Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Fufein

Пользователь
  • Постов

    315
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Fufein

  1. Ого как они лупят! Только начал играть с ПВО-пушками, а уже интересно)
  2. Перелеты теперь не глючат, тормозов нет, прекрасно) Пушки показали себя только на большой планете, да и то в основном потому, что задался целью потестить их и не убивать с орбиты) Давятся только очень большой толпой, так что им бы теперь поддержку ПВО какую-нибудь, и будет очень интересно. То,что анимированы - приятно)
  3. Да, "When a squadron of vehicles is shot at, roll To Hit as normal. Once you have determined the number of hits, these hits must be resolved, one at a time, against the model in the squadron closest to the firing unit - exactly like you would resolve Wounds on a normal unit. Once the nearest model in the squadron is destroyed (i.e. is 'Wrecked or Explodes), the next hit is allocated against the new nearest model, and so on."
  4. На данном этапе, думаю, нужно нечто, сбивающее летучих жуков. Это можно реализовать как в воздухе (орбитальные станции, действующие по принципу наземных турелей: крутятся вокруг планеты по той же орбите, что и жуки, сбивают подлетающих, уничтожаются превосходящим числом=)), так и на земле (турелька, перекрывающая пространство над сектором, на котором стоит). Хотелось бы увидеть города) Все-таки раз планеты населены людьми, то там должны быть города. Что-то типа горы (т.е. непроходимый, пока не уничтожен), стрелючий, может быть, очень хорошо защищенный от воздушных атак (силовое поле, например), чтобы был резон высаживать жуков заблаговременно и прорываться к нему по земле. За уничтожение дает много ресурсов). Можно окружить его стенами, для преодоления которых нужно будет строить живые лестницы (мини-капиллярные башни). В общем, что-то понесло меня)
  5. С турелями уже интереснее) Наземных жуков они могут положить много, если те хоть чуть-чуть растянулись, а вот против атаки с воздуха почти беспомощны, нередко спора падает прям на пушку и сразу же ее мочит. Не радуют только начинающиеся с какого-то момента тормоза, причем из-за них значительная часть треугольных жуков тупо зависает и не двигается. Вот только что свернул игру, когда начались тормоза, зашел обратно через пару минут, а на планете уже разрослись непроходимые леса и расплодились тысячи жуков) Тормоза, соответственно, усилились) Кстати, на мой взгляд маловато ресурсов генерится на большой планете, на маленькой можно быстрее и больше расплодится, особенно с учетом турелей. Их, кстати, предлагаю и на среднюю планету запихать, с ними интереснее)
  6. Вот кстати да, иногда такое бывает. На первую планету без труда высаживаюсь, стрелочки есть. При подлете ко второй они появляются, но как-то поздно иногда. А вот на третью не могу высадится. Причем неважно, в каком порядке нападать. Напал однажды на большую в первую очередь - высадился. А с нее на другую перебраться не смог - стрелки не появились.
  7. Чисто эстетический вопрос, хочется, чтобы голая планетка оставалась. Да и в ролике башни разваливаются, вот и спрашиваю, почему у меня не получается. По какой-то причине, когда много наплодилось жуков, после сворачивания и разворачивания игры начинаются тормоза. Однажды на планетах вдруг непомерно разрослись деревья - просто сплошной зеленый ковер. Жуки расплодились соответственно тоже в невообразимых масштабах (и все равно сожрать столько деревьев не могли=)).
  8. Выглядит интересно, сейчас заценю альфу) Расплодившиеся орды жуков, кружащиеся вокруг планеты, смотрятся мрачно и заставляют мозг живо рисовать апокалиптические картины вторжения тиранидов) Считаю, что уже это доказывает, что идея игры отличная) И, видимо, первый нубский вопрос автору: как разобрать башню? Убираю стрелочку "вверх" с сектора, башня замирает и остается на планете. Одна из башен почти наполовину состоит из жуков с водой, жалко тратить столько)
  9. Ну это походит на любимых "Героев", так что как-то ближе глазу и сердцу) А с варкрафта3 развилась неприязнь к мультяшности в 3д, которую стали везде пихать. Ну да ладно, может и так понравится, если геймплей затянет.
  10. Мультяшная графика совсем не радует. Поиграть что ли в оригинал?
  11. "In a turn in which a Flyer enters the board from reserve, it can do so facing any direcion you wish, providing that the resulting move will not carry it off the board again." - Нельзя в ход выхода из резерва улететь за край стола, следовательно, нельзя уйти в резерв.
  12. Эх, куча символики ДА на миньках, в ваниль перепилить будет не очень просто. Ну да ладно, зато миньки отличные. Хотя лимитный капеллан, по-моему, не ахти. Увешанный как елка.
  13. Ужасающе нубский вопрос: Техника, выходящая из дип страйка, считается двигавшейся с крейсерской скоростью. Как быть тогда с дропподом? Ладно, вылезать из него можно по правилу самого дроппода. Но что со стрельбой? Техника ведь двигалась с крейсерской скоростью, получается по правилам - только снапшоты. Где ошибка?
  14. Шикарный бетлрепорт, продолжай в таком же духе) Вот бы все так оформлены были.
  15. А еще будет или нет ночь на первый ход, определяется ДО расстановки: "If a mission has the Night Fighting special rule, roll a D6 before deployment: on a roll of 4+,the Night Fighting special rule is in effect during game turn 1."
  16. Ну вообще в правиле Assault Vehicle сказано, что можно чарджить даже в ход, когда машина взорвана, но там написано turn (т.е. ход игрока, по идее), а не game turn, что как-то все запутывает. Точное описание: "Passengers disembarking from Access Points on a vehicle with this special rule can charge on the turn they do so, even on a turn that the vehicle was destroved".
  17. Да, все верно сам сказал, таблица выбирается одна (персональные, командные или стратегические) и с помощью д6 определяется один трейт варлорду. Уникальные трейты, видимо, будут в последующих кодексах.
  18. Вот и я так думаю, кстати. Тогда все точно встает на свои места. Косвенный аргумент против удаления только тех, кто в рендже: от какой стреляющей модели рендж-то мерить?) Что если только одна модель добивает до нескольких, а все остальные кое-как дотягиваются до одной? Как определить, какие вражеские модели могут помереть, а какие нет? Но главное все же то, что нигде нет фразы про "убирайте модели, пока не закончатся вунды, не закончатся модели и пока хватает ренджа". Только первые два условия есть.
  19. Ох емое, rather же) Да, не прав. Тогда вроде ничего не запрещает, но странно это.
  20. "If any of your character's shots roll To Hit, these are Precision Shots. Wounds from Precision Shots are allocated against a model (or models) of your choice in the target unit, as long as it is in range, rather than following the normal rules for Wound allocation" Раны распределяется по обычным правилам стрельбы, т.е. линяя видимости нужна.
  21. Ну видимо, это имеется в виду. Кстати, а где написано, что убирать в потери можно только модели в рендже оружия? В Allocate unsaved Wounds сказано только про ближайшую модель. И что раны распределяются до тех пор, пока раны не закончатся или пока отряд не погибнет полностью. Ничего не сказано про то, что нужно закончить распределение ран, если модели оказались за пределом ренджа. А а Out of Range сказано другое: если на момент стрельбы модель в радиусе оружия, то она в нем останется в любом случае, даже если сначала распределялись раны от болтеров, стрелявших на 24, а потом рану из мельтагана, то пусть даже первые ряды отряда погибли и рана от мельты должна будет распределяться на модель дальше 12 дюймов, она все равно не пропадет, т.к. "As long as a model was in range of the enemy when To Hit rolls were made, he is considered to be in range for the duration of the Shooting attack, even if the removal of casualties means that the closest model now lies out of range". Повторюсь: нигде не сказано, что раны не распределяются на тех, кто вне ренджа. Сказано только, что модель в стреляющем отряде, которая не достает ни до одной модели во вражеском отряде, не стреляет. В Out of Sight четко, жирным шрифтом, сказано, что те, кто вне линии видимости от всех моделей в стреляющем отряде, не могут получить раны. В Out of Range аналогичного уточнение нет.
  22. "As long as a model was in range of the enemy when To Hit rolls were made, he is considered to be in range for the duration of the Shooting attack, even if the removal of casualties means that the closest model now lies out of range." - как же тогда получается? В ходе удаления потерь получилось, что ближайшая оставшаяся модель за пределами оружия, а какая-то другая модель не ближайшая, но в пределах действия оружия? Как это возможно и кого тогда убирать в потери? И вообще, зачем нужно это дополнение про "даже если в ходе удаления потерь ближайшая модель оказалась за пределами..."?
  23. Все верно, а Флаер еще больше пролетит. А суперсоник Флаер - совсем много.
  24. Страница 37, Gets Hot. Это теперь вместе со всеми спец. правилами написано. Действует еще страшнее прежнего, т.к. теперь и техника перегреться может.
×
×
  • Создать...