-
Постов
120 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Скульт
-
Зависимо от спорной локации. 300 (по спец правилам) 1000, 1500 и в конце на 2400. Маленькие лимиты брали чтобы больше игр проводить за раз.
-
Первый ход. Кратко. Заземляющую Шляпу Мерлина в бою с Имперцами получили Демоны. Арбалет-Жизнекрад в бою с Тёмными Эльфами получили Скейвены. Кулон вечной жизни в бою с Империей получили Тёмные Эльфы. В бою пал именной герой империи. Далее Демоны прорвали варп разлом до полноценного портала и захватили землю под крепостью Империи. Теперь в их распоряжении мастерская. Активное сопротивление Имперсих войск захлебнулось кровью. Под землями К-ми Скейвены начали штурм поселения. Тёмным эльфам не понравилась подобное хозяйское отношение к их потенциальным рабам. Но Скейвены взяли вверх, Дарки были разбиты, и поселение Империи вместе с залежами варп-камня отходят Скейвенам. Итого за первый день компании. 1)Скейвены + 20 опыта. + варп камень + рабы + артефакт «Жизнекрад» 2) Демоны + 20 опыта + мастерская (нужны рабы для использования) + артефакт «Заземляющая Шляпа Мерлина» 3) Тёмные Эльфы + 10 опыта +артефакт «Кулон Возрождения». 4)Имперцы потеряли именного героя. "Новые владения на карте." -Госпожа, плохие новости… -Ну что ещё?- Девушка грозно свела брови и заскрипела зубами, она уже давно знала, что хочет сказать посланник. Магическое зеркало во всевозможных ракурсах показало смерть воинов Оплота Кайна. Проклятые мохнатые рожи! Ухххх я их… Тахема крепко сжала кулачки и на отмашь влепила гонцу увесистую затрещину. Кожа дернувшегося от удара эльфа начала чернеть, и через несколько секунд бедолага сломанной куклой повалился у ног Госпожи. Что же такое увидела чародейка в зеркале? Один из отрядов Тёмных Эльфов прочёсывающих лес столкнулся со Скейвенами, превосходящих остроухих стрелков численностью более чем в два раза! Лишенные магической поддержки эльфы один за другим падали под разрядом варп молний. Но жатву они успели собрать знатную, много грызунов пали от меткой стрельбы. Одновременно с этим на юге сектора крысы попытались занять имперское поселение. Войска Дарков , приближающихся к поселению с той же целью, столкнулись с ордами лысых хвостов! Тахема насчитала 172 крысиных носа! Против маленькой кучки Эльфов, зажавшихся у холма. Целое море крысиных морд! Командующая отрядом эльфов Моргана Жуть с ходу подготовила могущественную магию, вихрь разрывающий врагов на куски. Но она ошиблась, и развернувшийся шторм тёмной силы поглотил её саму и ещё часть войска, тесно сгрудившийся подле волшебницы. На самом начале битвы Тёмное воинство лишилось своего главного преимущества. Бесстрашные воины Наггарота, во славу Кроваворукого Бога Каина собрали не малую жатву. Каждый павший эльф забирал с собой минимум четыре отродья Рогатой Крысы. Но этого было мало. Последний оставшийся воин, верхом на Тёмном Пегасе был зажат с двух сторон и пал. Грызунов выжило около 23 вонючих тушек. Почти вся серая лавина была уничтожена! Но выживший лидер крыс «Косс» оказался достаточно силён чтобы захватить беззащитных имперцев. Селение теперь целиком в его власти. И только весть о принесённом ей артефакте, обладающем целебной силой спасла посланника от неминуемой, страшной и медленной казни. Он умер быстро и почти без мучений. Последний отряд эльфов прочесывающих лес набрёл на брошенное гоблинами святилище. Имперцы, ведомые охотничьими псами, как оказалось, шли по пятам. Быстрая перестрелка основательно убавила число голов на обеих сторо[ну уж нет]. Имперские ружья оказались ничуть не хуже прекрасных скорострельных арбалетов Эльфов. Исход стычки решился когда предводитель Дарков Логмир Осквернитель, несколько раз обменявшийся с имперским генералом ударами, снёс ему голову. Оставшихся имперцев быстро нашпиговали стрелами, как мишени в тире. Но такая малозначительная победа не могла скрасить два других поражения. Крысы набирают неслыханную мощь! Скоро просто нечего будет грабить! Тахема наклонилась над письменным столом и начала аккуратно, зажав кончики языка зубами, выводить буквы малознакомого ей имперского алфавита. Послание в ближайший форт империи было отправлено уже через несколько часов. «Здравствуй дорогой друг. Приношу свои глубочайшие извинения за смерть вашего брата. Виновник этого злодеяния действовал без моего ведома, на свой страх и риск, и был жестоко наказан. Прилагаю к посланию его голову. Но не об этом, без сомнения досадном казусе, ведётся речь. Есть нечто куда более важное. Угроза нашествия Скейвенов! Их нужно остановить! Ваши слабые и малочисленные войска не смогут справиться с надвигающейся на вас серой ордой. Мне, по своим собственным причинам, знать о которых вам не следует, знак Рогатой Крысы нависшей над этой землёй не внушает радости. Так что за незначительную плату в золотых кро[ну уж нет]… Ну… Скажем два сундука золота меня устроят.. Мои мастерски обученные воины готовы оказать посильную помощь в искоренении грызунов . Что скажешь Дорогой Друг?» Сегодня был ужасный день для воинов Хохлонда, Имперские войска пали на 3х направлениях, и что самое страшное, Карл фон Крэель потерял родного брата. - Гномы сидят в недосягаемых пещерах, второй форт Империи так и не прислали ответа на последние 4 послания. Мы встретили Тёмных Эльфов в лесах, плюс две стычки с этими перерождениями ереси "демоны" они уже здесь, храни нас Зигмар... - Нам пришло послание от этих тёмных эльфов, была бы возможность мы бы разгромили эту уродливую башню силой наших орудий,но похоже что гарнизон Хохлонда, присланный сюда самим курфюрстом Альдебранда Люденхофа, славным правителем Хохлонда, и мы должны принять то решение, на которое раньше мы бы не согласились... "Ваши меры снимают с вас ответственность за убийство нашего командира. В данный момент целесообразность вашего предложения актуально, войска Хохлонда принимают ваше предложение. Наши условия таковы: ваша помощь будет заключаться не только в войне с грызунами но и в борьбе с "Демонами". Один сундук я отправляю со своим послом. Два других ожидают вашего решения в отношении исчадий варпа" подпись Карл фон Крэель. Временный союз Тёмных эльфов и Империи. "Прилагаю новый облик Тахемы Тьмы"
-
С друзьями решили разнообразить игру. Составил несложную компанию, дабы связать между собой сражения, и создать некий сюжет. Ниже приведены правила кампании, карта, и исход первых стычек, с кратким описание самих сражений. Здесь же буду публиковать дальнейшие события на границе, от лица Тёмных Эльфов. "Карта Кампании" "Бэк Тёмных Эльфов"Оплот Кайна. Новенький, только что достроенный ярус башни отливал мрачным обсидиановым блеском. Грозное и красивое зрелище. Волшебница Конвента с гордостью любовалась своим новым домом. Строительство крепости, в рекордные сроки, подходило к концу. Рабы только что завершили облицовку стен многоуровневых ярусов катакомб. Всего лишь черви под ногами высшей расы, но работать умеют. Главное – правильная мотивация. Тахема Тьма (именно так звали хозяйку сооружения) улыбнулась… Крепость за пределами холодных земель Наггарота – давняя задумка Волшебницы. Ведь длительные морские путешествия взывали у неё мигрень. Получив одобрение Конвента, Тахема немедленно начала воплощать свои планы в жизнь. И теперь, между границами Империи и Бретонии, скрытый от глаз острыми пиками скал, прятался самый далёкий от столицы оплот Королевства Тёмных Эльфов. Оплот Кайна. Центр шпионажа в который стекается информация со всех уголков континента. Он сильно облегчил планирование набегов Короля-Чародея. А сколько вокруг развлечений! Первым делом (разумеется после многочисленных грабительских походов) Тахема организовала у себя в стенах элитный чёрный рынок. Работорговля, краденные артефакты и реликвии, гладиаторская арена, наёмники, гильдия убийц, единственный на много тысяч километров вокруг храм Кайну с обворожительными и кровожадными жрицами. Криминалитет ближайших держав поголовно восторгался этим до нельзя злачным местом. Конечно хозяева не особенно скрывали призрение к низшим расам, но гостей без необходимости не трогали. Полезные контакты приносят не мало выгоды. Отдельно стоит отметить впечатляющий зверинец расположенный на первом ярусе катакомб. Нынешний любовник госпожи, Логрит Осквернитель, питает слабость к различным рептилиям. Кроме относительно безобидных ящериц под землей процветает целый питомник Хладнокровных. А в отдельной нише содержится огнедышащая гидра, привезенная с собой из самого Клар-Каронда. Иногда, ради развлечения, или за достаточно ценное вознаграждение жители Оплота Кайна выступают в грабительский поход. Бешеные эльфийские ведьмы, устрашающие наездники на Хладнокровных, чудовищная гидра, тучи стрел выпускаемые из многозарядных стрелометов и скорострельных арбалетов, и могучая магия Тахемы тьмы не оставляют шансов. Снова утолив жажду крови, адреналина и наживы, победители возвращаются в свою обитель. Ещё ни один эльф не пожалел о своём решении отправится в путь вместе с Госпожой. Кампания: «Тихая Граница» Граница между Империей и Бретонией. Густые лесные чащи, высокие пики гор, несколько небольших поселений, и маленьких фортов Империи, + большой форт Империи на перевале и хорошо укрепленная крепость Империи на северо-востоке. Выше Имперского форта, в горах, обитает дружественный клан Гномов. В самой северной части карты недавно обнаруженная древняя гробница К-ми. Неосторожные археологи пробудили мумифицированного жреца после многотысячелетней спячки. Спрятанный в горной цепи гордо возвышается Оплот Кайна, недавно отстроенный Тахемой Тьмой. На юго-западе в пещерах роет тоннели клан Скейвенов. Ходят слухи что воины хаоса готовятся высадится на северном побережье.. Недавний метеоритный дождь разбросал по местности осколки варп-камня, и вызвал несколько не очень стабильных варп-разломов. Без принесения многочисленных жертв демоны вряд ли смогут просочится через них в наш мир. Спасшийся археолог (один из разрывших вышеупомянутую гробницу) прихватил с собой любопытную карту, с местом обозначения древних могущественных монументов. Эта информация (как и место расположение кузнец шахт и оружейных мастерских) благодаря тёмно эльфийским и скейвенским шпионам быстро стала общеизвестной. Плюс – ходят слухи что где-то на юге в густых лесах водятся гоблины. И тотемы, которым эти гоблины молятся, не совсем обычные. Правила кампании. 1) Начало кампании. Мы собираемся, кидаем кубы, победивший в кубовке выбирает спорную территорию, за которую сейчас будем воевать, и собственно воюем. Захватывать пустые территории без боя нельзя. На территорию (за 1 раз) может быть только 2 претендента. Союзники могут помогать, но в случае победы территория отходит претенденту, без дележа с союзником. Можно вести 2 боя параллельно. (Например Крысы воюют с Эльфами за оружейную, а на другой стороне карты К-ми пытаются отбить свою реликвию у Империи.) Союзники могут защищать территории друг друга (в случае если один из них на игре отсутствует.) Если хозяина территории и его союзников на игре нет, нападать на них нельзя. 2) Ход кампании. Пока полностью не поделится территория карты – нападать на стартовые пункты оппонента нельзя. Для решающего боя необходимо собрать силы, хорошо вооружится, и так далее. Гномы и Империя изначально в союзе. К-ми изначально нейтральны. Демоны могут быть в союзе только с силами разрушения. Скейвены не могут быть в союзе с Гномами и Империей. Тёмные Эльфы не могут быть в союзе с Гномами. 3) Учитываем проходимость карты. Нельзя воевать за территорию доступ к которой закрыт территорией противника, или непроходимой местностью. Сначала нужно побить себе путь. На карте два перевала. Скейвены и Гномы могут игнорировать скалы прорубая (или обнаруживая старые) тоннели. 4) Лимит очков. Посылать все имеющиеся войска ради грабежа маленькой деревушки, оставляя родную крепость без защиты – глупо. Тогда как штурмуют твоё логово – все твои войска бросают позиции и несутся на защиту стен. Для атаки стартовой локации лимит 2400. Грабеж селения или штурм маленького форта 1500. Захват шахты/реликвии/варп-камня 1000. Поиск артефактов гоблинов. Точное место [ну уж нет]ождения не известно. Войска вынуждены разделится на маленькие группки и прочёсывать лес. Плюс через эту густую чащобу невозможно протащить боевые машины и скакунов. Что уж говорить о больших тварях. Лимит 150 очков на героев, 150 очков на пехоту (из них минимум 90 – корные). Ограничения на минимум в подразделении нет – хоть 1 модель. Разрешена только пехота, стаи, и небольшие твари. Знаменоносцев и музыкантов нет. Разрешено повысить модель до чемпиона (даже если она 1 в подразделении). Для такого боя нужно 3 человека. (Отряды двух игроков нашли стойбище гоблинов, а третий игрок играем гоблинами.) Бой «каждый сам за себя». Вместо двух D6 кубов на ветра магии два D3. + магу необходима прямая линия видимости до цели. Запрещены персонажи на верховых животных. 5) Основной персонаж. Основной персонаж может быть только один. Он получает опыт за каждое выигранное сражение (10 единиц опыта.) Основной персонаж может быть именным, но в таком случае он получает только 5 единиц опыта за сражение. Опыт получается даже если основной персонаж не участвовал в битве лично, в конце концов он её планировал. Основного персонажа всегда можно брать в армию, даже если он превышает допустимый лимит очков в ростере (Главное чтобы хватило очков на 25 процентов корных отрядов). Список снаряжения и артефактов основного персонажа составляется 1 раз, и действует до конца кампании. Переодевать и переобувать его каждый бой нельзя (скакунов персонажа можно менять). Для миссии по поиску артефакта можно сбросить лишнее тяжелое снаряжение. В случае смерти персонажа – вы берёте нового. Убитый не восстанавливается. Персонаж может убежать из битвы, выйдя за край карты в свою фазу движения, но в таком случае армия этого персонажа получает штраф к лидерству в (- 3) до конца боя. Опыт можно потратить на: +1 базовая характеристика (5 единиц) Последующее улучшение одной и той же характеристики требует дополнительные 5 единиц. Например поднять силу на 1 – 5 очков. Ещё на 1 – 10 очков. +1 уровень мага (15 единиц) Далее 20, далее 25, далее 30. (Максимальный всё равно 4 лвл) Дополнительные доступные очки на артефакты, сверх дозволенного в книге армий (25 очков) – 5 единиц опыта. Максимальный опыт 50. Максимальное поднятие 1 характеристики на +2. 6) Ход боя. Сражение ведётся до последней живой не бегущей модели противника. В случае если в конце боя у победителя осталось войск менее чем 10 процентов (по сумме очков) результат боя считается ничьей, остатки армии оставляют позиции и бегут домой зализывать раны. Территория остаётся (или становится) ничейной. Если основной персонаж выжил – он всё равно получает опыт. 7) Точки на карте. -Осколок варп камня. Хозяин территории начинает добычу варп камня. Ценная штука для любого мага. Бонус в сражении: каждую фазу магии за каждое захваченное месторождение кидается D6. На 4+ армия получает дополнительный кубик силы. Кроме того армия скейвенов увеличившая с помощью варп камня рождаемость/производительность может использовать дополнительные 30 очков армии вне лимита. (Для добычи силами разрушения, кроме скейвенов, требуются рабы. Для добычи Империей требуется обороняемое поселение. К-ми добывают своими силами. Для гномов бесполезно.) -Варп разлом. Из него могут полезть демоны .Игрок за демонов выигрывает кубовку и объявляет прорыв, другой игрок вызывается защитить свою или ничейную территорию от вторжения. Если вторжение было успешно остановлено – территория отходит защищавшему. В случае победы демонов варп-разлом укрепляется и становится территорией демонов. Если все варп-разломы захватят демоны, то твари из другого мира хлынут к нам в гости, и этой земле придёт конец. (Победа демонов) Силы разрушения на месте варп разлома могут призвать демонов в помощь, то есть сделать союзниками (требуются рабы для жертвы). -Шахта/мастерская/кузня. Захват и использование одной кузни даёт одному выбранному подразделению +1 к спас броску за доспехи. На одно подразделение можно использовать только 1 такой бонус. Бесполезно для демонов. (Для использования силами разрушения, кроме Скейвенов, требуются рабы. Для использование Империей требуется обороняемое поселение. Гномы и К-ми используют своими силами.) -Реликвия К-ми. Хозяин территории начинает раскопки и изучение древних обелисков/скрижалей/вед. Каждую фазу магии, за каждую захваченную реликвию кидается D6. На 4+ армия получает дополнительный кубик диспела. Гномам нужны рабочие. Не любят они археологическое дело. Кроме того армия К-ми может использовать дополнительные 30 очков армии вне лимита. Бесполезно для демонов. -Артефакт. Территория не захватывается. Артефакт из точки можно взять 1 раз. Артефакт может использовать только основной персонаж. В случае гибели основного персонажа и всей его армии артефакт переходит основному персонажу стороны победителя. Если основной персонаж погиб, но его армия победила, его солдаты несут артефакт новому хозяину (новому основному персонажу). Какой артефакт лежит в точке - решается кубовкой. Один игрок может добыть только 1 артефакт из точки. Но ничто е мешает ему отобрать себе дополнительное снаряжение в другом бою. Союзники могут обмениваться артефактами. Там может лежать: Кулон Вечной Жизни. (Талисман. Не занимает слотов талисманов. Регенерация 4+, складывает с другими подобными эффектами.) Заземляющая Шляпа Мерлина. (Зачарованный Предмет. Не занимает слотов зачарованных предметов. Даёт +1 к сотворению и +1 к отражению заклинаний. При магической ошибке носитель бросает D6. На 2+ Магическая ошибка игнорируется, но заклинание теряет «Непреодолимую Силу»). Ножны Жаждущие Крови. Оружие хранящееся в этих ножнах переполняется лютой ненавистью ко всем врагам носителя.(Зачарованный предмет. Не занимает слота зачарованных предметов. Даёт героический смертельный удар.) Каждый артефакт уникален. Жизнекрад. Заколдованный арбалет. Каждый болт выпущенный этим арбалетом насыщяется силой варпа и обретает свой собственный разум. Заточенный наконечник сам [ну уж нет]одит цель. Магической оружие, не занимает слотов магического оружия. Дальность 36 Сила 4, мультивыстрелыХ2. всегда попадает на 2+. Все атаки считаются магическими. -Поселение Империи. Силы разрушения получают рабов. Тёмные Эльфы получают море эстетического удовольствия издеваясь над пленниками. +30 дополнительных очков армии. Силы порядка получают рабочих. Для К-ми бесполезно. -Форт Империи. Высокие стены с развевающимися на ней стягами, или разрушенные до основания руины, совсем недавно занимаемые противником повышают мораль владеющей стороны. За каждый форт под контролем можно 1 раз за сражение перебросить проваленный тест на лидерство. Кроме того – у сил порядка при защите этой территории есть право расставлять войска последним, и ставить 2 стены (прочное укрытие) где угодно по своему усмотрению. Бесполезно для К-ми.
-
Дубина дешевле и у простого боса инициатива не 2 а 3. Скорее всего 1 и тот же лист, просто переводчик накосячил. =) понял, спасибо, начинаю конвертить фигурки)
-
http://cityofthedamned.ucoz.ru/publ/warban...azgal/7-1-0-203 Только эту нашел. Есть другие более популярные? Не дашь ссылку?
-
Это понятно =) И имел ввиду - по вашему опыту на играх-турнирах в клубах допускают эту банду? Судя по правилам читерными нагибателями её назвать трудно :D
-
Надоела армия дарков, и большие коробки пехоты. Решил собрать банду, в мордхейме новичок. Порадовали Ночные Гоблины. Так вот, на сколько я понял банда неофициальная, и правила к ней написал фанат. Можно её назвать "одобренной" игровым сообществом, или люди могут отказаться иметь с ней дело? + вопрос - обязательно внешне на фигурке отображать всё снаряжение?
-
А зачем райдерам музыка? Они же лайткав. И так перестраиваешь как хочешь.
-
Играл этим (чуть более усиленной версией, на 2400.) + Объединил две кучки колдуанов и две кучки вичек в два более сильных подразделения. Объединение было сделано зря. Широкий фронт, расставленных по 10 в ряд, ведьм не давал возможности нормально маневрировать, и бедные девочки целых 3 хода пытались поймать отряды рабов. Хладнокровные рыцари вместе со знаменоносцем в первый же ход были раздавлены ужасной, сшитой из множества кусков гигантской крысой. (отряд тёмных всадников, который должен был прикрывать рыцарей от прямой атаки, вместо этого сработал как пушечное мясо для разгона. Гигантская крыса мало того что смяла их с наскока, возможно даже не заметив чавкавшую под ногами кровавую массу, без этих всадников чудовищу не хватило бы скорости добраться до тяжеловооруженных хладнокровных. В общем ростер буду серьёзно пересматривать.
-
Ростер показал себя хорошо (возможно из за неопытности оппонентов) Удачно расставленные шейды настреляли достаточно очков. Имперские пушки, одна за другой, каждую фазу стрельбы оставались без расчёта. Под конец 4 хода ассасин убил генерала-мага огня. Маневрируя и используя ландшафт храбрые разведчики и тёмные всадники ловко избегали линию чарджа. И если бы не очень удачаная стрельба шрапнелью, и пара фаерболов - вообще все эльфы остались бы целы. До магички и рбт кавалерия противника так и не доехала. Испугавшись потерь от града стрел всадники дружно развернулись и ускакала прочь. В целом - хочу выкинуть ассасинов и добрать ещё шейдов.
-
А теперь? (имхо, без сжатия было читабельней.)
-
Я прекрасно понимаю что гидра или палачи куда лучше ассасина окупают очки, но побегать ими на домашней игре будет весело =) В вск вечером опишу сражения, что и как сработало.
-
Маршировать туда сюда, уходя от угла обзора не получится? При тесте на кубиках - предполагаемую пушку с 24 дюймов укладывают с вероятностью в 80 процентов, а дальше с линии чарджа коробок пехоты убегать, и постреливать. Ну и маг+рбт+арбалетчики без дела стоять не будут. А в случае с томбами надеюсь первым-вторым ходом ассасином убить иерофанта. И да, до конца недели быстренько выращу на поле лес =)
-
Противники 1) Крысы 2) Томбы 3) Империя. "Фото игровой территории." Ландшафт стационарный, обилие холмов, река, стреляющий ростер должен работать хорошо. Supreme Sorceress; General; Magic Level 4;Power Stone;Родная Лора @ 240.0 Pts 14 Darkshards;Shield;Musician @ 192.0 Pts 5 Dark Riders; Rptr Crossbow; Shield; Musician @ 110.0 Pts 17 Dreadspears; FCG @ 183.0 Pts 8 Shades; 2ndWeapon; Light Armour; сержант. @ 162.0 Pts 8 Shades; 2ndWeapon; Light Armour; сержант. @ 162.0 Pts 1 Khainite Assassin; Rptr Crossbow; Manbane; Black Dragon Egg; @ 162.0 Pts 1 Khainite Assassin; Rptr Crossbow; Manbane; Potion of Strength; Enchanted Shield; Seeds of Rebirth; @ 147.0 Pts 1 Reaper Bolt Thrower @ 70.0 Pts 1 Reaper Bolt Thrower @ 70.0 Pts Models in Army: 61 Total Army Cost: 1498.0 В планах - магичка сидит в копьях. Копья прикрывают стрелометы и арбалеты. Тени выставляются в качестве скаутов за спиной противника и стреляют по вармашинам, магам, и вообще по всему что двигается. Ассасины прячутся в шейдах, если кто-то надумал их атаковать (и в таком случае кушают 1 яйца, второй зелье силы). Сможет ли это кого-нибудь нагнуть? Готов полностью всё переделать. Главная цель - чтобы все, или почти все юниты стреляли (то есть никаких палачей, и чисто рукопашных фигурок) P.S. из из Wood Elf Glade Guard и запчастей от дарковски арбалетчиков и корсаров получаются замечательные тени. Выглядят лучше металлического оригинала. :D
-
Без спасов? И про плащ не подскажешь?)
-
Написано плащик даёт варду от spells. Тобишь от заклинаний. От ран полученных магической ошибкой можно им защищаться? Сразу про Chillblade спрошу. Написано рана наноситься автоматически. То есть бросок на ws, потом спасы. Или бросок на ws тоже игнорируется?
-
1) Магия Shroud of Despair. Shroud of Despair is a hex spell that target all enemy units within 12”. Until the sart of the caster’s next Magic phase, the target cannot benefit from the Hold Your Ground! Or Inspiring Presence rules. In addition, whenever a target unit fails a leadership test of any kind, all target units (including the one that failed) suffer -1 to their Leadership until the start of the caster’s next magic phase (this effect is cumulative with itself). Накидка Отчаяния . Накидка Отчаяния является проклятием, цель - все враги в пределах 12 ". Работает до следующей фазы Магии, цель не может извлечь выгоду из "Держите земли!" Или "Стимулирование присутствия". Кроме того, всякий раз, когда мишень не проходит тест на лидерства любого рода, все целевые единицы (в том числе тот, которой не удалось пройти тест) Получают -1 к их лидерству до начала следующей магического фазы заклинателя (этот эффект складывается сам с собой). Основной рулбук у меня на русском. Не совсем понял что за "Держись земли" и "стимулирование присутствия"... И правильно ли я перевел? Если правильно - какая-то совсем хилая магия для сложности 10+... 2)Soul Stealer. Soul Stealer is a direct damage spell. Place the small round template anywhere within 18” of the Wizard – it then scatters D6”. All models hit by the template suffer a Strength 2 hit with no armour saves allowed. Roll a D6 for each unsaved Wound inflicted by Soul Stealer. For each roll of 4+, the caster immediately gains a single Wound (to a maximum of 10). The Wizard can choose to extend the range of this spell to 36”. If they do so, the casting value is increased to 14+. Пожиратель душ является прямым заклинание, наносящим урон. Поместите маленький круглый шаблон в любом месте 18 "от заклинателя. D6" - это разброс. Все модели , пострадавшие от шаблона получают попадание с силой 2, без спасов за броню. Бросьте D6 для каждой раны, нанесенной Soul Stealer. Для каждого кубика 4+, заклинатель сразу получает дополнительную рану (максимум до 10). Заклинатель может расширить диапазон этого заклинания до 36 ". Если он делает это, то значение сложности увеличивается до 14+. "Разброс D6" это в смысле шаблон двигается на D6 и цепляет всех по кому прошел. В какую сторону он тогда двигается я сам выбираю? Или "Разброс D6" - шаблон ложится не там где я показал - а случайным образом смещается на Д6 и ложится в другом месте? И правильно ли я перевел? (2)
-
Колдваны из разных редакций =( в 1 кучке смотрятся уныло.
-
Спасибо, учту. Скролл никак не влазит - не хочется портить ровные коробочки изъянами пустых слотов >_<. Наращивать без сомнения буду, но для начала докрашу этих ребят. С пол годика кистью возить думается :D
-
Скоро ждать продолжение?)
-
У него лапка на магните. Меняется на знамя в случае чего =)
-
Supreme Sorceress; 4 lvl; Cloak of Twilight; Darc Magic @ 270 pts. Master; Lance; HA; Cold One; Sea Dragon Cloack; Shield; BSB @ 125 pts. DreadSpears (18); FCG @ 192 pts. Darkshards (14); musician @ 178 pts. Whitch Elves (20); FCG @ 250 pts. Whitch Elves (15); FCG @ 195 pts. Darck Rider (5); Crossbow; shield; musician @ 110 pts. Cold One Knights.(5); FCG @ 180 pts. Cold One Knights.(5); FCG @ 180 pts. Reaper Bolt Thrower @ 70 pts. Reaper Bolt Thrower @ 70 pts. War Hydra; Spite Fire.@ 180 pts. Total 2000 pts. "Собственно бэк, если кому интересно."Оплот Кайна. Новенький, только что достроенный ярус башни отливал мрачным обсидиановым блеском. Грозное и красивое зрелище. Волшебница Конвента с гордостью любовалась своим новым домом. Строительство крепости, в рекордные сроки, подходило к концу. Рабы только что завершили облицовку стен многоуровневых ярусов катакомб. Всего лишь черви под ногами высшей расы, но работать умеют. Главное – правильная мотивация. Тахема Тьма (именно так звали хозяйку сооружения) улыбнулась… Крепость за пределами холодных земель Наггарота – давняя задумка Волшебницы. Ведь длительные морские путешествия взывали у неё мигрень. Получив одобрение Конвента, Тахема немедленно начала воплощать свои планы в жизнь. И теперь, между границами Империи и Бретонии, скрытый от глаз острыми пиками скал, прятался самый далёкий от столицы оплот Королевства Тёмных Эльфов. Оплот Кайна. Центр шпионажа в который стекается информация со всех уголков континента. Он сильно облегчил планирование набегов Короля-Чародея. А сколько вокруг развлечений! Первым делом (разумеется после многочисленных грабительских походов) Тахема организовала у себя в стенах элитный чёрный рынок. Работорговля, краденные артефакты и реликвии, гладиаторская арена, наёмники, гильдия убийц, единственный на много тысяч километров вокруг храм Кайну с обворожительными и кровожадными жрицами. Криминалитет ближайших держав поголовно восторгался этим до нельзя злачным местом. Конечно хозяева не особенно скрывали призрение к низшим расам, но гостей без необходимости не трогали. Полезные контакты приносят не мало выгоды. Отдельно стоит отметить впечатляющий зверинец расположенный на первом ярусе катакомб. Нынешний любовник госпожи, Логрит Осквернитель, питает слабость к различным рептилиям. Кроме относительно безобидных ящериц под землей процветает целый питомник Хладнокровных. А в отдельной нише содержится огнедышащая гидра, привезенная с собой из самого Клар-Каронда. Иногда, ради развлечения, или за достаточно ценное вознаграждение жители Оплота Кайна выступают в грабительский поход. Бешеные эльфийские ведьмы, устрашающие наездники на Хладнокровных, чудовищная гидра, тучи стрел выпускаемые из многозарядных стрелометов и скорострельных арбалетов, и могучая магия Тахемы Тьмы не оставляют шансов. Снова утолив жажду крови, адреналина и наживы, победители возвращаются в свою обитель. Ещё ни один эльф не пожалел о своём решении отправится в путь вместе с Госпожой. "Тахема Тьма" "Логрит Осквернитель" Хочется создать универсальный ростер. Играю не с павер игроками, но армии противника в разнообразии. Ростер опробован на Томбах. Показал себя очень хорошо. Из действий - сорка едет в копейщиках. На правом фланге стрелометы, арбалетчики и копейщики. Стоят и стреляют. По левому под прикрытием всадников едут колдваны с бсб, за ними вички, готовые выскочить в любой момент :D Гидра по ситуации. Готов скинуть и набрать что угодно, кроме 1)Гарпий не хочу 2) Палачей не хочу 3) Стражей не хочу. Просто не нравятся модели. (не внешний вид, а описание имею ввиду.)
-
А правило фаст кавалерии теперь не теряется? Море ядовитых атак, колдваны, магия. А палачи и так в каждом ростере по 30 штук. не хочу =)