-
Постов
2 003 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент BattleBear
-
Лучше сотри тех раков, что не видели фильм, но что-то там заявляют про новый бэк. В фильме прямым тестом говорится, что этих новых штурмовиков еще в детстве забирают из семей и выращивают из них совершенных убийц. У них подготовка в таком случае должна быть на уровне клонов.
-
Я всегда боялся оказаться на темной стороне. Среди тех измученных душ, что плюются от всего и все им не так. Но сегодня темная сторона взяла надо мной верх. "Раскрывающийся текст" Негр бесил большую часть фильма. Уж лучше бы вместо него был Джа-Джа. Тот хоть и такой же тупой, но хотя бы не пытается притворяться умным. Кайло Рен просто убог. Пусть и раненный, но слить человеку, который включенный меч в руках держит первый раз в жизни - это надо уметь. И плевать, что она его двоюродная сестра и в ней сила. Чему его обучали все то время пока она по помойкам лазила? Бонсай выращивать? Штурмовики опять тупое мясо. Чем вкладывать миллионы в обучение штурмовиков с детства, они могли бы с таким же успехом набрать бомжей по объявлению. Кстати, какого растакого негр, со специальностью по сантехнике оказался в составе ударной группы, сопровождающей главную шишку? Повстанцы, которые совсем не повстанцы и вообще финансируются государством, опять имеют жалкую двадцатку х-вингов. 30 лет прошло, а они ничего лучше найти не могут. Орден, кстати, тоже ничего лучше старичка тай-файтера найти не смог. Такое чувство, будто они там всех инженеров галактики на двух звездах смерти потеряли. Кто придумал строить очередное орудие-уничтожитель-планет так, что оно способно выстрелить всего два раза? Да те же ресурсы в нормальный флот вложить - куда больше профита будет. Ходил на Real-3D + D-Box. Картинка понравилась, кресло трясется шатает. Круто. Сцены пыток Силой с таким креслом нереально круто чувствуются. К сожалению, больше положительных моментов отметить не могу.
-
Так и не понял чего именно хочет институт. Окуклиться под землей еще на пару сотен лет?
-
Понравилось. Довольно динамичный фильм с красивой картинкой и интересными боями. Правда, напряг квантовый мир и непонятно как сработавший диск. Кстати, получается что муравей - единственный добрый герой, который может натравливать на злодеев орды расходного мяса в лучших традициях самих злодеев. Шикарный реверс.
-
Выглядит красиво, сочно. Думаю получится отличный фильм под попкорн.
-
С каких пор на Чернорука берут 640 ивл?
-
И это на форуме вахи люди жалуются на единички на кубах?
-
Вырезанные сцены. 20 минут чистого эпика, который каким-то образом не попал в фильм. Тут и чардж баранницы в эльфов, боевые колесницы и баллисты гномов, эпичный заезд по льду и Беорн, раскидывающий орков. http://www.youtube.com/watch?v=iHDjX-pzrD0
-
Можно иметь до 4 копий одной карты в колоде. Вероятность топдекнуть нужный спелл та же самая. Вообще, вытащенная из колоды манабаза - единственное преимущество ХС. Но при этом в мтг есть тонна механик, направленных на стабилизацию и работу с колодой. Да и возможность блокиовать любым существом позволяет легче переживать пропущенные дропы. Ну и вообще механик в мтг больше и они интереснее.
-
Никаких проблем с поиском оппонента я не испытываю.
-
Сегодня Зов Полной Луны http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Det...iverseid=400950 отвалился от скастовавшегося Гирапурского Умельца http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Det...iverseid=401174 оппонента. В результате продул. В остальном определенно лучше ХСа.
-
Единтвенная травма, которая не заставляет пропустить следующий матч - "badly hurt".
-
Кто ж так графики строит без подписи осей? По у что за цифры?
-
Сталкивался кто с регулярными вылетами при загрузке локаций? Или это мне репак кривой попался?
-
Давай, расскажи мне насколько это важная часть геймплея была. Какая разница на какой высоте ты отправляешь флот, если все в итоге все равно сводится к свалке? К тому же по-настоящему удобный интерфейс им все равно сделать не удалось.
-
Там весь 3д - враги, спавнящиеся выше/ниже нулевой плоскости.
-
Специально для "отзывчивых" объясняю по пунктам почему свободный 3д космос - плохое решение с точки зрения геймдизайна. 1) Отсутствие ориентиров в космосе. Если на земле у нас всегда есть два постоянных ориентира (верх и низ), то в космосе их нет и игрок вынужден ориентироваться не в четырех сторонах света, а во всех шести. Аналогично там нет и ландшафтных ориентиров. В любой ртс ты можешь оставить армию вон у того холма и потом легко этот холм найти, т.к помнишь что слева от холма была гора, а под холмом озеро, а следовательно армию надо искать правее горы и выше озера. В космосе таких ориентиров нет. Более того, при некоторых положениях камеры, угловые размеры целого флота могут оказаться настолько малы, что одно неверное движение камеры может подарить игроку несколько замечательных минут чертыханий и поисков проклятого флота. 2) Проекция на экранную плоскость и перспектива. Сейчас компьютеры отрисовывают картинку путем проекции трехмерных объектов на экранную плоскость, полученная таким образом ПЛОСКАЯ картинка выводится на наши ПЛОСКИЕ мониторы. Но если в обычной игре понимать размеры и расположения объектов на плоском изображении нам помогает чувство перспективы, то в космосе оно не работает. Ты смотришь на солдата на фоне дерева и понимаешь что солдат близко к нам, ведь обычно солдат имеет рост 1,8 метра, а деревья метра 4 в высоту. В космосе не только наблюдается тотальный дефицит объектов с которыми можно сравнивать другие объекты, но и сами объекты зачастую имеют настолько скромные угловые размеры, что невозможно определить их взаимное расположение. Даже в реальности можно наблюдать этот эффект, просто вспомнив как выглядят созвездия на самом деле. "Не самая удачная иллюстрация, но мне лень искать другие." Видите как на самом деле расположены звезды в созвездии Ориона? Но мы-то видим абсолютно плоскую картинку и воспринимаем их так, словно они все [ну уж нет]одятся в одной плоскости. С флотом в игре получится точно такая же история. 3) Мышь и третья координата. Так уж получилось, что мышь работает только с двумя координатами. И если через указатель мыши всегда можно построить перпендикуляр к экранной плоскости, то указать конкретную точку на этом перпендикуляре невозможно без дополнительных костылей. Обычно таким костылем выступает точка пересечения перпендикуляра с поверхностью земли, но земли-то у нас нет. В результате очевидным решением оказывается либо выставление этой точки на некотором расстоянии от камеры, что возвращает нас к пункту 1. Поэтому идеальным решением для космических стратегий оказывается псевдо-3д с этажностью в духе Empire at War или Sins of a Solar Empire. А отзывчивые могут идти лесом, я хочу сражаться с Хаосом, а не с геометрией.
-
Сложной должна быть тактика. А не борьба с камерой и интерфейсом.
-
Абсолютно правильное решение. В полноценном космосе слишком легко потеряться и трудно полноценно составлять и держать в голове взаимное расположение объектов.
-
Ролик почему-то оставил противоположное впечатление.
-
Не забывайте, что на 400 метров идут жуткие штрафы к баллистику стрелка.
-
И самое главное: "Вам в кайф вставать по будильнику каждые пару часов и проверять свои планеты".
-
Если вспомнить что от лета одна неделя осталась.