Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Qoom

Куратор клуба
  • Постов

    5 302
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Qoom

  1. Тиран - персонаж. Он имеет лукаут, но не индеп, поэтому 4+. Правило переписывает на 2+
  2. Вы спрашивали про команды. Вкратце основы игры: Всё строится на среднем человеке с характеристиками 6-3-3-8 Ходит на 6 шагов, но может сделать до двух дополнительно с тестом 2+. Для операций с мячом нужно выбрасывать 6-ловкость, а потом накручиваются штрафы и бонусы. Сила нужна для блоков. Если твоя сила больше, бросаешь два куба и выбираешь лучший. Если равны, то один куб. Если ты слабее, то два, но выбирает противник. Можно асисстировать, увеличивая силу своему игроку. Кубы блока особые: 6 - уронил противника, 5 - уронил противника, если у него нет доджа, 3,4 - толкнул, 2 - упали оба (но у кого есть навык блок, не падает), 1- упал сам. Т.о. игрок с блоком роняет противника на 6,5,2, если у того нет доджа и блока. При падении на 2d6 пробивается броня, Если броня пробита, бросается 2d6 для определения повреждений от полежал ход до предстал перед Всевышним. Вот такие команды есть в Бладболе: 1. Люди - базовая команда. Основные операции с мячом делают на 3+. Середнячки в опытных руках. Дёшевы. Имеют 4 быстрых парня с блоком, Несколько ловцов мяча с доджем (он ещё даёт реролл, когда отпрыгиваешь от противника), но 2-й силой, есть парни пасовщики. Могут взять огра с 5 силой. 2. Амазонки. Тоже люди, но у всех 7 броня и навык додж. Есть 4 девки с блоком, две ловчихи, две кидалы. Очень своеобразная команда, требует ума и наглости, неудобный противник недорогих команд. 3. Норсы - мародёры пустошей севера. Тоже люди, но у всех 7 броня и блок. Могу взять двух психов с 4 силой и одного с 5. Пока команды дёшевы, очень неудобны. 4. Гномы. Почти вся команда с блоком, 9 бронёй и пониженными ловкостью и движением. У всех доступ в силовые навыки развития. Могут взять трактор с 6 силой. Очень неудобны всегда, потому что на старте куча навыков, хорошо выживают, быстро обрастают опасными навыками. Но малая скорость и ловкость позволяют их обыгрывать. 5. Гномы хаоса, или цверги. На самом деле только 6 гномов, но с доступом в мутации, где есть навык когти, который понижает любую броню до 7. Кроме этого в команде два булькентавра с 4 силой, а остальные - аналог обычных людей без навыков. 4 команды эльфов. У эльфов ловкость 4. 6. Высшие эльфы. Я бы назвал их базовыми. Два парня 7-3-4-8, четыре 8-3-4-7, отличный пасующий. 7. Профиэльфы, незнатные высшие эльфы, но добились успехов в игре. У них все позиционные игроки имеют дополнительные навыки, но у всех понижена броня. 8. Лесные эльфы бегают на шаг быстрее других эльфов, но у всех понижена броня. Их ловцы имеют 2 силу. Зато два вардансера имеют блок, додж и могут перепрыгивать игроков. Могут взять энта с 6 силой, но едва ходящего. 9. Тёмные эльфы. На старте имеют 4 игрока с блоком, могут брать двух бешенных баб и асассинов. Наверное самая драчливая команда эльфов. 10. Хаос. 4 воина с 4 силой, остальные - бистмены - аналог людей, но есть рога, которые иногда повышают силу на 1. В начале нет никаких навыков, зато вся команда имеет доступ в силовые и мутационные навыки, что делает их квалифицированными убийцами с годами. Могут брать минотавра с 5 силой. 11. Нургл. 4 воина, как у хаоса, но медленнее и вонючих, 4 рестигора, аналог хаоситского козла, но с мутациями, полумёртвые людишки и бист нургла с 5 силой. В целом команда медленней хаоситской, но у игроков куча навыков мешающих бить их, работать с мячом вблизи. Со временем развиваются в убийц, но потенциал ниже. 12. Демоны Кхорна. Новая команда, которую сделали для Блвадбол Хаос эдишн. Почти у всей команды есть бешенство, которое заставляет атаковать цель два раза подряд. Основа люди с 7 бронёй, ключевые несколько демонов и герольдов. Ну и большая тварь с 5 силой и рогами. Команда заставляет шевелить мозгами, неудобна в управлении, местами очень опасна. 13. Орки. Середнячок выше среднего. Оптимальная команда для освоения игры. Основная масса игроков медленнее людей, но есть 4 парня с 4 силой, тролль с 5, 4 парня сразу имеют блок. Проблемы с ловкостью. Но могу взять даже гоблина со 2 силой, которого тролль может швырять. 14. Некроманты. Странная команда с очень разнообразными игроками: два бешеных оборотня, два призрака с блоком, два гуля с доджем и скоростью, два голема с 4 силой и куча дешевых зомби. Обычно демонстрируют универсальный стиль, но с ловкостью не очень. Зато кроме гулей все с регенерацией. У меня был игрок, который умер два раза за игру, и выжил. 15. Нежить. Две мумии с 5 силой, два призрака с блоком, 4 гуля, как у некромантов, ведро зомби и скелетов. Тоже регенерация. Прокачанные мумии неплохо портят кровь, а гули залезают без мыла везде. 16. Кхемри. Самая забавная команда, у которой все имеют 2 (!) ловкость, зато 4 игрока с 5 силой. Два парня с блоком. Регенерация. Непростая в управлении команда. 17. Лизарды. Необычная и интересная команда. Кроксигор с 5 силой, 6 бронированных завра с 4 силой и ведро скинков со 2 силой, но бегают на 8. только смотри за ними. 18. Скавены. Команда имеет 7 базовый мув. Крысоогр с 5 силой, два парня с блоком. Игру делают 4 раннера с 2 силой, 4 ловкостью и 9 мувом. Они способны занести за 1 ход или вытащить мяч из осиного гнезда. Но 7 броня не даёт им долгой жизни. 19. Вампиры. Команда, которая может играть наравне с другими, хотя некоторые относя её в фановым. Основа команды - до 6 вампиров 6-4-4-8. То есть они и сильные и ловкие. И могут гипнозом выключить игрока из игры. Но перед любым действием может проснуться жажда крови, и они побегут кусать своих напарников - обычных людей. Ещё есть команды, которыми тяжело конкурировать с остальными 20. Халфлинги. два энта с 6 силой, и толпа мелких 5-2-3-7 хоббитов. Главная фишка - умение энтов кидать хоббитов. Либо с мячом в зачётку, либо в противника, чтобы сбить. 21. Гоблины. Ребята 6-2-3-7, но у них есть несколько игроков-жуликов, способных замочить любого игрока. Даже взятки для них вдвое меньше. В конце концов судья выгоняет жуликов, и остатки команды получают люлей. 22. Огры. 6 тупых гигантов 5-5-2-9 в сопровождении снотов 5-1-3-5 (1 сила, Карл!) пытаются забить мяч. Вся бы ничего, но в какой-то момент огр может встать и пускать слюни ход. Ещё есть командв сланнов, подземного мира и пакт хаоса, а в компьютерном бладболе-2 и брттонцы. Но они несерьёзны, а мне уже лень писать.
  3. главный фактор - хаосу доступны мутации. там есть навык, которые понижает броню. Плюс хаос подвижнее и есть 4 парня, которые изначально сильнее.
  4. 1. топчется в бесстрашных гаунтах. 2. крона векторстрайк С8, огнемёт С6 в спину, хайвайр ракеты 3. HoW в спину 4. Карнифекс. Ты помнишь, что у него С9? 5. Навалить ведро стрельбы в спину гаунтами. по статистике 36 выстрелов С4 6. тиран с парой девуров 7. ланса с зоантропа.
  5. Твоя главная ошибка, что ты толдычишь одно и то же, не обращая внимание на то, что пишу я. По сути и не возражаешь. И цитаты у тебя неполные, поэтому, якобы аргументирующие твою позицию. Вы даже умудрялись аргументировать свою позицию цитатами в мою пользу. и в отступлении и в сборе прописано прямо, что отряд не может двигаться другим способом кроме отступления или на 3". Про другие действия ничего не прописано. Лично я считаю, что GW следовало оговорить уход в тень бегущих отрядов. И его не должно быть. Но написано, как написано. К этому нужно быть готовым. Если бы я двигался в фазу движения, я бы бежал дальше, но мне дали возможность убрать отряд ВМЕСТО движения.
  6. Ну почитай уже правила!!! Уже и цитаты были. Отряд будет бежать пока бла-бла или снимется со стола. Но разбежится он только, когда коснётся края стола. Это цитаты из правил. Если каким-то способом снять отряд со стола, то статус бегущего он потеряет.
  7. Правило фоллбэка говорит, возможно двигаться только выполняя fallback move. Это ограничивает способ движения, но не действия. Правило регрупа говорит, что кроме движения на 3" нельзя делать никаких движений. Это ограничивает способ движения, но не действия. При этом и фоллбэк и 3" на сбор названы движением. Поскольку уход - не движение, то конфликта нет. А движение разрешено заменить движение снятием со стола (которое кстати снимает статус бегущих).
  8. Я вбросил для обсуждения. В нашем случае 6 аколитов я не стал уводить, а потом они собрались. Дома полистал правила, а в споре с вами убедился, что логика железная и нисколько не притянутая. Наверное, как и у меня, у тебя засело бегство в ФБ. Там было чётко прописано, что отряд не может выполнять произвольных действий. Ну покажи, где я своим предположением нарушил букву правил? Возможно более свежие спорщики найдут что-то.
  9. Красавчик, помоги! Где написано про единственное действие? И повторю, что Бегство - общее правило, а уход в тень - частное, ппоэтому переписывает его. Но здесь даже конфликта формулировок не вижу. и с интинктами неактуально. Сов нашёл за меня ответ. Фуу. Я не спортсмен. Я играю нидами с полным кадом!!!! Тут явно недосмотр ГВ. И пока он в пользу Культа. И оспорить у вас не получилось.
  10. На случай, если кто-то прочитал фазу частично (и спасибо, что нашёл ответ за меня): в каждую последующую фазу движения они будут делать отступательное движение вместо нормального движения до тех пор пока не соберутся, будут разбиты или покинут стол. они просто уходят в тень вместо движения (неважно отступательного или нормального). И они покинули стол, поэтому в дальнейшем им не нужно будет проходить тест на сбор. Но при этом они не считаются сбежавшим отрядом, поскольку далее прямо написано, что если отряд достигает края стола, то он потерян.
  11. Хорошо. БУДУТ отступать, если будут двигаться. Правильно? Так ведь движения-то и не будет. Где конфликт?
  12. А уходят в тень вместо нормального движения? Да? Уход в тень вместо любого движения. Как бы бегство тоже движение, единственно разрешённое в фазу движения. Вот вместо него и уйдём. И Сову: отрядам за столом не требуется проходить тесты на мораль, они считаются автоматически пройденными. Вспомни комментарии по инстинктивному поведению и подобное. И, ребята, я за следование букве правил. Мы не любители натягивать резиновое на географическое. Читаю правило ухода в тень. Вместо движения в мув фазу (отступление движение?) любой отряд дальше 6" от противника (выполняется) удаляется (это не движение, поэтому не вступает в конфликт с бегством) со стола и помещается в резерв. Вы же утверждаете, что бегущий отряд нельзя удалить из игры в фазу движения, потому что единственное разрешенное в эту фазу движение это отступательное.
  13. вот уж не соглашусь. Не запрещено, значит разрешено, а не наоборот. Не написано, что отряду запрещены произвольные действия. Прописано, что бегущие могут выполнять отступательное движение пока не соберутся. А уход в тень делается вместо любого движения. И это не дижение
  14. Уход в тень частное правило. Бегство - общее. Бегство говорит, что вместо нормального движения отряд может только бежать. Частное правило говорит, что вместо движения отряд может уйти втень. И это... не сказано, что бегство запрещает уход в тень. У нас разрешительная или запретительная система написания правил?
  15. не юнит. командная формация. твоя логика построена на ошибке. формация состоит из трёх юнитов, которые всё вместе делают месте. Даже не написано, что они джойнятся друг к другу, поэтому юнит не составляют даже по твоей логике. набрать два магуса и ребят по КАДу, и культарион. Очень логично, если от магии поиграть. Ты хоть немного задумываешься над тем что пишешь? ================================================ Сегодня во время первой жёсткой (сняли всё, кроме самолётика) и немного косячной (чуть неправильно набрался) пробы возникли интересные моменты. 1. На инфильтрации плохой результат, инфильтровался на точку. Перехватили первый ход, поэтому Тут же ушёл в тени, потому что нельзя выйти из резерва и уйти в тень за ход. А вот инфильтроваться и уйти ограничений нет. 2. отряд заявил залегание в руи[ну уж нет], чтобы пережить стрельбу. А может ли он уйти в тень? Думаю, что нет, потому что отряду запрещено движение. 3. Отряд провалил мораль и убегает. А может ли он уйти в тень? Думаю, что да, потому что движение есть, вместо него он уходит в резервы, но отряд не потерян, потому что ушёл со стола не на отступательном движениии, а по иному правилу.
  16. чушь. Команды сильно отличаются. Взять 4 команды эльфов: Казалось бы базовые 6-3-4-8, есть кидающий, есть забегающие, парочка блицеров. у хай эльфов базовая команда а у про эльфов есть дополнительные навыки на позиционных, за это у всей команды слабее броня. у лесных +1 движение, но -1 броня, и особенные блицеры тёмные лишены бросающих и ловцов, зато им дали ещё два блицера, парочку бешеных ведьм и неадекватов с ножом. В результате команды играют совсем различно
  17. Завтра в Кинополисе (на Бердской) день игры. с 13 до 18. Подтягивайтесь, кто может, будет интересно.
  18. убедил. Я добавил слово "высавляется". Но по сути ничего не поменялось. Да и цитата Совы появилась.
  19. Воообще-то брудковкен - не юнит, а три юнита, которые выставляются, выходят, присоединяются и отсоединяются все вместе. Так написано в правилах его. Если одного убили, то он не выходит, и некого воскрешать. Если никого не убили, то и воскрешать некого
  20. РРЦ планируется 6500 предзаказы, опт и т.д. - скидки. Собираем заказ. В стартере получаются две команды на 1000 К готовые к исполльзованию. Можно собирать и тут же играть матч, попробовав плюшки обеих команд. Ну кроме фейл-машин биггаев.
  21. 7 футов 2"!!! У огра Морг-н-торга 7 и 11. Фигасе человечек
  22. в ТЦ Кинополис в субботу с 13 до 18 будет День игры. Увы я узнал только сегодня. Для наших целей было бы неплохо засветиться. Я обеспечу транспорт и террейн. Нужно поиграть крашенными армиями (вторую найдём, если что) и пораздавать визитки. Может кто-нибудь?
×
×
  • Создать...