Summon spell. Может играться в двух вариациях. Как RiP spell и как постоянно действующий спелл. Например на 16+ можно призвать RiP иллюзию Zombie Dragon. На 24+ дракона уже нельзя будет отменить. Естественно выбор, какой вариант спела кастить, остается за кастером.
Reinforcements spell. После успешного каста объявляется точка на краю стола в деплое кастера (или специальные врата, если они открыты ранее кастером) или любая другая точка на столе, если это отдельно прописано в спеле. В начале следующего хода игрока в этой точке появляется призванный юнит подкрепления в указанном в спеле количестве. Reinforcements spell отменить нельзя, однако оппонент может попытаться отменить его - в этом случае, при успехе отмены, выход отряда подкрепления откладывается на ход. Кроме того, кастер, вызвавший подкрепление, может сам отложить его приход (на 4+). В любом случае, если отряд подкрепления не появляется на столе в ход, следующий за кастом - его размер удваивается (если это конечно не одиночная модель) и он в любом случае выходит на стол через ход.
Techno Magic spell. После успешного каста объявляется точка на столе на определенном расстоянии от кастера. В этом месте появляется сконструированный кастером механизм, описанный в спеле. Этот спел так же нельзя отменить, но можно попытаться отменить его - в этом случае, при успехе отмены, механизм не будет действовать до конца этого и следующего хода кастера.
Deflection spell. Это спелы, которые можно играть как за PD так и за DD и их можно играть вместо попытки отменить заклинание (примерно как Dispel Scroll). Как правило эти спелы отменяют другие заклинания, разрушают магические предметы, меняют цели других заклинаний, провоцируют конфликты между юнитами и т.д.