Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

SleepingShaman

Пользователь
  • Постов

    2 232
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент SleepingShaman

  1. Именно. Фантастика, фентези и пальп были бульварными, не говоря уже о супергероях.
  2. Причем тут утята. Если есть хоть минимальное понимание стиля и вкуса и умение читать, то придет понимание чем ранние концепты миров круче.
  3. Пропал бы стиль оригинального треша и безумия. Деже примере шедоурана. Как стало как было В вахе был гротекс и небрежность дабы показать мир упадка. Вот еще глянь. Варгейм, рпг. Варзона отсюда вышла. http://www.coverbrowser.com/covers/mutant-chronicles
  4. Тебе советую ознакомится с артами цветными старых миров днд, травелера да бэттлтеча, куда без него. Есть кстати странная штука. Современные редакции старых миров совершенно не хочется изучать. Смотришь на обложку того же бокса Дарк Сана и усе ясно, внитри будет книжная атмосфера с мин артов и эти малые арты больше дают видения с мира наряду с обложкой. Когда книга полностью в цвете ощущения живости нет. Стиль ушел, все стерильно.
  5. Старейший хардсайфай боардгейм с ролевыми элементами
  6. Отличные арты. Показывают всебезумие и стиль сетитнга.
  7. Ранний вархаммер имеет корни из миров настольных игр 70хх. Травеллер 1ред например. Вайт дварф писал когда то в 80 хх про днд и другие игры. Так раньше делали и этот безумный стиль привлекает своим лицом больше, чем стерильные цв арты текущих кодексов. Яркий пример того же шедоврана что скатился.
  8. Как мило читать, что речь, дикцию и риторику не нужно развивать.
  9. Это вакилес сетинги 90хх с подробных бэком, артами. Примеры это Хроники Мутантов, Шадовран, Торг, вархаммер фб что был ролевой игрой. Миры полные безуменки, стереотипой и будущее в контексте футуризма с 60 годов.
  10. Незначительно это что ходят белые первыми Кто играет имперским лобби против имперского лобби и против хаоса не видит дисбаланс вархаммера. Ксеноигроки более внимательны и очень хорошо видят всю убогость правил и их приминения.
  11. Проигрыш изза дерьмовой системы и проигрыш при работе балансных правил совершенно разные вещи.
  12. В чем уравнять? Рандом это элемент случайности. Одна из основ игр.
  13. Сложные? Они даже хуже, чем правила 1бокса днд 1977. В 1977 году смогли в правила. Сложные? Откройте аднд1 ред. Там столько таблиц энкаунтеров. Сложные блин.
  14. А разве в этой теме не швыряют свои выкладки по разным темам?
  15. Окей. Усе ясно. Проблемы варгеймов это проблемы их правил относительно всего. Если ребята из Ноттингема не могут в рулы, то что тут сделаешь.
  16. К сожалению играл в солдатики. Вы и в биллиарде и в 21 в казино на процесс играете? Стоп. Это продукт. Правила игры тоже продукт. Правила идут по миниатюры. Миниатюры покупаются для игры. Тогда какого черта?
  17. А концепция метагейма не дающего выбора. Это ЖК соверновательная игра. Что нужно делать в совевновательной игре, какая там цель?
  18. То есть ваша игра должна настраиваться самими игроками? То есть потребитель получил контрафакт?
  19. Гв считаю нужно прекратить понтоваться узкоспециализованными армиями, где стекла и скальпели. Элемент который при всех регулировках является лишним в метагейме.
  20. Если убрать все оры и тд, то можно выявить единствунную максиму. Если в игре есть отряды отряды на полку, неработающие в метагейме элементы, то значит эта игра говно.
×
×
  • Создать...