Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

saska

Пользователь
  • Постов

    125
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент saska

  1. Добрый день, народ подскажите пожалуйста версию 3дмакса чтобы santos tools 1 и santos tools 2 поставить?(я поставил на 9 но у меня в santos tools 1 часть пунктов не видна:WHM Import и тд.) И как ставить santos tools 2 я поставил, а он мне пишет мол модуль не найден когда я его выбираю?
  2. Добрый день, у меня 2 вопроса которые не дают мне продолжить работу с моделями: 1)С какой версии 3д макса надо использовать Santos tool 2 и какие плагины для этого нужны? 2)При Model Exporte у меня вылазит такая ошибка: MAXScript Rollout Handler Exception -- Type error^ Call needs function or class, got: undefined В комплекте с ошибкой-- -- Utility for exporting Models from MAX (and gMAX) -- ©2000-2003 Relic Entertainment Inc. -- include "Startup/RelicFileDateCompare.ms" -- compensate for MaxScript shortcoming (straight from the MaxScript docs on strings) fn uppercase instring = ( local upper, lower, outstring upper = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ" lower = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz" outstring = copy instring for i=1 to outstring.count do ( j = findString lower outstring[ i ] if( j != undefined ) do outstring[ i ] = upper[ j ] ) outstring ) -- does a file exist? Compensates for Gmax fn myDoesFileExist filename = ( if doesFileExist filename then ( try ( -- this will except if the file isn't there getFileAttribute filename #readOnly -- file is truely there return true ) catch ( -- file is not there, and gmax lied return false ) ) -- file is not there return false ) -- recursively create a directory fn makeDirRecursive dirname = ( if (dirname.count == 0) then ( return false ) -- check if it exists already if( ( getDirectories dirname ).count != 0 ) then ( return true ) -- strip trailing slash if( dirname[ dirname.count ] == "\\" ) then ( dirname = substring dirname 1 (dirname.count - 1) ) -- extract parent directory and strip trailing slash parentdir = getFilenamePath dirname if (parentdir[ parentdir.count ] == "\\" ) then ( parentdir = substring parentdir 1 ( parentdir.count - 1 ) ) -- check if we were able to create the parents if (makeDirRecursive parentdir == false) then ( return false ) if (myDoesFileExist dirname) then ( return true ) return makeDir dirname ) -- fn isFileReadonly filename = ( if( myDoesFileExist filename ) then ( if( getFileAttribute filename #readOnly ) then ( return true ) ) return false ) -------------------------------------------- -- progress bar global g_WarhammerModelExportProgress global g_WarhammerModelStopExport -- Extensions c_ExportExtension = ".SGM" c_ExporterFilename = "W40KExporter6.dle" -- Folder constants c_RefFile = "REF" c_RefFolder = "REFERENCE\\" c_AnimFolder = "ANIMATIONS\\" c_TexturesFolder = "TEXTURES\\" -- g_FileExtension = "" -- Time comparisons g_NewestDate g_OldestDate g_ExporterDate -- Current export file list g_ExportList = "" -- model name and folder mappings g_ModelName = "" g_DataSrcPath = "" g_IntDataSrcPath = "" g_GenDataSrcPath = "" g_DataPath = "" -------------------------------------------- fn SetExtension = ( -- detect GMAX g_FileExtension = ".max" try ( -- copyFile is not allowed under gmax copyFile "" "" ) catch ( g_FileExtension = ".gmax" ) ) fn SetDataSrcPath filename = ( bFound = false g_DataSrcPath = filename foundIndex = findString filename c_RefFolder if( not foundIndex == undefined ) then ( -- in the reference folder g_DataSrcPath = subString filename 1 ( foundIndex - 1 ) bFound = true ) else ( foundIndex = findString filename c_AnimFolder if( not foundIndex == undefined ) then ( -- in the animation folder g_DataSrcPath = subString filename 1 ( foundIndex - 1 ) bFound = true ) ) return bFound ) fn SetModelName = ( g_ModelName = g_DataSrcPath g_ModelName = substring g_ModelName 1 ( g_ModelName.count - 1 ) g_ModelName = getFilenameFile( g_ModelName ) ) fn SetExportList = ( g_ExportList = #() -- Model REF file for item in getfiles( g_DataSrcPath + c_RefFolder + c_RefFile + g_FileExtension ) do ( append g_ExportList (uppercase ( c_RefFolder + ( getFilenameFile item ) + g_FileExtension ) ) ) -- Animations -- Get the list of directories with animations dirArray = GetDirectories( g_DataSrcPath + c_AnimFolder + "*" ) for d in dirArray do ( join dirArray( GetDirectories( d + "*" ) ) ) -- Get the list of animations in the found directories foundFiles = #() join foundFiles( getFiles( g_DataSrcPath + c_AnimFolder + "*" + g_FileExtension ) ) for d in dirArray do ( join foundFiles( getFiles( d + "*" + g_FileExtension ) ) ) -- Append the relative name of animations to export for f in foundFiles do ( animDirIndex = findString f c_AnimFolder if( not animDirIndex == undefined ) then ( append g_ExportList (uppercase ( substring f animDirIndex -1 ) ) ) ) ) fn SetupScript filename = ( bStatus = true g_FileExtension = "" g_NewestDate = 0 g_OldestDate = 0 g_ExporterDate = 0 g_ExportList = "" g_ModelName = "" g_DataSrcPath = "" g_IntDataSrcPath = "" g_GenDataSrcPath = "" g_DataPath = "" if( SetDataSrcPath( filename ) == false ) then ( bStatus = false ) SetExtension() SetModelName() SetExportList() return bStatus ) fn GetMergeRefFile = ( refFile = undefined -- Get REF file from Reference directory for item in getfiles( g_IntDataSrcPath + c_RefFolder + "*" + c_ExportExtension ) do ( if( ( uppercase( getFilenameFile item ) ) == c_RefFile ) then ( refFile = item ) ) return refFile ) fn GetMergeAnimationList = ( mergeAnimlist = #() -- Get Animation files from Animation directory for item in getfiles( g_IntDataSrcPath + c_AnimFolder + "*" + c_ExportExtension ) do ( append mergeAnimlist item ) return mergeAnimlist ) fn ConvertRelativeSrcNameToFullIntName item = ( animFolderIndex = findString item c_AnimFolder if( not animFolderIndex == undefined ) then ( -- Anim file filename = subString item ( animFolderIndex + c_AnimFolder.count ) -1 -- Sub-folder path = GetFilenamePath( filename ) if( path.count > 0 ) then ( path = substring path 1 ( path.count - 1 ) path = path + "_" ) item = g_IntDataSrcPath + c_AnimFolder + path + GetFilenameFile( filename ) + c_ExportExtension ) else ( -- Ref file item = g_IntDataSrcPath + c_RefFolder + GetFilenameFile( item ) + c_ExportExtension ) return item ) fn CheckForOrphanedFile item = ( found = false for temp in g_ExportList do ( temp = ConvertRelativeSrcNameToFullIntName( temp ) if( item == temp ) then ( found = true exit ) ) if( not found ) then ( print( g_ModelName + ": Removing " + filenameFromPath( item ) + " - matching MAX file not found" ) deleteFile( item ) ) else ( local fileDate = getSortableDate( item ) if( fileDate > g_NewestDate ) then ( g_NewestDate = fileDate ) if( fileDate < g_OldestDate ) then ( g_OldestDate = fileDate ) ) ) rollout g_WarhammerModelExportProgress "Progress" ( progressbar exportprogress "Progress" button cancelexp "Cancel" width:100 align:#center on cancelexp pressed do ( g_WarhammerModelStopExport = true ) ) function ExportModelInternal bForceExport bUpdateUI bSkipReadOnly bExportModel bExportTextures = ( -- Verify that we have a ref.max file if( myDoesFileExist( g_DataSrcPath + c_RefFile + g_FileExtension ) == false ) and ( myDoesFileExist( g_DataSrcPath + c_RefFolder ) == true ) and ( myDoesFileExist( g_DataSrcPath + c_RefFolder + c_RefFile + g_FileExtension ) == false ) then ( titleText = "Warhammer Exporter: " + g_ModelName messageBox( "Unable to find '" + c_RefFile + g_FileExtension + "' file!" ) title:titleText print( titleText + "- Unable to find '" + c_RefFile + g_FileExtension + "' file!" ) return false ) -- Extract the intermediate and final directories from the 'pipeline.ini' g_IntDataSrcPath = w40k_pipeline_sourcetointermediate g_DataSrcPath g_GenDataSrcPath = w40k_pipeline_sourcetogeneric g_DataSrcPath g_DataPath = w40k_pipeline_sourcetofinal g_DataSrcPath if( ( g_IntDataSrcPath == undefined ) or ( g_GenDataSrcPath == undefined ) or ( g_DataPath == undefined ) ) then ( titleText = "Warhammer Exporter: " + g_ModelName messageBox( "Not under a project mapping (pipeline.ini)!\nPlease make sure you have the file in the proper data source!" ) title:titleText print( titleText + "- Not under a project mapping (pipeline.ini)!\nPlease make sure you have the file in the proper data source!" ) return false ) -- strip off the last directory from g_DataPath, because this is the filename now if( g_DataPath[ g_DataPath.count ] == "\\" ) then ( g_DataPath = substring g_DataPath 1 ( g_DataPath.count - 1 ) ) g_DataPath = getFilenamePath g_DataPath -- strip off the last directory from g_GenDataSrcPath, because this is the filename now if( g_GenDataSrcPath[ g_GenDataSrcPath.count ] == "\\" ) then ( g_GenDataSrcPath = substring g_GenDataSrcPath 1 ( g_GenDataSrcPath.count - 1 ) ) g_GenDataSrcPath = getFilenamePath g_GenDataSrcPath -- Check if we can write to the exportfile if (isFileReadonly(g_GenDataSrcPath + g_ModelName + c_ExportExtension)) then ( titleText = "Warhammer Exporter: " + g_ModelName if( bSkipReadOnly == true ) then ( -- ignore this type of error and skip the export print( titleText + "- Read only, skipping file..." ) return true ) else ( fileToOpen = g_GenDataSrcPath + g_ModelName + c_ExportExtension perforceResult = w40k_p4_openoradd fileToOpen if (perforceResult == false) then ( w40k_p4_reset messageBox( "Cannot export to file '" + g_GenDataSrcPath + g_ModelName + c_ExportExtension + "'! It was unable to be opened or added in Perforce." ) title:titleText print( titleText + "- Cannot export to file '" + g_GenDataSrcPath + g_ModelName + c_ExportExtension + "'! It was unable to be opened or added in Perforce." ) return false ) ) ) -- (Re)set dates g_NewestDate = "00000101000000" g_OldestDate = "99991231235959" -- Get the date of the exporter DLE g_ExporterDate = g_OldestDate local tmpVal = findString scriptsPath "Scripts" if( tmpVal != undefined ) then ( local plugDir = replace scriptsPath tmpVal 7 "plugins" g_ExporterDate = getSortableDate( plugDir + "\\" + c_ExporterFilename ) ) -- check dates on intermediate files -- Incremental check, verify export plugin is older than SGMs and delete orphaned ones -- Reference folder for item in getfiles( g_IntDataSrcPath + c_RefFolder + "*" + c_ExportExtension ) do ( CheckForOrphanedFile( item ) ) -- Anim folder for item in getfiles( g_IntDataSrcPath + c_AnimFolder + "*" + c_ExportExtension ) do ( CheckForOrphanedFile( item ) ) -- If we have a new exporter or we're asked to force a rebuild then delete all of the files if( bForceExport == true or g_ExporterDate > g_OldestDate ) then ( -- Delete all of the files in the Intermediate_DataSrc directory if( g_ExporterDate > g_OldestDate ) then ( print( g_ModelName + ": New exporter, exporting all files..." ) ) else ( print( g_ModelName + ": Forcing full export..." ) ) files = getFiles ( g_IntDataSrcPath + c_RefFolder + "\\*" + c_ExportExtension ) for f in files do ( deleteFile f ) files = getFiles ( g_IntDataSrcPath + c_AnimFolder + "\\*" + c_ExportExtension ) for f in files do ( deleteFile f ) ) else ( print( g_ModelName + ": Performing incremental export..." ) ) -- strip out unmodified .max files local i = 1 while( i <= g_ExportList.count ) do ( local currentFile = g_DataSrcPath + g_ExportList[ i ] local saveTo = ConvertRelativeSrcNameToFullIntName g_ExportList[ i ] bSkip = false -- Reference folder if( myDoesFileExist saveTo ) and ( fileDateCompare currentFile saveTo < 0 ) then ( bSkip = true ) -- Animation folder if( myDoesFileExist saveTo ) and ( fileDateCompare currentFile saveTo < 0 ) then ( bSkip = true ) if( bSkip == true ) then ( print( g_ModelName + ": Skipping '" + g_ExportList[ i ] + "'" ) deleteItem g_ExportList i ) else ( i = i + 1 ) ) numFiles = g_ExportList.count if( numFiles > 0 ) then ( -- start exporting -- add DataSrc to texture map path mapPaths.add( g_DataSrcPath + c_TexturesFolder ) -- progress bar if( bUpdateUI == true ) then ( g_WarhammerModelStopExport = false addRollout g_WarhammerModelExportProgress g_WarhammerModelExportProgress.exportprogress.value = 0 ) for i=1 to numFiles do ( if( bUpdateUI == true ) then ( -- Export cancelled? if( g_WarhammerModelStopExport ) then ( removeRollout g_WarhammerModelExportProgress print( g_ModelName + ": User cancelled model export" ) return true ) ) local currentFile = g_DataSrcPath + g_ExportList[ i ] local saveTo = ConvertRelativeSrcNameToFullIntName g_ExportList[ i ] print( g_ModelName + ": Loading file '" + g_ExportList[ i ] + "'..." ) loadmaxfile currentFile quiet:true gw.updateScreen() -- DO EXPORT exportOK = true try ( print( g_ModelName + ": Exporting file '" + g_ExportList[ i ] + "'..." ) exportOK = exportfile( saveTo ) #noPrompt if( exportOK == true ) then ( -- No error reported, do we have an exported file? if( not myDoesFileExist( saveTo ) ) then ( exportOK = false ) ) ) catch ( -- Serious error occured exportOK = false ) -- check if we encountered an error? if( exportOK == false ) then ( titleText = "Warhammer Exporter: " + g_ModelName messageBox( "Unable to export: " + currentFile + "!" ) title:titleText print( titleText + "- Unable to export: " + currentFile + "!" ) if( bUpdateUI == true ) then ( removeRollout g_WarhammerModelExportProgress ) return false ) if( bUpdateUI == true ) then ( g_WarhammerModelExportProgress.exportprogress.value = 100.0 * ( i * 2 + 0 ) / ( g_ExportList.count * 2 ) ) ) if( bUpdateUI == true ) then ( removeRollout g_WarhammerModelExportProgress ) -- remove textures folder from texture map path index = mapPaths.count() mapPaths.delete( index ) ) else ( g_WarhammerModelExportProgress.exportprogress.value = 100.0 gw.updateScreen() ) -- MERGE Files print( g_ModelName + ": Merging..." ) -- Get model file mergeRefFile = GetMergeRefFile() if( mergeRefFile == undefined ) then ( titleText = "Warhammer Exporter: " + g_ModelName messageBox( "Unable to find reference file for merging!" ) title:titleText print( titleText + "- Unable to find reference file for merging!" ) return false ) mergeOK = true mergeToFile = g_GenDataSrcPath + g_ModelName + c_ExportExtension -- Get anim list mergeAnimList = GetMergeAnimationList() -- Merge animations try ( -- temporary external flag setting for animerge w40k_animergeFlags bExportModel bExportTextures mergeOK = w40k_animerge mergeToFile mergeRefFile mergeAnimList ) catch ( -- Serious error occured mergeOK = false ) if( mergeOK == false ) then ( titleText = "Warhammer Exporter: " + g_ModelName messageBox( "Unable to export/merge: " + mergeToFile ) title:titleText print( titleText + "- Unable to export/merge model!" ) return false ) -- Burn the model burnOK = true try ( burnOK = w40k_burner mergeToFile ) catch ( -- A boo boo happened w40k_burner_reset burnOK = false ) if (burnOK == false) then ( titleText = "Warhammer Exporter: " + g_ModelName messageBox("Unable to burn: " + mergeToFile) title:titleText print(titleText + "- Unable to burn model!") return false ) print( g_ModelName + ": Exported successfully." ) return true ) function ExportModel filepath bForceExport bSkipReadOnly bExportModel bExportTextures = ( if( SetupScript( filepath ) == false ) then ( return false ) ExportModelInternal bForceExport false bSkipReadOnly bExportModel bExportTextures ) -------------------------------------------- utility exporter "Warhammer Model Export" ( -- Dialog buttons edittext exportname "Exporting" enabled:false dropdownlist fileList "Files" items:#() height:20 checkbox forcerebuild "Force Full Export" checked:false checkbox exportmodel "Export Model" checked:true checkbox exporttextures "Export Textures" checked:true button refresh "Refresh" align:#center width:100 button export "Export" align:#center width:100 fn UpdateUI = ( -- Set the model name exportname.text = g_ModelName -- strip off paths tempfiles =#() for item in g_ExportList do ( temp = item animFolderIndex = findString item c_AnimFolder if( not animFolderIndex == undefined ) then ( animFolder = subString temp c_AnimFolder.count -1 animFolder = getFilenamePath animFolder animFolder = subString animFolder 2 -1 temp = animFolder + getFilenameFile( temp ) ) else ( temp = getFilenameFile( temp ) ) append tempfiles temp ) fileList.items = tempfiles ) on exporter open do ( if( SetupScript( maxFilePath ) == true ) then ( UpdateUI() ) ) on refresh pressed do ( if( SetupScript( maxFilePath ) == true ) then ( UpdateUI() ) ) on export pressed do ( if( SetupScript( maxFilePath ) == false ) then ( messageBox( "Unable to determine source path!\nMake sure you have followed the standard directory layout." ) title:"Warhammer Exporter" return false ) UpdateUI() if( not checkForSave() ) then ( return false ) if( objects.count == 0 ) then ( messageBox( "No files present for export!" ) title:"Warhammer Exporter" return false ) ExportModelInternal forcerebuild.checked true false exportmodel.checked exporttextures.checked ) ) Что мне делать?
  3. Я понял надо зажать правую кнопку мыши и Shift. короче Shift + ПКМ(без плюса)
  4. А я бы хотел прочитать про альфа легион, Лунных волков, Тысячу сыновей и Пожиратели миров
  5. Добрый день, у меня вопрос: в МЕ возможно задать конкретную высоту обьекта(например 10 метров над или под землёй) чтобы он там был в любом случае, я смотрел на главную базу СМаринов в кампании ДК, там интересно всё сделано и я так тоже хочу сделать но зданий не хватает. И ещё такой вопрос: Главная база тау меняет модель после постройки определённого здания, а гл. база сестёр бытвы меняет свой внешний вид только после аддона. можно ли както сделать смену вида базы сестёр после постройки определённого здания? Например: модель меняется после второго аддона, а я хочу сделать чтобы изменения были сразу после постройки каковата здания(без улутшений), например машинного цеха.
  6. Я искал, но ничего не нашол высмотрел все текстовики но...или я слепой...или не знаю что искать, я хотябы там ищю? Содержимое папки Logfiles я кинул в архив. O_o
  7. :o Как и "знак кхорна" у берсеркеров?
  8. Добрый день. jONES ещё раз спасибо за тутор с менюшкой. У меня вопрос: Я перенёс модель турели из СС в ДК(текст, текстуру, модели и даже иконки своргани по моду witch hunters) но с фиксами проблема. Сначала я думал что когда игра запустится, турель начнёт стрлять то отчёт мне выдаст то чего в игре не хватает, но в отчётах не было этого указано вопще. Потом подумал что ОЕ поможет решить мою проблему но когда дело доходит до до "Warhammer Model Export" выдаёт ошибку(хотя делал я всё как тут. написано кроме пункта "2b" и остановился на пункте 4): "MAXScript Rollout Handler Exception -- Type error: Call needs function or class, got: undefined" Естественно я немогу узнать какие мне надо фиксы(если есть другие способы узнать то скажите пожалуйста оч. надо) И второе: у валькирии с кампании ВА(Data\attrib\ebps\races\npc\troops\npc_valkyrie.rgd) есть кнопочка при нажатии на какую она мчит во-свояси. Как эту кнопочку найти и убрать? Заранее спасибо.
  9. Извините за безграмотность Я это сделал но результата 0 по крайней мере у Witch Hunters. Кстати, там небыло строчки какую надо отредактировать и я её просто добавил. Это в смысле к старой турельке присоеденить модель новой и назвать её "addon*как-то_там*1"? Переделка ОЕ кода это добавить новое действие модели с определённым названием?(честно говоря я ваще не понял как им пользоватся, но одну модель в игру сунуть получилось)
  10. Добрый день, у меня вопрос: Я собрался на мод Witch_Hunters добавить тюрель сестёр из СС, но дополнительное строительное меню не работает. Могу ли я прописать аддон какой полностью заменит здание?(одна тюрель*улутшение*совсем другая тюрель) Или постройку здания прописать в абилке рабочего(если это возможно то скажите пожалуйста как)
  11. Добрый день мне очень интересно где лежат все файлы папки attrib в ретрибьюшоне я их в архивах найти не могу но гдето они должны же быть
  12. Очень надо. И еще у меня назрел вопрос: как называется анимации взлёта, полёта и посадки(юнитов с реактивными ранцами) при включении соответствующей абилки?
  13. ну а если ветка едит "для украшения" то я моло что могу сделать с моделью А можете мне свою директорию ModTools кинуть(через файлообменник)?
  14. а что дальше с этим файлом делать?(если шо то он там у меня есть)
  15. Ещё такая серьёзная гадомть назрела - при WHM импорте импортирует не все анимации( место тех анимашок что нету просто пустое место без признаков модели ) как нащёт XREF tool я не знаю, возможно там дела по хуже обстоят. Если у когото была такая беда то напишите как вы её решили. Заранее спасибо
  16. Гляньте на эти файлы(залито на депозит) и скажите пожалуйста что с ними не так. Я всё делал по инструкции на форуме реликов И сразу такой вопрос: может ли ОЕ открывать модели с СС без ошибок, тошо у меня чёто модель не открывается
  17. А где именно(я хочу переименовать текстуру)? И с чем связаная такая беда что когда ОЕ оккрывает модель то он вылетает(ошибка и закрывается прога)? И ещё у меня неработает в ОЕ ветка "Edit" с чем это может быть связано?
  18. Спасибо, помогло. Но у меня всёравно ещё есть вопросы: 1) Где в ОЕ узнать/изменить фиксы и текстуры модели? 2) в tallwindow.lua(fx главного здания сестёр в СС) прописан фикс который работает только когда делается какой то аддон, а как сделать его рабочим постоянно? Раскрывающийся текст fxtypes = { { effect = "root", fx = { properties = { property_00 = { name = "Fx1", type = "VARTYPE_STRING", value = "rotundalight_idle", }, property_01 = { name = "Fx2", type = "VARTYPE_STRING", value = "__fxtool_private_copy", }, property_02 = { name = "FX3", type = "VARTYPE_STRING", value = "__fxtool_private_copy", }, property_03 = { name = "FX4", type = "VARTYPE_STRING", value = "", }, property_04 = { name = "FX5", type = "VARTYPE_STRING", value = "", }, property_05 = { name = "FX6", type = "VARTYPE_STRING", value = "", }, property_06 = { name = "FX7", type = "VARTYPE_STRING", value = "", }, property_07 = { name = "FX8", type = "VARTYPE_STRING", value = "", }, property_08 = { name = "Detail_From", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 0, }, property_09 = { name = "Detail_To", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 1, }, property_10 = { name = "Dark_Eldar", type = "VARTYPE_BOOL", value = 0, }, }, style = "STYLE_COMBO", }, }, { effect = "root>rotundalight_idle", fx = { properties = { property_00 = { name = "Radius", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 1.50000, 1, 1.50000, }, }, property_01 = { name = "Offset", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEVECTOR3", value = { entry_00 = { 0, 0, -0.05000, 1.60000, }, entry_01 = { 1, 0, -0.05000, 1.60000, }, }, }, property_02 = { name = "SpinX", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 0, 1, 0, }, }, property_03 = { name = "SpinY", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 0, 1, 0, }, }, property_04 = { name = "SpinZ", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 0, 1, 0, }, }, property_05 = { name = "Colour", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMECOLOUR", value = { entry_00 = { 0, 150, 150, 90, 255, }, entry_01 = { 0.49346, 197, 155, 76, 255, }, entry_02 = { 1, 150, 150, 90, 255, }, }, }, property_06 = { name = "RadiusEpsilon", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 0, }, property_07 = { name = "RateEpsilon", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 0, }, property_08 = { name = "SpinEpsilonX", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 0, }, property_09 = { name = "SpinEpsilonY", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 0, }, property_10 = { name = "SpinEpsilonZ", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 1, }, property_11 = { name = "SpinRandom", type = "VARTYPE_BOOL", value = 1, }, property_12 = { name = "Duration", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 4, }, property_13 = { name = "UseMesh", type = "VARTYPE_BOOL", value = 0, }, property_14 = { name = "UseDepthTest", type = "VARTYPE_BOOL", value = 0, }, property_15 = { name = "UseDepthSort", type = "VARTYPE_BOOL", value = 0, }, property_16 = { name = "Loop", type = "VARTYPE_BOOL", value = 1, }, property_17 = { name = "Billboard", type = "VARTYPE_BOOL", value = 0, }, property_18 = { name = "SelfIlluminated", type = "VARTYPE_BOOL", value = 0, }, property_19 = { name = "Blending", type = "VARTYPE_INT", value = 2, }, property_20 = { name = "Texture", type = "VARTYPE_STRING", value = "TEXTURES/SPARK3_HIRES.TGA", }, property_21 = { name = "Mesh", type = "VARTYPE_STRING", value = "model.sgm", }, property_22 = { name = "Spawn_Fx", type = "VARTYPE_STRING", value = "", }, property_23 = { name = "BirthSpawn_Fx", type = "VARTYPE_STRING", value = "", }, property_24 = { name = "SortOrder", type = "VARTYPE_INT", value = 0, }, property_25 = { name = "DepthOffset", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 0, }, property_26 = { name = "Detail_From", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 0, }, property_27 = { name = "Detail_To", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 1, }, property_28 = { name = "Dark_Eldar", type = "VARTYPE_BOOL", value = 0, }, }, style = "STYLE_RING", }, }, { effect = "root>__fxtool_private_copy", fx = { properties = { property_00 = { name = "Duration", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 1, }, property_01 = { name = "Loop", type = "VARTYPE_BOOL", value = 1, }, property_02 = { name = "Blending", type = "VARTYPE_INT", value = 2, }, property_03 = { name = "Texture", type = "VARTYPE_STRING", value = "TEXTURES/CHAPELWINDOW.TGA", }, property_04 = { name = "Offset", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEVECTOR3", value = { entry_00 = { 0, -0.25000, 0, 0, }, entry_01 = { 1, -0.25000, 0, 0, }, }, }, property_05 = { name = "Length", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 3.06000, 1, 3.06000, }, }, property_06 = { name = "Noise", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 0, 1, 0, }, }, property_07 = { name = "Segments", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 6, 1, 6, }, }, property_08 = { name = "Texture_U_Offset", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 0, 1, 0, }, }, property_09 = { name = "Texture_U_Repeat", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 1, 1, 1, }, }, property_10 = { name = "Width", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 0.50000, 1, 0.50000, }, }, property_11 = { name = "Colour", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMECOLOUR", value = { entry_00 = { 0, 180, 180, 110, 255, }, entry_01 = { 1, 180, 180, 110, 255, }, }, }, property_12 = { name = "Arc", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEVECTOR3", value = { entry_00 = { 0, 0, 0, 0, }, entry_01 = { 1, 0, 0, 0, }, }, }, property_13 = { name = "LengthEpsilon", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 0, }, property_14 = { name = "WidthEpsilon", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 0, }, property_15 = { name = "WorldAlignAxis", type = "VARTYPE_VECTOR3", value = { 0, 1, 0, }, }, property_16 = { name = "UseDepthTest", type = "VARTYPE_BOOL", value = 0, }, property_17 = { name = "SortOrder", type = "VARTYPE_INT", value = 0, }, property_18 = { name = "Detail_From", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 0, }, property_19 = { name = "Detail_To", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 1, }, property_20 = { name = "Dark_Eldar", type = "VARTYPE_BOOL", value = 0, }, }, style = "STYLE_BEAM", }, }, { effect = "root>__fxtool_private_copy", fx = { properties = { property_00 = { name = "Duration", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 1, }, property_01 = { name = "Loop", type = "VARTYPE_BOOL", value = 1, }, property_02 = { name = "Blending", type = "VARTYPE_INT", value = 2, }, property_03 = { name = "Texture", type = "VARTYPE_STRING", value = "TEXTURES/CHAPELWINDOW.TGA", }, property_04 = { name = "Offset", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEVECTOR3", value = { entry_00 = { 0, 0.25000, 0, 0, }, entry_01 = { 1, 0.25000, 0, 0, }, }, }, property_05 = { name = "Length", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 3.06000, 1, 3.06000, }, }, property_06 = { name = "Noise", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 0, 1, 0, }, }, property_07 = { name = "Segments", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 6, 1, 6, }, }, property_08 = { name = "Texture_U_Offset", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 0, 1, 0, }, }, property_09 = { name = "Texture_U_Repeat", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 1, 1, 1, }, }, property_10 = { name = "Width", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEFLOAT", value = { 0, 0.50000, 1, 0.50000, }, }, property_11 = { name = "Colour", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMECOLOUR", value = { entry_00 = { 0, 180, 180, 110, 255, }, entry_01 = { 1, 180, 180, 110, 255, }, }, }, property_12 = { name = "Arc", type = "VARTYPE_ARRAY_TIMEVECTOR3", value = { entry_00 = { 0, 0, 0, 0, }, entry_01 = { 1, 0, 0, 0, }, }, }, property_13 = { name = "LengthEpsilon", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 0, }, property_14 = { name = "WidthEpsilon", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 0, }, property_15 = { name = "WorldAlignAxis", type = "VARTYPE_VECTOR3", value = { 0, 1, 0, }, }, property_16 = { name = "UseDepthTest", type = "VARTYPE_BOOL", value = 0, }, property_17 = { name = "SortOrder", type = "VARTYPE_INT", value = 0, }, property_18 = { name = "Detail_From", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 0, }, property_19 = { name = "Detail_To", type = "VARTYPE_FLOAT", value = 1, }, property_20 = { name = "Dark_Eldar", type = "VARTYPE_BOOL", value = 0, }, }, style = "STYLE_BEAM", }, }, } Заранее спасибо
  19. Добрый день, у меня тут такая проблемка, при експорте моделей с 3дмакса вылазит такая ошибка: Раскрывающийся текст Скажите пожалуйста что мне делать
  20. Кто то может ответить хоть на один вопрос с поста №1098. Оно всё очень надо но сам я разобраться не смогу :( [ Добавлено спустя 12 минуты 4 секунды ] Незнаю но я знаю что можно убрать возможность видеть невидимых ищи attrib/ebps/races/нужная раса/struktures или troops там ищеш нужных юнитов и убераешь способность видеть невидимых sight_ext — зрительные способности юнита. ---sight_radius — дальность обзора обычных объектов. ---keen_sight_radius — дальность обнаружения невидимых объектов. В этом случае говорят, что юнит является детектором. Взято с руководства написаного Кабанусом
  21. Если это абилка то можно в её файле найти и изменить строчку ui_ext\ui_info\icon_name и там указывается путь до иконки(если я правильно понял) 1)И у меня вопрос в главном здании любой расы например ИГ есть 2 улутшения после каждого из ниж меняется модель. Как сделать чтобы модель изначально была как после второго иследования(тоесть я хочу чтобы оно(здание) была такая сразу после постройки). 2)Я решил перенести тюрели сестёр из SS к сёстрам в мод DC но она очень "не реалистичная" в плане оружия(огнемёт который бьёт на нереальное растояние и мульти мельта какая *цензура*) если я изменю файл оружия(возьму 2 оружия "Испепелителя"(огнемёт и мульти-мельта) фиксы и тип наносимого урона на оружии изменится? тошо если я перенесу ту тюрель без изменений она сильно нарушит атмосферу. 3) я увеличил размер здания но теперь юниты могут "проходить прямо через модель". Как сделать чтобы они могли держать дистанцию до здания а не прохдили через него? Заранее спасибо
  22. Можешь по конкретней? Я ничё из того написаного не понял
  23. А как этот фикс убрать с свойств или както так, чтобы он не был прописан(в моде сестёр битвы его просто нет) А у меня папка Logfiles пуста(может надо полностью игру завершить или достаточно выйти после создания юнита?)
  24. Добрый день, подскажите пожалуйста где можно узнать какие фиксы и тени использует та или иная модель, саму модель я кинул(в другую игру SS-DC) но фиксы и тени остались в SS и я не в курсе что мне там надо взять. Заранее спсибо. :)
×
×
  • Создать...