им опытом, правом рождения, воспитанием, обучением или последствиями странной супер - науки, но они вполне реальны и способны изменить ход сражения. Некоторые становятся пропагандно милыми, всегда в кинохрониках вдохновляющими общественность своими делами. Другие загадочны, о них говорится только в слухах по солдат, возвращающихся с фронта. Все эти характеры известны как Герои и к ним применяются специальные правила Dust Warfare. Герои как подразделения Герои функционируют как подразделения из одной миниатюры, когда они оперируют независимо. Так же как и обычный подразделения, когда они активируются то получают два действия. Они могут реагировать на вражеские действия и получать приказы во время Командной фазы. Соло Герой считается своим собственным Лидером Подразделения в ситуации, когда это требуется. Герои, возглавляющие другие подразделения Во время высадки, Герой может стать частью другого подразделения. Это делается, когда подразделения развертывается, и контролирующий игрок обязан объявить, что Герой высаживается вместе с ним, как часть подразделения. Только один Герой может присоединиться к одному подразделению, но любой число героев могут свободно присоединиться к различным подразделениям. Герой рассматривается как часть подразделения во время всей игры. Герой всегда является Лидером Подразделения, до тех пор пока не умрет, в этом случае обычный Лидер Подразделения автоматически занимает эту роль. (Приказ о Перегруппировке не требуется). Если остальное подразделение уничтожено, Герой возвращается в состояние Соло Героя. Герой может присоединиться только к подразделению с такой же классификацией Движения и Брони как и у Героя. Например, Герой Солдат 3 может присоединиться к только к подразделению Солдаты 3. Герой который присоединяется к подразделению рассматривается как член подразделения. Если Герой был выбран как Командная Секция (смотри стр хх) подразделения считается командной секцией. Раненый Герой Одной из определяющих особенностей Героя является их способность к выживанию. У Герое увеличенный Запас Повреждений по сравнению с обычными смертными, обычно Запас Повреждений – четыре или около того. Герой, оперирующий независимо, получает повреждения как обычно, засчитывая повреждения всякий раз, когда получает их. Когда Герой является частью подразделения, число очков повреждений расположенных на Герое остается на усмотрение владеющего игрока, внутри ограничений по назначению повреждений на стр хх. Когда Герой получает повреждения равное или превышающее чем Запас повреждений Героя он становится недееспособным и удаляется как обычные потери. Герои и Подавление Герои оперирующие независимо не получают маркеров Подавления в любом случае. Пока Герой является частью подразделения, он является субъектом подавления и его подразделение получает маркеры Подавления по обычным правилам. Однако из-за лидерства Героя, подразделение никогда не отступает, несмотря на количество маркеров Подавления на нем. Действия подразделения уменьшаются из-за подавления как обычно. Если Герой становится последней живой миниатюрой в подразделении, он незамедлительно сбрасывает все маркеры Подавления и считается как оперирующий независимо до конца игры (или до тех пор, пока медик не восстановит члена его подразделения). Героическое вдохновение (или Запугивание) Подразделение ведомое Героем инвертирует броски кубика когда пытается сбросить маркеры Подавления во время своей активации, удаляя маркеры Подавления за каждый вместо . Герои всегда могут получит приказ во время Командной фазы, даже если они находятся за пределами эффективной дальности командования. Если Герой присоединился к подразделению, эта способность также получается подразделением. Если у сил нет Командной Секции, отряды будут смотреть на героя как на Лидера. Герой может стать временной Командной Секцией и в Командной фазе без расхода приказа на это (смотри стр хх). Специальные способности Героя. У героев обычно есть некоторые специальные способности, многие из которых применяются к подразделениям, которые они возглавляют. Многие Герои имеют Специальные способности с с возможностью поделиться, которая распространят способность на подразделение, до тех пор пока Герой жив. Глава 4. Сражения Сценарии кампании В отличие от турнирных сценариев, сценарии компании разработаны для повествовательной игры. Эти сценарии менее симметричны и, часто, имеют дополнительные правила. Эти сценарии не предназначены быть ”справедливыми” к обоим игрокам. Часто, игроки будут менять процесс настройки, когда будут играть в сценарии компании. Сценарии кампании резко отличаются от турнира сценариев. Игроки выбирают свои силы, зная сценарий, в который они хотят играть. Размещение местности и то, как развернуты силы также может быть изменено. Создание компании Игроки могут захотеть связать несколько сражений вместе, чтобы создать компанию. Простой способ создать кампанию, это чтобы победитель каждой игры получал маленький свойство в определении следующего сценария. Здесь представлены несколько простых правил для создания компании для двух игроков. • Когда создается быстрая произвольная компания, игроки должны сначала решить, сколько игр они хотят сыграть. Обычно лучший выбор четыре – шесть игр. Игроки сыграют этот набор сценариев для определения победителя в компании. • Игроки могут захотеть договориться о количестве очков для кампании, или просто решить какое количество очков использовать перед каждой игрой, чтобы битва подходила для времени, которое они хотят играть. С другой стороны, каждая игра может вестись с увеличивающимся значением. Игроки могут начать с 100 очков и для каждой следующей игры добавлять по 50 очков своим силам. Игроки могут не перестраивать свой список войск, а просто добавлять подразделения на 50 дополнительных очков (или сэкономить несколько очков сначала, чтобы купить более дорогое подразделение впоследствии). • Игроки начинают играть стандартный турнирный сценарий. Победитель в этой игре будет награжден дополнительными сценарными очками, которые может потратить, когда определяется следующий сценарий (он, автоматически, будет игроком, который совершает сценарные очки). С другой стороны, вместо этого, игрок может выбрать один из сценариев кампании для игры. • В каждой битве зарабатываются победные очки компании. В конце кампании, игрок, набравший наибольшее количество очков, объявляется победителем. Первые две битвы стоят одно сценарное очко. Последняя битва стоит три сценарных очка, все остальные битвы между ними стоят два сценарных очка. Игрок с меньшим количеством очков заработает одно дополнительной очко кампании, когда он побеждает в битве. Создание собственных сценариев. Лучшими сценариями являются те, которые ткут историю с учетом ваших собственных игроков, сил и набора местности. Не стесняйтесь адаптировать, изменять, или придумывать сценарии, подходящие для рейдов подводной лодки лодка построенной игроками из бутылок шампуня, или создавать подземные туннели, использующие детали фантазийных подземелий. Разнообразие добавляет вкуса жизни и вдвойне, когда это относится к составлению сценариев. Бой на марше Войска на фланговом марше вокруг продолжающегося сражения, когда вражеские силы замечаются рядом ... и войска уже развертываются прямо с ходу в бой против них! Обе стороны стремятся сформировать свои огневые линии и захватить выгодные позиции, в то время как большая часть их подкрепления на подходе. Продвижение вперед должно продолжаться! Настройка Битвы Игроки подготавливаются для этой битвы обычным способом, исключая расстановку местности. Игроки должны использовать правила ”Расстановка местности” на стр хх. Однако, никакие части местности не могут быть размещены внутри 12” от центре стола. Это создает большое открытое пространство диаметром 24”. Укрепления У игроков нет доступа к дополнительным укреплениям. Высадка Игроки высаживают свои силы, используя правило ”Не подготовленная высадка” на стр хх. Инициатива Инициатива определяется как обычно в течение каждого игрового хода. Длительность игры Сценарий Бой на марше завершится на четвертый, пятый или шестой ход. В течение фазы Конца Хода четвертого хода, Отвечающий игрок бросает один Боевой кубик. Если выпадает , игра заканчивается. Если имеется пятый ход, Отвечающий игрок бросает один Боевой кубик во время фазы Конца Хода. Если выпадает , игра заканчивается. Если имеется шестой ход, это последний ход в игре. Условия победы Победа в Бою на Марше достается игроку, который лучше к нему подготовился и нанес больше повреждений противнику. Каждый игрок зарабатывает Очки превосходства равные очкам вражеских подразделений, которые были полностью уничтожены или являются отступающими к концу сценария. К тому же, каждый игрок зарабатывает Очки превосходства равный очкам дружественных подразделений у которых все миниатюры полностью внутри 24” стороны стола оппонента. Игрок с наибольшим количеством Очков Превосходства является победителем. Передовые линии Обе силы заняли участки на застывшем фронте. Несмотря на то, боевые действия увязли, высшее командование продолжает требовать результаты и хочет видеть вражескую линию оттесненной. Сценарий Передовые линии предназначен для сражений между средними или крупными силами. Настройка Битвы Игроки подготавливаются для этой битвы обычным способом, исключая расстановку местности. Игроки должны использовать правила ”Расстановка местности” на стр хх. Однако, никакие части местности не могут быть размещены далее чем 18” длинных краев стола. Это создает большой открытый коридор 18” вдоль линии центра стола. Укрепления Каждый игрок может приобрести минные поля и заграждения. У каждого игрока есть добавочные 50 очков для средней игры и 75 очков для большой игры. Укрепления должны быть размещены дальше чем в 18” от длинных сторон стола. Укрепления размещаются, как если бы они были подразделениями во время фазы Высадки. Укрепления не приносят очки превосходства когда уничтожены. Высадка Перед игрой оба игрока бросают пять Боевых Кубиков. Игрок выбросивший больше выбирает длинную сторону стола для высадки (любые равные результаты перебрасываются). Другой игрок берет противоположную сторону стола. Игроки чередуются в высадке своих подразделений, начиная с игрока, который выбирал свою сторону стола. Подразделения высаживаются полностью внутри 18” от края стола игрока. Первое подразделение, которое высадит каждый игрок должно быть размещено полностью в одной части местности и быть ”Обосновавшимся”(Dug in) (окопавшимся Dig in?) смотри стр хх. Эта часть местности служит ”Укрепленной точкой” игрока. Замечание. Желательно выбирать укрепленную точку не слишком подверженную огню противника, если вы не слишком уверены. Инициатива Инициатива определяется как обычно в течение каждого игрового хода. Длительность игры Сценарий Передовые линии завершается на шестой ход. В течение сценария оцените очки Превосходства, чтобы определить победителя. Условия победы Победа в Передовых Линиях достается игроку, который продвинулся на вражеские позиции, несмотря на его укрепленную точку. Каждый игрок зарабатывает Очки Превосходства равные значению очков всех дружественных подразделений, которые имеют хотя бы одну миниатюру внутри 12” от вражеского края стола и не отступают на конец сценария. Игрок с наибольшим количеством Очков Превосходства объявляется победителем. Ночная встреча Две силы сталкиваются, во внезапном и запутанном ночном бою. Царит хаос, и обе стороны пытаются вырвать победу из запутанной борьбы. Настройка Битвы Подразделения не всегда способны контролировать ситуацию, когда они сражаются в ночной встрече. Местность должна быть размещена с использованием правил ”Размещение местности” на стр хх. Каждый игрок берет маркеры своих подразделений и перемешивает их, сохраняя маркеры лицом вниз, чтобы скрыть их содержимое от обоих игроков. Эти маркеры будут использоваться для развертывания подразделений псевдо случайным образом на этапе развертывания. Замечание: Dust Tactics карточки, это замечательные маркеры для этого сценария, позволяющие игрокам разложить их лицом вниз, чтобы скрыть характер каждого подразделения, ориентированные, чтобы показывать какой игрок владеет подразделением. Укрепления У игроков нет доступа к дополнительным укреплениям. Высадка Оба игрока бросают пять Боевых Кубиков. Игрок, выбросивший больше выбирает высаживаться ли первым или нет (одинаковые результаты перебрасываются). Игроки поочередно выставляют свои подразделения, начиная с игрока, который выбросил большее число во время фазы Планирования. Подразделения могут высаживаться в любом месте на столе. Игроки обязаны объявить какие Герои присоединяются к подразделениям, прежде, чем какое либо подразделение будет высажено. Все подразделения размещаются используя правило Камуфляж (смотри стр хх). Маркер подразделения может быть выставлен лицом вниз где угодно на столе, но не ближе 12” от любого другого маркера подразделения. Инициатива Инициатива определяется как обычно в течение каждого игрового хода. Правила Ночной Встречи Средства ночного видения такие как инфра красное излучение много делают для уменьшения путаницы ночных боевых действий, но только несколько пехотных подразделений имеют полный доступ к ним. Осветительные ракеты и вспышки выстрелов в основном направляют подразделения к своим целям. Во время Ночной Встречи, используются правила для ограниченной видимости (смотри стр. хх). Длительность игры Сценарий Ночная встреча завершается на пятый ход. Победа Победа в Ночной встрече достается игроку, который нанес больше повреждений противнику. Каждый игрок зарабатывает Очки Превосходства равные значению очков всех вражеских подразделений, которые были полностью уничтожены или отступают на момент конца сценария. Подразделения, которые не были обнаружены до конца игры стоят 50 очков для контролирующего игрока. Игрок с наибольшим количеством Очков Превосходства объявляется победителем. Подсказка: Использование карт Dust Tactics как маркеров Карты Dust Tactics могут стать отличными маркерами для Ночных Сражений, поскольку они могут быть использованы для произвольной высадки подразделений. До тех пор пока карточки повернуты рубашкой вверх, это прекрасная возможность скрыть подразделение от противника… и от себя самого! Секретная миссия Два противоборствующие силы ведущие разведку в безлюдной земле сталкиваются друг с другом во время преследования целей своих тайных миссий. Это игра в кошки-мышки, когда обе стороны пытаются сорвать планы противника и достичь своих собственных целей. Настройка Битвы Подразделения не всегда в состоянии контролировать ситуацию, в которых они преследуют свои Секретные Миссии. Местность должна быть размещена с использованием правил для "Размещение местности" на стр. хх Перед началом сценария, каждый игрок тайно выбирает одну цель сценария из Списка Целей Секретной Миссии. Этот выбор делается в тайне, и должен быть записан и раскрыт позже. Укрепления У игроков нет доступа к дополнительным укреплениям. Высадка После выбора секретной цели, оба игрока бросают пять Боевых Кубиков. Игрок, выбросивший больше , выбирает свою длинную сторону стола (одинаковые результаты перебрасываются). Другой игрок размещается на противоположной стороне. Игроки поочередно выставляют свои подразделения, начиная с игрока, который выбирал сторону стола. Подразделения могут высаживаться полностью внутри 9” от края стола каждого игрока. Если миниатюра очень велика, чтобы поместиться внутри 9” высадки, она может быть выставлена, касаясь длинного края стола. Инициатива Инициатива определяется как обычно в течение каждого игрового хода. Длительность игры Сценарий Передовые линии завершается на пятый ход. В конце пятого хода, оба игрока бросают кубики на их Командный Пул, перебрасывая одинаковые результаты. Игрок с наименьшим числом может выбрать окончить игру или играть дополнительный ход. Победа Победа в Секретной Миссии достается игроку, который нанес больше повреждений противнику. Каждый игрок зарабатывает Очки Превосходства равные значению очков всех вражеских подразделений, которые были полностью уничтожены или отступают на момент конца сценария. Игроки также получают дополнительные очки превосходства, основанные на их собственной секретной миссии. Игрок с наибольшим количеством Очков Превосходства объявляется победителем. Список Целей Секретной Миссии 1. Захват заключенных Силы получают дополнительные 25 очков превосходства за каждое вражеское подразделение которое заставили отступить за край стола, или отступающее на конец игры. 2. Интеллектуальный сбор Силы получают 25 очков Превосходства за каждое вражеское подразделение ближе 18” от дружественного Радиста. 3. Захват стратегической точки Силы получают 50очков Превосходства, если они контролируют центр стола. Для того, чтобы контролировать центр стола, игрок обязан иметь хотя бы одну миниатюру Солдата полностью внутри 6” от центра стола и ни одной вражеской миниатюры не должно быть ближе 6” от центра стола. 4. Захват машины Силы получают 5 очков Превосходства за каждую уничтоженную машину и 25 очков Превосходства за каждую обездвиженную, но не уничтоженную вражескую машину. 5. Прорыв В конце сценария, силы получают 25 дополнительных очков Превосходства за каждое дружественное подразделение, с любой миниатюрой находящейся ближе 6” от края стола оппонента. Штурм В этом сценарии штурмующая сила была тайно собрана, чтобы захватить жизненно важную территорию врага. Силам защиты нужно держать противника на расстоянии до тех пор, пока подкрепления прибывают чтобы удержать линию. Нападавшие должны попытаться очистить оборонительные опорные точки достаточно быстро, чтобы готовыми к неизбежной контратаке. Настройка Битвы Игроки е следуют обычным правилам расстановки местности. Игроки бросают по пять Боевых Кубиков (перебрасывая одинаковые результаты) и игрок, который выбросил больше , становится штурмующим игроком. Другой игрок становится защищающимся игроком. Защищающийся игрок делит доступные детали местности на две группы, равно насколько это возможно. Штурмующий игрок выбирает группу местностей и должен выставить все эту местность как угодно внутри 12” от центра стола. Другая группа откладывается в сторону. Она будет выставлена позже защищающимся игроком. Укрепления Защищающийся игрок может приобрести минных полей, заграждений и траншей на сумму до 100 очков. После того, как штурмующий игрок разместит свою местность. Высадка Защищающийся игрок делит свои подразделения на две группы, представляющие сторожевое охранение и резервы. Если число подразделений в группах неодинаковое, большая группа должна быть резервом. Штурмующий игрок тайно обозначает кусок местности из местности, оставшейся для размещения защищающимся игроком. Это его цель. Защищающийся игрок выбирает длинную сторону стола для себя, а штурмующий игрок берет противоположную сторону. Защищающийся игрок выставляет оставшуюся местность где угодно на столе, хотя более целесообразно выставлять местность ближе к своему краю стола. Защищающийся игрок расставляет все свои подразделения из группы охранения полностью внутри 18” от своего края стола. Штурмующий игрок расставляет свои подразделения таким образом, чтобы Лидер Подразделения касался края стола. Защищающийся игрок, теперь, расставляет свои укрепления. Все из подразделений защищающегося игрока, которые не являются частью охранения относятся к ”Резервам” по правилам на стр хх Инициатива Инициатива определяется как обычно в течение каждого игрового хода. Длительность игры Сценарий Передовые линии завершается на пятый ход. В конце пятого хода, оба игрока бросают кубики на их Командный Пул, перебрасывая одинаковые результаты. Игрок с наименьшим числом может выбрать окончить игру или играть дополнительный ход. Победа Штурмующий игрок выигрывает, если завладеет выбранной местностью в конце сценария. Для того, чтобы удержать захваченное, силы должны иметь хотя бы одну миниатюру Солдата на выбранной местности и ни одного противника ближе 6” Если штурмующему игроку не удалось захватить свою главную цель, и защищающийся игрок удержит свою территорию, то защищающийся игрок выигрывает. Выбранная местность сохраняется в секрете до конца игры, и защищающийся игрок не может быть уверен, где настоящая цель! Если ни одному из игроков удалось удержать основную цель, добавьте очки Превосходства, равные стоимости всех уничтоженных вражеских подразделений или отступающих в конце сценария. Игрок с наибольшим количеством Очков Превосходства объявляется победителем.
  9. Brain Train еще, но там мало что осталось.
  10. сами правила, бэк пропускаю
  11. 200 можно. SSU шагатель 5 уровня - Бабушка / Матрешка будет допущен? (он heavy walker)
  12. я занимаюсь переводом основной книги правил Warfare. Но медленно :) дошел пока до 38 страницы
  13. По мне , лишь бы выглядело адекватно. А танк я на турнир не понесу. У меня возникли по нему вопросы, по стоимости.
  14. Хорошая идея , много свободного времени, за.
  15. Турнир, да, поучаствую :)
  16. тяжелая пехота Оси на 200 очков в принципе может играть, даже по постоянным артобстрелом (особенно когда он все время промахивается). Сегодняшний минус - неправильно среагировал отрядом и в результате потерял Маркуса с обезьянками в начале игры.
  17. Сегодня вечером прошла эпичная мясорубка с камрадом Tiphus ом на 200 очков. Его Axis и мои SSU нещадно сражались потеряв счет ходам. Неплохо показала себя Наташа - Ludwig дважды за ход ее обстреливал, она несколько раз горела, но продолжала сражаться до конца. Фотик, увы, забыли, поэтому описание сражение устное.
  18. Мда, Советы сегодня бездарно сливались и мазали почем зря. Не помог даже читерский Т-34. Надо, наверное, и их всех отправить к окулисту. Немцам помогло.
  19. Даешь больше противников - Ларе мало железного креста за вчерашнее :)
  20. Продолжать - всенепременно! Хочу добавить статистики по немцам: Ludwig прогревает стволы только к третьему ходу, по холодному мажет нещадно. Пулеметчик Ганс был с похмелья - и это сказывалось на результатах. Глобальная рекомендация всем пехотинцам и водителям мехов пройти мед. освидетельствование у окулиста на предмет косоглазия и пригодности к строевой. Добавил чуть чуть фотографий - извините за качество, обещаю исправиться.
  21. Tactics ? Warfare? и куда подтягиваться?
  22. Еще ни кто ни с кем не встретился :) болтовня одна и накручивание счетчика просмотров темы.
  23. Суббота не срослась. Форс мажор, я полагаю?
×
×
  • Создать...