Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Allslayer

Пользователь
  • Постов

    26
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Allslayer

  1. Выглядит оно вот так Baron Wolf, я уже скачал некую подборку файлов, спасибо. Кстати, я посмотрел пдф с правилами - там в оглавлении указано приключение по караказгалу на странице 177, а файл обрывается на 176. У вас есть полный вариант? Про то что ГВ устроил на BGG наслышан =( грустно это всё. Я так понял, у вас уже есть копия. Так как насчёт того чтобы сыграть 1+ раз? )) В моей тусовке сложно заставить людей играть в dungon crawler. ( Зы: надеюсь это ещё не совсем оффтопик. Типа околомордхаймское и всё такое... )
  2. Говоря, про лицензию, я имел в виду возможность выложить в общий доступ материалы по игре, не рискуя получить письмо от GW с требованием убрать материалы, нарушающие их права. Мордхайм бесплатен, WQ пока нет. Изготовить можно, конечно. Просто компонентов сильно больше чем принято в PnP играх сейчас. Ну 1000р уйдёт, ориентировочно, если через netprint печатать. Дык, может сыграем в WQ? :) Я бы присоединился к вашей компании из любопытства.
  3. Проблема в том, что я как-то умудрился упустить из виду WQ. А для него было написано не меньше чем для Мордхайма (в том числе была попытка скрестить WQ с Mordheim). Вобщем надо взять паузу и посмотреть, что там было конструктивного в этом WQ. После беглого ознакомления у меня, признаться, опустились руки - попахивало изобретением велосипеда. Но, возможно, не всё потеряно - Мордхейм выразительней в своей боевой части. Хотя, конечно, это будет в основе всё-таки именно WQ. Видел, была попытка разработки неофициальной второй редакции. Вообще, у WQ, на вскидку, масса недостатков: - Лицензия. Материалы по этой игре так и не были открыты для бесплатного скачивания. - Прорва карточек и других компонентов. WQ очень проблематично напечатать. - Очень ограниченный список игровых персонажей (правда есть некие хоумрулзы по генерации своих. Надо посмотреть) - Не понравилась ситуация с боем - в комнатах очень тесно, мобы набиваются между героями и свободного места для манёвра не остаётся вовсе. Нет укрытий и мало препятствий. Есть и плюсы: + Много готовых сценариев и даже кампании есть. + Понравилась идея с произвольным расположением выходов с тайлов. + Какие-то любопытные решения по генерации событий между подземелями (путешесвия между городами и тп) Короче, надо обдумать. WQ не решает, хоть и хорош в своём роде. Задача не теряет смысла, если сохранить условия: - Лёгкое изготовление. - Простые и короткие дополнения к базовым правилам. - Сохранится дух игры Mordheim.
  4. Хороший вопрос! Устраивает. Закрываю эту тему, ибо маюсь ерундой.
  5. Пора бы составить план правил. :rtfm: Mordheim: Dungeons 1. Введение "+++""Mordheim: Dungeons" - это неофициальное дополнение к Mordheim, которое позволяет игрокам сообща исследовать подземелья, создаваемые прямо по ходу игры, и сражаться с их обитателями. Дополнение Mordheim: Dungeons не привязано ни к какому конкретному месту вселенной Warhammer, и может быть использовано в качестве основы для любых подземных приключений (будут ли это экспедиции в глубины утраченных гномьих городов, грабительские рейды в гробницы древних царей пустынь и т.п.). Игроки сражаются на одной стороне, и сами же выполняют действия за врагов, руководствуясь инструкциями по их поведению. Возможна игра соло. Для игры необходимы официальные правила и некоторое количество миниатюр (примерно достаточное для формирования двух отрядов). Кроме того игрокам потребуется изготовить набор комнат подземелья (плоских тайлов) и других компонентов. Макеты городских руин в этом дополнении не используются. Для проведения игры достаточно стола размером 120 х 60 см. 2. Компоненты 2.1 Комплектация 2.1.1 Тайлы подземелья "+++"Тайлы подземелья бывают четырёх типов (коридоры, перекрёстки, малые комнаты, большие комнаты). На каждом из таких тайлов есть несколько важных элементов: Тип тайла. Нужен для генерации игрового поля. Выходы (пронумерованые треугольники). Нужны для генерации игрового поля. Зоны выходов (группы клеток очерченные жирной линией). Игрок, чей персонаж попадает в такую область, должен открыть новый участок подземелья. Области (группы клеток объединённые округлым пятном более тёмного тона). Все клетки одной области обладают каким-либо общим свойством, например, "hard terrain". Метки для тайлов местности (пронумерованные уголки). Показывают где класть тайлы местности. Ключевые точки (пронумерованные звёздочки). В них могут размещаться объекты, указанные в сценариях. 2.1.2 Тайлы местности "+++"Тайлы местности - квадратные тайлы (2 x 2 клетки), содержащие элементы обстановки и дополнительные условия. Эти тайлы позволяют придавать индивидуальность одним и тем же комнатам и коридорам от игры к игре, изменяя их содержимое. Перед началом игры тайлы местности тасуются и складываются в стопку изображением вниз. Клетки тайлов местности могут содержать следующие элементы обстановки: Укрытие ("C" (Cover)). Высота всех укрытий равна 0,5". Яма ("P"(Pit)). Препятствие, которое можно преодалеть прыжком или в полёте. В случае падения в яму (?) Элементы обстановки занимают всю клетку, центр которой перекрывают, вне зависимости от их формы. Кроме того такие тайлы могут содержать следующие пиктограммы: Источник освещения (пиктограма "сонышко"). Сопровождается цифрой, обозначающей радиус освещённой области. Дверь (пиктограмма "Дверь"). Под вопросом. Сложнопроходимая местность ("HT"(Hard Terrain)). Свойство области. Очень сложная местность ("VHT" Very Hard Terrain). Свойство области. Противник (пиктограмма черепа с цифрой от 1 до 5). На клетку с этой пиктограммой (и на соседние с ней) размещаются фигурки противников. Пропуск метки (выгнутая стрелка). Пиктограмма означает, что текущая метка для тайла местности останется не занятой, а сам тайл перейдёт на следующую по очерёдности метку. Если следующей метки в комнате нет, то тайл уходит обратно в стопку (на её дно). 2.1.3 Карты контроля "+++"Каждый из видов противников должен обладать своей картой контроля. Если в игре находится несколько фигурок противников одного типа (с одинаковыми характеристиками, вооружением и т.п.), то для них достаточно одной общей карты контроля. Карты контроля выполняют две основные функции: содержат справочную информацию о возможностях и поведении противника, и указывают на игрока, который в данный момент ответственен за данный тип противника. В целом, карта контроля - это фрагмент обычного листа отряда, содержащий все характеристики одного отдельного персонажа (его способности, обмундирование и цену). Однако, карта контроля имеет две отличительны особенности: Ранги. Карта может содержать до трёх дополнительных вариантов улучшений персонажа. Для каждого ранга указана его цена и какие именно улучшения этот ранг в себе несёт. Каждый последующий ранг уже включает в себя цену и улучшения предыдущего. Тактика. Т.к. противниками в этом дополнении управляют сами игроки, для каждого из них написан простой алгоритм, который состоит из вариантов действий указанных в порядке убывания приоритета. Если условия первого пункта не исполнимы, рассматривается следующий по порядку и т.д. 2.1.4 Фишки "+++"Небольшие квадратики(чуть меньше чем 1" х 1") с пиктограммами. Бывают нескольких видов: Факел (пиктограмма с солнышком). Такая фишка размещается на ключевых точках, если указано в условиях сценария. Рядом с пиктограммой на фишке указан радиус освещённой области. Ранг 1, Ранг 2, Ранг 3 (пиктограммы с одним, двумя или тремя шевронами). Обычно в игре все противники одного типа (управляемые одной картой контроля) имеют одинаковый ранг, но если ранги всё же разные, то отличающиеся фигуры могут быть отмечены такими фишками. Агрессия (красная фишка с черепом). Если у игрока на руках есть карта контроля отмеченная этой фишкой, игрок должен сделать ход за всех противников данного типа на игровом поле. 2.1.5 Лист защитников подземелья "+++"Лист формата А4 с таблицей (6 колонок, 30 строк). Отряды противников (Колонки №1-6). Фигурки противников выставляются прямо на таблицу, распределяясь по её колонкам. Совокупность фигурок в пределах одной колонки называется отрядом противников. Строки таблицы - это шкала, которая позволяет быстро оценивать стоимость отрядов (в gc). Одна строка = 10gc. Когда во время игры выпадает пиктограмма "противник", то из соответствующей ей по номеру колонки берутся все фигурки и переносятся к на игровое поле. По мере уничтожения противников, пустые колонки снова заполняются. Подкрепление (Колонка №6) и Критический уровень угрозы (вписывается рядом с названием колонки). Если игроки подолгу задерживаются в комнатах и тратят слишком много ходов на манёвры, может появиться продкрепление противника. Фигурки из колонки "Подкрепление" перемещаются на игровое поле, когда уровень угрозы превышает критическое значение. 2.2 Изготовление "+++" Все компоненты дополнения свёрстаны в комлект листов А4 и готовы к полноцветной печати. Отпечатанные листы могут быть наклеены на картон или пенокартон и т.п. Следует только учесть, что тайлы местности и фишки, в отличие от тайлов подземелья, лучше не клеить на слишком толстую основу, чтобы не возникало нагромождений, препятствующих восприятию игрового поля. Все детали простой формы и легко вырезаются по линейке. Лист защитников подземелья может быть напечатан или нарисован прямо перед игрой на листе размера А4. Отпечатанный лист удобнее, т.к. содержит шкалу цен, позволяющую избежать записей во время игры. 3. Подготовка к игре 3.1 Создание персонажей 3.2 Выбор сценария 3.3 Подготовка врагов "+++" [bЗаполнение листа защитников подземелья. Критический уровень угрозы- вписывается значение из сценария или по умолчанию 10. В начале игры уровень угрозы равен нулю. В дальнейшем уровень угрозы обозначается двумя кубиками и может быть от 0 до критического значения. Формирование отрядов противника. Каждая фигурка противника размещается так, чтобы край её подставки располагался в строке с соответсвующей ценой. Отсчёт цены для следующей фигурки в той же колонке начинается от первой свободной строки. 3.4 Начальная расстановка 4. Ход игры 4.1 Порядок хода "+++" Когда фигурки противников переносятся с листа защитников подземелья на игровое поле, уровень угрозы обнуляется. В конце хода, в случае если не было открыто новых тайлов подземелья, уровень угрозы возрастает на единицу. 4.2 Движение по клеткам 4.3 Линия видимости и укрытия 4.4 Генерация игрового поля 4.5 Действия противников "+++"При реализации тактики надо придерживаться принципов:Двигаться к цели по кратчайшему пути. В случае альтернативного пути, выбирать клетки вне линии видимости героев и в укрытии. Не атаковать более одного персонажа в ход. 4.6 Смерть противников 4.7 Подкрепления "+++" Когда уровень угрозы превышает критическое значение, уровень угрозы обнуляется, а фигурки из колонки 6 переносятся на игровое поле. Подкрепление выставляется игроком превысившим критический уровень угрозы. Подкрепление выставляется либо возле одного из недостроенных выходов с тайлов подземелья, либо на люках встречающихся на тайлах местности. Подкрепление нельзя разделять. Подкрепление можно выставлять только на клетки вне зоны видимости героев. Выставив фигурки, игрок получает соответствующие карты контроля и выполняет ход за всех участников отряда подкрепления. 5. Экипировка 6. Сценарии 6.1 Подземелье 6.1.1 Темнота 6.1.2 Теснота 7. Кампания 7.1 Опыт "+++"Персонажи набирают опыт, руководствуясь условиями сценария. Количество опыта за убитых врагов, зависит от их сложности: пехотинец +0.5 exp пехотинец с W2+( или конный) +1 exp существо на подставке 40x40 +2 exp 7.2 Нажива
  6. Обновил концепт карты контроля. Изменения: -Отказался от второй стороны карты. Всё-таки удобство изготовления для ПНП-игр важнее. -Добавил ранги моба с разной стоимостью. Теперь, чтобы подобрать мобов прокаченному отряду, не придётся набивать таблицу большим количеством фигурок. Чтобы не забыть, какого ранга мобы этого типа участвуют в игре, к карте прикладывается токен со значком ранга. С ценой за второй и третий ранги напутал. Должно быть 75 и 85 соответственно. Вообще, цена расчитывается обычным образом, как при наборе отряда, но с дополнительным правилом Upgrading Heroes (Rulebook, p.165). Возможно это правило как-то не совсем корректно ложится на Henchen вроде гоблинов...
  7. Небольшой апдэйт концепта тайла подземелья. Изменения: -Окантовка из ряда непроходимых клеток по периметру - это слишком жирно. Надо использовать всё доступное для игры пространство. -Углы непроходимых клеток работают так же как углы клеток с кавером. Т.е. вне зависимости от формы объекта в клетке. Если объект закрывает центр клетки, то считается что вся площадь клетки им накрыта целиком. Эта условность просто необходима для облегчения расчёта линий видимости. -Жирные линии на полу делят комнату на несколько крупных кусков. Нужны они вот для чего: вошёл в такую область героем, открывай прилегающий к соответствующему выходу новый тайл подземелья. Использование для того же самого линии видимости излишне замедляло игру. -Треугольные маркеры под тайлы местности должны быть пронумерованы. Так легче тащить тайлы из колоды, сразу расскладывая их в нужном порядке. -Звёздочки с цифрами - ключевые точки. В них могут размещаться объекты, указанные в сценариях. -На верхнем тайле местности появился значок с солнышком и надписью 5". Это источник освещения. Такой же значёк может быть на фишке, для размещения на ключевых точках, если в миссии требуется. -На верхнем тайле местности появился значок "Hatch". Имеет значение только когда нужно подобрать место для размещения респауна. -Там же значок "Дверь".Когда выпадает тайл с таким значком, игрок может взять карточку двери и разместить на одном из выходов из данной комнаты. Насчёт дверей пока не всё ясно, но главная их цель - помогать избегать нежелательных расширений подземелья и лишних мест для респауна. -Тайлы местности надо делать чуть мельче, чтобы можно было отследить в каких направлениях продолжаются границы под ними. -Возможно стоит забить на бросок ориентации тайла подземелья во время его размещения и убрать нумерацию выходов.
  8. Encounters Развивая идею с динамической таблицей мобов, нарисовал иллюстрацию-прототип. Там наглядно видно что да как. Примерные правила такие: Подготовка к игре Лист с таблицей размещается на игровом столе или рядом. На нём проводятся две черты. Одна обозначает минимальный уровень наполнения каждой из колонок мобами к началу игры (Пятая часть цены отряда героев). Вторая линия показывает максимальный уровень наполнения колонок мобами (Треть цены отряда героев). В ячейку MaxThreatLevel вписывается значение из сценария или дефолтовое 10. Чем ниже число, тем чаще будет случаться респаун мобов. Фигурки мобов расставляются по всем шести колонкам. -Цена фигурок указана в картах контроля, надо только определиться заранее какие фигурки каким картим соответствуют. -Чтобы не утруждать себя лишней арифметикой, из цены берётся только первая цифра. -Фигурка размещается в колонке, выравниваясь краем базы по строке с соответствующей ей ценой (или суммой цен, если в колонке уже есть другие фигурки). -Суммарная цена мобов в каждой колонке должна быть между обозначенными линиями минимумом и максимумом. В игре Когда на поле попадает Terrain Tile со значком моба, из соответствующей номеру на этом значке колонки берутся все фигурки и выставляются на игровое поле (на сам значёк и рядом с ним). По мере уничтожения мобов, фигурки возвращаются обратно в таблицу: -Игрок убивший моба сам решает в какую колонку. -Если шестая колонка ниже минимума, ставить надо в неё. -Максимум в колонке можно превысить на любое значение, но только одной фигуркой. -Если базы не помещаются в колонке, надо выбрать другую, более свободную. Respawn Чтобы сохранить динамику игры, когда мобов на карте нет (по вине случайности или по воле игроков), вводится механизм появления подкреплений мобов. Игрокам не выгодно открывать новые тайлы, пока они не добьют последнего гоблина. Это тормозит игру. Поэтому вводится уровень угрозы, который растёт до определённого значения (если не продвигаться вперёд), а потом на карту заходит группа мобов из колонки номер 6. Респаун может случиться даже в разгар боя, если тот слишком затянулся. -В начале игры уровень угрозы равен нулю. -В дальнейшем уровень угрозы обазначается двумя кубиками и может быть от 0 до 10. -Уровень угрозы возрастает на еденицу в конце хода каждого из игроков, которые не открывали новых тайлов подземелья. -Уровень угрозы падает до нуля каждый раз, когда мобы переносятся из таблицы на игровое поле. -Когда уровень угрозы превышает 10, он обнуляется, а фигурки из колонки 6 переносятся на игровое поле. -Подкрепление выставляется игроком превысившим уровень угрозы. -Подкрепление выставляется либо возле одного из недостроенных выходов с тайлов подземелья, либо на люках встречающихся на тайлах местности. -Подкрепление нельзя разделять. -Подкрепление можно выставлять только на клетки вне зоны видимости героев. -Выставив подкрепление, игрок получает соответствующие карты контроля и выполняет ход за новых мобов.
  9. Снова про Encounters Все эти фантазии о кампании по Карак Азгалу с тематическими мобами сильно всё усложняют. Ну т.е. понятно, что пришлось бы мобов отображать каунтерами, ведь где столько разных минек возьмёшь... Может этот вариант и канает, но начиать надо явно с другого. Реальная ситуация: Трое или четверо приятелей, допустим, решили сыграть в такой вот мод. Вероятно у них есть свои отряды для мордха. Что если игроки набирали бы своих героев из того что имеют в наличии, а остальные фигурки использовались бы в качестве мобов? Нужна система, которая позволит организовать массовку из фигурок мобов в равные группы, и отрегулировать их силу в соответствии с уровнем героев. Можно реализовать примерно так: Лист А4 с таблицей (6 колонок, 30 строк). Колонки - это группы мобов. Номера колонок соответствуют номерам на значках Encounters. Строки - шкала суммарной цены группы мобов (в gc). Одна строка = 10gc. Фигурки мобов выставляются прямо на эту таблицу, равномерно распределяясь по колонкам. Каждая фигурка моба увеличивает суммарную цену своей группы и размещается в соответствующей строке. Максимальная суммарная цена группы мобов определяется рейтингом отряда героев. Когда во время игры выпадает Encounter, то из соответствующей ему по номеру колонки берутся все фигурки мобов. По мере уничтожения мобов пустые места в колонках снова заполняются. Если на карте одновременно будут действовать 2+ групп мобов, то состав колонок будет перемешиваться, создавая разнообразие.
  10. Проблема с регулировкой сложности игры. Сила мобов должна отражать возможности отряда игроков. Это вполне понятно, иначе велик риск получить скучную игру. Сначала я думал решить это таким образом: В таблицу Encounters добавляются колонки с подкреплениями к базовым мобам. Т.е. чем выше рейтинг игроков, тем большее количество мобов им противостоит. Это всё могло бы сработать, но есть очевидные недостатки: толпами мобов утомительно управлять, потребуется масса работы с таблицами (их количественно много и каждую надо индивидуально подкручивать). Второй вариант: Сделать как в Descent. А именно каждую из карт контроля снабдить несколькими модификациями прорфиля разной крутости. Это вобщем неплохой вариант, но тоже сложный, если видов мобов более десятка (а в мордхе разнообразие видов зашкаливает). Пока я склоняюсь к третьему варианту: Убрать из сценариев таблицы Encounters, оставив лишь общую рекомендацию по выбору мобов в соответствии с характером сценария. Составить несколько таблиц Encounters и разместить их в правилах тематической кампании (например "Карак Азгал"). Каждая из таблиц должна соотвествовать какому-то уровню рейтинга игроков. Т.е. есть две-три таблицы для новичков, пара для слегка прокачавшихся, ещё две посложней и т.д. Ну а состав и темы для таблиц мобов должны расти из сеттинга. Например в КаракАзгале устроено примерно так (по возрастанию рейтинга отряда): [ 0 - 100] Банды кладоискателей и авантюристов. [101-125] Yellow Eye Goblins (Ночные гоблины) [126-150] Brotherhood of the Forked Beard (радикальная группировка гномов противостоящая разграблению подземелий). [151-175] Clan Vechiare (Скейвены во главе с Warlock Skreet) [176-200] Blacktooth Orcs (шаманом Wingnot, с варбоссом Gargal Ironfoot). [201-225] Clan Skreet (Скейвены во главе с Grey Seer Farquan) [226-250] Слуги некроманта Grimald (гномские зомби, скелеты и т.п.) [251-275] Haunts & Undead (Призраки гномов рода Karmir погибших при падении Карак Азгала). [276-300] Beasts of Chaos
  11. Некий базовый сценарий. Простой, без наворотов. Сценарий 1: Посторонним В. Вход в подземелья набитые сокровищами найден, но окупирован бандой разбойников не желающих никого пускать. Негодяев надо проучить и прорваться в подземелья. Terrain Игроки размещают Малую Комнату №1 возле середины края стола, выходом к центру. В комнате размещаются лестница(на поверхность) и дверь(закрыта). В этой комнате расставляются персонажи игроков. Освещение: В каждой из комнат разбойники установили факел. Потолки: В комнатах потолки высокие, в коридорах и на перекрёстках низкие. Ending the game В четвёртой по счёту Большой Комнате, выложенной на стол, находится спуск в подземелье. Игра заканчивается, когда все персонажи игроков покинут игровое поле (сбежав к выходу или войдя в подземелье). Encounters 1. 1 Warrior, 1 Swordsmen, 1 Marksmen 2. 3 Youngbloods, 1 Champion 3. 2 Warriors, 1 Swordsmen 4. 2 Marksmen, 1 Swordsmen 5. 2 Champions 6. Ogre Bodyguard В финальной комнате: +1 Captain Experience +1 Выжившим +1 Лидеру +х Героям за Out of Action врагов Остаётся решить ещё такие проблемы: Допустим тайлы подземелья случайно (или специально) утыкаются в край стола и механизм генерации подземелья перестаёт работать. На вскидку тут потребуются либо какие-то "секретные лазы"(появляющиеся в патовой ситуации), либо лестница на другой уровень в последнем из выставленных тайлов. Ещё нужны какие-то ключевые точки (1 или 2 пронумерованных значка) на тайлах подземелий. Пригодятся для сценариев(размещать источники света, ловушки, люки, монстров и т.п.) Двери - где и как они располагаются. И главное: как регулировать сложность мобов относительно рейтинга отряда? Совершенно очевидно, что нужен какой-то "рычаг" для балансировки.
  12. Кусок правил про темноту в подземельях. Интересная штука, но сильно меняет рисунок игры (хорошо это или плохо пока не понятно). Вдруг пригодится, повешу здесь. "Perception In Darkness for Mordheim( By Jeff Hogg Ver 1.2 )" PERCEPTION IN THE DARKNESS Warriors that fight in dark subterranean settings are subject to the following rules for determining whether a model can see another model. All models in a scenario that uses the darkness rules are always considered to be hidden (counters not required) unless the model is in an area that has been declared to be a lighted field by the rules of the scenario, house rules for individual pieces of terrain, or the model is in the mobile lighted field that is created by having a burning torch or lantern. A lighted field is the area of light created by torches, lanterns, glowing cave fungi, Dwarven light gems etc. Warriors also can see enemies if they are inside the normal area allowed for spotting hidden models determined by the observing warriors initiative. The following rules apply to all warriors that are in darkness. 1) Warriors may not run or add the move multiple for charging in darkness unless the path of their movement is in a light field. 2) Warriors may not shoot at any target that is hidden. The presence light sources does not cause any penalty for shooting. 3) Shooting from darkness into light is permissible and warriors that cast spells may do so when in darkness or in a lighted field. 4) Warriors that cast spells or shoot while in the dark remain hidden, as do models that are stunned and in the dark as the darkness always hides them. 5) Any warrior in hand to hand combat that cannot ‘see’ is at –1 on all rolls to hit. Optional Rule: Silhouettes can be seen when one warrior is viewing another that has a light source behind him. In this instance a warrior with the light source behind him may remain hidden as long as he knows that the viewer is watching by hiding. A warrior hiding in the dark is essentially pressing up against the wall or dropping to the floor and can only remain hidden if he moves half of his move or less (rounded down) during his movement phase. If this rule isn’t used then the warrior remains hidden until he enters a light field and may move as normal. Some races (who spend far too much time under ground) have developed an acute perception to allow them to see in the dark. These races should be given either the darksight or the deadsight special rule at no additional cost. The races that have darksight include Scaven and Night Goblins. Dwarves as a rule do not have darksight, as they have in the past mined gems that gave off enough light for them to function in the dark. The only ‘race’ that has deadsight is the undead, and only true undead get it at no cost, so dregs and ghouls do not start with deadsight. As a matter of balance, all the ‘races’ (or warband lists) of the Warhammer Fantasy setting should get a ‘free’ special rule of their own to balance the ledger so they will be listed below as well. Any ‘unofficial’ Warband list should have one of these special rules associated with it. These other special rules require the use of most of the other optional rules below. Darksight Warriors with darksight see as if they have an area around them that is treated in the same way as a light field. Darksight functions ONLY for the warrior that has it and works in an area that includes everything within a 9” radius of the warrior. Example: Scaven A and B are on guard and watching for intruders. They are posted 6” apart. Goblin A is walking toward them on a path that is parallel to the distance between the Scaven Guards and is closer to Scaven A than to Scaven B. Both races are assumed to darksight. Scaven A and Goblin A will be able to see each other when they are nine inches apart. Scaven A will be able to raise the alarm; Scaven B cannot see the goblin to raise the alarm because Goblin A is to far away. Warriors with darksight can run in darkness without penalty. Deadsight True undead such as Vampires have the ability deadsight instead of darksight. Deadsight functions as darksight does but the range is much farther. A warrior with deadsight is treated as having a personal light field that extends out to the table edges. This ability has a price though. Creatures with this ability are repulsed by light. Any warrior with deadsight must make a leadership test to charge a warrior carrying a lantern, torch, or any other item that creates a lighted field. A warrior failing the leadership test should be treated as having failed a fear check and warriors who are immune to leadership tests are not immune to this test. Stepping Wisely Dwarves get this underground ability for free. Some warriors are better at navigating the traps (natural and unnatural) of the underground better than others. These warriors may add 1 to the result of any roll required due to running in the underground. This includes both the rolls to check for the presence of a trap as well as the effect it causes. Imperial Resolve Warriors of elven stock, as well as the warriors of the human mercenary warbands have the training (or the abundance of pride) required to keep their wits about them when all seems lost. Warriors with this special rule may make a leadership test to stop before leaving the table due to failed all alone tests. If the warrior passes the leadership test he is placed at the edge of the board. Additionally, any time the warrior rolls on the lost table, the warrior may add +1 to the roll (this is in addition to the +1 bonus that all heroes get). Masters of the Fire Which Purifies Warriors of the Witch Hunter Warband always have the stuff for lighting fires on hand. The Witch Hunters always have a number of torches or lanterns with them equal to the number of heroes in the warband. These torches and lanterns may be distributed freely among the warband. Kicka Orc’s are known throughout the world as the masters of destruction. Orcs automatically do two wounds to a door anytime they score a wound to try and break a door down. One last note on special rules in general in a tunnels setting. There are lots of special rules in the game and some of them are not going to mesh well with this system. On that really stands out is the Imperial Assassin’s Hide in Shadows ability. If a warrior with a torch is standing in an empty hallway and is in base to base contact with an assassin, the warrior still needs to make an initiative check to see the assassin. While that’s ludicrous, it would be even more so to try and list every possible contentious point. Use your common sense to settle any problems that occur. By adding the perception rules the following equipment needs to be altered. Torch A torch creates a light field centered on the warrior carrying the torch. The radius of the light field is 9”. A torch requires a hand to use but it also counts as a weapon in hand-to-hand combat. It has a Range of Close Combat and strikes with the strength of its user. If a torch is used in close combat it also has the following special rules. Note that a torch cannot actually set a person on fire. Concussion: A roll of 2-4 is treated as stunned when rolling to determine the extent of a model’s injuries. Burning Brand: A torch has a chance of scorching an opponent. A torch has an extra save modifier of –1. Breakable: A torch breaks after any wound causing a critical hit is scored. This causes the torch to fall (and be extinguished) and to cease to be a weapon. The critical wound is resolved as normal before the torch ceases to be an available weapon for the remainder of the scenario. Extinguishable: A warrior using a torch in combat is at risk of extinguishing his light source (which then ceases to create a light field). If the torch falls it is extinguished. A warrior will only drop his torch in the most dire of circumstances, which is when the torchbearer receives a wound that causes a stunned or an out of action result, or when the torch scores a critical hit. Cost: 8 gold. The torch may be purchased at the time of warband creation and is considered a common item. This purchase is actually a supply of torches that will last through the whole campaign. Lantern A lantern creates a light field centered on the warrior carrying the lantern. The radius of the light is 9” but hooding the lantern can change the area to a 1”x 9” rectangle. By hooding a lantern the bearer can keep other warriors hidden behind him and still reveal what’s ahead. A lantern may not be used in combat but may be put down to enter combat. If the warrior is charged or charges the lantern is assumed to be dropped to the ground at his feet once the warrior is engaged. Cost: 10 gold. The lantern may be purchased when the warband is created and is a common item. "Про ограничения в использовании оружия в туннелях"ARMED AGAINST THE DARK Some weapons are nearly useless in a tight tunnel setting. To reflect this, the following weapons are of such a reduced effect that they either cannot be used or suffer the following restrictions. Bows All bows require an amount of ‘loft’ to reach out to their maximum range and unfortunately there isn’t enough ‘overhead’ room in tunnels to allow them their normal reach. All bows are restricted to a maximum range of 16” though any other special rules they might have are unaffected. Blackpowder Weapons All black powder weapons are handicapped in an underground environment. The function as normal by suffer from the side effect of possibly deafening the user and those nearby. Any warrior within three inches of the black powder weapon must roll vs. his toughness when it is fired. Whether the warrior makes his save or not, for the rest of the battle he can no longer look to his leader for moral reinforcement and must use his own leadership score for psychology tests. If the warrior fails his roll then he will miss the next game as he has been temporarily deafened and cannot be given orders in combat. Black powder weapons are extremely loud and the concussive echo that occurs when using them in a confined space is very dangerous. Unfortunately, useful shooters earplugs are an invention of the 20th century and are not available to correct this. The Scaven Warplock Pistol also suffers from this effect. Two Handed Weapons Most hand-to-hand weapons are designed for use on the field of battle and are of limited use in tight corridors. A further aggravation for warriors in the underground is the fact that tunnels are often fortified in such a way as to amplify the limited use of “large” weapons. Any weapon that has the special rule “Two Handed” cannot be used underground. Ouch, me ‘ead still ‘urts… Large creatures suffer from the same weapon restrictions and must choose their weapons appropriately. If a henchman (like an Ogre) is incorrectly equipped at the start of a scenario, he may re-equip himself at no cost to the warband.
  13. Ногогрыз Вот то что нужно, согласен. А то я реально в дебри полез уже какие-то... Разницу в опыте между гоблином и воином хаоса можно на картах этих мобов отразить индивидуально. Например так: Гоблин: 0,5exp (4+). Воин хаоса: 0,5exp, +0,5exp(4+) Но это, наверное, тоже излишний наворот. Надо сначала потестить и посмотреть - достаточно ли фана в получении экспы.
  14. Laceratu, кашу кашей не испортишь? )) Наверное нет. Но каши будет больше! )) И всё-таки чем проще, тем лучше.
  15. Experience Хочется сохранить традиционный бонус для героев - получать 1 exp за убитого врага. Но в нашем моде явно другой баланс сил - врагов численно может оказаться значительно больше, чем в стандартной игре "один на один". Поэтому игроки, набравшие себе сплошных капитанов и прочих крутанов будут грести exp пачками за оравы гоблинов, например. Это не правильно, приведёт к слишком быстрой прокачке персонажей. В целом вся система получения экспы и эдвансов очень хороша. Проблема явно в механизме "Underdogs", который тут по понятным причинам не применим вообще и не работает. Тут необходимы некоторые изменения. В идеале герои должны получать exp за поверженных врагов примерно в том же обьёме, что и раньше (1-3 за бой). Хорошо, если exp будет выдаваться в соответствии со сложностью противника. Хорошо, если это не будет сложно реализовано и не будет сильно тормозить игру. Underdogs: dungeons "Вариант 1"Вместо рейтинга отряда нужны отдельные рейтинги персонажей. Считаются как обычно, но не суммируются в одну кучу. Когда герой игрока побеждает моба, надо определить принесла ли победа опыт. Игрок должен сделать бросок. Удачный бросок = +1exp. Сначала рейтинги персонажей сравниваются. За каждые полные 5 едениц разницы игрок получает бонус (или пенальти, если моб слабее) к броску. Базовая сложность броска равна числу десятков в рейтинге героя. Минимальная сложность 1+ (автоматический успех, 1 exp). Максимальная сложность 7+ (автомотический провал, 0 exp). Неистраченные бонусы (оставшиеся поле достижения минимальной сложности броска) переходят во второй бросок, давая возможность получить дополнительный exp. Базовая сложность дополнительного броска всегда максимальная (7). Пример 1: Капитан рейкландцев побеждает мидденхаймца Youngblood. Рейтинг капитана 25 ( 5+20exp). Рейтинг Youngblood 5 (5+0exp). Разница в рейтингах 20 (25-5) даёт 4 пенальти (20/5, капинан сильнее). Базовая сложность броска 2+ (25/10). Сложность с учётом пенальти 6+ (2+4). Т.е. чтобы капитан получил 1exp за лёгкую победу над янгбладом, игроку надо успешно бросить 6+. Игрок выкидывает 2 (провал). Капитан привычно зарубил очередного новичка, проведя старый как мир финт. Пример 2: Мидденхаймец Youngblood завалил огра телохранителя. Рейтинг Youngblood 5. Рейтинг огра 25. Разница 4 бонуса. Базовая сложность 1+(минимальная). Значит янгблад гарантированно получает 1exp, а бонус переходит во второй бросок. Базовая сложность второго броска 7+. Сложность с учётом бонусов 3+ (7-4). Игрок выкидывает 3 (успех) и получает второй exp за поверженного огра. Когда придумал, всё это казалось довольно простым механизмом... Глядя на количество подсчётов засомневался. Слишком сложно, как думаете? К тому же что-то тут не так. Желаемого не достигается. Если малорейтинговый персонаж (0-19) побеждает равного себе, то у него 100% шансов получить опыт. А должно быть 50%. Или сколько там покажет уместным тестирование сценариев. Но явно не 100%. Во-вторых, нет смысла затормаживать получение экспы с ростом рейтинга ( рост базовой сложности с ростом рейтинга). Потому что торможение в получении эдвансов уже заложено в сетку этих самых эдвансов. Значит этот расчёт не нужен. "Вариант 2"Потребуются индивидуальные рейтинги персонажей. Они считаются как отрядный рейтинг, но для каждого персонажа отдельно, и в полученном числе имеет значение лишь количество полных десятков (или чаще всего первая цифра). Например, при числе 8 рейтинг персонажа равен нулю. Когда герой игрока побеждает моба, надо определить, принесла ли победа опыт. Для этого игрок должен сделать бросок. Удачный бросок = +1exp. Базовая сложность броска: 4+. Определяется разница рейтингов персонажей. Сложность броска уменьшается на разницу рейтингов (если моб сильнее) или растёт (если моб слабее). Минимальная сложность 1+ (автоматический успех, 1 exp). Максимальная сложность 7+ (автомотический провал, 0 exp). Неистраченные бонусы (оставшиеся поле достижения автоматического успеха броска) переходят во второй бросок, давая возможность получить дополнительный exp. Базовая сложность дополнительного броска всегда максимальная (7). Пример 1: Капитан рейкландцев побеждает мидденхаймца Youngblood. Рейтинг капитана 2. Рейтинг Youngblood 0. Разница в рейтингах 2 усложняет бросок (капинан сильнее). Сложность броска с учётом пенальти 6+ (4+2). Т.е. чтобы капитан получил 1exp за лёгкую победу над янгбладом, игроку надо успешно бросить 6+. Игрок выкидывает 2 (провал). Капитан привычно зарубил очередного новичка, проведя старый как мир финт. Пример 2: Мидденхаймец Youngblood завалил огра телохранителя. Рейтинг Youngblood 0. Рейтинг огра 4 (для примера огр бывалый, у него 15 exp). Разница в 4 бонуса. Сложность броска с учётом бонуса 1+ (4-3, 1 остался). Значит янгблад гарантированно получает 1exp, а остаток бонуса (1) переходит во второй бросок. Базовая сложность второго броска 7+. Сложность с учётом бонусов 6+ (7-1). Игрок выкидывает 6 (успех) и получает второй exp за поверженного огра. Если потестировать это дело, то можно отрегулировать базовую сложность (4+) и влиять на лёгкость получения опыта. Но и этот вариант мне не нравится, хоть он и близок к оригиналу. =( Вот ведь в чём фигня - у капитана наёмников и вампира получается одинаковый рейтинг. Хотя всякому ясно, на чьей стороне очевидный подавляющий перевес. "Вариант 3"Наверное, самый надёжный параметр наиболее трезво отражающий мощь персонажа - это gc. И речь пойдёт уже не о сравнении рейтингов персонажей а об их цене. Собственно, стартовая цена имеется. Остаётся только суммировать с ней стоимость эдвансов, которые оценены в опциональном правиле "Fighting individual battles" из той же книги правил. Вопрос только в том, как это всё к броску привязать... Можно подобно второму варианту решить: Из цен персонажей берётся число десятков - это типа рейтинг персонажа. Далее как в варианте 2. Янгблад(1) vs Вампир(11). Разница 10. 2 экспа автоматом, третий по броску 6+. Капитан(6) vs Вампир(11). Разница 5. 1 эксп автоматом, второй по броску 5+. Капитан(6) vs Янгблад(1). Разница 5. Без шансов. Чемпион(3) vs Dire Wolf(5). Разница 2. 1 эксп по броску 2+. Янгблад(1) vs Одержимый(14). Разница 13. 2 экспа автоматом, третий по броску 4+. И всё равно всё это слишком сложно. Поэтому рабочим будем пока считать вариант от Ногогрыза:
  16. А может и гексы! По гексам лече дистанцию расчитывать. Но. Я вот кавдратики предпочёл потому что: + Привычнее. Традиционо фэнтезёвые рпг и околорпгшные данжонкраулеры в квадратной сетке. Включая самую ближайшую к Мордху систему - Warhammer Fantasy Roleplay (откуда правило движения по диагонали и позаимствовано) + Планы рукотворных подземелий с комнатами и коридорами лучше вписываются. (Хотя пещеры лучше в гексах как раз) + Резать легче С реального террейна на плоско-картонный переходить не так уж и страшно. Я сыграл пару раз в Мордх на распечатонном плане подземелья (9 склеенных листов А4). Вполне себе нормально. Слегка не хватает этажности, конечно. Хотя это, кстати, вопрос - насколько юзабельны 2+ этажи в игре. В 90% случаев ими не пользуются, а ходят только по поверхности стола. Но, да, зрелищность изрядно теряется. Зато весть террейн легко помещается в одну коробочку. Вот набросал примерный минимально необходимый набор тайлов. Это 11 листов А4.
  17. Про движение больших существ и всякие не квадратные подставки было хорошо нарисовано в правилах к игре Descent:
  18. Bear, Ногогрыз, приглашаю поучастоввать. ;) Критика и предложения приветствуются. 4. Переход с рулетки на клеточки. Дистанции Линия видимости Решил, что в схемах будет понятнее и короче:
  19. Порядок хода Игроки ходят по очереди (передавая право хода по часовой стрелке), соблюдая порядок действий установленный основными правилами. Совокупность ходов (Turns) всех игроков - это Раунд (Round). Игрок, начинающий Раунд своим Ходом, называется Первым Игроком. В игре есть по одной Карте Контроля для каждого из видов Мобов. (пример такой карты для гоблинов был выше) У карты контроля две стороны: "Нормальное поведение"(зелёная) и "Агрессивное"(красная). Перед ходом Первого Игрока все карты контроля находящиеся у игроков переворачиваются на красную сторону. Когда игрок открывает новый Тайл Подземелья и выставляет на него Мобов, этот игрок получает Карты Контроля тех видов мобов , которые были выставлены. Карты контроля могут быть получены от другого игрока или из коробки. Если карта получена от другого игрока, то она остаётся повёрнутой той же стороной. Если из коробки, то она приходит зелёной. Получив карты контроля, игрок продолжает свой ход, пока не выполнит все желаемые действия. Затем этот же игрок ходит за Мобов, которые были им только что выставлены. Если все карты контроля у этого игрока повёрнуты "нормальной" зелёной стороной, то, завершив ход за новых Мобов, игрок передаёт очередь ходить следующему игроку. Если какие-то из его карт контроля были повёрнуты "агрессивной" красной стороной, то этот игрок должен также совершить ход и за всех остальных Мобов этих видов, потом перевернуть карты контроля на зелёную сторону и передать ход следующему игроку. Иными словами, когда игрок заканчивает свой ход, он должен сыграть за всех выставленных им в этот ход мобов, а также за всех мобов чья карта контроля у него на руках и повёрнута красной стороной. Если мобы какого-то вида пропадают со стола, то их карта контроля сбрасывается обратно в коробку. Пример: Играет три человека. Раунд 1 Игрок-1 открывает комнату-1 с гоблинами и сквигом. Берёт карту контроля гоблина и карту контроля сквига. Обе карты зелёные. Игрок-1 совершает свой ход и играет за выставленных им гоблинов и сквига. Игрок-2 открывает новую комнату-2, в ней тоже обнаруживаются гоблины. Игрок-2 забирает карту контроля гоблина у Игрока-1. Отыгрывает свой ход и ход гоблинов из комнаты-2. Игрок-3 открывает комнату-3, в которой опять гоблины! Игрок-3 забирает карту контроля гоблина у Игрока-2. Отыгрывает свой ход и ход гоблинов из комнаты-3. Раунд 2 Перед началом хода Игрока-1 все карты контроля переворачиваются на красную сторону. У Игрока-1 карта сквига, у Игрока-3 карта гоблинов. Игрок-1 открывает комнату-4. В ней оказываются 2 Orc Boyz. Игрок-1 берёт зелёную карту контроля Orc Boyz. Отыгрывает свой ход, ход новых Orc Boyz из комнаты-4 и ход сквига (чья карта была повёрнута красной стороной). Переворачивает карту сквига на зелёную сторону. Игрок-2 совершает свой ход. Игрок-3 совершает свой ход, а так же ход гоблинов из комнаты-1, комнаты-2 и комнаты-3. Переворачивает карту гоблинов на зелёную сторону.
  20. Банду, "которой нет вообще" сначала надо придумать (правила к ней написать, характеристики всякие, потестить её). Сейчас вообще вряд ли возможно что-то новое придумать - столько банд насочиняли уже. А потом ещё и противника надо придётся искать, который не откажется с самодельной бандой сражаться (вдруг она читерски мощная). Неужели ничего не приглянулась из уже реально существующего?
  21. Рекомендую скачать и юзать Сoreheim вместо корявой официальной редакции. В Корхайме всё тоже самое, но написано по-человечески.
  22. 3. Мобы AI для мобов Алгоритм состоит из вариантов действий указанных в порядке убывания приоритета. Т.е. если есть возможность выполнить первый из пунктов, то остальные игнорируются. Если условия первого пункта не исполнимы, рассматривается следующий по порядку и т.д. При этом следует придерживаться таких правил, если не сказано иначе: 1. Не атаковать более одного противника за раз. 2. Двигаться к противнику по кратчайшему пути. 3. В случае альтернативного пути, выбирать клетки не на линии видимости и в укрытии. 4. При движении в укрытие выбирать Cover защищающий от ближайших двух противников. Например, у какого-нибудь GoblinWarrior-а может быть такой алгоритм: Цель: ближайший персонаж игрока. Close Combat Charge! Shoot Move to Cover, Shoot Move, Shoot Run Немного неловко себя чувствую, что тут сам с собой разговариваю :?
  23. 2. Генератор подземелья. Посмотрел как было сделано в КаракАзгале, в сценарии Rivers of blood (TownCryer-12), и в The Lost Mines of Khrazi Drudd (Nemesis Crown). Вроде как, ещё был где-то сеттинг Khemri для Мордха... Но не смог найти, ссылки подохли. Может сохранился у кого-нибудь, кстати? Khemri: an unofficial supplement to Mordheim В связи с прочитанным придумалось такое: Компоненты игрового поля Игровое поле состоит из трёх видов компонентов: Тайлы подземелья (Dungeon Tiles), тайлы местности (Terrain Tiles) и маркеры эффектов (Area Effect Counters). Тайлы подземелья (Dungeon Tiles) бывают четырёх типов (Corridor, T-Junction, Small Room, Large Room). Входы пронумерованы. Тайл может содержать 0-3 области (группы клеток очерченные общей границей), а так же метки для тайлов местности. Чтобы один и тот же тайл подземелья (Dungeon Tile) различался от игры к игре, наполнение для него задаётся отдельно с помощью тайлов местности и маркеров эффектов. Тайлы местности (Terrain Tiles) - квадратные тайлы (2x2 клетки), содержат укрытия, препятствия и места появления мобов. Объединены в "колоду". Маркеры эффектов (Area Effect Counters) - фишки с обозначенем проходимости местности, воздействуют на области. Объединены в "колоду". Размеры игрового поля Каждый из тайлов должен умещаться на А4 (для удобства печати) и быть не сильно мельче А5 (Small Rooms). Карта уровня должна умещаться на средних размеров столе (120 х 60 см). Это примерно равно области в 40 х 20 дюймовых клеток. Максимально на столе может уместиться 9 листов А4, что соответствует 9 крупным(L) тайлам (или, например, 6 крупных и 6 малых(S)). Минимальный набор: Corridors 1L, 2S; T-Junction 1L, 1S; Small Room 3S; Large Room 4L. Фаза Генерации Карты Игроки выкладывают тайлы подземелья, когда дальность и линия видимости их персонажей задевает отсутствующую часть плана (вероятнее всего во время фазы движения). Персонаж может открыть несколько новых тайлов за свой ход. Процесс такой: Dungeon Tile Roll (чёрный кубик) - Определяет тип тайла подземелья. Перед броском игрок должен заявить для какого именно выхода (если их несколько) делается этот бросок. 1-2 Corridor 3 T-Junction 4 Small Room 5 Large Room 6 Your Choise Если тайлы нужного типа закончились, то Your Choise. Игрок выбирает любой из неиспользованных тайлов выпавшего типа. Connection Roll (белый кубик) - Определяет как пристыковывается новый тайл. Игрок прикладывает выбранный тайл той стороной, на которую указал Connection Roll. Если с в выпавшей стороны места на столе не достаточно, выбирается меньшее значение броска или "6" в случае если бросок был равен "1". Если места на столе не достаточно чтобы присоединить новый тайл, этот выход считается тупиком. "Убрал лишний бросок - Area Roll"Area Roll (Жёлтый, синий и т.п.) - Определяет наполенение областей тайла препятствиями, мобами и т.п. В тайле может быть несколько областей (от 0 до 3х), за каждую из них должен быть брошен кубик. 1 Nothing 2-3 Terrain Tile 4 Hard ground 5 Hard ground,Terrain Tile 6 Very Hard ground Игрок выкладывает выпавшие эффекты и Terrain Tiles на соответствующие броскам области тайла подземелья. Terrain. Для каждой из областей нового тайла подземелья игрок тянет одну карточку из стопки маркеров эффектов и одну из колоды тайлов местности. Тайл местности выкладывается на специально отведённое для него место в области и ориентируется по метке. Маркер эффекта воздействует на всю область и может быть размещён где угодно в её пределах. "Убрал лишний бросок - Encounter Roll"Сколько значков "Моб" оказалось на выставленных Terrain Tiles, столько кубиков и надо бросить чтобы узнать, каких именно мобов надо выставить. Encounter Rolls - (просто для примера взял гринскинов). Игрок выставляет выпавших мобов на значки мобов (табличка должна браться из сценария). Если мобов больше, то рядом со значками. Мобы. Символы черепа на тайлах местности обозначают места размещения мобов. Цифры (от 1 до 6) на этих символах показывают какой именно моб (или группа мобов) там появится. Таблицы с вариантами мобов содержатся в сценариях. Игрок выставляет соответствующих мобов на символы мобов (и рядом с ними, если мобов несколько). Пример таблицы мобов: 1-3 3 Goblin Warriors, 1 Cave Squig 4 2 Orc Boyz 5 Orc Boy, Orc Big ‘Un 6 2 Goblin Warriors, Orc Shaman На этом "Фаза Генерации Подземелья" заканчивается, и игрок продолжает свой ход. Ход игрока может включать сразу несколько "Фаз Генерации Подземелья". Нарисовал картинку в качестве примера:
  24. Накопал по первому пункту. 1. Warband - Как набирать отряд. Сравнительно недавно было написано про следующее: Mordheim/hero quest Вкратце: 1. На всех игроков предлагается поделить стандартную стартовую сумму в 500гц (но не менее 175). 2. Все игроки должны выбирать персонажей одной стороны - либо все за "добро", либо все "злые". Лично мне кажется, что лучше бы каждый из игроков ограничился ещё и конкретным видом банды- так изрядно мордхаймистей. 3. Каждый игрок должен нанять более одного персонажа, и один из них обязательно должен быть героем. 4. Надо колегиально выбрать одного из героев лидером. Для тестов, конечно ) 5. Не понял почему, но предлагается нанимать варлока прям сразу, если других магов нет. И не должно быть конфликтов в составе отряда (маги и зигмаритки не совместимы и т.п.) 6. Наёмные мечи нанимаются как обычо. Драматики не разрешены вообще.
  25. Попытаюсь нарыть материалы подходящих модов к мордхайму, может что-то получится собрать из них интересное. Собственно такие основные проблемы стоят: 1. Как набирать общий отряд. 2. Генератор подземелья. Чтоб не сложный и не однообразный. 3. Поведение Мобов - AI для мобов - Порядок хода - Что делать с Rout test 4. Переход с рулетки на клеточки. - Дистанции - Линия видимости - Шаблоны для эффектов области - Что делать с базами не кратными размеру клеток (огры, гномы...) 5. Чтобы это остался всё-таки Mordheim хоть и мод. 6. Сеттинг. Что-то про подземелья. Дварфовский город Карак Азгал и гробницы Khemri уже были. Что осталось?
×
×
  • Создать...