Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Roadwarden

Куратор клуба
  • Постов

    207
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Roadwarden

  1. Настоящего мастера отсутствие одного игрока никогда не остановит. Игрок вышел. Да, печаль. Продолжаем. В конце концов, персонажи же иногда дохнут, и ведь это не останавливает мастера. Нет же? :?
  2. Устала от вашего неадеквата, ясно же!! ^_^ [ Добавлено спустя 52 секунды ] Этот смайлик офигителен ^_^
  3. А есть ещё какие-нибудь способы, потому что письмо лежит непрочитанным уже 8 дней, и что-то мне подсказывает, что очередь до него дойдёт не очень скоро. Есть кто-нибудь, к кому ещё можно обратиться с подобным вопросом?
  4. Ночная ведьма Ролевой журнал "Ночная ведьма". Хотя материал больше посвящен ДнД и АДнД, а так же половина статей - переводы, они всё равно офигительны! ^_^
  5. Плохие новости! В воскресенье я ничего не смогу провести по... эх, по семейным обстоятельствам. Сам этому не рад, но деться никуда не могу <_< Но если у кого-то есть свободное время в пятницу, я с радостью его потрачу на ролеплей. К слову, свободен я весь этот день, так что можем начать хоть в 6 утра, а закончить - хоть в 10 вечера.
  6. Здравствуйте. Не нашёл соответствующей темы, поэтому дабы не плодить сущностей написал в похожую. Вопрос к администрации. Полгода назад одного из кураторов нашего клуба лишили полномочий и перевели в разряд простых пользователей. И клуб остался висеть на одном человеке. Поэтому я бы хотел попросить о таких же правах Куратора клуба - просто, потому что вдвоем за подфорумом будет следить проще. Вот ссылка на подфорум: http://forums.warforge.ru/index.php?showforum=528 Никто из участников не против. Если одном моей просьбы мало, не могли бы вы уточнить, что ещё нужно для получения этих полномочий.
  7. Вначале хотел устроить минутку ненависти по поводу того, что Shadowrun внезапно был отменён, и меня никто не поставил об этом в известность, так как в этом случае я хоть что-нибудь смог бы подготовить и провести по GURPS Fallot для тех игроков, кто хотел бы поиграть, но потом вспомнил, что мы же "Dice of Doom", и решил, что это пустая трата времени. ^_^ Ребята, ну почему вы такие несобранные?!
  8. Собственно, сабж. Давайте помечтаем между делом :) Наверняка вас посещали такие мысли. Ведь из-за ограниченности сеттингов и стартовых условий не всегда есть возможность реализовать все свои извращенные желания. :D Один умный человек на rpg-zone.ru однажды написал одну умную вещь - мастера водят по тем мирам и играм, в которые бы сами хотели поиграть, но никто другой не водит. Ну, или как-то так. У меня лично такое тоже бывало. Конкретно, я бы с удовольствием поиграл во что-нибудь типа той игры о Имперской Гвардии, которую сам вёл. Экшн, солдаты и музыка из Modern Warfare в голове. Да, стоит провести ещё что-нибудь такое когда-нибудь :) На втором месте у меня что-то вроде того, что сейчас собирается вести Стас. Средневековье, рыцари и всё такое. Хотя, признаться, хотелось бы что-нибудь с уклоном в стратегию, где махать топором и палицей - не самое важное умение. Ну и на третьем что-то вроде охотника на ведьм или чудовищ. Ведьмак, Witch Hunter и всё такое. Но не гребаный клерик, которому внезапно нужно носиться по городу и ловить оборотня-психопата, а человек (или нечеловека), который знает, как это делать, и делает это хорошо. Ну, или как-то так. У кого ещё какой хит-парад? :)
  9. Кстати, да. Компьютерные игры не дают таких ощущений. Компьютерные игры - это очень красивые, красочные, эффектные, завораживающие, захватывающие душу одинокие бетонные коридоры. Что бы там ни было, но они никогда не заменят живого общения, возможности нестандартных идей и поступков, а так же ежесекундно изменяющегося мира и относительно безграничной свободы действий. Хотя и у настолок 1000000 своих недостатков, так что здесь дело вкуса каждого. Спасибо, Адиль. Roxy Кстати, хороший ответ. Такой некий итог всего написанного выше и моих собственных рассуждений. Сейчас понимаю, что и у меня то же самое. Спасибо! Вот, кажется, и всё. Вчера влючил Fallout: New Vegas и понял, как же там скучно и одиноко. Ходишь, убиваешь, иногда общаешься с НИП, зарабатываешь и тратишь крышки. Вроде приколько, но до ужаса однообразно. И так со всеми компьютерными играми - вначале весело, а потом надоедает. А в РИ можно играть, играть, играть и играть. И это к тому же хорошо развивает воображение, да :) Так что - всем спасибо. В принципе, тему можно закрыть и убрать на склад. И переходить к новой :)
  10. Сегодня у меня день ответов на сообщения, так что начну отсюда :) 3. Хороший вариант, мне нравится. Вкупе с необходимостью длительных тренировок это замедляет возможность даже при огромном количестве ОП. Хотя какой-то потолок всё же должен присутствовать, и даже не в плане человеческих возможностей, а скорее в плане отсутствия возможностей развиваться - отсутствие учреждений и учителей или даже элементарная лень. 4. Ну, в четвёрке пошли дальше и установили временную оценку одного ОП в 200 часов. Много. Но реалистично.
  11. О, жесть! Лучший момент этого дня!
  12. Взято с rpg-zone.ru. Конкретно, отсюда: http://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=10302 Это была вторая в моей жизни игра. И сгенерился один парень гномом. Это был ужасный персонаж. Гном-киллер с навыками бесшумного передвижения, а так же фехтования, стрельбы и метания... По квенте сей гном был настолько крут, что его услугами пользовалось само государство в лице короля. И вот король поручил ему одно дельце: из сокровищницы стырили некий артефакт, и неплохо было бы найти стыренное да вернуть на родину, не важно, скольких придётся замочить. Гном оказался очень жадным, и согласился. Себе затребовал кучу денег и вещей. И вот это чудо, груженое по самое не могу, плывёт на лодке по реке. Один. Левый берег - люди, союзники. Правый эльфы - враги. Предполагалось, что гном наймёт себе помощников, но тот был очень жадным. Поэтому я решил намекнуть ему на необходимость этого, вытащив против него пару эльфов-подростков, которые обстреляли его с луков со своего берега. Жадный гном оказался ещё и везучим: с лодки попал из арбалета в пацанёнка. Но жадность заставила его причалить, чтобы захватить пленника для продажи, а за одно приватизировать его вещи. Второй мальчишка дураком не был, и рванул за помощью. На коне. Жадный гном неспешно грузил лодку. Чтобы спасти его от десятка разобиженных ушастых, пришлось выставить и со стороны людей отрядец, который напугал эльфов. Естественно, враг бежал, потеряв двоих пленными (тех самых, из-за которых). Спасённый гном доставлен со всем грузом в населённый пункт. Тонкие намёки на наём помощников отвергнуты, и гном продолжает идти по следу. Груженый золотом, оружием и барахлом. Ещё одна река, ночь и пограничный мост. Жадному гному не хочется тратиться на подкуп погранцов, и он решает переплыть реку на подручных средствах. Проще говоря, сооружает нечто вроде плота. Это была бы гарантированная смерть, потому что охраняется не только мост, и гнома пришлось снова толкать на путь истинный. Сбежавшая из плена несносная ушастая парочка, всё это время следившая за гномом, натравливает на него килограмм комаров. Храбрый гном бросился бежать, но сумки и рюкзак не бросил, добежал до моста, на мост, к погранцам... комары уже отстали, потому как к близко к мосту эльфы подойти не решились. Но тратить золото гном твёрдо не желал и дальше. Случился конфликт. Чтобы дать гному шанс, пришлось предположить, что мост охранялся десятком не очень сообразительных новобранцев. И гном бросил кубики весьма удачно: положил или обратил в бегство всех. Но сумок не бросил, и его догнала подмога. Вот тут наш герой применил своё супер-оружие, только-только изобретённые гранаты. Это был первый в истории того мира гном-шахид, метнувший чудо гномвоенпрома в близко стоящего врага. Враг повержен, гном тоже. Но снова бросок был удачным: броня его спасла от немедленной смерти, а он лежит и беспомощно умирает. За этим безобразием наблюдают те самые эльфы из укрытия. Парни решили вылезти и посмотреть на поле боя поближе. Обнаруживают умирающего гнома, вспоминают, что тот их тоже не убил, а взял живьём, и решают спасти горе-киллера, сделав перевязки и вбухав в излечение весь запас маны. Гном не унимался, и упрямо ломился к цели, неся на себе своё немалое имущество. И, естественно, попался представителям власти. Последнее, что я сделал для его спасения, это столкнул с другими игроками, которые были очень не в ладах с этими самыми властями. На этом мои усилия по спасению гнома завершились. И когда он благополучно предал остальных, а они проявили упорство в его уничтожении, гном принял мученическую смерть. У этого игрока все персонажи были колоритнейшими отморозками. В предыдущей игре перс умер в результате жесткого группового изнасилования, на которое сам с завидным упорством напрашивался. В последующей тоже стал долбомучеником. В умении найти глупейшую из смертей им не было равных. Сам игрок был не так уж и плох, но любовь к игре за отморов в нём неистребима. Сколько тот форум жил, столько он записывался в разные игры разных мастеров, чтобы весело, хоть и нежеланно, умереть.
  13. Поправки, замечания, споры. На данный момент есть 5 моментов, на которых бы я хотел заострить внимание и объявить свое решение. 1. Отчеты на форуме. Мне посоветовали не тратить время на отчеты, потому что и так все всё знают. Мне тоже кажется, что по большей части они никому не нужны. По крайней мере, с серьезной описательной частью. Поэтому впредь буду более кратким, описывая лишь основные моменты - чтобы не забывать, что вы делаете и где находитесь. В общем, я с этим человеком согласен. Его замечание принято. :image110: 2. Базовые атрибуты. Появилось мнение, что базовые атрибуты у людей не могут быть превышать значения в 13, и всё что выше - это уже из ряда фантастики. Я с этим был согласен поначалу, но теперь, полистав книжку, понял, что это не так. В частности, вот вырезки из правил: О базовых атрибутах. 10: Средний. У большинства людей уровень 10 и они чувствуют себя прекрасно! 11 или 12: Выше среднего. Это более высокое значение, но все же в пределах человеческой нормы. 13 или 14: Выдающийся. Подобный атрибут заметен сразу - в виде вздувшихся мускулов, кошачьей грации, остроумной речи или пышущего здоровья. 15 и больше: Поразительный. Столь высокий атрибут вызывает постоянные обсуждения и, вероятно, определяет выбор вами карьеры. Конкретно о силе. Сила гораздо менее ограничена сверху, чем остальные атрибуты; значения выше 20 часто встречаются среди существ вроде крупных животных, фантастических чудовищ и роботов. Даже человек может обладать СЛ больше 20 - рекордсмены-тяжелоатлеты могут быть очень сильны! Конкретно мне этого достаточно, чтобы согласиться с тем, что базовые атрибуты могут переваливать барьер в 13 и расти дальше. Так что это замечание отклонено. :thumbdown: 3. Рост базовых атрибутов и вторичных характеристик. Внезапно, об обучении в четвертой редакции сказано очень мало. А о том, каким образом реалистично повышать базовые атрибуты - вообще ничего не сказано! Сказано лишь то, что стоимость повышения атрибутов точно такая же, как и при создании персонажа. Так что будем плясать от логики и здравого смысла. Так как в книге одно очко персонажа оценивается в 200(!) часов изучения, то это значит, что ЛВ и ИН вы можете поднять на 1 только после полугода интенсивных тренировок, а СИ и ЗД - после 3х месяцев. Это значит, что вы начали ходить в тренажерный зал, записались на уроки брейк-данса, поступили в институт или стали правильно питаться и не засиживаться допоздна у костра. И при этом очень серьезно отнеслись ко всему этому. А так же учесть, что чем выше - тем сложнее повышать (садиться на курс химии, выполнять более сложные акробатические упражнения, обучаться в более серьезных заведениях и т.д). И это ещё очень-очень щадящий вариант. Однако, здесь ещё не принято окончательное решение, и каждый желающий может высказаться. 4. Повышение имеющихся навыков и добавление новых. Внезапно, и здесь всё достаточно мутно описано. Во-первых, ничего не сказано о покупке новых умений по двойной цене. Так что радуйтесь - новые умения покупаются по стандартной цене. НО! Только в том случае, если вы использовали его по-умолчанию в процессе игры (удачно или нет - не важно) или были окружены людьми, которые постоянно его использовали. Другой вопрос - время. Здесь тоже всё не так просто. Теоретически, вы можете вложить в умение 1 очко только после 200 часов обучения. А так как поднятие многих навыков на 1 стоит 2-4 очка, то и время увеличивается соответственно. Это реалистично. Но это очень долго. А так как я вашим персонажам даже передохнуть не даю, то и времени этого у вас нет. В итоге мы можем прийти к ситуации, что у вас будет много ОП, но потратить вы их не можете. Поэтому назревает вопрос - что делать? И ваши варианты ответов мне бы хотелось прочесть ниже. В том случае, если их не будет, мы пойдём негуманным путем - вложение одного очка в умение будет происходить только после недели интенсивных тренировок, двух недель - обычных, или месяца - практически никаких. То есть, те, кто ещё не успел ничего вложить, сможет этим заняться не раньше следующих четверга-пятницы. Такие дела. Поздравляем Стаса, который уже прикупил Gambling В) 5. Радиация. И здесь всё печально. Информации мало, и к Fallot'у она относится мало. Приведу лишь несколько примеров из книги, которые дают хоть какое-то представление о её получении: Космические лучи (Cosmic Rays): постоянная опасность для космических путешественников. Наносит 1 рад/неделю. Защитят от этих лучей только массивные щиты. Осадки (Fallout): микроскопические радиоактивные частицы – например, возникающие при наземном ядерном взрыве. Наносят 2-5 рад/мин в течение нескольких часов после взрыва, и по нескольку рад/час до следующего дня. Если вы вдыхаете или употребляете эти осадки (например, через зараженную пищу или воду), попавший внутрь материал будет вызывать продолжительные эффекты (см. ниже). Авария на АЭС (Fission Plant Accident): 1.000 рад/час и больше! Но это только вблизи (в реакторе, например); разделите дозу на квадрат расстояния (в ярдах) до источника. Проглоченный радиоактивный материал (Ingested Radioactive Material): плутоний, радий-226, уран-235 и т.д. Даже крохотные дозы могут вызывать облучение от 1 рад/день до нескольких рад/мин., в зависимости от изотопа. (Некоторые из радиоактивных матриалов – плутоний, например – также крайне ядовиты!) Природные атаки (Innate Attack): атака с модификатором Радиация (с.105) наносит по 1 рад за единицу повреждений. Ядерный взрыв (Nuclear Blast): одна мегатонна, взорванная в космосе или воздухе на расстоянии 2.000 ярдов: 6.600 рад! Так же здесь уместно вспомнить о правиле семерок, которое гласит, что на каждое семикратное увеличение времени, прошедшего с детонации расщепления (начиная с часа и далее) интенсивность излучения падает в 10 раз, а это означает, что уже через 2 дня их опасность уменьшается в 100 раз. Однако, это всё настолько сложно, и у мастера настолько много другой головной боли, что мы либо пользуемся правилом, касающемся Осадков, и соглашаемся с тем, что через 2 дня радиоактивные осадки вообще не наносят вреда, либо... ваши варианты фстудию. К слову, Адиль очень верно заметил о взорванных атомных двигателях и возможном радиоактивном заражении Тарлака и Джеффри, однако, мастер к этому даже не был готов и совсем не учел, так что это его косяк, а поэтому - всех пронесло. К слову, о радиации в Fallout можете почитать здесь: http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%A0%D0...%86%D0%B8%D1%8F Такие дела...
  14. Карта Каспера Собственно, город. Из всех персонажей только Тарлак хорошо с ним знаком, поэтому Никита уже получил всю нужную информацию. Остальным придётся довольствоваться общим описанием. Свободный город, не принадлежащий ни одной фракции пустошей. Численность населения составляет порядка 600 человек, однако, жителями города считаются только 450-500 из них. Остальные – странники, путники, бродячие торговцы, наёмники и пилигримы, идущие по шоссе 25. Всё местное население имеет документы, удостоверяющие, что они являются жителями города. Получить такие документы могут только люди, прожившие в Каспере больше года и заплатившие в городскую казну 500 бк. Власть в городе разделена между тремя крупными бандами: Рейнджерами Меркурия, Вулканскими ремесленниками (или просто Вулканцами) и Артистами. Банды мирно сосуществуют и вместе управляют городом, при необходимости готовые объединиться в военное время или при какой-нибудь другой беде, однако, неофициально всё же лидерство признаётся за Меркурием. Его банда так же является самой многочисленной, организованной и опасной. Город состоит из 5 жилых районов: Открытых рынков Меркурия, Агоры, Водоочистителя, Театра и Вулканские кузниц. Большой разрушенный и нежилой район на юго-востоке города называется Угодиями. Судя по всему, во время войны он пострадал больше всего, в связи с чем разрушения там наиболее серьёзны, а на некоторых объектах всё ещё остались радиоактивные осадки. Однако, своё название он получил из-за обилия всех видов крыс и рад-муравьев, обитающих там (особенно, в подземных каналах). Трапперы постоянно ведут охоту на мутировавшую дичь, обеспечивая тем самым город свежим мясом.
  15. Ещё немного об охоте. Во время проведения игр как-то так сам появился способ искать следы животных с помощью навыка Выживание и Следопыта. Пока процесс отработан не полностью, но суть такова: 1. Пробрасывается навык Выживание. Для поиска воды пробрасывается навык с -5. Для поиска растительной пищи или всякой съедобной, но неаппетитной мелочи вроде тараканов, гусениц или личинок (привет от Бира Гриллса), на которую не нужно охотиться – бросок с -4. Всё остальное придётся убивать. 2. При неудаче ничего не происходит. В случае успеха персонаж находит какие-нибудь следы. Персонаж кидает 3к6 и сверяется с таблицей (в скобках обозначено кол-во особей): 3, 4, 18 - Когти смерти (1к-4) 5 - Радскорпионы (1к-3) 6 - Богомолы (1к-3 крупных + 1к-1 мелких) 7 - Гигантские муравьи (1к-2) 8, 10 - Кротокрысы (1к) 9, 12, 14, 17 - Гекконы (1к) 11, 13 - Койоты/Дикие собаки (1к) 15 - Золотистые гекконы (1к-2) 16 - Ночные охотники (1к-1) 3. Персонаж идет и охотится. Либо делает следующий бросок через 3 часа (предполагается, что именно столько ему нужно на охоту). В случае с навыком Следопыт всё происходит точно так же, за тремя исключениями: 1. С помощью него нельзя искать воду и растения; 2. Можно делать заявленные броски для поиска определенных существ; 3. За каждые 2 степени успеха персонаж делает дополнительный бросок по таблице, что означает, что за 3 часа времени он нашёл больше одного следа. В день можно охотиться всего 3-4 раза. Штрафы за темноту так же суммируются. Если персонаж движется в каком-то направлении, а охота – не сама цель его путешествия, в таком случае он не получает штрафов за передвижение, но получает -2 к навыкам Выживания и Следопыта. Ну, пока что как-то так. UPD Ещё одно важное отличие: при использовании навыка Выживания персонаж не знает точного количества особей, а в случае использования Следопыта – знает. Любые предложения или критику - в тему общих обсуждений. http://forums.warforge.ru/index.php?showto...140645&st=0
  16. Они встретились на шоссе. Тарлак вместе с Джеффри и его ребятами как раз изучали дорожное покрытие в поисках следов каравана, когда со стороны Шеридана показался автомобиль, в котором ехали Милдред и Хигс. Готовые к неприятностям, но надеющиеся на благоприятный исход, Хигс, Милдред и Стеллан постепенно приближались к неизвестным людям. Стеллан вёл автомобиль, Хигс держал наготове свой дробовик, а Милдред тем временем разглядывала людей и их багги в бинокль. В конце концов она увидела машущего им человека, а с той стороны Тарлак и Джеффри узнали в автомобиле пикап Стеллана. Обе группы благополучно встретились и... перекинувшись парой фраз, разъехались - Стеллан и компания двинулись дальше в Каспер, а Тарлак вместе Джеффри и его людьми съехали с дороги и направились к каньонам, где должна была быть пещера. Там они её и нашли. С уничтоженными автомобилями и разорванными и обгоревшими телами у входа. Осмотрев трупы и изучив каркасы автомобилей, они без труда поняли, что перед ними потерянный Караван Братьев Пачинни. Продолжая осматривать место трагедии, они нашли ещё трупы (расстрелянные из автоматического оружия), в том числе тело Джо Пачинни - с огромной дырой в голове (да, этой подробности не было, но пока я её не забыл до следующей игры, укажу сразу здесь). Переговорив с ребятами, Джеффри дал им задание похоронить людей и забрать прицепы. Сам же, взяв с собой Тарлака, отправился в Каспер. На этом заканчивается история Грега... Что до Милдред и Хигса, то Стеллан благополучно доставил их в город и оставил около салуна. Попрощавшись и не взяв с них ни крышки, он уехал по своим делам. И Хигс, и Милдред заглянули в салун "Скиталец" и, поговорив с его хозяйкой Маргарет, направились дальше по своим делам. Путь Хигса лежал в магазинчик снаряжения для странствий и охоты, где он должен был отдать посылку человеку по имени Драм (вот уж удачное имя, как я считаю! :D ), а Милдред - в район Театра, где ещё недавно стоял её цирк. Хигс довольно быстро нашёл магазинчик, но там Лиам - сын Драма - дал ему от ворот поворот, сказав, что сейчас отца нет и будет он только ближе к вечеру. Узнав, где находится клиника, Хигс поспешил в район Театра. Такие дела... Продолжение следует... Слева направо: Грег "Грустный наемник" Тарлак (Никита), Гекконья "Я умею считать до 30" Лапа (Ярослав), Хигс "Любимчик пустошей" Дорман (Адиль), Милдред "Где мой цирк?!" Боффин (Айжан), Джимми "**ал я ваш Легион" Харвокстер (Станислав).
  17. Они проснулись одновременно, но в разных местах. Милдред – в маленькой комнатке салуна Шеридана, которую снимала уже некоторое время, в Хигс – прямо посреди пустошей, недалеко от трассы 90, рядом с трупом пожилого курьера Нимо. И обоих судьба вела в Каспер, где Милдред надеялась найти своего отца и их цирк, а Хигс собирался отдать небольшую деревянную коробочку, такую древнюю, что, наверное, сделанную задолго до Великой Войны. Идя по дороге, каждый из них встретил свои испытания: Хигс – трупы трёх людей, которые он (к своей чести) сразу же предал погребению, а Милдред – двух бандюковатого вида мужчин, которые пытались её запугать (и чёрт знает ещё что сделать с ней), но так и не воплотившие в жизнь ни один из своих планов (если они у них были, конечно). А через какое-то время началась буря. Задыхаясь и с трудом преодолевая даже небольшие расстояния, они целенаправленно шли к тому месту, где должны были пересечься – к перекрестку. Первой там оказалась Милдред. Перекрёсток не оказался пустынным – прямо там, где сходятся трассы 25 и 90, стояло кафе «Перекресток». В кафе Милдред приветливо встретили Стеллан и его 16-летняя дочка Элли. Накормив и приведя в чувства бедную Милдред, они предложили ей остаться у них, пока буря не утихнется. Элли же, будучи девушкой любопытной и многообщительной, усердно доставала акробатку расспросами и разговорами. Тем временем Хигс почти разменял третий десяток миль за день, когда за спиной услышал ужасный нечеловеческий (и даже не звериный) рёв. Чуткое ухо сразу же различило знакомые звуки, а опыт подсказал ему, что это химеры (или кентавроиды, как их ещё называли) – уродливые мутанты пустошей. Зная, как они могут быть опасны, он ускорил шаг, а когда заметил где-то невдалеке свет – даже перешёл на бег. Готовый к сражению в любую минуту, он стремглав нёсся через бурю. Кентавроид за его спиной не отставал, и тут он услышал, что ещё одна уродливая тварь уже где-то впереди него. В следующую секунду он различил освещенные окна какого-то здания, и в этот же момент почти перед ним показалась бесформенная туша мутанта. Раздался ещё один пронзительный рёв, который услышали даже в кафе. Не теряя ни секунды на прицеливание, Хигс направил дробовик в сторону кентавроида и дважды нажал на курок. Два ужасных выстрела разнесли монстра на куски. Милдред тем временем уже схватила свой автомат и побежала к выходу, но не успела она приоткрыть дверь, как увидела летящего в неё спиной мужчину. Ловко увернувшись, она позволила тому влететь внутрь, и тут же захлопнула дверь. Хигс, готовый к бою каждую секунду, быстро привстал на колено, и тут от ужасного удара распахнулась дверь, а в проеме появился ещё один кентавроид. Но дробовик Хигса быстро выбросил на улицу непрошенного гостя. Наконец-то можно было вздохнуть спокойно. Познакомившись и поболтав, каждый занялся в кафе своими делами. Стеллан, на которого Хигс произвел очень хорошее впечатление, сказал, что утром может быть как-нибудь сможет ему помочь, а Элли уговорила Милдред дать представление – показать, как та умеет метать топоры. К слову, Элли посчитала Хигса очень крутым парнем, однако, приставать постеснялась (но в душе понадеялась, что у её новой подруги Милдред будет больше времени пообщаться с этим пустынным мачо). А потом все улеглись спать, и наступила… ПЯТНИЦА Утром Джимми направился за своим оружием, которое ему доводил до ума мастер Борос из Вулканских Кузниц. Забрав оружие, он уже не знал, чем занять себя, как вдруг ему повстречался его недавний знакомый Грейс. Тот был очень скрытен, но дружелюбен. Вместе они отправились к Форту вулканцев, что на восточном выезде в город. Там он узнал, что Грейс – не просто чувак, который отстреливает роботов, но и Свободный Охотник, Скиталец, Рыцарь Братства Стали. И там ему Паладин Соуп, глава Касперского отделения Братства Стали, предложил им устроить переворот и вместо текущего правителя Меркурия привести к власти главу вулканцев - Вулкана Джозефа Финна, ибо, по его мнению, только так можно спасти Каспер от нашествия Легиона, которое уже не за горами. На том история Джимми и закончилась… но её продолжение ещё, конечно, будет. Грег тем временем проснулся и переговорил с Джеффри, который согласился взять его с собой на поиски Каравана, а так же брата Маргарет – Майка, который был там охранником. И через пару часов погрузившись в багги, небольшой отряд выдвинулся в пустошь по шоссе 25. У Милдред и Хигса утро началось спокойно. И хотя ночевали они в разных номерах, в Каспер решили отправиться вместе. И пока красавица мисс Боффин завтракала и болтала с Элли, Хигс добровольно согласился помочь Стеллану вывезти трупы мутантов, которых он настрелял прошлым вечером. Погрузив их в старенький пикап, мужчины отправились в пустоши, причем Стеллан даже дал порулить Хигсу (с чем он успешно справился). Вернувшись, Стеллан сказал, что всё равно собирался в Каспер, так что будет рад, если Хигс и Милдред составят ему компанию. И Милдред, попрощавшись с Элли (которой было особенно грустно из-за того, что она уже уезжает), закинула свой рюкзак в багажник и устроилась на сиденье между Стелланом и Хигсом. И вся компания направилась в Каспер. Продолжение следует... [ Добавлено спустя 2 минуты 23 секунды ] Всё, ребята. Я устал. Ещё много хочу сказать, но времени и сил уже нет. Напишу в другой раз. Думаю, и я так вам многое сказал, пока мы шли до остановки. Просто повторюсь, что вы молодцы, и мне реально понравилось сегодня играть с вами. МОЛОДЦЫ!!!
  18. - Так, давайте определимся с таймлайном. - Четверг. - Отлично, четверг. Таким образом благодаря Адилю мы определились с временными рамками нашей истории. Хотя, началась она всё же в среду, а не в четверг. СРЕДА Она началась в Шеридане, с того, что бывший солдат НКР, 33-летний Джимми Харвокстер (Станислав) прознал, что в 150-160 милях к югу от барной стойки, за которой он сидел, человек по имени Лараби нанимает опытных бойцов и специалистов самых разных отраслей на какой-то поход. И что за этот поход он готов отвалить очень много крышек (кто-то даже называл сумму в 10000!). А так как у Джимми с деньгами было не густо, он взял свою винтовку «Леди Снафф» и отправился в Каспер, где его и ждал наниматель. В то же время громадный и сильный, но неграмотный дикарь по имени Гекконья Лапа (Ярослав) вышел из своей деревни и тоже отправился в Каспер, чтобы обменять гекконьи шкурки на железные крышки, а так же проведать торговца Криса и его охранника Топора, которые что-то давно не появлялись в племени. Долго ли, коротко они бродили по пустошам, что видели и кого встретили – история умалчивает. Однако, тем же вечером они оказались в салуне Каспера, где усталые завалились спать. А когда они проснулись, был уже… ЧЕТВЕРГ Вторым проснулся Джимми. Это он понял, когда хозяйка салуна «Скиталец» (где они заночевали) Маргарет сказала ему, что Гекконья Лапа и его геккон Геккон уже ушли из салуна. Куда ушли и зачем – история опять же умалчивает. Правда, Джимми этому не сильно удивился – дикарь был действительно необычным, а его геккон и того странне. Позавтракав приготовленным кротокрысом и пообщавшись с местными он ушёл по своим делам. Путь его лежал к таверне-гостинице «Остановка», где жил Лараби. Но через рынок, где он с удовольствием потратил немало крышек. А пока Джимми тратил крышки, в «Скитальце» проснулся коренной вайомгчанин, 32-летный безрадостный наемник Грег Тарлак (Никита). Попав в переделку то ли в среду, то ли во вторник, в четверг он уже был без единой крышки. И единственное, что у него осталось – это его винтовка «Рэми». Благо, Маргарет была хорошего мнения о Грэге, который не раз у неё останавливался, поэтому без разговоров выделила ему комнату, разрешив заплатить, когда у того появятся деньги. Поболтав с ней, он так же узнал, что Маргарет очень волнуется за своего младшего врата Майка, который устроился охранником Каравана Братьев Пачинни, который несколько месяцев назад ушёл на север и должен вот-вот вернуться, но почему-то не возвращается, хотя по рассказам одного из постояльцев (а именно, Джимми) неделю тому назад миновал кафе «Перекресток» на пересечении трасс 25 и 90. И теперь помощник главы города Джеффри собирается отправиться на поиски. Также Маргарет упомянула, что Джон Лараби нанимет людей. К нему Грег и направился. И дошёл до него даже раньше, чем Джимми. Однако, в «Остановке» ему ничего толкового не сказали. Тогда он решил отправиться к Джеффри, который работал на Меркурия – главу города. И пока он пересекал Агору – центральный район Каспера, ему удалось увидеть спор двух ораторов – Димиона и Эстебана. Один говорил, что Братство Стали, прибывшее в город, только спит и видит, как бы прибрать Каспер к рукам, а другой – наоборот, защищал их, называя «спасителями пустошь». Их спор продолжался достаточно долго, и даже Джимми Харвокстер, так же получивший от ворот поворот в «Остановке», успел застать его часть. И когда ораторы уже совсем всем надоели, началась завершающая часть дебатов – Эстебан схватил Димиона за бороду (а они оба были мужчинами в годах) и повалил на землю. Драка была недолгой, но запоминающейся. В её финале Димион выбрался из-под Этебана и отвесил ему пару мастреских пинков ногами противнику Братства – благо, когда-то занимался единоборствами. Когда драка закончилась, герои (так и не познакомившись) разошлись каждый по своим делам. Грег дошёл до особняка Меркурия, где изъявил желание пообщаться с Джеффри, но там оказалось не всё, так просто. А Джимми добрался до Вулканских кузниц, где за сотню крышек (или вроде того) ему пообещали модернизировать его оружие (поставить прицел и ЛЦУ). Пошатавшись по городу и послушав сплетни, вечером оба героя вернулись в «Остановку». Тут им удалось поговорить и даже подружиться с Джоном Лараби, который пообещал им 3000 бк за позод, в который они собрались. Многого он не стал им рассказывать – сказал только, что путь их лежит на северо-запад, через Скалистые горы к высокой горе Бора-Пик. После этого он выдал каждому по 750 бк и огласил некоторые условия сделки и предложил посидеть с ним и поиграть в карты. Джимми согласился, Грег – нет. На том, в общем-то, четверг и закончился для них. А вот для юной 20-летней акробатки Милдред Боффин (Айжан), ищущей свой цирк, и для 32-летнего путешественника путе Хигса Дормана (Адиль) он только начинался… Продолжение следует...
  19. ЛУТ И ЛУТЕРЫ Как же меня, блин, бесит, когда игроки делают это. Только, блин, завалили кого-то, как тут же давай по карманам шуршать в поисках монет и полезных вещей. Или увидели какую-то хрень и давай её сразу в рюкзак тащить. А нужно им это или нет - вопрос десятый. В крайнем случае - можно загнать продавцу за полцены. Привыкли, что в компьютерных РПГ тавернщик может скупить всё, что угодно - даже куски гнилого мяса, металлолом и заряды для гранатомёта. К слову, я это всё тут не просто так написал. Давайте в следующий раз, когда ваш персонаж кому-нибудь выпустит кишки, вы задумаетесь, если бы ваш персонаж был живым, настоящим - стал бы он рыскать по карманам только что убитого им человека в поисках патронов или полезных вещей, снял бы с него окровавленную броню (кстати, вы себе вообще представляете, каково это - раздевать труп?!), вывернул бы его бумажник? В конце концов, существуют какие-то моральные нормы, собственные убеждения и элементарные брюзгливость и страх. Мы, блин, не в компьютерной игре, где труп обирается парой кликов мышки (Взять всё - ага-ага). Мы играем в настольные игры, где вообще-то по-идее DRAMA GOES FIRST. Я думаю, нельзя подойти к хорошему, реалистичному отыгрышу, когда персонаж обыскивает каждого покойника в игре. И вообще - жадность до добра не доводит. И ах да, не нужно тут упоминать частные случаи, когда идёт отыгрыш бандитов, или сам сеттинг подталкивает к подобным поступкам. В основном же отыгрываете положительных персонажей.
  20. Всем отписавшимся в теме - огромное спасибо за ответы. Их было интересно и полезно прочесть. Не скажу, что я всё расставил по полочкам у себя в голове, но на определенные мысли это натолкнуло. Респект таким парням, которые даже после выхода Diablo III отдают предпочтения листочкам, простым карандашам, книгам правил и своему воображению, а все остальные сидят за компьютерами и бессмысленно проводят свою жизнь...
  21. Итак, к сожалению в субботу я слишком знаят (дела, блин), а вот в воскресенье свободен. Предлагаю в НУ. Жду Ярослава и Стаса в 11:00. Там мы играем-играем до 14:00, потом приходят Адиль и Айжан, а Ярослав и Стас уходят, и мы начинаем новую партию и играем где-то до 18-19:00. По крайней мере, мой план таков. Хотя если есть предложения-возражения - пожалуйста. Предложение объединить четырёх игроков в одну партию не рассматривается.
  22. Собственно, сабж. Время от времени мы собираемся и играем в настольные игры - водим по GURPS, D&D, Dark Heresy/Rogue Trader. Для чего? Неужели вам не хватает ролевых (и не только ролевых) видео игры? Почему вместо того, чтобы гонять Шепарда по галактике или Курьера по пустошам вы предпочитаете сидеть за столами, слушать кривые изъяснения мастеров и пытаться отыгрывать роли? Что вами движет? Желание побыть в компании, посмеяться, ещё что-то? Ведь посудите сами - сюжетные повороты, сценарии, проработанность, характеры и геймплей у EA Games или Bethesda Softworks намного лучше, чем у мастеров-самописцев (впрочем, не только самописцев ;)) . А о графике я вообще молчу. Так в чём смысл, господа? В чём смысл?
  23. А теперь подробнее. Наконец-то мы провели первую сессию. Долго ждали, тщательно готовились, а в итоге вышло не совсем то, чего ждал мастер. И не совсем то, что он хотел преподнести игрокам. На выходе получился очень рельсовый модуль, в котором игрокам действительно было дано очень мало места для манёвров. К тому же воображение мастера работало, как всегда, не на высшем уровне и: 1. Часто его действия были предсказуемыми и ожидаемыми; 2. Не носили особой оригинальности. Другими словами - были штампами. Ещё три серьёзных минуса - плохое знание системы и, как следствие долгое копание в правилах и невозможность ответить на ряд вопросов по игромеханике. Что до игроков, то к ним у меня есть претензия - порой они были слишком самонадеяны. Но это, опять же, не только их вина, а скорее банальное отсутствие опыта игры по системе, по конкретно этому модулю и конктретно у меня, как у мастера, ведущего по GURPS. В целом и общем я ими остался доволен и, если уж на то пошло, с радостью повёл бы их дальше, что бы там ни было. Теперь важный вопрос - кого я веду следующими? К сожалению, к выходным я не смогу подготовить полноценный модуль, так что следующая игра через неделю 27 ИЛИ 28 ОКТЯБРЯ. Я решил не вести вторую партию по этому же модулю, а написать для них новый, поэтому вопрос - ЧТО МНЕ ГОТОВИТЬ НА ЭТИ ЧИСЛА? На данный момент есть партия из Станислава и Ярослава. К ним можно добавить либо Никиту, либо Мираса, либо Адиля и Айжан, и я веду дальше. Либо сколачиваем новую партию, и я заново играю вводные.
  24. Первую сессию я бы оценил, как 4 из 10. Модуль - говно.
  25. Итак, дорогие игроки, наступила осень, а воз и ныне там. Давайте уже что-то решать. Всё уже давным давно готово и только ждёт, когда мы все вместе соберёмся и отправимся в путь. Что будем делать? Может стоит сжечь все материалы и вбить крест во всю проделанную работу? Оствить Милдер в Шеридане без ответов. Бросить где-то в пустошах Хигса с трупом на руках и непонятной коробкой в рюкзаке. Не позволить Гекконьей Лапе выйти за пределы своей территории. Серьёзно, у кого-нибудь вообще ещё есть желание играть? Подумайте над этим вопросом очень хорошо прежде чем ответить мне. Мне очень хочется поводить вас, но если у вас интерес пропал - НУ И ХРЕН С ВАМИ!!! > > > Решаем. Я всё ещё верю в вас ;)
×
×
  • Создать...