-
Постов
6 082 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Wilhelm Dunkel
-
Сообщение не может быть отображено, т.к. оно находится в защищённом паролем форуме. Введите пароль
-
Тогда неси их тоже, можем их использовать.
-
А в чем вопрос-то. Фошиздам звиздец овтамотиджезге. Тут же про "сколько танчиков Советы потеряют, выходя на линию Тарантино (помечена на карте красным). ЗЫ: И да, никакой тактики, пожалуйста. Выстраивайте линию Тарантино! Противник и боевая задача - это вторично.
-
Неправда ваша. ФоВ - не ВаХа, тут игра не про "убить Пантеры", а про "захватить обжективы". И стюрты тут, чтобы захватить обжективы. А чем убивать пантеры - ими или артой - решает игрок. И это логично как с игровой, так и с исторической точки зрения. Варианты всегда есть - тяж танки, арта, авиация - как раз те средства поддержки, которые должны ОБЕСПЕЧИТЬ выход пехоты на обжективу. Независимо от наличия леса. Если есть лес - его можно использовать для атаки с двух сторон, обхода и т.д. Плюс пехота, атакующая по голому полю танки, засевшие в деревне - это скорее чей-то бред, нежели исторический факт. У меня после составления исторической миссии еще никогда подобных несуразиц не было - ибо всегда операция, террейн, силы - все вместе очень органично сочетается при близком рассмотрении. Если была задача взять именно деревню - значит была причина ее взять. И, конечно, были выделены адекватные средства для этого. История непомерно мудра и логична, чем больше ты пытаешься следовать ей, тем больше ты это осознаешь. А твой пример - совершенно бредовый, такого просто не бывает. Я думаю, тут мы мнения друг друга выяснили, можно уже перейти к чему-либо более интересному. Моя позиция - что свобода присутствует. Приходи на мои игры - и убедись сам. (только одна проблема - у нас сухой закон). Да, такой вот кривой бэк. И самые "косые" моменты, типа комиссаров, приходится или переосмысливать (не "расстерлы", а "героические забеги на амбразуры" и "безвременная гибель комиссара от фашистской пули при попытке поднять роту в атаку" на единички...) Один хрен от этих спецправил не избавиться. Можешь называть это как угодно. Суть одна - я играю в игру, а не ставлю постановок. Сравнение тебя с Михалковым основывается на том, что ты из игры делаешь постановку, что, на мой взгляд, извращает саму ее суть. Михалков тоже имеет свое "видение" и воплощает его, не считаясь со здравым смыслом. Такие дела (с). ЗЫ: Если тебе не нравится пример Михалкова, могу называть твой подход Тарантиновским. Авторское кино, короче.
-
Пруфлинк или нещитово. То есть командир в реале не мог "приберечь" стюарты для той задачи, которую они, на его взгляд, должны выполнять? Бред. Стюарты спокойно могли попытаться или выйти из боевого контакта с Пантерами, или вообще в него не вступать, коли есть арта. Тут, как раз, включается следующая логика: 1) Логика Войза. Если стюарты стоят на столе и я считаю, что мы играем атаку стюартов на Пантеры, то стюарты ОБЯЗАНЫ ехать на пантер и или победить, или погибнуть. Наличие арты никого не волнует - пусть себе стреляет, я в нее не играю. 2) Моя логика. Есть стюарты. Есть Арта. Есть Пантеры. Я решаю, будет ли это атака стюартов на пантеры, или артподготовка перед атакой стюартов на деревню. Ибо я -игрок, и я играю в игру, а не занимаюсь театром и кинопостановками. А вот задача защищающегося и заключается в том, чтобы ИГРОВЫМИ СРЕДСТВАМИ "заставить" танки жаться к лесу. Например, в деревне могут стоять пара ахтахтов или других серьезных угроз для танков. И знаешь, тогда защищающемуся не придется объяснять противнику, почему тот хочет ехать танками в лес. Уловил логику? В базовом варианте ФоВа области выставления обжективов иногда сильно ограничены, и бывают случаи, когда их приходится выставлять не совсем приятном месте. При этом игра проходит совершенно нормально, просто тактика с обеих сторон меняется. Свободы сильно больше не становится. Бэк во многом уже содержится в правилах - нац особенности, особенности составления ростеров и т.д. и т.п. В любом случае, "бэк" не определяет поведение моих отрядов на столе - он может влиять на составление ростера, но не на тактические решения во время игры.
-
Превосходство одного над другим в силах и средствах достигается в рамках правил совершенно спокойно - берем Фалльширмов, садим их в Холм, пускаем против них конскриптных советов на ту же очковую сумму, играем соответствующую миссию - и количественное превосходство Советов обеспечено. Если же мы отыгрываем Курск и СС наступает против "восточных орд" - это тоже возможно отыграть при одинаковых очках с обеих сторон. Не стоит путать численное превосходство на поле боя и очковое в игре. При грамотном использовании правил (резервы, засады) и наборе армий на одинаковые очки возможно реализовывать ОЧЕНЬ РАЗНЫЕ ситуации. Именно для этого правила и писались. И переписывать их не требуется.
-
То лучше миссий ничего нет)) Все остальное в таком случае - от лукавого. Если времени чуть больше и армии чуть крупнее - делаем то же самое, но на 2 стола))
-
А я против отхода от очковой стоимости. Ростера составляются как раз из соображений "псевдоисторичности" - то есть чтобы была возможнось красиво отыграть ту самую оборону в котле, не заморачиваясь на составление каждой армии "с нуля" - мы просто берем соответствующую делу расписку - и вуаля все в рамках правил, без перекосов и с примерно равными шансами на победу. Просто смотреть "сколько танчиков взорвется и доживет ли капрал Шульц до отпуска" мне не интересно. Ибо тогда как раз и появляются кадавры из Войзовой головы и совершенно необоснованные "ты должен". В моем случае все - по правилам, все честно и у всех есть шансы осуществить СВОЙ план - будь то героическая оборона или не менее героическое наступление. Нет "предрешенности", и "следования приказам свыше", которые убивают ИГРУ и превращают действие на столе в ПОСТАНОВКУ.
-
Нет. При наличии арты стюарты пантерам никуда заходить не должны. Они МОГУТ заходить, а МОГУТ и подождать, пока пантеры кончатся, а потом уничтожить неприкрытую пехоту или минометы. Есть выбор, а не долженствование. У каждого юнита на столе - не одна "обязательная" боевая задача. У него есть множество возможных боевых задач, и командир решает, какую задачу будет выполнять отряд. Например, у меня в танковом румынском ростере есть немецкие Т-38 и румынские Т-4. Задачи первых и вторых будут меняться в зависимости от противника, задач (миссии), террейна и т.д. Например, против средних танков Т-38 могут играть роль "приманки" или "щита" для менее маневренных Т-4 (у последних нет штормтрупера). И такое использование обосновано с точки зрения выполнения боевой задачи. Но если я уверен, что четверки справятся сами, то я могу использовать Т-38 для уничтожения закопавшейся пехоты после того, как Т-4 разберутся с танками. И это мой выбор как игрока, и точно такой выбор был у реального командира. То, о чем говоришь ты (маленький отряд в резерв лишь для резерва) - притянуто за уши и к нашему спору с Войзом не относится. Ибо вопрос был о том, ДОЛЖНЫ ли КВ идти в ближний бой для уничтожения вражеской батареи, или они МОГУТ выбрать - стрелять или давить. 2 базы в резерв лишь для резерва - это не столько моветон, на мой взгляд, сколько растрата очков. В хорошем ростере (если он "спортивный") - каждый отряд, каким бы маленьким он не был, должен иметь свое место и свои цели НА СТОЛЕ, а не в резерве. Так у нас и игра "по мотивам", не правда ли? При нашем ФоВовском приближении такая расстановка террейна совершенно не удаляет нас от "духа" происходивших событий. Выбор у игрока есть. Он может, к примеру, поставить ПГ в лесу, и в нужный момент из леса контратаковать танки противника. Такой же вариант был и у командира в настоящей битве, не так ли? Всегда есть больше 1-го решения. К обжективе можно не пускать противника, даже не имея на ней ни одной модели - главное ее прикрыть, сидеть на ней или нет - это выбор игрока. Если довести твою мысль до конца, то ЛЮБОЙ террейн отнимает свободу выбора игрока. Террейн, поставленный по моему методу, отнимает ее не более и не менее, чем любой другой. Так что тут у тебя аргументация провальная. Я играю в игру, а не в "особенности применения игромеханики". У игры есть правила, они написаны не мной, я играю в именно эту игру, а не в, как ты правильно заметил, "кино в голове". Я не могу играть в игру не по правилам этой игры. Поэтому я предлагаю использовать правила игры для отыгрыша сражений, а не синдром Михалкова. Такие дела (с).
-
Зачем вырывать из контекста, там же была вторая часть, про то, что если арта есть - то нельзя запрещать ее использовать. И пост был именно об этом, а не о предопределении ростера. Если же арты, к примеру, не было исторически - то это опять же не мой произвол, а соответствие реалиям. По террейну - посмотри мой репорт по Великополью. Там мы сделали карту по доступным источникам и отыграли историчку. Обжективы не ставятся куда попало , они ставятся в соответствии с задачами сторон в историческом сражении. Карту вообще рисовал Почвовед, ибо он в этом лучше разбирается. И подход у него прежде всего с точки зрения не тактической, а чисто географической, так что твои заявления о "предвзятости", "моем личном взгляде на битву" являются необоснованными. Вот как раз иллюстрация подхода Войза: у него цель "посмотреть как много их будет уничтожено". То есть сценарий прописан изначально. В моем случае цель "посмотреть, как игроки смогут достичь целей, стоявших перед командирами, с помощью наличных средств в определенных обстоятельствах". Разница ясна?
-
Не-не-не. Сторону и ростер игрок берет сам. Я предлагаю на выбор листы, которые подходят по сути, и какие-то исторические особенности. Это во-первых. Во-вторых, тиррейн выбираю не я, а карта реальной местности. И, в большинстве случаев, она реально предопределяет рисунок боя, а не я. И тут игрок не более и не менее свободен, чем реальный полководец. Я не стою, как некоторые, с пистолетом у виска и приказом "танками прорыва идти в ближний бой, с дальней не стрелять". Оба варианта возможны, на усмотрение ИГРОКА. И именно действия игрока, не обусловленные заранее спланированным "киносценарием", его тактические "открытия" во время игры делают битву "живой", не постановочной. Эй-эй-эй! Игрок расставляет свою пехоту САМ, где он хочет (в рамках зоны расстановки) и использует ее по своему усмотрению. Если играется обычная "стандартная" миссия, происходит ровно то же самое. Никаких отличий. И идти или не идти в атаку - сугубо его решение. Вариантов тут миллионы. Как обеспечить поддержку, где сосредоточить острие атаки. Ждать в окопах или контратаковать? Все это не обусловлено сценарием, но является результатом свободной воли игрока. Как раз в этом и есть наше расхождение с Войзом - он считает, что все должно быть предопределено ДО игры, а я считаю, что решения должны приниматься, как ни странно, ВО ВРЕМЯ игры.
-
Тут нет никакой ошибки. Моя трактовка игры вообще - это постановка перед игроком задачи, требующей решения наличными средствами в определенных обстоятельствах. Таким образом, обстоятельства "заставляют" игрока прибегать к каким-либо средствам, приемам и т.п. Например, если у противника Пантеры, а у меня Стюарты, то это обстоятельство "заставляет" меня маневрировать и решительно атаковать Пантеры в борт. А моего противника - держаться на дальней дистанции и препятствовать обходу. Если у меня появятся гаубицы 105 мм, я уже смогу делать выбор - или ехать стюартами, или спрятать их в лесу, и подождать, пока гаубицы накроют Пантеры (если у меня есть на это время). Если составитель миссии хотел раша стюартов на пантеры, то ему не следует выдавать мне гаубицы. А если он выдал мне гаубицы, то он не должен потом сетовать, что пантеры были расстреляны именно с них, а стюарты "отсиживались". Исходя из такого подхода очень хорошо получается отыгрывать исторические сражения. Если состав сил с обеих сторон примерно соответствует бывшему в реальности, и местность передана в нормальной адаптации, то перед игроками встают практически те же проблемы, что и перед полководцами прошлого. И в большинстве случаев решения принимаются примерно те же, ибо они диктуются задачами и террейном (которые "заставляют" игроков поступать так или иначе). Таков мой подход. И "хороший человек" тут, конечно, подразумевается, но он хороший не потому, что действует согласно твоим представлениям о том, как он ДОЛЖЕН действовать, а потому, что старается принимать адекватные решения, диктуемые обстановкой на столе и правилами. По мне, так это - наиболее интересный вариант из всех возможных.
-
Пока на очереди 2 зенитки самоходных счетверенных бронированных, 2 ахт-рада, 4 Тигра, 2 Мардера, еще пока не решил по небелям - либо сюда, либо в Фельдхеррнхалле их отправлю. Пехота будет чуть позже, например, разведка мотоциклетная. У Тотенкопфа все про кампфгруппы, и 2-х взводов мне пока достаточно. Там главное, что ты берешь в поддержку - так кампфгруппа обретает свою плоть. А костяк - 2 взвода ПГ, взвод Штугов - он неизменен (недаром это СР). А если собирать Панцеркампфгруппу, так там для пехоты вообще места очень мало остается. Поэтому третий возможный взвод из саппорта пока на очереди не стоит.
-
Любая "историческая" игра - это уже изначально ивент. Она нетурнирна по определению. Ибо нельзя исторично играть японцами против финнов в пустыне. Даже турниры на определенный ТВД - уже в какой-то мере ивенты, ибо под них собираются совершенно определенные армии. Я от своих тогдашних постов не отхожу ни на шаг. Я как был против игр по заданному сценарию, так и остаюсь. Я считаю, что игроки должны действовать в рамках правил и своих тактических решений. Заставлять игрока делать "как было" я предлагаю игровыми методами - террейном, миссией и т.д. и т.п., а не просто потому что "ты должен это делать потому что должен". Такие дела (с)
-
Тут вопрос о степени приближения. Т.к., как ты правильно заметил, это игра "по мотивам", то иногда можно что-то домыслить или привнести, главное - сохранить логику событий, "дух" операции.
-
Пока что пытаемся решить эти проблемы следующим образом: 1. Серия игр, посвященных какой-либо операции. Тогда количество возможных участников ограничено, следовательно, собрать армии проще и их можно использовать в нескольких играх подряд с небольшими изменениями. 2. Обмен моделями на игру. Когда происходит игра, собирается несколько человек. И если у кого-то не хватает каких-либо моделей, товарищи могут выручить его. Например, на нашей игре по Венгрии 1-го сентября практически все игроки "одалживают" недостающие модели у других. Ни я ни Пивной не можем выставить тяжелый самоходный, т.к. у нас всего по 4 ИСУ-122. Но если мы их объединим - у нас уже будет достойный "костяк" для тяж самоходного. 3. Такая модельная "взаимовыручка" позволяет сплотить коммьюнити, расширяет возможности, дает возможность более ответственно готовиться, ведь от всех зависит, будет ли игра - если кто-то "сорвется", то игры не получится...
-
Мне больше импонирует вариант, когда берется реальное сражение, прорабатывается адаптация сил и ландшафта в перекладе на ФоВ, миссия создается, исходя из задач сторон, они известны всем заранее, как и порядок расстановки/выхода резервов и т.п. Получается очень интересно, особенно радует влияние ландшафта - когда он отображает (хотя бы примерно) реальный, интересность вырастает в разы. И да, источники, радость, история... все как мы любим.
-
Пивной, если можешь поделиться чем-то, похожим на самоходную 3,7 см зенитку, будет очень хорошо.
-
Круто! У нас будет Венгрия на 6000 с каждой стороны на три стола и 4-6 игроков! Будем ждать ваших отчетов!
-
По просьбам общественности битва переносится на 1-е сентября. Есть 2 бесхозных ростера на данный момент. Один уйдет Инквизу, если Инквиз придет. На последний принимаются заявки.
-
Инквиз! У меня тут возникли серьезные обстоятельства, я сегодня , к сожалению, не смогу.
-
Предлагаю товарищам, выступающим за одну сторону, обсудить между собой тактику команды и распределение ролей заблаговременно. Также предлагаю принести армии в пятницу вечером, дабы в субботу все было готово и мы не тратили дополнительно драгоценное время.
-
- 1 обсервер, и все в порядке.