-
Постов
79 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент kaligula
-
Да не, я не про то. Новые юниты это хорошо. Я про тех которые уже в игре. По моим ощущениям СоБ нуждаются в весьма неповерхностной переработке. На самом деле мне сейчас сложно что либо говорить, по двум причинам: я не могу сказать что хорошо знаю эту фракцию, т.к. против людей за нее практически не играл; и я не знаю скрытых параметров, вроде класса брони, для новых юнитов, и потому не могу с уверенностью судить о них. Но попробую высказать свои мысли, пусть опытные СоБшники попрявят меня, если что не так. 1) Grey Knights. Становятся доступны все одновременно, после постройки Реликвиария. Следовало бы раскатать их по тирам, выставив требования по возрастанию, в зависимости от их эффективности. Для этого придется вынуть их из реликвиария, и засунуть в казармы/главку, недостающие места освобождая отправкой апгрейдов в оружейку/тот же реликвиарий. У всех ГК нет морали. Как по мне так жирновато. Паладинам и пуриферам можно и оставить, остальным выдать циферки. Кап на них такой, что можно сказать будто его нет. Можно забить ими весь лимит, не построив и половины. Паладинам выдать кап в 1. Интерсепторам, пургейторам и пуриферам привязать общий кап в 2 или 3, по желанию. Страйк сквад можно и ограничивать, можно и пощадить. Далее, все ГК выходят дипстрайком. На мой взгляд, паладинам и интерсепторам оставить можно, как имеющим свои телепорты, остальным ни к чему такая роскошь. Все юстикарии стоят 60рек и 30 эн, таким образом оказываясь дешевле обычных членов отряда. (Кроме страйк сквада, там они равны по стоимости). Обычно бывает наоборот. Интерсепторы не загружаются в транспорт. Все ГК поставлены на хоткей «K» Пургейторы требуют 4 лимита. Для трех тушек в отряде многовато, если меня спросить. Те же пургейторы имеют слишком хорошую мили атаку для рендж сквада. Плюс к этому анмация их мили «дулом в глаз» не тянет на высокие цифры. Использовние абилки «Холокост» у паладинов не анимировано, мб тогда вообще ее убрать, чтоб лишний раз красоту не портила? Ну и что бы не оскорблять национальные чувства евреев. :) А если идти на радикальные меры, то на мой взгляд нужно пересмотреть еще и репентий с аркофлагелянтами, т.к. голая задница первых не соотносится с инфантри хеви хай. И раз уж мы заимели Грей Кнайтов, то двух вышеуказанных товарищей пора скинуть куда нибудь во второй тир. С подгонкой характеристик под новое положение разумеется. В конце поста попробую привести более четкий пример написанного в абзаце выше, если предложение кажется стоящим. 2) Grey Knight Dreadnought & Grey Knight Land Raider С появлением этих парней образовалась «пробка»: после перехода на т4 в мастерских открывается сразу 3 юнита для постройки, из которых к тому же двое одного класса – шагатели. А ведь еще и ангела покупать нужно. Дредноут стоило бы скинуть на т3, или даже т2. Во втором случае можно и пенитент энжин на т3 устроить. Лэнд ридер стоит на хоткей «R», который уже занят ринкой. 3) Arco-Flagellants Эти узники Освенцима занимают сразу два места в ринке, хотя верзилы ГК умещаются на одном. На мой взгляд непорядок. 4) Laud Hailer На реликвиарии и мастерских пропала способность Laud Hailer вследствии оккупирования их ячеек новоприбывшими юнитами. Незанятные ячейки в этих зданиях имеются.. 5)А теперь я расскажу вам немножечко об эмо орках, т.к в который раз уже забываю это написать. Коммандос и слаги имеют хоткей «S», Гитзы и Лутазы «G», Килла Кэн и Деффдредд «K». Прошу выдать каждому персональный. 6) Ну и как обещал приведу пример возможного варианта углубленного ревайза СоБ. Прошу учесть, что все нижеописанное не считаю неоспоримой истиной, я лишь рассказываю, что я примерно имею в виду. Арко-флагеллянтов можно сделать доступными сразу после исследования т2. Кап отменить. Сделать антипехом. Репентий дать после постройки холи реликвиария. Поставить кап в 1 где то. Заделать антипехом, но с хорошим дамагом по vehicle low и medium. Т.к. СоБачки часто сетуют на плохой антитех. Грей Кнайт Страйк Сквад перенести в казармы. Давать одновременно с репентиями. Грей Кнайт Интерсептор сквад, Пургейшен сквад и Пурифер сквад тоже скинуть в казармы, но выдавать на т3. Всех разом. Общий кап в 3 или 2, как говорилось. Грей Кнайт Паладин кинуть в главку. Ибо их серж сильно на командира похож, и вообще. Кап в 1. Выдавать на т3 или выше. В общем как то так.
-
Вот о чем не стоит жалеть, так это о крестоносце. Куда им там еще теперь милишников? Да, Мегазогг, у тебя стоит в планах дальнейшая работа с добавленными СоБ юнитами? На мой взгляд, сейчас они как то… вне игры. Этот corrupted machine spirit делать будет то же самое? P.S. Дать бетонные пеньки ИГшникам была определенно растаманская идея. Если ты после этого не выдашь оркам стены, это будет рассмотрено как ущемление прав зеленокожих. =) Шучу конечно же. Не надо нам ничего.
-
Был бы плюсомет, я бы эту цитату отметил. Уже представляю себе: играю значит, хочу заказать себе беню, и вдруг выскакивает окошко с сообщением: «Извините, бейнблейды на складе кончились, но вы можете заказать у нас новый леман расс со скидкой 20%!». На пост jONES-а: Все мы знаем, что порой не понять чего же нанюхался автор, перед написанием своего шедевра. Но если мне дадут в скримише легион титанов, то я соглашусь, что база то мне уже и не нужна. Да, в скримише играют от нападения, но ИГ обладает стилем игры от рейпа, который можно охаракеризовать как агрессивная оборона. А из всех рас к АМ ближе всего именно ИГ. Механуксы не будут принимать участия в войне просто так: либо они что защищаются, либо нашли что-то очень ценное. В любом случае повод забазироваться есть. Я всегда думал, что СШК – это не пять рублей, их просто так с дороги не поднимешь. И если АМ где то что то нашли, или подумали что нашли, то они не уйдут оттуда, пока каждую песчинку не переберут. И Карандрас немного ошибся: Сагиттарии (Sagittari) – это спешиал вепон тим, а сросшиеся с танком водилы – катафракты (Cataphract). На пост Карандраса. Это здорово, что ты инициативный. В таких делах на инициативе все и держится. А сейчас я немножко надавлю на тебя, ибо пусть меня лучше сейчас назовут нахалом, чем потом я буду губами шлепать как в том анекдоте «А че, можно было?». Надеюсь ты поймешь меня правильно. У тебя определенно есть талант политика. Так ловко откормить нас обещанием «возможно, когда-то мы сделаем вторую доктрину, и в ней все будет так как вы хотите. Видите, мы заботимся о вас. Вы только немного потерпите». Не подумай, что я тебе не верю, но, зная у скольки мододелов на этапе бетатестов кончалась та самая инициатива, и они забивали на все, оставляя нас с тем что есть, я желаю перестраховаться. Деление на доктрины – вообще порочная практика, применяющиеся при переизбытке юнитов и пока что не стоит думать о ней. И даже если ты таки не видишь своего мода без доктрин, то имея полную базу (в смысле готовый модельный ряд), сократить до одной главки не проблема, а не наоборот. И откуда у многих такое желание завязывать кучу всего на релик? По-вашему это разнообразит игру? Практика показывет, что релик он либо есть, либо его нет; карты со спорным реликом можно пересчитать на пальцах. Релики (в смысле разрабы) задали традицию вешать на релики (в смысле точки) только уберов, и не нам ее нарушать. Наверно это очень элитная разведка, если она следуя букве баланса должна иметь возможность победить все армию спейсмаринов. Не думал, что АМ славны штурмразведотрядами. И вообще, если у них разведочка такая, что чтож будет когда они полностью высадятся! Хотя стоп… Да ведь ничего, обе доктрины же равны по силам. Я это о чем. В игре показан момент, когда на поле присутствуют только те войска, которые первыми прибывают на планеты и подготавливают места. Это каперы. А так подобную доктрину можно кому угодно за уши притянуть. Понимаешь, мы хотим вначале получить самых что ни наесть стандартных АМ, а потом уже, ради разнообразия, можно будет и приложить фантазию. Я не думаю, что тому кто делает такие модельки, составит много труда сделать пяток лишних зданий; тем более что из половины зданий СоБ только перетекстуриванием можно получить подходящий результат. Есть такое правило в жизни, до меня оно дошло только в армии, но теперь я от него не отступаюсь: «Если что-то делаешь, делай это хорошо». Я сейчас не говорю, что ты делаешь что то плохо. Я хочу сказать вот что: раз ты взялся за реализацию внекодексной фракции, то с одной стороны ты получил некоторую свободу фантазии, но с другой ты нашел и порцию трудностей. Вот если на любого из твоих юнитов, ты сможешь предоставить источники, т.е. ссылку на его бековое описание и созданную миньку – прототип модели; то это будет следование вышеуказанному правилу. Ты знаешь, что бы ты не создал, в это будут играть люди, и ты ничего не получишь за это. В такой ситуации нужно иметь внутренний стержень, что бы не позволить себе излишне расслабиться. С уважением, Калигула.
-
Здравствуйте. Я нечастый игрок в ВоТ, меня привлекает не столько ПвП состовляющая игры, сколько возможность поуправлять железными исполинами, изрыгающими огонь, и рычащими своими мощными движками; но без необходимости разбираться в заморочках настоящих симуляторов. Что-то близкое к РП подходу. Я просто беру нравящийся мне, чаще всего по виду, танк и играю им, пока не надоест. В американской ветви, на нижних уровнях скромно ютится один из самых впечатляющих танков военной истории. Возвышающийся над своими собратьями на поле боя, сочетающий в себе округлые формы и стильную «клепанную» броню, этот грозный штурмовик имеет многоцелевое 37мм орудие в башне, 75мм противотанковое орудие в корпусе, и 4 пулемета для ведения противопехотной борьбы. Надежный двигатель обеспечивает тридцатитонному монстру высокую мобильность без ущерба высокому классу защиты. Все наверно уже поняли, что речь идет о M3 Lee «Последняя Надежда», снискавшему славу в боях Северной Африки, где он был единственной силой, которой опасался легендарный генерал Роммель. Так вот собственно о чем это я. Есть ли среди вас те, кому так же нравится M3 Lee, можете ли вы дать советы по тактике/обвесу и индивидуальным нюансам. Как я понял, у большинства игроков он не пользуется популярностью, и почти все что я слышал «прикинься ПТшкой, и вообще меняй этот качан гусеничный на нормальный танк». Спасибо за внимание.
-
«Нет в мире башен выше, чем шпили Марса, нет городов огромнее, чем Ульи Марса, и нет людей более преданных поиску знаний, чем Техножрецы Марса.» Как бы эпиграф. Выражая свое потребительское мнение, подпишусь под словами Грорка. Не обижайтесь, уважаемые разработчики мода, но ваша концепция очень похожа на девиз большинства современных игроделов (в том числе и Релик, при создании Дов 2): «Главное – сделать все по-другому». Я полагаю, что все «прогрессивные» игроки, согласные с таким подходом уже давно свалили из первого дова; и вы вряд ли услышите о своем моде отзыв «Да ну на, ниче нового ваще, скукота». А вот обидные слова «Ваш мод есть не «Адептус Механикус», а «Пиратский набег темных элдар, с использованием моделей адептус механикус»» могут и прозвучать. А учитывая насколько хороши ваши модели, проколоться на этом было бы вдвойне неприятно. В идеале создать фракцию – это когда, имея вместо всех моделей в игре розовые кубики, игрок, по одной лишь игровой механике, скажет: «Вот это Адептус Механикус». И я думаю, мы все ждем от вас именно такого подхода к делу. Потому как видеть, что ты играешь АМ, и чувствовать что ты играешь АМ – это два деления на шкале качества. Я и вправду склонен считать, что механикусы возводят промзону каждый раз, когда им приспичило сходить в туалет; нежели что все они живут в одном буре-бульдозере на танковом шасси. Причем я совсем не против нововведений, когда они умело вписываются: Я хлопал в ладоши читая про ресурсный и сторожевой типы постов. Я был очень заинтересован идеей кол-ва команд и икон бога-машины. Да что уж таить, мне даже понравилась идея с мобильной главкой, но которую навешаны гены, но не в отношении АМ. И в тоже время я был смущен идеей о леман рассах. Мне кажется это танкисты в гвардейском полку не смогут сами заменить пушку на танке, без помощи техножреца; а никак не наоборот. И самое главное: игрок должен знать, что он получит, потратив ресурсы. А вот намеренное вычеркивание сагитариев, балистераев и праторнов в угоду ухода от сходства, лично я воспринял крайне негативно. Ощущение будто вы рассчитываете выпустить сетевой киберспортивный мод для тысяч игроков. Отдельным текстом пожелаю удачи команде создателей мода. Спасибо за внимание. P.S. Не может ли кто нибудь кинуть ссыль на миньки штурмовых гипастистов, сам я что то не смог гугл напытать :(
-
А возможно ли им трофейные шлемы на шипах раскрасить в цвет Имперских Кулаков? Выглядело бы по ЖВшному.
-
Просто замечательно получилось. А для чего там 6 слотов наверху?
-
Я имел в виду что то типо вот.
-
В левиафане слишком радикальный белый, может быть подошел бы молочно-бежевый? А кракен и вправду гнетет-с.
-
После «Even More Dakka Research» у штормобоев в рендж атаке отображается 26-32, а у коммандос 25-31. Ну пусть будет так, нам не принципиально. Просто круглые числа глазу более приятны. Будем считать это фичей. :) По поводу цены, скажем так: округлить надо цену их реинфорса. Не знаю, в игре в графе мили атаки стоят цифры 36-40. Я не то что бы любитель поспорить, но я еще три раза проверил танкбаст. Засекал время, за сколько они разносили лп и генератор. Все три раза ракетницы справлялись на 3-4 секунды быстрее. Наверное потому, что в ванили огнеметов больше не у кого, кроме слагг, не было. Ну ладно, будем считать что у нобов огнеметы слабее, потому что они комби, а на банках и дреддах и так не слабые стоят. А с другой стороны, вот чем на данный момент огнеметы на шагателях могут заинтересовать игрока, что бы он заменил ими базовые шуты? Про деффдреда. Что тут можно предложить? Наверно опустить его на т3, а то там из техники только файта-бомма. И не надо убирать комби у меганобов, они мне так нравятся! =) Что в них плохого то? Кстати, может вернее было бы назвать юнитов Kommandoz и Lootaz?
-
Вот, наконец отыграл в новую версию мода. Был очень рад увидеть, что над орками была проведена работа. Игра приятно разнообразилась, хоть еще и не полный лоск. Выскажу несколько замечаний разной значимости, думаю, внимание обратить стоит в любом случае. В самом начале бросилось в глаза, что в паинтере в слагг вжалось целых четыре юнита. Не критично, но неприятно. А теперь по существу: 1) Kommandos. Я был несколько удивлен, увидев что этим парням привязали «Dakka Research», а без «Choppy Research» решили обойтись. Может я не просек фишки, и коммандос задуманы как рендж отряды? Но если это не так, то стоит создать коммандо-штормобоевский баланс, что бы дать игроку возможность разнообразить тактику на т1.5. На данный момент мы имеем следующее. Практически равную цену. На мой взгляд следует ее полностью уравнять, т.к. не круглая цифра 38 выпадает из общего ряда. Джетпак, высокая скорость перемещения, гранаты, лип-атака –VS– стелс, возможность доп. обвеса (рендж обвес у мили имеет меньшую значимость), гранаты. Бомба как глобальная расовая абилка не может быть указана в плюсы коммандосам. Возможность аттача командира к коммандосам. Коэффициент ХП – 1.0 vs 1.3 в пользу коммандос. Мили атака: начиная с 1.0 vs 1.0, с апгрейдами уходит в 1.35 и 1.8 vs 1.0 Пожалуй это единственное что сейчас отталкивает от их использования. Ни один орк не играет без апгрейдов, любой подтвердит это. Конечно допустимо, что коммандосы будут чуть слабее, т.к. они потолще, но реализовать это следует явно по-другому. Редж атака: с апгрейдами у коммандосов на целых 1 меньше! Небывалая трагедия! =) Требования на ракеты – 46 лимита. Не будем смешить моих гротов, стоит исправить на 50. Но не следует забывать такую важную деталь, что игрок теперь почти что вынужден иметь коммандос даже на поздних порах игры. Лично я решаю это так: заказываю отряд без реинфорса, даю им биг шуты, ставлю на рендж, и стараюсь не отсвечивать ими от бомбы до бомбы. Иными словами, пока что это балласт на 7 лимита. Ну и в конце маленький баг – если мека приаттачить к коммандосам, то пропадает абилка телепорта. 2) Lootas. Начну с того, что опять же апгрейда на атаку как не было, так и нет. Да и вообще, разброс в их атаке меня пугает. Замечу, что перенос и снятие лимита оказалось верным решением, сразу заметно, что лутазы заняли правильную нишу в игре. У меня возникли сомнения, не оказались ли они теперь выгоднее флеш гитзов, но вроде все в порядке. С ценой у них та же проблема: 63 за штуку. Тут уж или 60 или 65. 3) Tankbustaz. Им как-то так недокументированно срезали мили дамаг. Для чего? И молоточки, которые я так ждал, не порадовали. :( Они вообще для чего предназначены? Здания они разбирают явно хуже ракеток, к тому же еще и заряжаются, а это значит, что любому танку нужно просто ездить по кругу, что бы танкбасты не могли ему ничего сделать. Правда раскидывают пехоту они недуром. Наверно ими будет хорошо вязать. 4) Апгрейды. Кроме уже вышесказанного стоит отметить такие недочеты в апгрейдах. «Blastier» не действует на биг шуты нобов. «Burny Research» не действует на мега арморед нобов, кила-кена и деффдреда. Что это за биг чоппы у нобов? Я раньше думал, что это недоработанное оружие, а теперь просто не понимаю их смысла. Кастом мега бласта на деффдреде, а так же танкхаммеры не привязаны к апгрейдам. Я не говорю, что должны, но почему бы и нет? 5) Deff Dread. Я уже писал об этом, но, думаю что лучше повториться. Почему то, что я покупал на т2, теперь покупаю на т4? Легко представить, что чувствует игрок, когда после исследования «Extra Vehicle Armor» на него сваливается необходимость покупать сразу сквиггота, лутед танки, и деффдреды. Вот и получается, что юнит, который в ванили был осью многих побед, в моде вообще редко свет видит. К тому же, у ванильного деффдреда после апгрейда 3300 хп, а у нашего 3000. 6) Mega Armoured Nobz Имеют проблему: при покупке огнемета стреляют из него лишь в движении. Стоя на месте, стреляют только из шут. И в конце озвучу, не то что бы проблему, а так, незначительное примечание. Из за того что модельки слаггабоев и шутабоев теперь одинаковые, их иногда можно спутать. В ванили то слаги по хохолкам легко узнавались.
-
Я тут покурил особой травы, и кажется, втянул космический смысл мода. Лерик, подскажи, я правильно все понял? Прежде всего нужно осознать что мы играем уже не дов. Просто похожая игра, но с иным геймплеем. Желательными условиями игры, будут: низкий прирост, условия победы на удержание точек, и, как мне кажется большие карты. Одна стандартная игра будет длиться в несколько раз дольше чем в дов. База теперь – это эдакий уголок безопасности. Процентов 80 битв должны решаться не уничтожением. Все действо теперь происходит вокруг точек. Взять укрепленный релик теперь по силам весьма затратно. Мод возможно заберет у нас несколько тактик. Но предложит взамен другой, увлекательный процесс игры. Попробую описать, как я себе это представляю. Супостат захватил точку в центре карты, и превратил ее в плацдарм, для контроля всего центрального сектора. То есть лп2, тройка турелей, казармы. Что бы ее взять, ты строишь антибилдинг-машинку (медузу какую-нибудь, она ведь будет?). И даешь ей охрану в пару отрядиков. И пытаешься провести ее на расстояние выстрела к турелькам, коих медузка эта по штуке за выстрел глотает. А пехотой бдишь появление антитеха, в округе. Смог все провернуть – молодец, точка твоя. А профукал вспышку (ну медузу к примеру хлопнули) – беги, если еще сможешь. Ранняя война никуда не денется, просто она будет перенесена с базы, на каперов. А нюк вообще расцветет. Ну и будет больше поводов писать "Tank Rush! kekekekeke" Большие карты вызовут растяженность фронта, что в свою очередь приведет к множеству локальных стычек. А это серьезно повысит требования к контролю. И даст возможность использовать обманные ходы и прочие вкусности. Мод раскроет многие аспекты игры. Транспорты будут использоваться и по прямому назначению, т.к. быстрая переброска нужных юнитов в нужное место даст большой результат. Элдаровские фишки будут использоваться: перенос зданий станет востребованной вещью. В общем, если я верно уловил суть, то мод будет тем еще тортом.
-
Играли мы с нормальным приростом, и без режимов удержания. Но о балансе я тебе все же расскажу. Я сначала не хотел писать про некров, подозревая что из за них не обратят внимания на элдаров. Так и вышло. И потому я все же попрошу прислушаться к моим словам, и протестить элдов как следует. Автор мода понимал что к чему, поэтому и поднял требования для др. Но элдар на т2 – это ад на колесиках. В общем то они и в ванили хороши, в руках умеющих людей, но тут они просто звереют. Если еще понятнее: элдар сейчас не имба в узком представлении, за счет какой либо убер-фичи. Они сейчас дисбалансны, потому что на т2 создается выигрышная комбинация юнитов, которая становится непобедимой в руках опытного игрока. Говорите орки имба? Ну чтож. Пусть будет так, я не буду спорить. Зачем еще зданиям поднимать хп? Лично меня и так нервирует следующий момент: ты уже зарашевал врага, все точки вокруг его главки взял, но чтоб саму главку стукнуть ждешь т2 и антитеха. По поводу реликта: личто я бы предложил вообще не делать таких ребят как титаны\стомпы\пилоны и проч, но это целиком и полностью ваше дело, и я не могу вам указывать. А вот два релика и вправду не очень идея: все-таки большинство карт не имеет реликов в количестве больше количества игроков на ней. К примеру моя любимая карта, имеет всего один релик на 4 человека. Такое решение повлечет за собой споры союзников за релики, и ситуации когда уберюнитов будут иметь лишь 1-2 человека. И не стоит забывать, что на маленьких картах, где, по-вашему, уберы вообще не должны быть, играют намного чаще, чем на больших. Я сказал, что пару раз сыграл конкретно вчера. В ванили тоже отнюдь не рулит «все против всего». Это еще надо подумать, где больше «всерульных». В ванили как: вот это автомат, он бьет пехоту сильно, тех слабо. Вот это пушка: она бьет пехоту слабо, тех сильно. У вас тут танкам поуху по кому стрелять. И почему ты считаешь ванильных игроков такими глупыми? Ну а теперь давай поговорим об орках. 1)Вся техника орков занимает положенную ей нишу. Машинки и так не шибко бронированы. Если ты еще больше ослабишь грузовичок, то не советуй потом игрокам пользовать его чтоб докатить милишников. Килакэн – они для того и создан, что бы «топтать и угнетать». Он медленнее аналогичных ему шагателей, до него дольше развиваться и он дороже. (по всем пунктам привет элдарам). Поэтому он и должен быть броненосцем. Снимать броню с танка на т4 тоже было бы глупо, на таких уровнях игры картонные машинки уже не нужны. 2)Т2 – это ранний раш? O_o При упавшей эффективности героев в моде, и пропагандируемым тобою медленным темпом игры тут ему самое место. 3)Чушь. Правило толпы уже реализовано реликами. Но данная тема заслуживает обсуждения в другом аспекте. Видишь ли, данный мод убивает известную тактику орков гласящую что 2 отряда по 4 шутабоя – это лучше чем один отряд на 8. Ты своим изменением бы ее тоже убил, к слову. А ведь это «особенность игры и тактики расы» (омг, я сетевой профе!!11 =) ). В общем было бы мудро с твоей стороны подумать над этим вопросом. 4)Пока ничего не скажу, я уже не помню какие они в моде. И напоследок скажу вот что: вы сейчас бесспорно занимаетесь нужным делом. Если вдруг я где то перегну палку критики – прошу не сильно обижаться. Мы все будем благодарны, если вы сделаете из мода конфетку. Только побольше взвешивайте каждое решение, где то советуйтесь с общественностью, и не гонитесь за количеством.
-
Что бы заметить перестановку юнитов нужно быть сетевым про? O_o Вот что парни, вы бы сначала сказали бы нам, что именно вы хотите сделать с этим модом. Что для вас первостепенно: баланс, кодекс, бэк? Как я уже говорил, мне довелось ранее играть в данный мод против человеческих соперников. Тогда он мне не понравился из за дисбалансности и многих прочих недостатков. А вот сейчас я с удовольствием отыграл пару игр против компа. Так что на данном этапе я бы отнес мод с разряду «фанатских», а не сетевых. Если вы намерены сохранить такое положение дел – то примите отсутствие баланса как данность. Если же вы решили пойти по трудному пути, и сосредоточится на пвп-аспекте, то как бы это сказать.. кхм. По-моему вы заходите не с того конца. Основные имбалансеры, по моему опыту, здесь эльдары и некроны. За эти две расы меня натягивали те, кто в ванили сливал на 3ей минуте. Вот кого нужно нерфить в первую очередь, а вы некров апаете, будто им мало. И оставьте в покое орков. Не спорю, их нужно править, но не таким образом. На мой взгляд, сейчас вообще есть баланс между СМ и орками, к которому нужно сводить остальные расы. В сетевой составляющей данного мода вообще аврал, и как вам удастся его решить не изменив самой сути мода – я не знаю. А стоит ли оно того? Сколько вообще людей сейчас играет по сети в моды первого дова? И еще, идея про 2 реликта, или ключевые для постройки уберов, мне кажется плохой. На самом деле, понимаете, такие вещи доставляют сильный дискомфорт в игре. Не могу точно объяснить словами, но я встречал похожее в других модах, и это оооочень сильно злит. В общем, могу только пожелать вам удачи в этом деле.
-
Хотелось бы узнать мотивацию вот этого изменения: «Исследования Improved Field Logistics (Population Cap) и Improved Mechanized Production Efficiency (Vehicle Cap) перенесены из Adepta Sororitas Covent и Manufactorum в Ecclesiarchal Chapel.» С казармами в принципе без разницы, если вдруг дело в нехватке мест для новых ГК. Но я всегда считал, что грейд на кап теха в мануфакторуме - это такая важная балансовая фича сестер. Я правильно понимаю, что танкхаммер отнимет ракетницу, сделав юнита милишником? Мне уже интересно посмотреть на мили антитех в действии. И если вдруг получилось, что мой пост ненароком затерялся в глубинах варпа, обращу на него внимание: http://forums.warforge.ru/index.php?showto...t&p=2044623
-
Я помню этот мод, давно в него играл. Мне он не понравился тем, что антипех бил лишь пехоту, а танкам махал на прощание лапкой. Антитех же бодро выносил все что видел, т.к. ракетка по человеку равно минус одному человеку. В итоге, как уже понятно, замес сводился к разборкам между толпами антитеха. Было это примерно весной 2009, мб мод с тех пор и изменился. Как будет время - сыграю в него, узнаю.
-
Шестой и первый скрины мне реально понравились. Второй тоже хорош. А вот пятый, при всей его цветовой антуражности какой то непонятный. Что за легион, какая марка – нужно вглядываться что бы понять. Третий и четвертый так же: свои войска есть, а вместо врагов белые пятна. Взрывы хороши, когда они, как на втором скрине, где-то на заднем плане. А не когда они закрывают пол экрана. В остальном эти скрины весьма красивы - ракурсы выбраны удачно, и нет перемассовки. Особенно третий, если бы не взрывы, он был бы шедевром.
-
Как по мне – вся кинематографичность картинки дова была прибита в дарк крусейде появлением этих :oops: кусков мяса для круутов. Прибить бы их совсем, чтоб и не вспоминалось. И, только справедливости ради, стоит заметить, что в оригинальном дове картинки на загрузочных экранах все же были. И, если кому интересно мое мнение, то скриншоты лучше было бы делать более осмысленные, не как сцены игры, а как кадры из кино. То есть не с пустым горизонтом, а в красивом окружении, без инфильтраций, без мяса, без лип-атак и прочего.. И с некоторым сюжетом. Т.е. как бы вот взвод гвардейцев, с ними бесстрашный комиссар, вот они превозмогают над кучами орков которые на них бегут, и все это где-нибудь в городе, там знамена реют, воронки дымят и тд.
-
Трам – та – ра – дам! Честно, я уже влюбился в этот мод. :D Вчера играл с другом по сети, разыграл орками фулл дальнобойную армию. Это было здорово. Факт рендж нобов должен был сильно ударить по его бедной психике. Я конечно видел не много модов, но ни один из них мне такой вкусности не позволял. По части загрузочных экранов, мне кажется идея заменить скрины на.. скрины – не фонтан. Почему низя натырить где-нибудь красивых картинок по вахе и опотребствовать их на это дело? А теперь я позволю себе несколько конструктивных предложений по игровому процессу. 1)Деффдред, который раньше был доступен на т2, заменен банкой, но почему он перенесен аж на т4? Если с ним не сотворено каких–нибудь невидимых простому глазу махинаций (типа поднятия брони) то он только похудел на 300 хп по сравнению с т2шным оригиналом. 2)Отчего новые орочьи юниты и оружия не имеют привязки к апгрейдам? Только броня и только коммандосам увеличивает хп как положено. Может это конечно, не чисто орочья, а глобальная проблема, я сравнивал только с космодесом, там все в поряде. Но как бы то ни было, это сильно обрезает возможность новых тактик. К примеру если в самом начале коммандосы могли бы составить альтернативу штормобоям, то уже после первого апгрейда они в полтора раза уступают в дамаге, а после второго и все два. При чем перенос доковской бомбы коммандосам, не позволяет просто закрывать глаза на них – они теперь как бы маст хев. 3)Еще я бы посоветовал несколько пересмотреть положение лутазов в игре. Они доступны одновременно с флеш гитзами, но при этом проигрывают последним в хп, морали, уроне, и возможностью стрелять на бегу. Отыгрывают свое место за счет того, что кушают лимита в 2 раза меньше (а точнее один – как простые шутабои). Такой расклад не плох сам по себе, но явно в штыки с кодексом, где лутазы элита. Могу посоветовать перенести лутазов чуть пониже, скажем на 70 лимита, они там нужнее, на мой взгляд. 4)Заметил такую вещицу. У мега-арморед-нобов есть огнеметы (к слову, тоже из за невозможности грейда слабее слаггабоевских в два с половиной раза), так вот они ими как то странно палят. В движении – из шут и огнеметов одновременно, но если стоят, то только из шут. Соседние ракетометы работают нормально – и в движении, и стоя.
-
Мод просто отличный. Создателям мое уважение. Идея на переделку авиации отличная. Утюгам следовало бы придумать что подобное. Если в итоге получится не просто прикрученная каждой фракции игшная бомбардировка, то мод сильно возрастет. Хотя по настоящему ценной такая абилка была, если бы стоял лайн оф сайд. Но лично мне он не нравится – какой то муторный. Имею вопрос. Я больше чем уверен, что он когда то задавался, но, честно прочитав более 40ка страниц с конца, я его не нашел. А на большее моих бедных глаз уже не хватает. Почему в моде нет таких классных байков, которые носились бы по полю с криками «Дакка-дакка-дакка», паля во все что движется? =) Выскажу еще одну не новую, но неплохую идею. Здорово было бы заменить стандартные загрузочные экраны на красивые арты. Стандартные скрины как бы говорят нам голосом утюгов: «нам делать что красивое лень, а вы и так схаваете». Следующий вопрос. В мод влиты новые и измененные варианты раскрасок. Они все по беку крашены, или автор такими их видел? Я не про космодес говорю, а например про ТЭ? Некоторые раскраски меня удручают, а инфы по ним я либо вообще не нахожу, либо она другая. Ну и последнее. Когда я врубаю абилку сержанта чумных десов хаоса, его самого начинает колбасить, будто его из ракетниц расстреливают. Это анимация абилки такая или что то криво стоит?