С разрешения модераторов ессно.
Давно была такая идея, как сделать обзор игр данного формата. Сам, когда только начинал играть в апок, был в большом затруднении, так как данный стратегический уровень был выше моего пониманиz и хотелось просто взять побольше всех какие есть минек и их подвигать. С годами пришло понимание, что все-таки охота играть в красивые большие сражения. А для этого необходимо, чтобы все знали хотя бы примерно правила "хорошего Апокалипсиса". Поэтому предлагаю всем поучаствовать в написании этого гайда.
Можно брать себе все, что еще не описано, предварительно отписав здесь в теме, что берете.
Ассеты Империума забиты Дарогом, он клялся правым яичком, что скоро их закончит и выложит. Я пока взял книгу правил Апока ИА 2013.
Если будете писать, старайтесь избегать сленга, используйте либо английские слова, либо перевод с пометкой что это такое на английском. Чтобы любому было понятно, о чем идет речь, а не только нам. Выкладывайте здесь под спойлером, все будет перенесено в первые темы и отредактировано.
Что можно и нужно брать:
- ассеты за все расы, за исключением Империума (как называются, что дают, где лучше всего применять)
- общие ассеты (как называются, что дают, где лучше всего применять)
- формации, звенья, бронеклинья, хоры (что дают, оптимальный состав и закачка, с кем и где лучше применяются)
- миссии из Апока и ИА и варзон
- описание варзон
- по вашему желанию, что необходимо дописать в гайд и что на первом этапе мы с Дарогом пропустили.
"ВСТУПЛЕНИЕ"Итак, господа военачальники Темного тысячелетия, сегодня мы коснемся очень интересной темы. Это тема – игры по правилам «Апокалипсис».
Что мы думаем об играх формата «Апокалипсис»? Несомненно, они нам нравятся. И нравятся по нескольким причинам.
Во-первых, занимаясь долгое время всякими разными настольно-тактическими играми, в том числе и Молотом Войны 40000 (далее – 40К), у нас накопилось множество миниатюр, которые мы не можем использовать в турнирных играх ну никоим образом, либо они все не влезают в обычные ростера. «Апокалипсис» позволяет нам взять эти миниатюры, создавая бэковые ростеры, «исторические» сражения и вполне комфортно себя при этом чувствуя. Кроме того стоит отметить, что на данном формате играют даже те отряды, которые считаются в играх обычного формата крайне слабыми и никогда не используются.
Во-вторых, в «Апокалипсисе» пока еще (и надеюсь никогда такого не будет) отсутствует как таковой неприятный турнирный осадок в виде «спортодроча», «вонженья», «мандивилля» и прочего (у нас на за Полярным кругом по крайней мере именно так). Всегда можно заправиться на брейке чем-нибудь вкусным и тебе за это ничего не будет. То есть игру вы не проиграете, что отошли куда-то в сторону и после сытного перекуса выглядите немного расфокусированным. Здесь также мала роль кубов из-за их большого количества – всегда выходит среднестатический результат.
В-третьих, сам процесс планирования очень затягивает. Сидишь, рисуешь карты, составляешь планы, обсуждаешь с командой ход игры и возможные действия и противодействия.
"Условия хорошего «Апокалипсиса»"Вообще, чтобы сделать хороший «Апокалипсис», необходимо соблюдать несколько правил:
- мастер игры! Очень важный человек. А если у вас нет мастера, который играет еще и в ДнД – попросите вам написать интересный сценарий с особенностями планеты и ландшафта того, кто это делать умеет. А то тема: враги сожгли родную хату щас их все дом труба шатал/пойду сожгу врага родную хату и отобью его контратаку – уже будет неинтересна со второго «Апокалипсиса»;
- небольшие особенности и разнообразие. Спору нет, сценарии из нового «Апокалипсиса» неплохие, но всегда можно внести в игру несколько небольших особенностей, которые сделают игру интересней. Например, климатические условия, взрывающиеся фабрики и склады, если на них снесет шаблоны или через них идет стрельба. Но только не перегружайте его – иначе потом сами запутаетесь;
- балансите очки на каждого человека. У нас были случаи, когда народу играло много, но у одних по 17 тысяч, а остальных по 3-4 тысячи. И будете бегать, когда остальные сидят – они отыграли свое за 20-30 минут, а вам надо два часа. То же касается и количества игроков. Три на сторону – оптимальное число для небольших «Апокалипсисов»– если больше, то мастер уже должен быть неиграющий, а то еще и помощника себе брать;
- если вы решили во что бы не стало выиграть «Апокалипсис» или показать класс более сильному противнику – помните, у вас всегда должен быть командир в единственном числе, который отвечает за общую стратегию и без которого важные решения самостоятельно не принимаются. Если вы начнете каждый сам по себе постреливать – ну и получится что получится, т.е. проиграете;
- планируйте все заранее, обговаривайте основные моменты, говорите какие армии и миниатюры у вас есть – соответственно, можно взять наиболее эффективные отряды и более интересные формации и использовать максимально полезно ассеты – обычно вы всегда заранее знаете миссию и условия «Апокалипсиса» (разведка жеж). Если вы просто собрались толпой и пошли играть – ну сами понимаете, что будет не очень;
- «Апокалипсис» очень сильно отличается от игр обычного формата, и тут не работает практически ничего из них. Вы должны это помнить – здесь вы не сможете наигранными комбинациями тащить игру или надеяться на отличные кубы, или на удачные паринги, или что ваши отряды будут играть именно так же против тех же противников, как и в обычных играх – а там раз, и формация, и ваши броды/волки на волках/другой любой архетип горько плачут. И именно планирование позволяет сделать «Апокалипсис» интересным.
Дополнительные условия, которые в принципе можно не соблюдать, но позволят вам сделать красивый «Апокалипсис».
Первое из них – покрас армии. Конечно, не все могут взять и выставить покрашенную армию на 5000-7000 очков. Но как она выглядит! Надо стремиться – лучше сделайте «Апокалипсис» на меньшее количество очков, но с полным покрасом армии, чем на большое – но с голым пластиком и грунтовкой.
Второе – более или менее бэковые отыгрыши битв. Никто конечно вас не заставляет биться всегда «Россия против всего мира» по правилам M1 Challenge. Но когда видишь союз ХСМ с Сестрами битвы, Тау и Эльдарами против Имперской Гвардии, Демонов, Орков и Серыми Рыцарями – ну это совсем никуда не годится.
"Правила игр формата «Апокалипсис»"
Ходы в «Апокалипсисе».
Отыграть Unnatural Disaster;
Определиться с Divine Intervention;
Определиться с Finest hour;
Начать ход, как это описано в Книге Правил 7-й редакции;
Повторить для каждого игрока и начать заново.
Специальные правила.
FINEST HOUR (Звездный час или просто Часы). Странное название для спецправил, но очень интересное. Заключаются в следующем. Эти Часы (назовем их так) есть у каждого вашего военачальника, причем у некоторых специфических персонажей, или персонажей из боевых зон – они свои. Однажды за игру ваш военачальник в начале любого своего хода может их использовать.
Используя его, военачальник автоматом получает 3++, вечного воина, all-out attack как если бы был высшей командной формацией (а если он там состоит – то используется всего один раз). Кроме этого надо выбрать таблицу Часов и кинуть Д6 и посмотреть, какой же акт героизма на него снизошел. Таблиц 3 – персональная, командная и стратегическая. В зависимости от армии брать можно все. Но самая вкусная – это стратегическая. Особенно если выпадает 6.
SONS OF THE PRIMARCH. Вместо Часов все космодесантники (лояльные и предатели) должны использовать это правило. Таблица остается той же. Поэтому перед игрой очень важно определиться, к какому легиону-прародителю относиться ваш военачальник. Если он неизвестен – придумайте страшную тайну или косвенные признаки или легенду.
DIVINE INTERVENTION. По сути это героическое вмешательство покровителей армии – будь то жалкие божки хаоса или сам Император. Используется один раз одним военачальником в ход. Заявляется обязательно! Армии при этом должны быть разные – как пример, приведена ситуация, когда на одной стороне играют три десантника-лоялиста - они не могут три раза брать покровительство Императора. Для того чтобы применить покровительство – вы в начале каждого хода должны смотреть, соответствуете ли вы критериям его применения и кодексу. Если да – то заявляйте. Так, у армий Империума главное условие – потери более половины. За это они могут получить бесстрашие и яростную атаку до конца хода. Всего существует 7 покровителей для рас 40К. В основном это бесполезная штука, но у некронов и эльдар всех мастей существует очень простое условие его выполнения и неплохие плюшки.
UNNATURAL DISASTER. Очень странная вещь. По сути это катаклизмы, бушующие из-за сражений. Если вы берете их – необходимо кинуть кубик, выбрать случайно из 6 таблиц и каждый ход отдельный игрок кидает Д3 и смотрит что получается.
Очень важно понимать, что в играх более 9000+ на сторону они сильно ломают баланс. Зачастую получается так, что некоторые армии могут выиграть даже не за счет действий их военачальника(ов), а просто потому, что пришел именно тот Disaster и всех убил. Кроме того, они сильно, раза в два, тормозят процесс, и вся просвещенная «апоковская тусовка» крайне не рекомендует использовать их в принципе. И использование их опционально, сами авторы нового «Апокалипсиса» это подчеркивают.
Они неплохо используются, если делать их сюжетными и заранее все продумать - то может получиться хорошая игра, но на это способны не все, а только единицы организаторов.
Общие правила.
Брейки. Очень важная вещь. Если вы грамотно распределили перерывы – игра удалась. Как показывается практика, если у вас на столе больше 50000 на сторону – то брейки можно объявлять хоть каждый ход. Обычно же их два – после 2 и после 4 хода.
Стратегические резервы.
Одно из главных отличий «Апокалипсиса» от обычных игр. Они позволяют вам грамотно построить стратегию битвы. Грамотное распределение резервов поможет вам нанести максимальный урон противнику и захватить ключевые объекты. Заключаются в следующем. На любой ход, включая первый, выходят все «летающие» отряды и те, кто [ну уж нет]одится в глубоком ударе. На второй и последующие ходы – техника, имеющая в своем профиле «fast» (за исключением тех, кто [ну уж нет]одится в глубоком ударе или летает). Все остальные выходят после брейка (обычно на третий ход).
Стратегические ассеты.
Огромное подспорье для военачальника, его стратегический ресурс, который может переломить ход битвы. Количество ассетов на каждую сторону должно быть равным в сторону большего количества игроков – т.е. если с одной стороны 2 игрока, а с другой три – то каждой стороне положено три ассета ПЛЮС 1 ассет за капитана. То есть в игре 3 на 4, на сторону будет 5 ассетов. В игре 3 на 3, будет 4 ассета на сторону.
Кроме того мастер игры может выдать одной из сторон дополнительный ассет, чтобы сбалансировать перекос в силе одной армии над другой. Ассеты делятся на общие бесплатные, специфические для каждой расы, и те, которые берутся за стратегические ресурсы (победные очки). При использовании ассетов будьте внимательны – если там написано «дружеские боевые единицы» - то это все войска на стороне применившего ассет. И наоборот. Более подробно каждый ассет и его применение будут рассмотрены в соответствующей теме.
ВАЖНО!
- многие забывают, что игрок может брать только общие ассеты и ассеты своих армий.
- нельзя взять ассеты больше одного раза (Исключение – вортекс-граната, которую можно взять трижды: ассет, формация кулаков и файнес аур Сикария).
- чаще всего ассеты действуют ТОЛЬКО на армию игрока, но есть ряд ассетов, которые действуют на всю сторону.
- если в ассете написано «космические десантники», то это все космические десантники, если не указано обратное. Например, ассет дающий специальное правило «hatred» на ход - работает на всех десантников на столе, относящихся к дружественным единицам. Но ассет, позволяющий атаковать противника в ближнем бою на 5+, выходя из резерва, только на одну армию игрока, где есть десантники.
- внимательно читайте ассеты – некоторые берутся за победные очки (ВП).
А также есть интересные формации, которые сами дают ассеты, в том числе если у вас есть командная формация – за нее дают после брейка 1 ассет. Вам необходимо знать одно – ассеты очень важны в апоке, так же как и правильные формации. Не жалейте на формации очков, но тогда вы должны использовать ее способности на полную.
Психические хоры.
Составляют один отряд, не могут оттуда выйти и присоединиться к другому отряду, даже если они независимые персонажи. Все псайкеры в хоре складывают свои варп-чарджи в единый пул, а также обладают единственной силой из таблицы хора. Эта сила используется только один раз за ход, и пока в отряде хора осталось хотя бы три модели. У них так же отдельная таблица опасностей варпа, по которой они должны в случае чего кинуть в дополнении к потерянной ране. Как и в случае с высшей командной формацией – на все модели можно вешать различные улучшения без ограничений и брать хору приданный транспорт.
Имеют свой значок в виде трех молний и глаза, по которому легко их опознать.
Боевые формации.
Это боевая группа, состоящая из нескольких отрядов, которые могут действовать отдельно, но вместе с тем составляют для правил расстановки, глубокого удара, резервов – единый большой отряд. Расставляются они в 36 дюймах от выбранной начальной точки (то же касается и всех резервов). Каждая формация обладает одним или более спецправилами, которые распространяются на все отряды в ней. Более подробно с описание формаций – будут рассмотрены ниже. Имеют свой значок в виде черепа и трех стрел, по которому легко их опознать. Боевые построения.
Всего существуют три вида построений, для правильности расстановки которых используется большой огнеметный шаблон. Сразу хочется оговориться, что обычно в эти построения не входит больше пяти машин. Многие используют три машины.
Стрела. В этом построении все бронетанковые отряды получают специальное правило «охотник за танками». Очень хорошая формация, если у вас в отрядах есть спаренное оружие.
Меч. В этом построении все машины получают правило «привычный враг». Очень хорошее построение для машин с ВС4 и большой силой, либо когда надо произвести большое количество выстрелов. В любом случае она хороша.
Рапира. Увеличивают дистанцию своего дополнительного продвижения на 12, когда [ну уж нет]одятся в ней. Очень полезная вещь для штурмовых транспортов, особенно тех, которые берутся в формации, например 3 ЛР или ЛРК.
Бронированные клинья.
Суть этих бронетанковых сил в следующем. Имеется командная машина, в 6 дюймах от которой остальные машины бронеклина что-то получают. В зависимости от расы – имеются свои особенности. Если у вас техника, которая берется в эскадроны – надо брать полные эскадроны. Обычно это указано в правилах. Также они могут легко использовать боевые построения, если осталось хотя бы две машины, и получать спецправила от этих построений. Более подробно о типах и их спецправилах мы поговорим ниже.
Имеют свой значок в виде трех щитов и копий, по которому легко их опознать.
Звенья.
Имеют свой значок в виде трех крылатых мечей, по которому легко их опознать.
Звенья – это «крылатая» формация. Состоит из трех-пяти боевых машин. Используют как правила бронеклиньев, так и боевых построений. При этом при построении «рапира» летательные аппараты получают еще и правило «strafing run».
Высшие командные формации.
Мощная поддержка вашей армии. Составляют один отряд, не могут оттуда выйти и присоединиться к другому отряду, даже если они независимые персонажи. Но к ним другие независимые персонажи могут присоединяться. Каждая такая формация дает что-то свое – дополнительные правила, ассеты, и прочее. Общие у них две особенности:
1. Дополнительные ресурсы. Если в вашей командной формации есть одна модель из раздела HQ, и она [ну уж нет]одится на столе, один раз за игру вы можете получить дополнительный стратегический ассет или больше, в зависимости от правил формации.
2. All-out attack. Вначале каждого хода исключая первый, если ваша командная формация с HQ-персонажем [ну уж нет]одится на столе, можно отдать одному отряду произвести эту специальную атаку в фазу движения. Отряд утраивает свое движение в фазу движения, но не может стрелять и бежать. Зато может заявить нападение для рукопашной битвы. Отряд не замедляется трудным ландшафтом, но считает его опасным. Техника тоже может совершать эту специальную атаку, после этого не может стрелять и делать дополнительное движение, но зато может производить таран и вносить в ряды противника страх, шок и ужос!
Массивные фортификации.
Это мощнейшие фортификации с автоматическими системами вооружений. Имеют броню 15 (да да больше чем 14) и при подсчете результатов сквозного пробития вычитают 1 из них. Очень живучи и очень дороги.
Важные особенности.
Обычно в формациях, как и в звеньях, и в клиньях и т.д. и т.п. сразу указано, сколько и чего надо взять в стандартной закачке. Например, от 3 до 5 «Ленд Рейдеров» класса «Крестоносец». Это значит, что необходимо взять не более и не менее этого количества. Какие вы обвесы будете туда применять – это ваше дело. Если же написано просто 3+, например, - то тут ваша фантазия размерами не ограничена.
"Ассеты - Общие"
Остановимся отдельно на ассетах. Здесь будут рассмотрены ассеты только из новых книг правил и боевых зон, либо вышедших позднее новых журналов «Белый гном».
Вообще есть стандартные наборы ассетов из основной книги «Апокалипсис» и от Forge World и боевых зон. Но если вы новичок, ломаете голову что же взять, то есть ряд очень хороших общих ассетов. Они могут быть использованы каждой армией вне зависимости от принадлежности к стороне конфликта:
- дымовая завеса. Используется в начале любого вражеского хода. Берете два маркера и располагаете их в 36 дюймах друг от друга. Кидаете скаттер и 2D6 за каждый маркер. Линия видимости между этими двумя маркерами будет заблокирована до начала следующего вражеского хода. Ассет прекрасен, если у вас много навесной артиллерии или вы ходите вторым. Помогает подвести ваши рукопашные отряды к необходимой точки или уберечь основные ударные войска от вражеского огня. Один из лучших общих ассетов;
- точные координаты. Это глубокий удар без сноса (сам Император велел использовать). И если у вас много таких отрядов – берите не раздумывая. Один из лучших общих ассетов;
- оживление уничтоженной формации (если у вас есть крупные формации). Все отряды, входящие в формацию, должны быть уничтожены полностью, и формация начинает игру в резервах. Используется в любой из ваших ходов. Ест ресурсы! Одна из последующих формаций, которую нет надобности применять в начале игры. Дает значительное преимущество перед противником, если у вас есть мощные формации, которые он стремиться уничтожить.
Пожалуй, это три стандартных ассета, которые пользуются всеми. Они просты, могут быть использованы сразу – либо отложены в сторону, и дают преимущество множеству отрядов.
- камуфляж. Используется после того как расстановка завершена. Необходимо выбрать командную модель или отряд – и от нее в 20” все отряды получат правило «shrouded». Неплохой ассет, если у противника нет навесной или отменяющей укрытие артиллерии и отрядов;
- фланговый марш. Используется когда апокалиптическая формация входит в игру из резервов. Позволяет выйти на любой стороне стола. Отличный ассет, если у вас много формаций, приходящих со второго и позже хода;
- минное поле. Используется перед расстановкой. Поле размером 6 на 36 размещают на открытом ландшафте, и теперь он считается опасным. Непонятный ассет, который сильно зависит от поля боя;
- орбитальный удар. Используется в начале своей фазы стрельбы любой дружественной моделью военачальника вместо его стрельбы. Кушает стратегические ресурсы! Артиллерийское 1, апокалиптический мега-бласт, дальность неограниченна. Тоже не самый лучший выбор, но может пригодиться если вам срочно необходимо нанести удар по важной стратегической точке противника;
- перевооружение. Ест ресурсы! Все дружественные отряды немедленно восстанавливают оружие с правилом «используется один раз». Очень хорош, если у вас есть формации «Мантикор» и ракеты «Смертельный удар»;
- генератор щита – позволяет вам безболезненно пережить отрядами, которые заточены на рукопашную схватку, ход. Здесь главное расставить свои отряды так, чтобы вражеские бойцы не смогли придти к вам и помешать выполнить задуманное. То есть ее бесполезно брать, если враг сам стремиться вас атаковать в ближнем бою. Помещаете маркер в начале любого вражеского хода где угодно, но не ближе чем в 6” от вражеской моделей. В этот ход ни одна из вражеских моделей не может стрелять по вам;
- наивысшее командование. Используется на модели из высших командных формаций в начале игры. В 12” от этой формации все получают правило «фанатик» (zealot). В принципе ни о чем. Есть куда более лучше выборы. Но если будете использовать – то ищите командую формацию, которая охватывает как можно больше ваших отрядов, либо стремитесь так сделать;
- трофей. Используется после того, как расстановка завершена. Необходимо выбрать одного военачальника. При его убийстве получаете 3 победных очка, которые суммируются с остальными плюсами от их уничтожения. Это так называемый последующий ассет. Используется, когда основные и важные ассеты уже были введены в игру, и вам необходимо либо упрочить свое лидерство в битве, либо сократить разрыв. Хороший ассет;
Дамокл
- смена мастера катаклизмов. Разыгрывается, когда мастер выбран. Автоматически делает на ход мастером игрока, применившего его и дает +1 к результату на броски по таблице катаклизмов. Прикольный ассет, который вызовет нервенность у вашего противника при использовании катаклизмов в игре. В остальных случаях он бесполезен;
- разбитая формация. Используется, когда все формации определены. Надо выбрать одну формацию, и она получит +1 к лидерству и +1 к умению рукопашной битвы. Для этого ассета надо особенно аккуратно выбирать формацию, чтобы он имел хороший эффект.
"Формации - общее"
«Апокалипсис» - это не тактический варгейм, а стратегический, где стратегия складывается благодаря управляемым резервам, ассетами и формациям.
Эти вещи позволяют действовать более стратегично и нивелировать влияние кубов и локальных тактических приемов.
Для простоты восприятия формации, звенья, психические хоры и бронеклинья можно разделить на следующие:
- стандартные – они дают небольшое усиление отряду, их можно легко взять, они очень распространены у любой расы (например, танковые клинья ИГ с лидером группы – дает всем в 12 дюймов 4 БС и жесткий таран).
- убойные стандартные – они дают мощное усиление отрядам, которые туда взяты. Из-за большого количества моделей их взять гораздо труднее, но польза от них огромна (например, формация воинов-некрон в 200 моделей);
- усиливающие – обычно не только усиливают сам отряд, но и все отряды вокруг. Брать их, если у вас нет ничего для усиления – нет никакого смысла (пример – формация на комиссарах или на бескожих с лордом у некрон).
- убойные усиливающие – ну это вообще мечта. Обычно состоят из дорогих моделей, дают себе множество преимуществ, при этом не забывают об окружающих отрядах. Например, командный корт у некрон – куча лордов с разными посохами и правилами + именные персонажи – и это все дает разные эффекты [ну уж нет]одящимся на определенном расстоянии отрядам некрон.
- глобальные – дают множество преимуществ, в том числе и дополнительные ассеты. Обычно сюда входят высшие командные формации, например, это формация на капитанах СМ. Дает 3 ассета после первого брейка, при закачке сами много чего могут, хороши одним словом. Или любая другая командная формация.
Если у вас стоит вопрос – брать или не брать формацию или звено – а если еще она нужна - конечно берите! Есть не особо сильные формации, но даже они добавляют просто полезные правила отрядам, и иногда этого достаточно, чтобы они стали еще сильнее. Стоит отметить, что зачастую очень самая крутая формация не очевидна, пока не настанет ее черед повлиять на игру. Вопрос состоит только в старых формациях, например в бастионе с Кридом – там есть телохранители, которых в новом кодексе АМ просто нет. По каким правилам их брать, и за какие очки – непонятно, поэтому заранее оговорите такие моменты. Можно просто ввести правило - либо не брать тех формаций, отряды в которых убраны. Либо - использовать старые правила из предыдущих кодексов. Также рекомендуем убрать стоимость старых формаций, ибо смысла нет в этих очках на старых формациях, когда все новые бесплатны.
"Комбинация форматов и ассетов"Если вдумчиво и внимательно подойти к планированию игры, то можно увидеть мнодество комбинаций, которые дают вам ассеты и формации. К таким классическим комбинациям можно отнести:
- комбинацию для Имперской Гвардии с «Мантикорами». При взятии формации «Мантикор» вам не обязательно сразу стрелять по ее правилам – достаточно взять ассет для стрельбы всеми ракетами на первый ход, потом после брейка взять ассет на перевооружение, перезарядить их и пострелять уже по правилам формации. Таким образом вы достигните максимальной эффективности данного отряда;
- тройное использование вортекс-гранаты. Берем ассет и используем ее, потом Бреме ее за счет формации Имперских Кулаков с Лисандром (Молот Титанов), а потом берем ее за счет Часов капитана Сикария;
Чем больше вы будете удивлять оппонента, тем чаще будете выигрывать, если вы берете стандартный набор ассетов, вы предсказуемы, а значит у вас проще выиграть.
"Миссии"Специальные правила миссий (которые не озвучивались выше):
- Это конец мира! В миссии используется катаклизм из серии Экстерминатус. А также военачальнику дан орбитальный удар.
- Мистические объекты. Так же как и в обычных играх, здесь все стратегические точки, когда отряд подойдет к ним на 3” могут выдать ряд спецправил или неприятно удивить. Запомните простое правила: 1 – все взрывается, 2 – ничего не происходит, 3,4,5,6 – надо лезть в книгу правил и смотреть, что нам дали интересного.
- Финальная битва. Игра идет до победного конца.
- Ультимативная победа. В зоне обороняющегося стратегические точки дают двойные победные очки.
- Смерти вопреки. Военачальник атакующий стороны получает орбитальный удар, который за использование ест 1 ВП.
- Лунный свет. Правила ночного боя автоматически начинают действовать с первого хода. На второй ход надо кинуть кубик обоими сторонами конфликта – и если выпадет условие, указанное в этом специальном правиле – то ночь автоматически продлевается до конца третьего хода.
Миссия №1. Путь к разрушению
В этой миссии противника размещаются по длинным сторонам стола и между их зонами расстановки 18”. В этой миссии первым ходит тот, кто возьмет меньше минут на расстановку. Но вы всегда можете перехватить инициативу после расстановки. Победу одерживает тот, кто наберет больше стратегических победных очков. В миссии используются все специальные правила «Апокалипсиса», в том числе и катаклизмы. Простенькая такая миссия, которая очень ясна и понятна для новичков. Пришел, увидел, если по пути не расстреляли, доехал и разорвал всех в клочья.
Миссия №2. Пожиратель мяса
В этой миссии противника размещаются по длинным сторонам стола и между их зонами расстановки 24”, по 12 от середины стола. В этой миссии первым ходит в зависимости от того количества отрядов, которые он собирается выставлять на стол (это пишется на бумажке в жуткой секретности от врага и потом вскрывается). Выставить надо между четвертью и половиной отрядов, причем независимые персонажи, приданные к боевой единице транспорты и погруженные боевые единицы считаются как будто это один отряд (например, «Вендетта», комиссар и отряд ветеранов в ней – это один отряд). Но вы всегда можете перехватить инициативу после расстановки. Победу одерживает тот, кто наберет больше стратегических победных очков. В миссии используются все специальные правила «Апокалипсиса», в том числе и катаклизмы. Интересная миссия, где победа делается уже на начальном этапе составления ростера и расстановки.
Миссия №3. Шоссе смерти
Очень интересная миссия. Очень интересная схема размещения друг напротив друга, где необходимо шесть маркеров, которые размещаются в 48” друг от друга. В итоге получается, как на картинке, и поэтому приходится очень сильно решать проблему первого хода. Для игры требуется стол минимум 8 на 4 фута. Каждый игрок должен разделить свою армию на три части (по трети в каждой, где независимые персонажи, приданные транспорты и погруженные боевые единицы идут как в миссии №2). А ход выигрывает тот, кто сможет разместить хотя бы один контингент (два, три) в 18-дюймовой зоне от маркера, как показано на картинке. Все, что не смогли там разместить – будут [ну уж нет]одиться в резервах. Победу одерживает тот, кто наберет больше стратегических победных очков. В миссии используются все специальные правила «Апокалипсиса», в том числе и катаклизмы. Отличная миссия! Очень много и быстро надо думать, иначе можно и проиграть.
Миссия №4. Точная атака
Этакая оборонительная миссия. Такая же почти была и в старой книге и была вполне себе занимательна. Особенностью является дополнительная миссия, где за каждый уничтоженный отряд дается 1 ВП. Считаются на конец каждого хода. Очень бэкова для осады всяческих крепостей, так как дает менее малочисленному противнику уравнять свои шансы. Играется по временному лимиту.
Миссия №5. Финальная битва
В этой миссия первым расставляется обороняющийся. Атакующий расставляется в своей зоне, но не ближе 12” от моделей обороняющегося. Атакующий всегда ходит первым. Победа определяется по ВП на конец игры.
Очень хорошая миссия. Дает много вариантов как тому, так и другому полководцу. Этакая свалка последнего дня, где «смешались в кучу люди, кони». Играется по временному лимиту. Внимательно смотрите специальные правила миссии!
Миссия №6. Экстерминатус
Стандартная миссия. Две половины стола и по 12” с каждой стороны от игроков. Играется по временному лимиту. Внимательно смотрите специальные правила миссии! Кстати, не особо надейтесь, что первый ход будет именно того, кто ставится первый. Так как тут система перехвата хода совершенно другая. На 1-4 первым ходит тот, кто первый ставился. На 5+ - тот, кто вторым.
"Forge World"Итак, а чем же отличается «Апокалипсис» мира-кузни от «Апокалипсиса» мастерской игрушек? Отличается он следующим:
- дополнительными правилами
- новыми моделями, про которые вы читали, но их нет в кодексах;
- собственными боевыми зонами, такими как Вракс и миссиями, которые несомненно можно использовать в вашем «Апокалипсисе»;
- собственными ассетами, формациями и прочим;
- книгами Имперская броня, отряды, правила и формации из которых обычно используются во всех «Апокалипсисах» без ограничения.
Использование этой книги в обычных играх спорно, хотя там и стоят всякие пафосные печати. Одако в «Апокалипсисе» мы можем спокойно ее использовать. Ясно, что типы отрядов и их преимущества вы и так прочитаете, однако стоит остановится на ряде моментов, таких как спецправила, формации, бронеклинья, ассеты и боевые зоны
Специальные правила
Подвижный – отряд с этим правилом может выбрать, либо пострелять из всего оружия, либо из одного оружия и сделать пробежку, либо не стрелять вообще и дважды сделать пробежку;
Керамитовое покрытие – на него не действует эффект мельты на дополнительный D6;
Атомарный щит – используются дредноутами типа «Контептор» Они имеют от стрелковых атак 5++, в рукопашной 6++, при взрыве к радиусу разлета осколков прибавляется 1”;
Командный танк – касается супертяжелых танков. Это правило дает в Высшей командной формации брать СХ как выбор HQ;
Сокрушающий вес – у СХ техники с этим правилом будет +1 к тарану и прочим подобным вещам;
Демонический транспорт – модель с этим правилом является демоном, и кидает D6 каждый раз, когда отряд высаживается или заходит обратно в нее – при выпадении 1 она сжирает D3 моделей и восстанавливает себе столько ХП, сколько съела.
Поврежденный движок – когда СХ с этим правилом получает результат «Взорвана», надо кинуть D6. При выпадении 4+, она обездвиживается с игнорированием правила всех СХ на иммунность к таким повреждениям, вместо получения всех остальных результатов.
Мега-Чарджа! – Это предмет. Он используется один раз за игру. Заявляется в фазу движения, после чего кидается D6. Если выпала 1 – то техника обездвиживается (никакие спас-броски не дозволяются, но ХП не теряются). Если все прошло успешно – техника получает спецправило «fleet»;
Сверхдальность – СХ с этим правилом может ехать дополнительно на 6” в фазу стрельбы;
Перегрев реактора – если модель с этим правилом получает результат «Титанический взрыв», ее плазменный реактор взрывается и все хиты идут с силой D.
Танковый налетчик – техника для погрузки/выгрузки отрядов считается открытой, но для результата повреждений – смотреть по профилю.
Нестабильный реактор – дает +1 к результату на бросок катастрофических повреждений.
Неподвижная супертяжелая техника – пользует все правила из основного «Апокалипсиса», но должна размещаться, после чего более не двигается. Любой эффект, который заставит ее двигаться = D3 снятых ХП;
Бронированный кокпит – дает возможность летательному аппарату игнорировать результаты повреждений 1-4 на 4+.
Цветовая маркировка – странное спецправило для самолетов. Позволяет одному дружественному отряду на линии видимости самолета перекинуть тест на мораль. Должен быть отображен на модели. Используется один раз;
Ракетные установки (которые фольгу выбрасывают, хех) – используются один раз. Использовал – получи 4++ от всех ракет, пробивших твою броню;
Подсветка – кидается как бомба. Может использоваться каждый ход. В 12” от маркера подсветки (он работает только один ход), модели при стрельбе получают спецправило «ночное видение»;
Инфракрасная подсветка цели – летательный аппарат с этим правилом получает спецправило «ночное видение»/
"Боевые зоны"
Боевая зона Армагеддон
Все мы историю конфликтов на этой планете. Про первую войну мы говорить не будем – там орков не было, а были демоны и Волки. И то, это все закончилось большой дракой между Инквизицией и Волками, где отметился мальчик Рейвенора. Здесь же нам предлагают пережить последнюю войну, где Трака вернулся и возжелал надрать задницу Яррику. Так что, если вы берете играть именно это сюжет, а не просто за основу – то планируйте ограничения по составу сторон конфликта. Для этого вам помогут книги от издательства Черная библиотека. Кроме того, в отдельной постановочной миссии показан примерный состав сил как Империума, так и орков. Самое неудобное в данных миссиях – что со стороны орков довольно тяжело создать «Апокалипсис» с привлечением других рас. Да, были небольшие столкновения с темными эльдар и прочими пиратами – но не битвы апокалипсического формата.
1. Катаклизмы – у этой боевой зоны они свои. Кидать тоже надо D3+номер хода. Всего две таблицы катаклизмов и они довольно жесткие.
2. Finest hour.
Яррик использует свои Часы в любом ходе пока Трака жив и на столе - получает и раздает в 24” всем подразделениям ИГ правило «фанатик» (zealot).
Трака – спецправила «губитель брони» (armorbane), «яростное нападение» (furious charge) и «молот ярости» (hammer of wrath). Использование аналогично как у его главного врага Яррика.
У капитана Тихо его Часы работают, если вы используете его версию из роты смерти – вещь бесполезная, честно говоря. Ну кто хочет превратить его в чудовище с двойным количеством ран (в зависимости от того сколько он их потерял), а потом после возвращения в исходную форму еще может сам и помереть? Использовать только в крайнем случае, когда уже все, сейчас его убьют.
3. Миссии. Здесь нам предлагаются три довольно интересные и самое главное, бэковые миссии со своими расстановками. Прям как из книги.
Первая миссия. Обладает спецправилом «Boiling seas» – все выходящие на побережье орочьи тачки и парни должны кинуть тест на опасный ландшафт. Орки по воде высаживаются в Хельсриче и Темпесторе. Первая армия должна состоять из орков, вторая из гвардейцев. Орки в этой миссии не выставляются, но приходят в две волны. Первая – приходят все летательные средства и те, у кого есть правило «глубокий удар». Пехота не может выгружаться из транспортов, а вся техника должна иметь 3 и меньше ХП. Во второй волне приходят все остальные. В этой мисси у орков нет никаких правил инфильтрации или скаутов. Орки ходят первыми.
Вторая миссия. Вообще ни о чем. Выставился друг напротив друга, потолкался и пострелял.
Третья миссия. Отыгрывается падение Скалы и бой около нее. Обладает спецправилом «Destroy the Rok» - на вражеской половине стола должен быть элемент, ее обозначающий. Уничтожить ее можно только из оружия Д-силы, которое может стрелять по Скале только в 18” от нее. Взорвав скалу, имперцы получают одно стратегическое очко победы. Орки выставляются на своей стороне первыми. А имперцы ходят первыми, если у них не перехватят ход конечно.
Четвертая миссия. Она приведена в самом начале боевой зоны и является постановочной. Там можно прочитать и про состав войск, и про то, какие вам надо брать ассеты. Для начала игры в «Апокалипсис» - самое то. Расстановку ее можно использовать и в других миссиях, так как она очень интересная и дает много преимуществ имперской стороне.
Боевая зона Пандоракс
Любимая зона катачанцев. Только здесь они режут ножами ХСМ, отправляют их к дедушке Нурглу, а полкаш ихний даже видя самого Абаддона не моргнул и глазом! Почти. Отличная боевая зона, где можно практически в полном объеме отыграть противостояние Хаоса и Империума. Очень интересные формации, особенно у Имперской Гвардии, и миссии. А также появился именной катачанский СХ «Адский молот» с хорошими плюшками и пафосным названием «Смерть предателям»! Также это зона хороша тем, что здесь у всех игроков найдутся миниатюры за ту или иную сторону.
Finest hour:
- Абаддон. Заявляется в любой ход, когда у противника меньше ВП, чем у его стороны. Все дружественные отряды из кодекса ХСМ в 24” получают правило «фанатик» (zealot).
- Полковник Смертельный Страйк. Заявляется на начало любого хода, когда у противника больше ВП, чем у стороны ИГ. Все дружественные боевые единицы из кодекса ИГ/АМ в 12” получают правило «кромсающее» (shred).
- Азраель. Заявляется, если в 18” от него [ну уж нет]одятся боевые единицы из кодексов демонов или ХСМ. Сам магистр получает правило «страх» (fear), а в дополнение к этому все дружественные отряды в 24” получают правила «контратака» и «бесстрашие» (counter-attack и fearless).
Боевая зона Валедор
Это эпическое противостояние тиранидов и эльдар. Для любителей тех и других. Если вы фанат таких отыгрышей – это ваша зона. Можно даже немного притянуть и поболее темных собратьев туда за уши. Мол были на периферии, сдерживали отдельные отряды и пополняли зверинцы.
Finest hour:
- Принц Уриэль. Заявляется тогда, когда на столе есть тиранидская огромная тварь. Дополнительно получает силу D своему копью.
- Азурмен. Заявляется, когда 15 отрядов тиранидов будут в 48” от него. Получает дополнительно правило «кромсающее» (shred) для себя и своего отряда, которое действует на все виды оружия.
- Повелитель выводка. Объявляется когда отряды эльдар контролируют хотя бы один маркер целей миссии в зоне тиранидов. Получает еще в дополнение для всей тиранидской пехоты правила «фланговый марш» (outflank) и «обостренные чувства» (acute senses).
Боевая зона Дамнос
Суперэпическое противостояние Ультрадесанта и некрон. На планете Дамнос буровики (старатели, копатели – ну вообщем как обычно, ничего нового) откопали кусок пирамиды, и началось. Некроны начали буквально сметать всех и все с лица планеты. НО! Рядом пролетал капитан Като Сикарий со своей 2-й ротой и решил показать где у в Империуме принимают металлолом поганым железякам. Правда было уже поздновато, так как остался один лишь Келленпорт и ничего более. Но благодаря дерзкой высадке противовоздушные пилоны были уничтожены (как оказалось – из-за драки внутри некронских правителей высшего звена) и началась массированная выгрузка боевой техники. В итоге конечно Империум проиграл, но жители были эвакуированы, а Сикарий еще на чуть-чуть стал ближе к трону Макрагга.
Забавная зона с хорошими формациями для некрон и бэковыми для любителей Ультрадесанта. Но как отыгрыш не особо интересная.
Finest hour:
- Марней Калгар. Заявляется на начало того хода, когда в 18” от него [ну уж нет]одится некронская СХ или гаргантюа. В дополнение получает правило «проворность» (fleet) и 5 силу.
- Като Сикарий. Условия такие же, как у Калгара. Получает ВС и БС равный 10. Если он не использовал еще свою вортекс-гранату, то он должен ее немедленно кинуть до 24”
- Криптек Анкх. Заявляется на начало того хода, когда в 18” от него [ну уж нет]одится одна и более формация ультрадесантников. В дополнении все вражеские пехотные модели в 18” от криптека должны кинуть D6. При выпадении 1 они не могут более ничего делать, 2-5 – будут ходить по опасному ландшафту, на 6 – по труднопроходимому ландшафту.
Боевая зона Дамокл
Опять катачанцы. На этот раз с полковником Страйкеном, который регулярно троллит Корсарро, а сами катачанцы ножами вскрывают как консервные банки бронекостюмы тау, начиная с «Риптайда». Да, в конце концов имперцам приходится не сладко, но потери тау таковы (для Империума это копейки конечно), что у них перехватывает дыхание. Вообще, это лютое опускание Белых Шрамов всеми кеми угодно. Вороны их тычут моськой в промахи, катачанцы показывают как надо сражаться, тау копытами по морде бьют, вообщем и грех и смех.
Одна из лучших боевых зон. Формации здесь просто загляденье. Для всех, причем. Отыгрывать ее можно со стороны Империума практически всеми силами, включая и рыцарские дома, и ИГ, Инквизицию и Космодесант. А со стороны тау брать не только «Манту» (можете ее занять в Минске у Грумиша в клубе, если что), но и всякого разного рода наемников и ксеносов, что очень бэково для тау. Эти аморальные и не разборчивые в связях ксеносы и орков пригласить могут. А что, некрон они уже встречали по-братски, гемункулов привечали, личинки тиранидов тоже где-то благодаря героическому комиссару Каину ползают.
Finest hour:
- Коммандер Тень Солнца. Заявляется с третьего ход. Получает она и дружественные отряды тау в 24” спецправила «охотник за танками» и «привычный враг». А еще получает правило «фланговый удар» и может ввязываться в рукопашную схватку, даже если прибыл глубоким ударом.
- Патриарх Тибальт. Заявляется начиная со 2 хода в фазу рукопашного боя. Все рыцари в 24” становятся сенешалями вне зависимости от их ранга.
- Теневой капитан Шрайк. Заявляется либо со второго хода, либо по прибытию из резервов (тут также можно заявить на следующий ход после прибытия из резерва). Все имперские гвардейцы в 24” от него получают спецправила «контратака» и «бесстрашие».
Боевая зона Вракс
История конфликта здесь также известна. Подлый архиеретик, прикидывающий кардиналом, совратил целый мир. После чего приперся Корпус смерти Крига, Инквизиция и Космодесант (Темные Ангелы и Скорпионы, но можно в принципе брать и других). А у врага – и ХСМ, демоны, и еретики – полный набор тунеядцев и алкоголиков. Можно делать очень интересные «Апокалипсисы», тем более что набор противоборствующих сил позволяет притянуть что угодно и как угодно. И он есть у всех, кстати.
1. Катаклизмы – у этой боевой зоны они свои. Причем делятся только на две стороны. Выбор зависит от того, какой вы временной промежуток выбираете – начало войны или ее позднюю фазу. Кидать тоже надо D3+номер хода.
2. Finest hour. Здесь они тоже свои, но придаются именным персонажам. У Жуфора – в дополнение дается, если лорд убивает вражеского персонажа в эти Часы, то все дружественные модели в его ЛОСе получает правило «бесстрашие». Аркос может использовать Часы только из резерва. При этом отряд или формация к которой он присоединен немедленно размещаются на столе посредством глубокого удара без смещения, и после этого могут ходить, стрелять и нападать как обычно. Гектор Рекс получает спецправило «rampage» и 3++ от всех ударов демона-лорда. Кроме того, все неспасенные спас-броски, нанесенные его клинком Ариасом выбранному демону-лорду, наносят ему D6 ран. Полковник Тиборк получает «оно неубиваемо», а отряд, в котором он [ну уж нет]одится и отряды Корпуса в 6” от стратегической точки получают «не ведая боли» 3+.
3. Миссии. Здесь нам предлагаются три довольно интересные миссии со своими расстановками. Для игры используются зона 8*6 футов. Сразу хочется оговориться, что это сюжетные миссии, и они не всегда подойдут для обычных игр. Но за основу их можно всегда взять.
Первая миссия. Рекомендуется две армии и 5000-7000 очков всего.
Лоялисты ходят всегда первыми. В миссии побеждает тот, кто наберет больше всего очков. При этом массивные и простые фортификации у ренегатов считаются как бы стратегическими объектами – их можно контролировать только захватив, либо просто уничтожить, чтобы не доставались никому. Также один стратегический объект можно разместить на вторичном столе. Особенность этой миссии – вторичный стол. Он разделен на 4 части в которых можно разместить 1-4 отряда пехоты имперцев и одинокого полководца. Туда же придут и ренегаты в таком же количестве, но без полководца. Там его вообще рекомендуют сделать как в Зоне Морталис. Выигрыш на этом столе дает преимущества в занятии фортификаций на основном столе.
Расстановка тоже хитра. На картинке видно, где расставить фортификации, при этом имперцы ставятся первыми в пустой зоне, столько, сколько смогут туда втиснуть отрядов.
Вторая миссия. Тут интересна компоновка армии ренегатов – 1 массивная фортификация, ренегаты и ХСМ. У лоялистов – соответственно наоборот. Фортификаций нет, но есть Скорпионы (ударные войска) и Криг. Имперцы опять ходят первыми. Сам стол разделен на три равных части, где есть пустая зона, оборонительная зона и зона контроля. Что интересно – ренегаты не могут в стратегические резервы, а ударные войска лоялистов должны разместиться в оборонительной зоне где угодно. Остальные лоялисты выставляются после ренегатов.
Третья миссия. Самая интересная, ибо здесь может быть свалка из Серых Рыцарей, Гвардии, СМ, ХСМ, ренегатов и демонов. ВП здесь даются за уничтоженные отряды в зоне конфликта по 1, а за СХ – по 3. Там же в середине стоит еще и стратегический объект, который дает ВП как обычно. Расставляются все в своих зонах расстановки А и Б.