
Alrick
Пользователь-
Постов
76 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Alrick
-
Вышла новая волна Summer Bungle (набор моделей приблизительно на 25 очков со "скидкой за опт") для всех фракций. http://store.privateerpress.com/summerbundles2013.aspx
-
Свиньи увы, гаторы - пожалуйста :) http://endgamegaming.net/2013/03/24/interm...d-james-cutler/ Сигнар тоже бывает разным: http://endgamegaming.net/2013/04/22/swinni...th-magnus-matz/ http://endgamegaming.net/2013/04/22/swinni...ustav-linderup/ Извините, некоторые кастеры неизлечимы. Как и некоторые отряды и джеки. К счастью, все-таки меньшинство.
-
Ну, ростер пВейл на 4 бистах тоже стоит штук 7-8 в сумме. Вармаш тоже может быть разным, но этого тоже могут не знать люди, которые слишком быстро в нем разочаровались :) А по поводу покупки моделей в отечественных магазинах... "Ты почем этот галстук купил? - За штуку! - Ты че, дурак? За углом их по полторы взять было можно!"
-
Просто ради интереса проделайте те же манипуляции, которые провел я, с 40к-ростером, которым вы играете, и сообщите результат. Я хорошо помню, что меньше 1000 очков ДЭ мне обошлись в 10 штук наших. Сильно сомневаюсь, что средняя 40к-армия, полностью купленная в интернет-магазине (без б/у и левака), будет стоить меньше 20 тысяч.
-
@Bersserker Гы, забавно, что о наглой лжи говоришь именно ты. Iron Fangs дороги совершенно непропорционально своей стоимости в игре, это самый дорогой юнит из одновундовых моделей. Интересно, почему ты упомянул именно их, а не WGI, скажем? Новая коробка, 30 фунтов за 13 рыл, 9 очков против 8 за IF. Вообще 30 фунтов (1500 рублей) за отряды за 8 очков тут норма, и примерно 23 фунта (1150 на наши) за джеков за 8-10 очков. Мой ростер на 50 на еМадраке: 230 фунтов (11500 рублей). Ростер еСорши с колоссалом: 200 фунтов (10000 рублей). И кто из нас врет? На турнире ростеров обычно два, но они зачастую пересекаются. Полноценный "турнирный пакет" - это примерно штук 15, по моим ощущениям.
-
ОК, то есть где-то 70-80% армилиста все-таки встречается. Посмотрел я для сравнения листы с ETC 2012. https://docs.google.com/document/d/1L3xWGhQ...ANV8QeeTD8/edit Взял Grey Knights. Полностью обрабатывать не стал, это с ума можно сойти. Книжку не читал, ничего не знаю, просто считаю. Модели, используемые листах, выглядят следующим образом: HQ1 : Inquisitor Coteaz Elites 1 : Purifier Squad Troops 1 : Inquisitorial Henchmen Warband Heavy Support 1 : Dreadnought Transport 1 for Elites 1: GK Rhino Transport 2 for Troops 5: GK Razorback HQ: Кортез в 80% случаев. Иногда встречается Draigo, инквизиторы (Malleus и Xenos) и Librarian. Элита: 100% Purifiers Troops: почти всегда Henchmen (аколиты и ассассины), иногда паладины (видимо, Драйго делает их трупсой) HS: 100% дреды Transport: Rhino и Razorback, иногда Химера Посчитать общее количество опций в армилисте мне сложно, книжки по рукой нет. Но список в магазине на офф. сайте подсказывает, что перечисленное - это где-то в лучшем случае половина доступных вариантов. Ну, и некоторое сходство у листов умиляет - в Вармашевском примере при всей массовой любви к девкам полностью идентичных листов я не видел. Если есть желание посчитать точно - заготовка тут: https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key...amp;usp=sharing Как бы не розжигу для, но блин, это реально как бы самый слабый аргумент в сравнении этих двух систем.
-
@ГГ Я вроде вычищал аттачи, с ними будет в районе 40. В основном непопулярными оказываются джеки - в любой фракции используется примерно половина "модельного ряда" в этой категории, РР почему-то любят плодить очень странные вещи. Отряды в любой фракции используются почти все. Скирмишем Вармаш перестал быть при переходе на 50 очков и армии по 50 моделей. Да, меньше, чем пехотный спам в Вахе. Но сравнивать Вармаш с Infinity и Malifaux не приходится. @Faceless Тебя же наверняка не затруднит дать цитату, в которой я говорю, что Вармаш стоит копейки, правда? В реальности было следующее утверждение: "Вармаш дешевле 40к", с указанием конкретных цифр. 10 штук за армию или 25 за коллекцию - это вполне серьезные деньги, которые мало кто готов выложить без серьезных на то причин. Да, меньше, чем 40к. Нет, все равно немало. @Сова Я уже сказал, я пока от тебя не вижу беседу, я вижу обвинения и ноль аргументов. Еще раз предлагаю тебе посмотреть на то, что пишет ГГ - с ним есть что обсуждать, с тобой пока нет.
-
Причина выбора "такой стратегии" (сравнение с 40к) проста. Обе игры - большие (не skirmish) настольные коллекционные варгеймы. При этом с 40к тут знакомы все, и сравнение позволяет начинать не "от Адама", с самых азов, а сосредоточиться именно на отличиях. Кроме того, есть еще один фактор. Новая игра - это серьезные расходы. Идти на них без больших на то оснований никто не захочет. Я эти основания изложил. Потрясающие своей глубиной аргументы в стиле "у тебя написана фигня, но я даже не стану напрягаться, чтобы это доказывать" я не могу воспринимать серьезно. А что, должен прочитать это и немедленно кинуться посыпать голову пеплом, признавая свою ничтожность? Я потратил время, излагая свою позицию и приводя доказательства. Если вы не можете сделать так же, то содержательного обсуждения у нас не будет. @Я пиво и детский орбит Д Если мне не изменяет память, раньше твой ник был GoblinGame, отсюда и сокращение. Мне кажется, это более гуманно, чем ЯПиДОД, до которого сокращается твой нынешний ник. Но хозяин - барин, я могу использовать ту аббревиатуру, которая тебе нравится больше. Вполне искренне, ты выдвинул наиболее обоснованную критику и моей целью не было тебя обижать, совсем наоборот :) По поводу разнообразия во Криксе (частный случай, но давай об этом поговорим). Берем листы Крикса отсюда: http://endgamegaming.net/tag/lists, последние 3 страницы, Swinnish не берем, там 42 очка. Нет возражений, что это ни разу не московский метагейм, а вполне себе мировой? https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key...amp;usp=sharing Посчитана встречаемость (наличие хотя бы одной копии модели/отряда в ростере). Итак: Вички реально в 2/3 ростеров, но это предел. В топ попадают не упомянутые тобой механитрали и рейдеры. Кроме вичек, любой отряд присутствует в половине или менее ростеров - то есть вторая половина без них обходится. В целом в этом (турнирном изо всех сил) списке на уровне "хотя бы раз брали" оказалось процентов 90 моделей фракции. Что-то мне подсказывает, что в 40к таким распределением не сможет похвастаться ни одна фракция.
-
Ну давай разговаривать, ОК. Пока что я вижу от тебя фразы из словаря гоника на раёне, типа "ты чё, самый умный, пришел нам тут втирать?" Я изложил и аргументировал 4 пункта. Хотешь спорить - вперед, опровергай. Вон ГГ это сделать попытался - я, правда, сомневаюсь, что он сможет доказать, что у Криксов кроме указанных им трех отрядов и одного легкого джека ничего не играет, но за цивилизованную попытку ему зачет. От тебя и этого не было. Но реально вы не ЦА, потому что вы знаете про Вармаш явно больше, чем написано в этом тексте, и свой выбор уже давно сделали. Условно, у вас к "игре про роботов" вопросов нет - только претензии.
-
Ваха прекрасна. Главное верить и повторять это как молитву, а всех, кто не согласен, подвергать анафеме. Что я, собственно, тут и наблюдаю. Повторяю. Ни один из отписавшихся не является целевой аудиторией этого текста. А турниры проводятся. Зайди на профильный форум (его здесь вроде нельзя упоминать, если я правильно помню) и посмотри. Хотя что я говорю, ты и сам все знаешь, иначе бы не спрашивал.
-
Сова, я не понимаю, тебе кто-то из игроков в Вармаш лицо испортил ненароком, что ты теперь так его не любишь? Ну так, видимо, было за что, ты личность сложная. Система-то тут при чем? Ты разговариваешь сам с собой и самому себе что-то доказываешь. Я не понимаю, о каком прогрессе речь и о каких уникальных варджеках ты постоянно упоминаешь. Я вполне объективно оцениваю плюсы и минусы Вармаша - раз. Ни один из тех, кто в этой теме отписался, не является целевой аудиторией статьи - два. Но упустить возможность раскрыться во всей красе никто не захотел, это да. Разве что Доминик еще не поборолся с мерзким СРом, остальное все уже было. Детский сад. Вам самим не надоело?
-
А это в принципе не "обзор системы". Текст предназначен для тех, кто сейчас играет в 40к и при этом задумывается о расширении сферы интересов или смене системы. У меня нет цели доказать, что Вармаш хорош, а 40к не очень - я объясняю, почему переход из одной системы в другую имеет смысл, и стараюсь помочь новичкам сделать этот выбор. Я не претендую на объективность. Я отвечаю на вопрос "Что вы нашли в этой своей игре про роботов". Потому и ответ выглядит как "У ней есть то... то... то..., а в Вахе этого нет".
-
Основных слабых сторон две: 1. модели в среднем слабее (что понятно, фокус усилий у PP и GW совсем разный) 2. сообщество в России менее развито. Людей достаточно, чтобы было с кем поиграть, регулярно проводятся турниры, но таких толп, как в 40к, нет Ну, и еще там металла много. PP постепенно переходит на пластик, но медленно. плюс они не в полной мере используют возможности пластика, пока это практически просто копии металлических моделей.
-
Этим постом я открываю серию статей по основам системы Warmachine/Hordes, общим описаниям механики и имеющихся в игре фракций. Я расскажу о том, почему эта игра хороша, какие в ней существуют особенности, а также постараюсь помочь тем, кто заинтересуется этой системой, выбрать фракцию, которая в наибольшей степени соответствует предпочитаемым ими стилям игры. В первой статье я постараюсь ответить на вопрос, в чем заключается «фишка» WM/H, в чем ее unique selling points, позволившие ей захватить меня в свои сети и не отпускать вот уже почти 3 года. Я посвятил Warhammer больше 10 лет, начинал с «пятерки» FB и «трешки» 40к. Я прочитал уйму книг по 40к и с большой любовью отношусь к этой вселенной. Переход на WM/H 3 года назад был для меня болезненным процессом, я отказался от системы, которую ценил прежде всего за богатый, детально прописанный мир, в пользу игры, о которой ничего не знал и к которой не испытывал никаких сильных чувств. Но после нескольких игр, прочувствовав механику игры, я продал все, что у меня было по 40к, и никогда не оглядывался назад. Мое восприятие WM/H во многом основано на моем восприятии недостатков 40к, на способности этой системы дать мне то, что я не мог найти в Warhammer. Из-за этого сравнивать ее я также буду с системой, которая объективно является основным конкурентом. Но сначала – небольшое пояснение. Система состоит из двух частей, Warmachine (стимпанк про больших паровых роботов, фракции, списанные с Европы 18-19 века, плюс магия) и Hordes (более «дикие» фракции, использующие вместо роботов здоровенных зверей). Правила обоих частей системы на 95% идентичны, по сути это одна игра, но с небольшими отличиями в спецправилах. В дальнейшем для простоты я буду называть ее аббревиатурой WM/H. Итак, WM/H: 1. Более разнообразная игра, чем 40к. До недавнего времени этот тезис в принципе невозможно было оспорить, но с введением в 40к Warlord Traits стало понятно, что GW внимательно изучает чужой опыт и не стесняется при случае его копировать. Но даже с учетом этих нововведений WM/H остается более вариативной игрой на уровне построения ростера, чем 40к. Каждый кастер («генерал» армии, Warcaster во фракциях Warmachine и Warlock во фракциях Hordes) имеет свой уникальный набор спеллов, определяющих его стиль игры, а также так называемый feat – мощную способность, которая, в отличие от спеллов, не требует ресурсов, но используется только один раз за игру. Сумма спеллов и фита определяет стиль игры кастера, модели, которые имеет смысл брать к нему в армию, и позволяет в рамках одной фракции воплощать совершенно разные стили игры. Помноженные на большое количество спецправил у отрядов и моделей, это дает потрясающую вариативность, заставляя даже при сохранении одного и того же ростера и замене исключительно кастера армию играть совершенно по-другому. У каждой фракции есть некоторый «скос» в сторону определенного стиля игры (или скорее набора стилей), но собрать, скажем, играбельный gunline могут почти все – просто кому-то это сделать будет проще. Арми-лист каждой фракции крайне разнообразен, однозначно лучших / слабых отрядов немного, вопрос построения ростера – это прежде всего вопрос синергии. Один и тот же отряд может быть очень хорош под одним кастером и бесполезен под другим. Даже самая дорогая (и самая сильная) модель во фракции может плохо сочетаться с определенным кастером, заставляя делать выбор в пользу менее мощных, но более эффективных в данном случае моделей. Спам одинаковых моделей / отрядов в большинстве случаев не работает – перекачивая одну сторону, например, стрельбу, ты оставляешь без внимания другие, делая себя уязвимым для целого ряда match-up’ов. Листостроение – это аккуратный поиск баланса. 2. Более сложная игра, чем 40к. Правила игры осваиваются легко – они объемны, но написаны очень хорошо, споры возникают редко, а Privateer Press (владельцы системы) постоянно поддерживают игроков, отвечая на возникающие у них вопросы через собственный форум. Кроме того, регулярно обновляется FAQ, вычищая спорные моменты из правил. Вместе с тем WM/H как система чрезвычайно сложна из-за наличия множества взаимодействующих друг с другом способностей моделей. В WM/H каждый юнит или отдельная модель поставляется вместе с картой, на которой прописаны все еще статы и специальные свойства. У большинства отрядов таких свойств как минимум 2-3, у некоторых – значительно больше. Спецатаки, бонусы к статам в зависимости от условий, возможность игнорировать те или иные правила… каждая модель в игре по-своему уникальна, и подавляющая часть арми-листа имеет свою область применения, бесполезных немного. Более того – некоторые модели существуют для того, чтобы баффать других, заставляя выстраивать цепочки вида «мы побаффали модель с трех сторон, а потом запустили ее бить лицо оппоненту». Любой ростер в WM/H – это система, в которой каждый элемент активно взаимодействует с остальными, а не просто убивает вражеские модели каким-то недоступным остальным способом. WM/H – это игра, в которой ход продумывается значительно более детально, чем на уровне «раздачи целей». В отличие от Warhammer в его едиными фазами движения / стрельбы / рукопашной, в WM/H каждый отряд или отдельная модель проходят все эти фазы во время своей активации независимо от остальных. Если перед одним твоим отрядом стоит другой, то он будет мешать ему пройти или увидеть противника, передний отряд нужно активировать первым хотя бы для того, чтобы убрать его с дороги. При этом даже модели, составляющие отряд, перемещаются и атакуют по одной (аналог unit coherency тут есть, но он определяется дистанцией от командира отряда, а не членов отряда друг от друга), при чем выбор порядка движения и атаки остается за игроком. Хочешь, чтобы одна из моделей в отряде сбила противника с ног, чтобы остальным было легче в нее попасть? Помни об этом при перемещении моделей и отыгрыше атак. WM/H – это игра, построенная вокруг маневра. Несмотря на то, что игра обычно идет на сценарии (миссии с конкретными целями типа «захватить и удержать»), партия немедленно заканчивается при гибели «генерала». Умудрившись выцелить вражеского лидера, потому что противник из-за неаккуратной расстановки позволил тебе протянуть до него LOS, ты можешь превратить проигрыш в выигрыш. Наличие множества баффов на скорость перемещения позволяет выстраивать стратегии на проходе через вражеские порядки, чтобы парой ударов сильной модели обеспечить себе победу. Еще несколько примеров. Подбежав рукопашниками к вражеским стрелкам, ты можешь их связать и не дать отстреляться по своим моделям. Выйдя из рукопашной (выходить можно, но вдогонку ты получишь «бесплатную» атаку от моделей противника, с которыми ты был рядом), ты можешь разменять урон по своей модели на возможность ударить не те модели, которые оппонент тебе «отдал», а те, которые тебе обязательно нужно уничтожить. Обилие баффов позволяет концентрировать силы в нужной тебе точке, «разгоняя» модели под определенную задачу. Каждый ход в WM/H – это логическая задача, «как при имеющихся ресурсах достичь той или иной цели». Ресурсов много, факторов много, любая задача имеет несколько решений. WM/H обеспечивает потрясающую гибкость, вкладывая в твои руки множество различных инструментов и предлагая тебе мыслить нестандартно. 3. Более турнирная игра, чем 40к. В WM/H на уровне компании-производителя турнирной сцене уделяется значительно большее внимание, чем в случае с продукцией GW. Privateer Press выпустили (и каждый год обновляют) свод правил проведения турниров под названием Steamroller. В нем детально прописаны как принципы проведения турниров (тайминг игр, использование конверсий, покраска и т.д.), так и используемые миссии. Все миссии «зеркальные» (оба игрока начинают в равных условиях) и добавляют по сути дополнительное измерение в игру, обозначая точки / зоны на поле, которые требуется контролировать. Очки за контроль точек и зон начисляются каждый ход, заставляя игроков с самого начала партии рваться вперед, чтобы не дать оппоненту выиграть игру на третьем-четвертом ходу. Игра благодаря этому получается более агрессивной и динамичной. Обновления игры («новые книжки») не разбиты по фракциям и выдают новые модели и юниты всем понемножку. Это означает, что эффекта «нового кодекса» в WM/H нет – какие-то фракции после выхода новой книги могут быть усилены больше, чем другие, но драматической разницы быть не может. Результат – более ровное распределение силы по фракциям, отсутствие драматических изменений во фракции, делающих уже купленные модели бессмысленными, и отсутствие «фракции месяца». Момент, который хорошо иллюстрирует разность подходов PP и GW при представлении новинок, очень хорошо иллюстрирует следующее обстоятельство. PP анонсирует новые модели за несколько месяцев до их выхода и в описании перечисляет основные спецправила, статы и особенности применения новинки. GW упирает на внешнюю составляющую и держит график релизов в секрете, чтобы не отвлекать своих потребителей от текущих покупок. Для PP в фокусе находится механика игры, для GW – внешний вид моделей. И хотя средний уровень моделей GW действительно выше, как игра, как система WM/H однозначно выигрывает. 4. Дешевле, чем 40к Армия начального уровня обойдется вам примерно в 4-5 тысяч. Стандартная турнирная армия на 50 очков – порядка 10-12 тысяч. Хорошая коллекция, позволяющая иметь максимальную гибкость при составлении ростера и включающая в себя почти все модели во фракции – 20-25 тысяч. Таким образом, цена входа в WM/H ниже, чем в 40к. Кроме того, такого понятия, как ежегодное повышение цен, в WM/H нет. Более того – новые версии старых моделей нередко оказываются несколько дешевле, чем они были до этого. На этом я хочу закончить описание сильных сторон WM/H. В следующей статье речь пойдет об основах механики и имеющихся в игре фракциях.
-
Ну, на офф. форуме даже статья вроде есть про "EBDT - межконтинентальную баллистическую ракету" :) Он реально может через полстола ломануться, если все разгоняющие факторы совпадут. Другое дело, что учитывая нынешнее засилье ARM 21+, он добежит, но вот убить после этого сможет далеко не всегда. Вот тебе Штормволл с ARM 22 - бей, развлекайся, там даже 19 силой много не наковыряешь. Прорыв на кастера трамплом актуален в основном для мелких форматов, моделей мало, закрыться сложно. Учитывать это как фактор на 50 нужно, но строить на этом стратегию неразумно. За исключением совсем "скошенных" в это дело кастеров вроде еКейна или Рахна игра на 50 - это акцент на attrition (то есть размен моделями по выгодному для тебя курсу) и игру на миссии. Но в процессе этой игры ты постоянно ищешь возможности для assassination. Именно в таком порядке приоритетов.
-
Дополню Samadhi: а Elemental Communion - это +2 к арму в 2'' от стенки, которую ставит Янисса. Вместе с камнем - 22/23 арма на троллиных бистах. Попробуй проковыряй. Без камня, стенки и EBDT ARM у троллиных бистов 18/19, это пробивается совершенно элементарно. Кроме того, EBDT может копировать оружие любой модели у себя в melee, включая дружественную. То есть при правильной расстановке рядом с Мулгом у него базовая сила 18, а рядом с кабером - 19.
-
Идем от того, что указанные модели нам дают. Витя роняет - а у пГрима фит на -3 к DEF и спелл на еще -2. Плюс Витя дает отряду возможность лучше попадать по бистам. Он очевидно дублирует абилки пГрима и скорее всего ему не нужен. Ланисса ускоряет. В описанной баттлгруппе это особо не нужно никому, плюс ускоряет и сам Грим, если нужно, вложения в Ланиссу не очень оправданы. Если бы у тебя была чисто милишная баттлгруппа - другой разговор. Ну, любому человеку, который хоть немного интересуется историей, очевидно, что победителями во ВМВ (помимо нас) являются именно Штаты. Как им это удалось и за счет чего - вопрос отдельный :) Заявлен был мой недостаток опыта с еДуми. Я указал на то, что это не соответствует действительности. Детальное обсуждение парных турниров к теме не относится.
-
Гы. Ну просто гы. Вань, я выиграл еДуми два парника, на одном из них, в частности, намотав на гусеницы тебя с Учеником. @Kasrell: там не просто "больше выбор юнитов и тактик будет". Число комбинаций как в рамках ростера, так и на поле возрастает экспоненциально. Учитесь на 25, чтобы понять правила, но потом переходите на 50, пусть и проксями. На 25 вы очень быстро выучите, у кого в чем тема, и через некоторое время вам надоест из-за низкой вариантивности.
-
Кастеркилл еДуми сработает ровно один раз, потом этот трюк будет всеми осознан, от него не так сложно увернуться, тупо закрыться бистами/джеками. Плюс пока ты через Goad дойдешь до цели (без рича, прошу заметить), у тебя потратится немало фурей. Плюс MAT будет 6 - даже с Wild Aggression ты попадаешь по большинству кастеров с 8-9, 2/3 атак попадает. Плюс трансферы. Плюс есть тормозящие фиты. При этом против пехоты еДуми просто нулевой, ничего не может. У того же Легиона возможностей для разгона тоже хватает (Leash, Slipstream). При этом сам еДуми очень хлипкий, один из самых тощих кастеров. По деньгам (особенно с учетом наличия Винницкой мануфактуры) ростер на 50 не такой дорогой. А сложность (в хорошем смысле, как разнообразие опций) выше в разы, игра на мелкие форматы очень прямолинейна.
-
Тролли очень плохо играют на мелкие форматы. 35 - минимум, а лучше 50. Слишком многое завязано на саппорт, а он дорогой. Плюс нет нормальных механизмов фури-менеджемента, облегчающие игру несколькими бистами - и при этом не брать бистов нельзя, фури будет неоткуда генерить. Классика бывает двух видом, или так: Hoarluk Doomshaper, Rage of Dhunia (*6pts) * Earthborn Dire Troll (10pts) * Mulg the Ancient (12pts) Krielstone Bearer and 3 Stone Scribes (3pts) * Krielstone Stone Scribe Elder (1pts) Janissa Stonetide (3pts) Troll Whelps (2pts) ...или в версии Накатана, без Мулга. И то, и другое, на мой взгляд, ростер слабый, пехотный спам довольно легко такую "недостенку", в которой не хватает нескольких важных кирпичей, переигрывает. Из веселого (особенно если играть без миссий и вашу Ордынскую тусовку разбавить Вармашем) есть вот такой вариант: Chief Madrak Ironhide (*6pts) * Earthborn Dire Troll (10pts) * Mulg the Ancient (12pts) Krielstone Bearer and 3 Stone Scribes (3pts) * Krielstone Stone Scribe Elder (1pts) Janissa Stonetide (3pts) Lanyssa Ryssyll, Nyss Sorceress (2pts) Ланисса по желанию меняется на велпов. Если миссии нет, то это просто анекдот - DEF 15/16 и ARM 22/23, любой зашедший на этот ужас умирает от ответки. А если миссия (особенно Incursion aka "три флага") есть, то любой вариант троллиной стенки (с Яниссой) очень сильно страдает от невозможности растянуться, а без Яниссы тролли заметно слабее прочих фракций в формате heavy-beast.
-
Это не Вархаммер, но в каждой фракции есть свои отстойные юниты. High Shields не умеют ничего такого, что уже не умела бы фракция, а стоят дорого. Seaforge в принципе (как контракт) вещь имхо странная до полной бесполезности, кастеры и джеки там хорошие, но пехота почти вся не очень (Forge Guard - исключение, но им мешает низкая скорость), плюс ограничения контракта драконовские. Выиграть можно всем, да. Но зачем пытаться реанимировать покойника, если рядом есть прекрасные живые варианты?
-
Стрелки - полный отстой, а вот Forge Guard - неплохой юнит, хотя и не к любому кастеру они пойдут. Но решать проблему Сигнарского колосса моделями с SPD 4 и одним хитом (напоминаю, Штормволл умеет covering fire) - не самый лучший подход. Но вариантов тут у мерков много. Во-первых, Айрис (для сбивания щита на +3 арма) обязательна. Во-вторых, есть Аяна, Рагман и Горман, каждый дает -2 к арму, но по-разному. В-третьих, есть Дамиано (кавалерия под фланком и фитом - это ARM 15 + 4D6 на чардже).
-
1. Не пробовал, но думаю, что именно с еХейли я буду иметь успех. Я играл с Халанским тиром пДуми и он напрягался, а тут все еще хуже. Моделей мало у обоих, преимущества по сценарию у него маловато. При этом он не может опрокинуть того биста, на которого будет заходить Штормволл, а значит, он будет бить по DEF 15/16. В крайнем случае ему (с 9/10 с рероллом) удастся цель развернуть и получить DEF 13/14. Как следствие - маловато попавших атак, маловато дамага. За два хода у меня умирает один бист, а потом он лишается колоссала и игра по большому счету заканчивается. 2. Нет. Потому что на еХейли свет клином не сошелся, а пМадрак (как я уже сказал) имеет много неприятных матчапов. Любой сценарий, в котором точки/зоны разнесены в пространстве (Incursion как хрестоматийный пример), для него очень сложен. Кроме того, тормозящие фиты для него оборачиваются болью - а по странному стечению обстоятельств именно кастеры с контрольными фитами обычно наиболее турнирны, а значит, будут чаще всего встречаться. Твой изначальный посыл был в том, что пМадрак неспособен. Это не так. Но стенки на пДуми и Гриме более устойчивы, а потому для турниров подходят больше. пМадрака можно бы было брать на турниры, если бы все его недостатки закрывались каким-то другим листом, при чем листом без Яниссы, то есть пехотным. Из всего, что у нас есть, это только еГрим, а я в него пока не очень верю.
-
пБалдур ИМХО плох тем, что он совершенно одномерный. Мы работаем на assassination Балдуром, вся армия на это работает, мы нормально ничего не умеем, кроме как ассассинировать Балдуром. Кастер простой, да, но научиться чему-то на нем сложновато, как мне кажется. А вот взяв. например, Мохсара, ты или поймешь (и полюбишь) фракцию, или сгрызешь руки по локоть и забьешь. Потому что Мохсар мощный и гибкий, но сложный.