-
Постов
3 498 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент jONES
-
Ого, ты напрасно наверное им в 2 раза "крутость" увеличил. Теперь вражеский АИ будет их боятся. К примеру на каждый Леман Расс в бою, ИИ космодесанта захочет выставлять по 2 хищника, у которого UnitStrengths = 465. ИИ когда думает атаковать или отступать, обсчитывают суммарную "крутость" своих сквадов в районе и суммарную "крутость" вражеских. И исходя из этого, решают отступать или продолжать нападение. И ваще любая раса будет убегать от таких танков. И тот же ИИ гвардейцев будет смело кидать этот танк против Лендрайдера, Монолита и т.п., и терять его. (Если конечно ты по суммарным характеристикам их не уровнял). Если человек будет гамать против такой тактики, ваще легко переиграет её. Я тебе предложил просто между танками уровнять силу("крутизну") к примеру по 450 (те что слабее) и по 465 (те что по круче). То что у них разная цена в рекве/энергии - для ИИ роли не играет. При таком раскладе как сейчас, просто он будет при наличии ресурсов всегда выбирать executioner Или он выбирает по параметру rating? Вообще, если можно, выложи советы какие тебе Thudo дал. Перевод не обязателен :D Да, ИИ никогда не научить таким тонкостям.
-
Постройка Mars Pattern и Бени прописана всем в обязательном порядке, но Mars Pattern ИИ будет строить только если текущая сила армии больше 2000. Если не строил, значит постоянно восстанавливал потери . Единственное объяснение. Я все 4ре стратегии прогнал - везде работают. Про Леманов ты прав скорее всего. Надо повышать их желательность для ИИ. Мегазогг, сейчас у тебя UnitStrengths прописаны крутизна , UnitStrengths.guard_squad_lemanruss = 450 UnitStrengths.guard_squad_lemanruss_exterminator = 450 UnitStrengths.guard_squad_lemanruss_vanquisher = 465 UnitStrengths.guard_squad_lemanruss_eradicator = 480 UnitStrengths.guard_squad_lemanruss_demolisher = 495 UnitStrengths.guard_squad_lemanruss_punisher = 540 UnitStrengths.guard_squad_lemanruss_executioner = 570 Сейчас они для ИИ желательны снизу вверх. Т.е. больше всего он хочет стоит Executioner Я бы уровнял их между собой примерно до двух одинаковых величин, сгруппировав по крутизне. Где то на форумах Тудо объяснял, что так можно увеличить вариативность
-
Я про это написал чуть выше, посмотри пост #2383 и свой warnings.log, Если ты ещё не скачал обновленный файл от Wolfclan, то скорей всего твоя игра не загружает DowRevised.ucs из-за того что там пропущена константа перед текстом.
-
Тока если жымчужына Блин, я как раз заметил эту фразу, но решил не выёвываться. Для себя то я сразу переправил на 18710022 Самадельная Мега-Бласта 18710024 - Гордасть нашего меканика - ведет огонь энергитическими сгусками. Megazogg, там на предыдущей, пост #2380, по ИИ, на твой вопросы, типа ответов. Вдруг ты пропустил.
-
То что ты перенёс его на T2, не поможет его исследовать, так как в атрибутах самому исследованию требуется T3. Всё что задано в аттрибутах всё учитывается. Функция UpdateTierLevel() просто позволяет ИИ узнать/проверить на каком тире мы сейчас. Тебе надо ускорить тех до Т4 , пропустив строительство ненужных аддонов в HQ и в guard_mechanized на 2ом и 3-ем тире. Перенеси их постройку на попозже, после addon_guard_lemanruss_depot Ещё там у тебя на Т2 есть , "Rush", "Prepare" - "Rush", "Unleash" . Это типа ИИ армию накопит до 1500 силы и рванёт в атаку. Пехотой, сентинелями и хеллхаундами. Дальше у тебя на все следующие постройки/исследования стоит условие на 1500. Делать всё если армия круче 1500 очков. Но ты тока что армию послал в атаку. И ИИ будет восстанавливать потери до 1500, только потом дальше развиваться. Поставь снова "Rush", "Prepare", пусть после первой атаки уходит в оборону до танков. Уменьши условия на крутизну армии. Не строй сентинели к примеру, а что нибудь, что хорошо в обороне. На Т2 к тебе на базу приведут дредноут. - апгрейдь часть турелей. На танки нужно будет много энергии. Перенеси первый guard_upgrade_power на пораньше. Это я всё так. На первый взгляд. Хз чо получится :)
-
Я говорил про патч 1,51 без всяких других патчей (гы). Тот в котором в guardstrategyinfo.ai было прописано 2 варианта развития. Так что если ты пропатчил патч 1.51 патчем 1.51.1 (гы гы). То получил 4 ветки стратегий. Лично я из этих протестил тока первую. После того как пофиксил. Где успешно победил бенблейдом и накопил на базе полный кап искуроченной техники. Но патч 1.51.1 ещё не содержал того что я Сейчас есть патч 1.51.2! Попробуй пропатчить им (гы гы гы) свой патч то ли 1.51, толи 1.51.1. И даже если результат будет плачевный, ты всё равно не огорчишь нас
-
то что про технику пишется фраза "Current repair target ..." из vehicletactic.ai говорит о том, что вроде всё правильно. ИИ считает их техникой. С инженерами с виду всё тоже в порядке, они вообще не менялись относительно "Scirmish Advanced AI 3.2", я проверил. Вобщем я тож не знаю что и думать. Мож локальный разовый глюк? Ша обновлюсь до 1.51.2 и заново запущу ---------------------- И ещё: Где то в локализации мож номер пропустили или ещё чего-то 03:25:34.53 MOD -- Initializing Mod dowrevised, 1.51.2 03:25:34.53 LOCALIZER -- Failed to load DowRevised\Locale\russian\DowRevised.ucs due to parsing error --------------------- Вот точно, в конце 18810092 Тенепряд Сдвоенные тяжелые болтеры заменить на 18810092 Тенепряд 18810093 Спаренный тяжелый болтер
-
Увы нет, я так же как и GrOrс запускаю ИИ против ИИ и смотрю логи. AI1000 29:03 Tactic: Update guard_squad_hellhound... AI1000 29:03 Current repair target = 104, 0 AI1000 29:03 Tactic: Update guard_squad_hellhound... AI1000 29:03 Current repair target = 104, 0 AI1000 29:03 Tactic: Update guard_squad_priest... AI1000 29:03 Tactic: Update guard_squad_armored_sentinel... AI1000 29:03 Current repair target = 104, 0 AI1000 29:03 Tactic: Update guard_squad_special_weapons_team... AI1000 29:03 Tactic: Update guard_squad_kasrkin... AI1000 29:03 Tactic: Update guard_squad_armored_sentinel... AI1000 29:03 Current repair target = 104, 0 4 грустных vehicletactic.ai писали в логи что хотят починиться. Первый Хеллхаунд стоял с аж 13-ой минуты, следующий с 16-й, бронированный сентинель с 19-й и тд. А хамоватые инженеры стояли рядом и плевали в стену полевого штаба, иногда отбегая построить очередной марсианский центр или турель :(
-
Дак высылай, ща затестим Или ты про новый, 1.51.1 ? Из найденного в 1.51.1 В guardbuildbasestrategy.ai: guard_upgrade_guardsmen_range нет такого исследования. Есть guard_upgrade_guardsmen_accuracy Никогда раньше не видел такого, но твои инженеры не чинят технику. Стоят около главной базы рядом с раздолбанными самоходками и ничего не делают. Главное что все файлы тактики инженеров совпадают с DoW AI 3.2
-
Проблема с ИИ что была в версии 1.51 решена. Игра вылетала только если гвардия выбирала "бронированную" доктрину. Для этой доктрины в guardstrategyinfo.ai было прописано строительство аддона addon_guard_manticore_depot на втором тире. ИИ по названию аддона ищет здание в котором его строить. Но прописать название этого аддона в файле guardbuildbasestrategy.ai в функции GetAddonBuilding ты забыл. Я дописал и проверил - больше не вылетает.
-
Они исключают друг друга в requirements - так было сделано в FoK-е и в Стальном Легионе, чтобы вторая иконка пропадала после исследования. То есть ПОЧТИ так, потому что я на работе и не могу посмотреть как именно сделано у Мегазогга. Возможно там ошибка? Но АИ из-за этого вряд ли будет вылетать, просто будет тормозить в развитии. И у меня так было с черными храмовниками где тоже 4 исключающие друг друга "исследования" Мегазогг, как тока попаду к компу, сравню ИИ от 1,50 и от 1,51. Жди к завтрему результаты :)
-
Именно благодаря тому, что почти всё как у Реликов, этот мод привлекает много игроков. Как не нужен второй FoK, так не нужен и второй TWM. (И, да, мы ждём правило AntiFortress для TWM. Вот где действительно надо "решить проблему" :D) Люди обожают эту фигню! :) Это точно из-за неправильного написания blueprints в коде. Пока я правил ИИ для темпларов, сталкивался с этой проблемой и благополучно решал. Ты вроде хотел выложить обновленные (после 1,51 версии) файлы ИИ? Давай, я уже в них посмотрю Для условия Quickstart у ИИ в guardstrategyinfo.ai задано лишь сделать на одного гвардейца больше, и постороить + ещё одну казарму сразу же. Плюс уменьшаются задержки перед исследованиями и реинфорсом из-за того что обычно ИИ оставляет некий небольшой запас ресурсов для ... ... . Скорость теча и спама не зависит от кол-ва доступных ресурсов. Она всегда одинакова, как задано в настройках AIConfig.ai (тех что меняются с помощьюAIControlPanel.exe) . Иначе бы комп просто давил человека на старте.
-
Посмотри в консоли, что пишет, если пишет. Вообще, ИИ может вылетать вместе с игрой, когда blueprints в guardstrategyinfo.ai прописаны некорректно. На счет вялости - думаю однозначно это можно утверждать только если ИИ играет против другого ИИ и постоянно сливает. Потому что оч-чень много там нюансов... Жду фикс. P.S. По мелочи, про сестёр: Обычных сестёр в рино входит 2 отряда, т.е. аж до 22 организмов (если вместе с приаттаченными коммандирами), а целестианок - 1 отряд. Выглядит некрасиво. Ещё для лендрейдера серых я бы повысил support cap до 5. Всё таки то что обычно для космодесанта, экклезиархия ещё должна вытребовать :) Много больно выходит убер-юнитов у них
-
По кодексу Сентинели - Fast Attack. Универсальный, дешевый и не особо сильный. А то что они - быстрый антитех - это привычка сформированная доверастами. Во время первой мировой - когда химия пошла в жизнь, подразделения покидали свои позиции, просто под влиянием слухов, что враги могут применить хим. оружие. Предложение: увеличить химическому оружию урон по здоровью и по морали, по площади в месте нанесения удара. И, для баланса, чтобы мораль точно так же понижалась и у всех союзников и собственных войск, находяшихся по близости от места применения. Если конечно это позволяет сделать механика игры
-
Хотелось бы (персонально мне, но мож кто-нить меня поддержит) возврата священника в командный отряд. Играю ИГ против орков - некому сдерживать парней и сварщика в рукопашной. Приходится бегать от них по всей карте, стоить турели и заманивать врага на укрепленные позиции. Это не всегда удаётся (зависит от карты) хотя и атмосферно, и фаново :). Это против компа если играть в скирмиш. (Против человека - думается вообще нереально). Но я вот тут озадачился конверсией компании(миссий) из WinterAssault в DC/SS (c запуском через скирмиш-меню). Задача несложная, решаемая и в моих планах сделать эти миссии Revised-mod-совместимыми. И вот, там от ИГ требуется игра в нападении, а не от обороны. И на Т1 этапе нужны рукопашники, чтобы толпы хаоситов/орков не вырезАли гвардейцев слишком быстро. ps. Если есть желание, могу "эксклюзивно" прислать первую мапу, посмотришь сам :D
-
Странно, что на relicnews в теме http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=219404 нет ссылки на мод, а у меня в Соулсторме этот мод есть. С каким другим модом я его скачал, или он был отдельно я не помню. Архив (sga) датирован 1 мая 2008 года. В архиве текстуры для следующих рас(армий): armoured_company, blood_angels, chaos, dark_angels, dark_eldar, deathwing, eldar, imperial_guard, inquisition_daemonhunt, necrons, orks, sisters, space_marines, splinterfleet, steel_legion, tau, witch_hunters Могу выложить куда-нить p.s. Сравнил SGA-архив с таким же архивом из Objective_Points_DC - новый архив на 300 килобайт больше.
-
Всё проще. Английская локализация уже присутствует в моде, в папке ...\Каталог_Мода\Locale\English. А русская версия игры по умолчанию читает локализацию из папки ...\Каталог_Мода\Locale\Russian. Дак вот, сделай себе такой же каталог Russian и скопируй в него файлы из English
-
У меня файл 1001aitrace.txt формируется, но для этого надо соулсторм запускать с админскими правами (у меня виста) или сменить путь. Для каждого АИ (компьютера в скирмише) - создается свой файл это если обе переменные установлены так: g_bAITrace = true g_bDebugMode = true Если изменить g_bAITrace = false, то должен формироватся AI_Log.txt . В нем храниться только последнее сообщение(или блок сообщений) трассировки.
-
Последний публичный АИ для ДаркКрусайд - 2.6... Но так как thudmeizer и его команда помогает практически всем, то естественно в ФоКовском АИ может быть всё что угодно, вплоть до уникальных фич/ошибок. "Конвертить до версии 3", мне думается вовсе не так легко. Потому что сам thudmeizer обещал это ещё в начале лета, и так до "офицального релиза" недошло. Skinnie, если ты уже сделал БТ отдельной играбельной расой, не хочешь опубликовать их в виде отдельного мода здесь, на Warforge. Пофиксим АИ, и пусть народ играет. Модели тамошние вроде как всем разрешены для использования в "других" модах
-
Нет, логи генерятся в течение всего времени. Crash - остановит и их, так как исполняемый код - общий. Пробуй запустить игру с параметром -dev (режим разработчика)
-
То что на скриншоте: стек вызовов снизу вверх. Самая последняя указанная в cpu_manager.ai строка 1543 - находится в конце блока, отвечающего за загрузку "тактик" для зданий загружаемой рассы (Для 3.2 версии AI мода). Сама ошибка "runtime error" может означать всё что угодно, потому что скорее всего возникает за пределами текущего модуля. Данного скриншота недостаточно чтобы локализовать проблему. Также в файле utility.ai есть переменные g_bAITrace = false g_bDebugMode = false Если их установить в true, запустить игру с параметром -dev , то будут формироваться трассировочные файлы AI_Log.txt в корневом каталоге игры и ХХХХaitrace.txt в корне диска С:. С этими файлами можно определить на каком этапе возникает проблема. Подробное описалово есть в AdvanceAIGuide_for_v2.3.txt
-
А те кто докачал и уже хочет попробовать, хмм ... Можно стереть из папки Data\Attrib все файлы относящиеся к "новой" стороне AC (Armoured company). Из каталогов Abilities\, Addons\, RaceBPs\, Research\ и Weapon\ ... Те что начинаются с ac_* и ( addon_ac_* для папки Addon\ ) Для этой "расы" моделей всё равно нет в комплекте. А в остальном игра играбельна. Естественно, в дальнейшем всё равно надо будет перекачать. А то в мультиплеере не поиграть будет. Для тех кому это важно Ещё для тех кто играет в локализированную лицензионную версию, скопируйте файлы из Locale\english\ в Locale\Russian\, а то в русской папке файлы устревшие и не соответствуют тому что происходит на экране... ------------------------------------- ... Появилась исправленная версия, http://www.megaupload.com/?d=SGR5C7YE
-
Так же есть "альтернативный" редактор от коммьюнити реликов. http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=226355 Весит немного, но требует установленного рантайма джавы JRE1.6 У этого редактора есть уникальные фичи, такие как копи/вращение/масштабирование/паст кусков карты и ещё всякие фишки, но и возможны глюки, так как проект в процессе разработки
-
Это делается не сложно. Проще всего пользовать Corsix's Mod Studio (CMS). Скачаешь, установишь, запустишь CMS. На стартовой странице откроешь мод DC или SS, выбираешь файл dxp2.module. Там вся база оригинальной игры. В дереве слева будут все настройки и карты, ( scenarios - sp - Список карт) . Название карт со столицами начинается со "stringhold_" . В списке можно найти необходимые sgb файлы карт (и превьюшек к ним tga), надо им всем сделать "extract file". У карт со столицами есть обязательно файл с расширением scar - там код событий карты для компании, его "экстрактить" не надо. После извлечения, скорее всего файлы карт будут в каталоге DXP2\Data\ ... Scenario\Sp. Их надо перенести в ...\Scenario\Mp. Под рукой у меня нет CMS, а то б я на скриншотах мог показать. ----------------------------------------------------------------------------- Из этого кстати, вытекает вопрос. Так как scar-код для этих карт доступен и не так уж сложен, для маломальского программиста. Можно почистить его от сингл-плеерных заморочек, и адаптировать для скирмиша длян нормального хорошего мода. Я конечно имею в виду IDH, Охотников на Демонов. Лишний раз завалить кронусовский хаос или снова принести бомбу некронам в погреб, но уже инквизитором. На реликовском форуме я чото даже предлагать такое боюсь, уж больно сдвинулись они на копирайтах.... Если такое уже есть, то ткните мне ссылкой. А если не было, но есть интерес, то я могу заняться. Пишите тут же, в этой теме