Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Starrok

Куратор
  • Постов

    1 970
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Starrok

  1. Среднестатистически доступен в ЧГ по будням с 16 до 22 (Могу приехать пораньше при необходимости) Конкретно на следующей неделе готов в среду, четверг и пятницу. Четверг и пятница - крайне желательно закончить игру до 18:00, в среду можно в любое время.
  2. Ну как, "стимул красить". Вот предположим берем меня. Вся моя армия покрашена. Но крашу я ее принципиально сам, и хоть неплохо, но до признанных мастеров жанра мне крайне далеко. Отдавать в покрас за кучу денег не хочу - жалко, да и больше нравится самому этим заниматься. Но в ближайшее время я сам особо круче не покрашу и я в курсе этого. В результате, я еще до приезда на турнир знаю, что заранее имею гандикап в 10-20 турнирных очков. И буду долго и мучительно думать, хочу ли я ехать в другой город при таком раскладе. Вы уверены что оно вам надо? Я понимаю вещи типа преферред энеми по непокрасу - наличие хоть как-то покрашенной армии должно стимулироваться, чтобы на столах не шастал серый пластик. Но вот после того как достигается минимально необходимый для прохода на турнир уровень, имхо, покрас - личное дело каждого. Почему не ввести его как отдельную номинацию?
  3. 40 очков за покрас при максимум 80 за игру?) Мдэ Ну зато хоть остальное более адекватно )
  4. Подписываюсь под каждым словом. В таком формате это смотрится гораздо интереснее. Не гробьте себе крутую репутацию )
  5. Едет человека 3-4 из Тлена, скорее всего. Но должен сказать, мы сильно опечалены тем, что, во-первых, не командник, а во-вторых, всего 2 детачмента без допуска аддонов( И что вот это за наркомания, если не секрет?)
  6. Друзья, я рассматриваю возможность активной поддержки системы в клубе "Черная Гвардия" (м. Авиамоторная). Площадка для игры есть, причем с круглосуточным доступом, но мне нужны, во-первых, просто интересующиеся системой люди, которые будут играть, во-вторых, те, кто готов обсудить со мной и активно поучаствовать в организации турниров по системе. Кроме того, есть возможность заказа миниатюр по системе со скидкой порядка 15% от рыночной. Если вам интересно, пишите в личку или на vk.com/starrok. Буду рад обсудить детали.
  7. Парринги будут как только будет понятно, найдем ли мы проксиботов или еще одну команду. В случае, если не найдем - команда "Жизнь - Боль" дропнется.
  8. Вы слишком много кушать, господа. Я хорнеты брал еще когда они стоили по 145 за штуку с двумя пульсами, по стоимости равной варпхантеру.
  9. Степавны Императора incoming! xD Степан, я все поинтересоваться хотел, а зачем ты вообще миниатюры на турниры таскаешь?) Носил бы шашки, не знаю. Все равно ты играешь в свой собственный волшебный вархаммер императора, и тебе нет никакой разницы, что ставить на стол.
  10. Со стороны светлых АТ найти не особо сложно. Сложнее это сделать у темных, у кого сидят остальные полезные арлям штуки.
  11. 2250 без всего?( Грустновато как-то.
  12. Там прохождение лидершип теста, в результате которого генерится вундпул ) Аллокейтятся вунды, а не хиты ) В любом случае это наркомания. Но смешно )
  13. В свою машину ) Старвивер. В серпенте их катать не самый удобный выход. А вот в рейдер то лезут без вопросов. Да, криво написал, спасибо. Исправлено. Смысл в том, что когда в рейдере едет труппа и 4 индепа + чар-трупмастер, шанс, что можно будет сбросить вунды на архонта в 2++, крайне велик ) Беря фортуну и архонта, мы подразумеваем игру на три детача. В таком формате ростера собираются очень легко - комбинаций с двумя кодексами на ПОРЯДОК больше чем с любым из них в отдельности. Беря темных - мы имеем плюхи с лидаком и толстых архонтов, но не имеем магии и достойного антитанка. Со светлыми же пропадает возможность дропа, танка архонтом в отряде и более живучих открытых машин (рейдеры с шилдами). А вот когда они все вместе, уууу ))
  14. Нашел смешной равобаг. Сравниваем вординг соулфрайта и архангела боли. В обоих случаях цель проходит лидак и ловит вунды. При этом, в соулфрайте вунды нельзя вкатывать в модели с атскнф и фирлесс. А вот в архангеле - на них нельзя распределять ХИТЫ)) по раву ограничение не работает, т.к. Мы имеем дело уже с вундпулом, хитов то нет.
  15. Потери на овервотче стараемся минимизировать так - ставим вперед двухвундового трупмастера, первую вунду пытаемся посейвить им, дальше лукаутим. Уже умрет только 1 в твоем случае. А вообще если хотеть прям надежности, нужен собиратель овервотча типа архонта в 2++
  16. Некоторое время назад, услышав о б*гомерзком концепте "арлекинов императора", тянущего руки к так горячо любимым мной ушастым, стало понятно, что пора рассказать о своем опыте игры за них и немного поанализировать найденные интересные комбинации. Возможно, кому-то будет интересно =) Итак: Обзор будет состоять из следующих пунктов: 1) Вступление 2) Анализ варлорд трейтов, карточек и магии. 3) Анализ юнитов 4) Анализ формаций 5) Тесты Вступление Арлекины - относительно недавно вышедший мини-кодекс, состоящий всего из 7 юнитов: Shadowseer, Death Jester, Solitaire, Skyweaver Jetbikes, Troupe, Starweaver, Voidweaver. Он является Battle Brother по отношению к кодексам Эльдар и Темных Эльдар, и, таким образом, расширяет фракцию Эльдар до трех рас. Его особенность в том, что в нем нет слота HQ, а значит, его нельзя взять по классическому рульбучному CAD или Allied Detachment (А очень хочется, надо сказать). Зато в кодекс щедрой рукой насыпаны формации, а также есть свой, хитро устроенный детачмент - Masque. Устроен он достаточно странно, что мешает использовать его "топорным" способом - не получится просто взять самые паверные юниты - вместе с ними протаскивается целый трамвай других. Обойти это не так просто, но мы с вами попытаемся. Сразу оговорюсь, весь последующий анализ в первую очередь составлен со спортивной точки зрения. Итак, поехали! Анализ варлорд трейтов, реликов и магии. Расписывая это, предполагаю, что у вас при желании под рукой есть кодекс арлей хотя бы в цифровом виде и вы можете сами посмотреть на таблички трейтов или магии. Этот раздел - это то, что отличает арлей от большинства армий в игре. Они те еще тролли. Перехват на 2+? Пожалуйста. +-2 к броску куба на продолжение игры? Не вопрос. Отыграть еще один ход отрядом варлорда после окончания игры? Да как нефиг делать. Аналогично устроена магия - найди меня на 2д6*2, или проходи лидак+д6 со мной до посинения, и получай инвулевые раны, пока не кинешь больше, чем я. Ой, у тебя лидак 5 или ниже? (а ведь можно и понизить!) Извини, ты убран из игры - ты не кинешь больше никогда. Но все ли из этого интересно в турнирном плане? Давайте посмотрим. Трейты. Как мы знаем, у арлей есть три таблицы - светлая, сумеречная и темная. Полноценно их рассматривать имеет смысл только в формате трупмастера (чарактер, даже не индеп), так как по странной прихоти разработчиков, остальные персонажи могут кидать только по первым трем трейтам, которые одинаковы во всех таблицах, и также относительно бесполезны на фоне тех же стратегических из базового рульбука. Если движение юнита варлорда на +1" при всех перемещениях смотрится еще достаточно неплохо, то реролл единиц для одинокой дохленькой модели в 5++, или 4++ для нее - крайне блеклы и мало помогают. Единственное комбо, которое я пока раскопал - брать шадоусира под одной из формаций, позволяющих чардж после бега, делать его варлордом, одевать на него Starmist Raiment (3++ после бега на полный ход), искать Sanctuary в светлой демонологии и трейт на реролл единиц. Но ненадежно. Самые интересные трейты в турнирном плане, на мой взгляд, сидят в светлой таблице. д3 скаута, инфильтры и дипстрайка выглядят более чем годно (Почему, ну [censored]о почему у старвиверов нет дипстрайка?! Почему веномам можно, а им нет??), перехват на 2+ вообще кошерен, и перестановка юнитов по полю боя после расстановки оппонента тоже может быть полезна. Сумеречный трейт на изменение куба на конец игры редко применим на больших турнирах - времени на тур после 5 хода обычно хватает в лучшем случае в половине игр - трейт может просто не сыграть. Прыжок на 24" смотрится неплохо, пока не понимаешь, что этот трейт не дать никому, кроме труппы с присоединенными индепами, то есть дропнуть к противнику какие-нибудь мельты с драконов никак не выйдет. Инста на 6+ варлорду это вообще что-то такое своеобразное, учитывая, что атаки, которые вундят, доходят чаще всего без АР. Темная таблица мне вообще не нравится - 4-ка ибо половина армий его игнорит, 5-ка, на продолжение игры одним юнитом - потому что на это может просто не хватить времени на турнире, 6ка - грамотный оппонент просто не полезет в челлендж к трупмастеру, который умирая, забирает его с собой. Рассчитывать только на то, что оппонент это забудет, глупо. Итог: Трейты скорее стоит оценить как "прикольные" чем как что-то, на основе чего можно построить какую-то комбу. Строить игру от них - слишком ненадежно, но как приятный бонус - могут зайти, вполне. Магия. У арлей есть собственная уникальная дисциплина - Фантазмансия. В ней, по факту, нет бесполезных кастов, но несколько угнетает их разнопрофильность - 4 вичфаера, 2 блессинга и 1 маледикшен, что означает необходимость совершенно разнопланового применения кастера в зависимости от накинутых псисил. Но тут мы упираемся в одну очень мощную проблему. За 85 очков (почти цена эльдарского фарсира), мы имеем кастера со 2 уровнем абсолютно без какой-либо защиты от перил и полным отсутствием контроля каста. После игры за эльдар это ощущается крайне болезненно и нестабильно, да и с зарядами, мягко говоря, не очень. Отдельно стоит упомянуть Вуаль Слез, т.е. примарис. Шикарнейший каст, дающий арлям выживаемость засчет запрета на стрельбу по ним с большого расстояния. Основной сложный момент - когда мы играем одной труппой - мы можем позволить себе вкатать все кубы на прокаст, и, пусть даже с перилами, продержать вуаль достаточно долго, чтобы арли дошли до нужного места. Но когда речь идет о трех труппах (которые, напомню, нужны в половине формаций, как обязательные), базовых сумма ML + d6 кубов не хватает на надежность выше 50%. А для моделей в 5++ и Т3... Ну в общем вы поняли. Решается допкубами с других кодексов, желательно - много. Наиболее интересны касты 5 и 6 - в разделе тестов я распишу свой опыт их применения. 4ка интересна с тактической точки зрения, но применима в основном только против немагических рас, которые используют боинги или дорогие толстые юниты, типа некронов, орков, имперских рыцарей и т.д. Нова и пулеметик прикольны, но не более. Итог: Пока по моим впечатлениям - надо либо ограничиваться одним-единственным шадоусиром "на удачу", с расчетом на один каст в ход, либо, если хотим брать их больше - нужно брать дополнительную магическую поддержку из других кодексов, причем немалую. Релики: Кратко: Crescendo - на сдачу. The Storied Sword - дороговат для своего профиля. Ни разу не захотелось брать. Mask of Secrets - BEST!!! брать почти всегда, очень полезный варгир и при этом очень дешев. Cegorach's Rose - полезно солитеру. Starmist Raiment - прикольно комбится с рероллом сейва и санктуари из санктик демонологии, выдавая 2+ с рероллом. Laughing god's eye - Ни разу не пригождалось. Не вижу смысла. Анализ юнитов. ----Harlequin Troupe---- Слот: Troops. Базовый юнит, "рабочая лошадка" кодекса, из которой можно собрать нужную игроку комбу. Представляет собой по базе отрядик из 4 пацанов в Т3 и 5++ по 15 очков штука, со включенным в него более дорогим пятым сержантом-трупмастером, который стоит сумасшедшие 35 очков за модель, отличаясь от обычных парней +1 к большинству характеристик и доступом к полноценным варлорд трейтам. Хочется долго ругаться, что самые интересные трейты доступны именно ему ) Интересные факты: Чарактеры с флип белтом имеют 2+ лукаут, что сильно помогает их живучести при рандомной аллокации вунд внутри транспорта при его взрыве. Все имеют хнр. Высокая иня. Как этим играть: чарджить с расстояния 6-7 дюймов с нужной стороны, стараясь завязать в хтх как можно меньше моделей противника. Вырезать максимальное количество моделей, стараясь это сделать так, чтобы на своей инициативе никто не дошел до бтб с арлями, и не было ответного удара. Учитывая их дамаг, это вполне реально. Очень любят вместе с собой архонта в 2++ на случай, если все же получили в ответ. Варгир: Harlequin's Kiss - Довольно спорный варгир по нынешним временам. Делает (Даже не добавляет, атаку а просто меняет ее профиль!) одну из атак 6 2 и дает ей инсту на 6. На мой взгляд, это интересно только по монстрам. А много ли их сейчас по земле ходит, не летая? Не оценил дао этого варгира. Harlequin's Embrace - неплохо заносит в инвиз. К сожалению, то, что сидит в инвизе, обычно еще и в арморе или инвуле не хуже чем 3+. Поди пробейся через него. Да еще и дочарджи так чтоб в бтб попало как можно больше моделей - что невыгодно. КПД обнимашек мне тоже не нравится. Harlequin's Caress - НАШ ВЫБОР! Оно стоит 8 очков, поднимая стоимость модельки на запредельную для ее параметров высоту, но дико добавляет ей дамага. 5-ка арлей с Карессами стоит 135 очков и способна стабильно убивать большинство непрофильных хтх отрядов в игре. При должной сноровке - даже убивать профильные отряды или кусать боинги. Главное - подойти с правильного угла и правильно почарджить на небольшое расстояние. Интересный факт - под дивинацией арли с карессами делают в инвиз по целям в 2+ больше дамага, чем без него. Стрелковое оружие: Neuro disruptor: Флешбейн АР2 пистоль. Хорош, и даже не очень дорог для своего профиля, но имеет достаточно узкую область применения. Кроме того, делает хилую модель арля воистину золотой по очкам - они начинают стоить дороже Дарк Риперов старой редакции. Единственное применение, которое я вижу - вкачивать ими полную труппу без закачки ее рукопашным оружием, и ронять дропом к противнику за счет дарк эльдар. К примеру, когда формация заставляет взять 3 труппы и непонятно, куда деть одну из них. Мельта пистолет: То же самое что и сверху, только эффективный радиус еще ниже, а стоимость еще выше, но может ломать технику. Применение - примерно такое же как сверху. В бой мы, предварительно стреляя из мельт, почти 100% никогда не пойдем. Haywire гранаты хороши всегда, но берутся обычно на сдачу по 2 в отряд - обычно у индепов, которые не могут в карессы. Общее впечатление: Отряд-конструктор. Дороговат и хиловат за свои очки, но имеет невероятный потенциал дамага, если его правильно разыграть. Самый эффективный вид использования на мой взгляд - 5 рыл с карессами либо боинг в 7-8 штук с теми же карессами, кучей индепов и с обязательным 2++ архонтом. Раскрывается лучше всего при малых форматах, либо большом количестве других угроз в ростере, которые отвлекают на себя внимание. ----Skyweaver Jetbikes---- Слот: Fast Attack Второй ассолтный юнит кодекса, который действительно способен убивать. Плюсы: Очень больно въезжает (4 атаки 5 2 на чардже + hammer of wrath!), очень мобилен, неплох в стрельбе. Минусы: Дохловат за свою цену. 4+ при Т4 - это мало, чтобы танковать серьезную стрельбу, даже при учете инвуля. Боится дифтеррейна, дико теряя кпд и кидая данжи. Варгир: Star Bolas или Zephyrglaives? - Star Bolas - невнятная хрень, которая оставляет мотик вообще без хтх потенциала, где он все таки на порядок лучше, чем в стрельбе. Однозначно меняем на зефирки и забываем про это. Нам нужны эти 5 2 на чардже, мы совершенно не хотим бить 4, а то и 3 силой без АР. Шурикенка или Haywire Cannon? Из практики вывел для себя, что haywire cannon стреляет в среднем два раза за партию. Чаще один - на первом ходу. Если только мы не под инвизом. Во остальных случаях мы джинкуем как черти или быстро умираем. Надежным антитанком это считать проблематично, хотя со счетов я бы по-прежнему не сбрасывал. Сам склоняюсь к забиванию на хейваеры. Общее впечатление: Очень хорош под формацией, где рероллит ковер за джинк. В остальных случаях несколько оверпрайснут. Мобильный скоринг точек, хороший хтх. Очень хотят в состав отряда автарха на байке, чтобы игнорить овервотч и танковать не особо мощную стрельбу на его 3+. Если обязаны взять две пачки - имхо стоит брать одну в 2, другую в 6. Большой искать инвиз, малая проживет и так, гоняя бомжей. Герои: Слот: Elite - Shadowseer - самый интересный индеп, на мой взгляд, в кодексе арлей. Хорошо комбится почти со всем, что угодно, хорошо встает в любые боинги, раздавая им хнр и скрывая от стрельбы противника. Про магию уже было сказано. В целой - очень классный суппорт. Крайне не хватает возможности брать несколько сиров отдельно без необходимости вместе с ними протаскивать еще тонну очков. Шадоусир с маской - вообще конфета. - Death Jester - индеп, в теории, позволяющий интересные тактические ходы с выбиванием у противника 1-2 моделей и подтягиванием его за счет минуса лидерства к себе, на практике - 3 выстрелов достаточно только на самые хилые модели, все остальные редко с этого умирают. Не сработало ни разу за всю мою игру арлями. Дорог и специфичен. Пока из идей - только брать полную тройку, возить на рейдере или веноме и пытаться хотя бы с 9 выстрелов убить хоть одну модель. - Solitaire - интересный парень с диким мувом, похожий по спектру применения на Неуловимого Джо эльдар предыдущей редакции. Более живуч в хтх, но очень сильно ловит леща с пулеметной стрельбы, даже самой слабой. К сожалению, хитрыми разработчиками кодекса запрещено брать ему Crescendo (пистолет стреляющий по числу атак) и варлорд трейты. Область применения: Хорошо живет на первый ход, если все остальное в резерве, забившись в какую нибудь маленькую дырочку. Хорошо убивает дорогие, толстые, но немногочисленные отряды вроде колобков, и небольшие отряды мелочи, захлебывается от количества атак, если въезжает в толпы. Может успешно встревать в монстров и даже вязать на себя при толике удачи имперских рыцарей или других СХ. Может выцеливать отдельные важные модели в отряде. В целом довольно годен за свою цену. Очень любит чардж после бега. Минусы - водить надо ОЧЕНЬ аккуратно. Долго обычно не живет. Техника ----Starweaver---- Слот: Dedicated Transport\Fast Attack По сути, веном, только чуть хуже и дороже на 5 очков. Дипстрайка нет (ПОЧЕМУ?!), пушки стреляют ближе, утешение - это на одно транспортное место больше, одноразовый 4++ и пушки, которые могут пробивать легкую технику своей 6 силой. Но тот факт, что машинка вынуждена прилетать на 24" к противнику, обычно плохо для нее заканчивается. Нужны в основном как дешевая забивка обязательных слотов фасты в Маске, либо если мы не берем в союз ДЭ, а лететь куда-то самим, или предоставить транспорт для светлых ушастых хочется. А так веномы или даже рейдеры выглядят интереснее. ----Voidweaver---- Слот: Heavy Support - машина смерти сошла с ума, она летит, сжигая всех (с). Если верить кодексному описанию, конечно. По факту, достаточно странный конструкт, который неплохо гадит по мелочи одной из двух больших пушек на выбор (уже давно беру в основном призматик - один шаблон хейваером как-то ни о чем), и подковыривает шурикенками. Будь возможность замаксить эти машинки напополам, скажем, с веномами - они бы смотрелись очень неплохо, но так как можно взять лишь 1 сквадрон в 3 штуки на детачмент (т.е. все атаки в одну цель), они тянут максимум на неприятное покусывание оппонента. Под формацией на реролл джинка очень неплохи ) Формации Самый интересный раздел кодекса Арлекинов. Читая его - чувствуешь себя псом из Тома и Джерри, которому кот прочертил черту, за которой тот не может дотянуться до него, и показывает псу язык. Почти все формации написаны так, что поменять бы вот тут и вот здесь пару слотов, или позволить брать вот это вместо вот этого, и получается достаточно очевидный и очень неслабый павер. Но нет - все время не хватает буквально-таки чуть-чуть и приходится выкручиваться, искать варианты и делать хитрые комбинации. Поедем по всем. ---- Masque Detachment---- Базовый детачмент. Содержит 3 Troops, 2 Fast Attack, 1 Heavy Support, 0-7 Elites. Конструктор "собери сам". Имеет вшитый чардж после бега и реролл арлекинских трейтов. Дикий минус: Чтобы взять индепов, нужно протащить гору всего остального, начинающуюся от 500 очков, что не всегда нужно. ----Cast of Players---- Вариант "Дешево и сердито". Пачка арлей + шадоусир + джестер позволяет взять арлей минорной группой, способной выполнять тактические задачи для Эльдар или Темных Эльдар. Отличная основа для боингов, вариант домашнего контрчарджа из бункера и минорный магический суппорт. Самая простая и годная формация. Минусы - нет чарджа после бега, нельзя отделить героев, не помещаются в машину. ----Cegorach's Jest---- Этот вариант похож на предыдущий, с тем отличием, что труппа здесь таки может чарджить после бега, а довеском к ней идут байки и ТАЧАНКА СМЕРТИ. Минусы: нет доступа к шадоусиру и как следствие к арлекинской магии. Нет индепа, которого можно поставить в отряд для хнр. Неплохая основа для игры от трех угроз. Там, где постановка Джейн зар не обламывает арлям чардж после бега по рульпаку, идеально помещаются три угрозы: Джейн зар с труппой, фарсир с инвизом с байками (Либо сирконсил) и Ева. ----The Heroes' Path---- Бюджетный вариант для тех, кто хочет взять героев арлекинов, главным образом Солитера. Джестера и шадоусиров тоже гипотетически можно попихать по веномам и летать отдельно, но вообще, в отличие от солитера, в одиночку они совсем не живут. ----Faolchu's Blade---- Формация, в разы поднимающая живучесть байков, делая их из оверпрайснутого юнита нормальным. Отлично заходит в комбе со светлыми эльдарами, которые накидывают сюда инвиз и стреляют, пока байки бьют лица зефирками. Суперски играло с серпентами, с байками должно работать не хуже. Ну и местная тачанка смерти тоже на что-то способна благодаря живучести. Минусы - снова нет ни одного индепа. ----The Serpent's Brood---- Это такая Маска без индепов с обязательными транспортами и без правила на чардж после бега. На мой взгляд, самая бесполезная из всех формаций, потому что, как показывает практика, чаще всего машинки либо не доживут до хнр в них, либо мало кинется на хнр, либо еще что-то помешает. Фаново, но в турнирном плане слишком ненадежно. ----Cegorach's Revenge---- Огромная, полностью забитая Маска, которая помимо прочего имеет реролл единиц на инвулях. Причем забиты в слоты фасты почему-то байки, а не транспорты (Которые дешевле и вообщем-то нужнее). В результате, стоимость начинается от чудовищных 1065 очков, а что-то адекватное начинает из себя представлять минимум с 1300+. Причем за эти очки у вас на руках 21 модель в 5++, четыре модели в 4+, модель в 3++ и маленькая машинка, что для серьезной войны недостаточно. Заставить играть это хочется, у меня даже есть идеи на этот счет, они описаны ниже, но пока приемлемого КПД я не получил. Идеи и тесты Читая разделы выше, возможно многие задумаются - а как этим вообще играть? Разумеется, если не ходить на 9", пока оппонент не видит, и не рероллить все сейвы за формацию вместо единиц на инвулях, надеясь, что оппонент не проверит. Играть сложно, но в этом и интерес, не правда ли? На малый формат возможны игры и моно-арлями, но нас сейчас интересует полноценный 1850, а в нем по-настоящему раскрывается именно союзная часть, комбинации со светлыми и темными собратьями. Я пробовал уже достаточно много комбинаций, с разной степенью успешности, и еще целый ворох идей продолжает ожидать тестирования - я буду добавлять их сюда по мере проб. Не пишу полные ростера - описываю идею. За ростерами в личку vk.com/starrok. Пока все еще идет подбор оптимальной конфигурации, скорее всего после юниона будут батлрепорты с ней. Итак, поехали. Рульпак - ReUnion 2015: Bloody Fall, 2 детачмента, 1850 Вариант 1: ----CAD Eldar + Harlequin Masque---- Концепт: Берем классический набор из фарсира на байке, нескольких групп скаттербайков, Д-арты, рукопашной евы и пауков. Берется бункер с коммрелеем. В союз к ним заходит Маска на основе трех трупп с Карессами, две из них садятся в машины, одна занимает бункер. Шадоусир встает в Д-арту, давая ей вуаль, фирлесс за маску и хнр. Получаем несколько угроз, где ева и Д-пушки отвлекают внимание от роящихся вокруг противника мобильных арлей с чарджем после бега, которые вырезают доступные им цели. Если повезет, можно поймать интересные касты на Минусы: Уязвимость арлей от огнеметов. Весь тяжелый антитанк идет пешком или имеет невысокий рейндж. Плюсы: Очень здорово разделывают боинги за счет большого числа угроз. Особенно страдает драйгобомба - карессы для нее просто созданы. Общий рейтинг: Хорошо заходит по отдельным ростерам, неплох в формате командника, но имеет приличное число контрматчапов. 7\10 Вариант 2: ----Cegorach's Revenge + Crimson Death---- Концепт: Берется полноценный детачмент арлей, который закачивается карессами, зефирками, 2 левелами у кастеров и маской. Трупмастеру-варлорду дается стармист раймент. Одна из пачек делается чуть больше. Туда встает два шадоусира, в еще одну пачку встает третий и все три джестера. Третья пачка обходится своими силами. Ищем санктуарий на пачку с варлордом, танкуем им в 2++ с рероллом или ныкаемся под вуалью. Стараемся, ОЧЕНЬ стараемся не завалить каст на инвуль. На первом ходу прячемся, потом идем дружно бить лицо под прикрытием самолетов, подтягивая к себе юниты командой джестеров. Самолеты выходят на втором ходу, представляя собой почти неуязвимый антитанк и возможность убирать дальние цели. Минусы: Нужно очень тонко играть - очень критичен провал кастов. Против магических армий будет крайне тяжко. Перила являются мощной проблемой. Мало моделей, много КП. Общий рейтинг: 5\10 Вариант 3: ----Cegorach's Revenge + Chaos Demons---- Вырвиглазный с точки зрения бэка ростер, где мы пытаемся взять все тот же полный детачмент арлей, докидывая в него демонов хаоса с герольдом тзинча-батарейкой, нургликов для скоринга, пинков для суммона демонов и Скарбранда, который дает нашим арлям крайне полезный для карессов Hatred и Rage, прилетая дипстрайком. Минусы: По-прежнему нет защиты кастов, демоническая часть не в пример хилее чем три кримсона под ковром. Тяжелые стрелковые армии типа тау или эльдар размазывают тебя по стене, стоит только тебе провалить вуальку (А это чаще всего случается). Хорошо только против рукопашных армий. Общий рейтинг: Любопытно, но не более. Нужен совершенно нестрелковый соперник. 4\10 Вариант 4: ----Dark Eldar + Cast of Players---- Концепт: У ДЭ есть очень милый артефакт Armour of Misery, дублирующий действие маски шадоусира, доводя таким образом штраф лидерства противнику до -4. На этом можно здорово сыграть с применением гранатометов с правилом Soulfright, Archangel of Pain, а также кастов из телепатии, и, самое веселое - Фантазмансии, особенно 6 каста. Суть в следующем - при успешном прокасте, целевая модель проходит лидерство + д6 против лидерства +д6 шадоусира. 10го, напомню. И если у сира больше, либо результат равен - ловит вунду, продолжая повторять процесс, пока противник не выкинет больше. А у противника под этими аурами в лучшем случае 6-ой лидак, т.е. единственный вариант провала - это 1 у шадоусира, и 6 у противника. При этом, если изначальный лидак врага был ниже, то модель просто уходит со стола - она никак не может пройти этот тест. Работает это так - берется классический веномспам при поддержке равагеров или самолетов. Противнику в деплой порталом сбрасывается рейдер под найтшилдами с гранатометом, с двумя архонтами (Архангел боли + портал и 2++, и бронька на -2лд + гранатомет), труппой с карессами и шадоусиром. Один из архонтов в обязательном порядке берет 2++, на который скидываются раны, если лодку сбивают (чарактеров аж 5, шанс отрандомить именно их велик). Падая в нужное место, отряд раздает проверку на лидак с диким минусом от корпуса лодки, сжигая все живое в радиусе 9". Если повезло, то сир найдет нужный каст и можно будет потроллить кого-то дополнительно. Дальше по необходимости можно и кого-то почарджить. Обязательно берем коммрелей. Минусы: Вся движуха с лидаками работает на маров только у шадоусира - дарки им ничего не делают, т.е. против половины армий этот ростер слабоват. Кроме того, нечем драться с МСУ на легкой технике - три равагера всей работы не сделают. Рейтинг: 8\10 Вариант 5: ----CAD Eldar + Faolchu's Blade---- Ростер, уже принесший мне целую серию побед на Юнионе в прошлом году, но адаптированный под новые реалии. Раньше это были 5 серпентов + фарсир-неуловимый джо и обычный фарсир на байке, встававший в формацию арлей и ищущий на нее инвиз. Байки арлей берутся сюда как группы из 6 и 2, где 6 - с Haywire Cannon. Сейчас все осталось примерно тем же, за тем исключением, что роль серпентов занимают теперь скаттербайки, второй фарсир стал обычным и по желанию меняется на автарха с маской баньши на байке и лазер ленсом, а также стало неразумно не брать в ростер Еву, если такая возможность имеется, тем более что соотношение очки\кол-во выстрелов у новых байков выше, чем у серпов и фаерпавер не теряется. По сути, имеются две основных угрозы - боинг арлебайков и Ева, прикрываемые плотным огнем со скаттербайков. Живучая двойка байкеров с зефирками выполняет задачи в тылу противника, скоря точки и вырезая домашний скоринг. Минусы: Нечем бить 13 броню, кроме Haywire Cannon на байках, которые отрубаются, стоит байкам поджинкать. Общий рейтинг: 8\10 Вариант 6: ----CAD Dark Eldar + Harlequin Masque----- MSU на основе веномов и равагеров до упора + дроп архонтов с шадоусиром, как в варианте 4, но здесь взяты три труппы, из которых две катаются на своих маши[ну уж нет], а одна лезет в рейдер вместе с шадоусиром. Все труппы чарджат после бега, дарки стреляют, дроп с лидерством сжигает. СТРАШНАЯ ТАЧАНКА нагибае. Бункер с релеем рероллит резервы. Минусы: маловато антитанка, влезает меньше веномов, хиловато против массированной стрельбы. Неприятен проигрыш хода. Возможно, стоит задуматься о том, чтобы взять одну из трупп в качестве мельтадропа. Общий рейтинг: 6\10 Вариант 7: ----Cegorach's Jest + Eldar Warhost---- Требуется: Трактовка формации по РАВу, т.е. чардж после бега арлями вместе с индепами Эльдар с флитом не обламывается. Берется Джейн Зар, ева и сирконсил. К ним формация с труппой, байками и вивером. Максится количество арлей в пачке, байки арлей по минимуму. Джейнзар - варлорд с трейтом на +3" к бегу. Консил и третий фарсир ищут инвиз и фортуну, фортуну оставляют себе, инвиз на арлей. Джинкуют по необходимости в 2+ ковер с рероллом за фортуну. Виндрайдеры скорят, джейнзар под арлями ходит и раздает диких люлей, чарджа после бега на 3+д6, ей помогает в этом рукопашная ева и суппортящий сирконсил. Минусы: Нет антивоздуха Общий рейтинг: 8\10 Вариант 8: ---- Eldar CAD + Faolchu's Blade Вариация на тему байки + ева + байки арлей, в которую включен Illic Nightspear с пачкой рейнджеров и пауки, но байков чуть меньше. Благодаря ему, формация джинкает на 2+ с рероллом уже на первый ход, а рейнджеры помогают от скаутмува и при необходимости, могут засесть вместе с илликом для массовых пресижен шотов. Минусы: Все еще маловато АТ, иллик парень специфичный и по сути нужен только на первый ход Общий рейтинг: 6\10 Ну и бонус! Буквально вчера был турнир Грейва, где было допущено три детачмента (Один большой и два малых): http://tournament.http://shop.warforge.ru/...ments/?item=558 Второе место мне довелось занять следующим ростером: Player: Sergey "Starrok" Stazhilo-Alekseev Army name: Ashes & Misery ------------------------------------------------------ Primary Detachment: Craftworld Eldar: Crimson Death ------------------------------------------------------ FA1: Crimson Hunter Exarch [160] - Warlord FA2: Crimson Hunter [140] FA3: Crimson Hunter [140] ------------------------------------------------------ Secondary Detachment: Dark Eldar CAD ------------------------------------------------------ HQ1: Archon (Archangel of Pain, Webway Portal, Shadow Field) [160] in Transport 6 HQ2: Archon (The Armour of Misery, Phantasm Grenade Launcher) [90] in Transport 7 Troops1: 5 Kabalite Warriors [40] in Transport 1 Troops1: 5 Kabalite Warriors [40] in Transport 2 Troops1: 5 Kabalite Warriors [40] in Transport 3 Troops1: 5 Kabalite Warriors [40] in Transport 4 Troops1: 5 Kabalite Warriors [40] in Transport 5 FA1: Raider (Night Shields) [70] FA2: Venom (Splinter Cannon x2) [65] Transport1: Venom (Splinter Cannon x2) [65] Transport2: Venom (Splinter Cannon x2) [65] Transport3: Venom (Splinter Cannon x2) [65] Transport4: Venom (Splinter Cannon x2) [65] Transport5: Venom (Splinter Cannon x2) [65] Transport6: Venom (Splinter Cannon x2) [65] Transport7: Venom (Splinter Cannon x2) [65] FRT1: Wall of Martyrs Imperial Bunker (Comms Relay) [75] ------------------------------------------------------ Tertiary Detachment: Harlequins: Cast of Players ------------------------------------------------------ Troops1: Troupe (5 x Harlequin's Caress) [135] Elite1: Shadowseer (Mask of Secrets, Mastery Level 2) [100] Elite2: Death Jester [60] Total: 1850 Type of Alliance: Battle Brothers Надеюсь, это было кому-то интересно. Сюда будут добавляться результаты дополнительных тестов и новые идеи по мере их появления, и если один из ростеров достигнет приемлемого для командника уровня (по моему ощущению), то вы увидите его на Юнионе =)
  17. Опа. А веномский инвуль от иммобиля на террейне?
  18. Ну-ка, ну-ка, мне аж интересно стало, с чего он такой дичайший?
  19. Валидно всегда самое последнее место, где появились правила на этот юнит с правом брать его под твою армию.
  20. Вылетевшие по желанию продолжат играть по швейцарке, но уже без призов.
  21. Небольшая коррекция - турнир пройдет 10-11 октября. На неделю позже.
  22. Что поделать, такова олимпийка ) Надо идти с настроем быть чемпионом и не бояться поражения.
×
×
  • Создать...